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[en] AN ANALYSIS OF THE DESIGNER S ROLE IN THE INTERNET OF THINGS / [pt] UMA ANÁLISE DO PAPEL DOS DESIGNERS NA INTERNET DAS COISAS

CELSO MEIRELLES DE OLIVEIRA SANTOS 09 May 2018 (has links)
[pt] Já estamos vivendo sob o impacto dos primórdios do que é considerada a Terceira Onda da Tecnologia da Informação ou a Quarta Revolução Industrial, representadas principalmente pelo advento da IOT (Internet of Things). Esta verdadeira invasão de novas tecnologias já está começando a mudar de modo dramático a forma como vivemos, nos comunicamos e trabalhamos. O objetivo principal desta dissertação é não apenas avaliar a metodologia tradicional do design e os desafios que estas novas tecnologias da IOT trazem para o desenvolvimento do trabalho dos designers, mas principalmente analisar como eles devem se qualificar para manter sua posição de relevância no desenvolvimento dos novos produtos inteligentes conectados que caracterizam a IOT, como a definem Porter e Heppelman (2014). A partir de uma pesquisa bibliográfica e documental, procurei relacionar as novas tecnologias, os componentes e serviços que estão viabilizando a criação desses produtos inteligentes, apresentar as principais empresas que estão liderando esta revolução, pesquisar as áreas em que estes novos produtos já estão fazendo a diferença assim como as mudanças e desafios que eles nos apresentam, e verificar como e por que empresas fabricantes de produtos estão se transformando em empresas de produtos/serviços ou só de serviços. Procuro ainda mapear o impacto que estas novas tecnologias terão nos modelos de negócio, design, marketing, engenharia e no relacionamento com os usuários dos serviços e produtos que as incorporem. / [en] We are already living under the impact of what is considered the beginnings of the Third Wave of Information Technology or the Fourth Industrial Revolution, represented mainly by the advent of IOT (Internet of Things). This true invasion of new technologies is already starting to dramatically change the way we live, communicate, and work. The main objective of this dissertation is not only to evaluate the traditional methodology of design and the challenges that these new technologies of the IOT bring to the development of the work of the designers, but mainly to analyze how they must qualify to maintain their position of relevance in the development of the new products that characterize IOT, as defined by Porter and Heppelman (2014). Based on a thorough bibliographical and documentary research, I have tried to examine the new technologies and the components and services that are enabling the creation of these intelligent products, pinpoint the principal companies that are in the forefront of this revolution, research the areas in which these new products are already making a difference, indicate the changes and challenges that they present us with and see how and why companies that manufacture products are transforming themselves into production / services companies, or solely services companies. I also try to map the impact that these new technologies will have on the business models, design, marketing, engineering and relationships with the users of the services and products that incorporate them.
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[en] MODELS AND FORMALISMS FOR THE SEMIOTIC ENGINEERING OF USER INTERFACES / [es] MODELOS Y FORMALISMOS PARA LA INGENIERÍA SEIÓTICA DE INTERFACES DE USUARIO / [pt] MODELOS E FORMALISMOS PARA A ENGENHARIA SEMIÓTICA DE INTERFACES DE USUÁRIO

JAIR CAVALCANTI LEITE 10 August 2001 (has links)
[pt] Um dos requisitos para a usabilidade de um sistema interativo é que os usuários adquiram o conhecimento, denominado de modelo de usabilidade, sobre como aplicar as soluções-em-potencial concebidas pelo designer às tarefas do seu domínio. A abordagem da Engenharia Semiótica apresenta uma perspectiva na qual um sistema interativo é um artefato de metacomunicação através do qual o designer envia uma mensagem que comunica o modelo de usabilidade para o usuário. Partindo desta perspectiva e baseado nos conceitos de semiótica das teorias de Charles S. Peirce e de Umberto Eco desenvolvemos modelos teóricos que descrevem o modelo de usabilidade como sendo o conteúdo da mensagem do designer, a interface de usuário como a sua expressão e o design como sendo uma atividade de produção de signos apoiada por um sistema semiótico, composto por uma linguagem de especificação e por regras que correlacionam as mensagens especificadas aos widgets dos principais padrões e ferramentas de interfaces de usuário. / [en] Interactive systems usability could be enhanced if users learn all the knowledge - the usabilty model - that capability them in applying designer`s potential solutions to domain tasks. The Semiotic Engineering approach perceives interactive systems as metacommunication artifacts that send a message from designer to users whose expression is the lower-level messages exchanged between user and system and whose content is the usability model. Starting from this perspective and based on semiotic theory concepts from Charles S. Peirce and Umberto Eco we present conceptual models to the interface as the expression and to the usability model as the content of designer`s message. We also develop a semiotic system to support user interface design. The system is composed by a specification language and rules that maps specified messagens to user interface widgets. Our emphasis here is not in aesthetics aspects of user interfaces, but in the interactive and performing nature of the interface message as it is carried throughout the computational medium. / [es] Uno de los requisitos para el uso de un sistema interactivo es que los usuarios adquieran conocimiento (denominado de modelo de usabilidad) sobre como aplicar las soluciones-en-potencial concebidas por el diseñador a las tareas de su dominio. El abordaje de la Ingeniería Semiótica presenta define un sistema interactivo como un artefacto de metacomunicación a través del cual el diseñador envía un mensaje que comunica el modelo de usabilidad para el usuario. Partiendo de esta perspectiva y considerando los conceptos de semiótica de las teorías de Charles S. Peirce y de Umberto Eco, desarrollamos modelos teóricos que describen el modelo de usabilidad como el contenido del mensaje del diseñador; la interfaz de usuario como su expresión y el diseño como una actividad de producción de signos apoyada por un sistema semiótico, compuesto por un lenguaje de especificación y por reglas que correlacionan los mensajes especificados a los widgets de los principales padrones y herramientas de interfaces de usuario.
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[en] CIVIC TECHNOLOGIES AND DIGITAL SOCIAL INNOVATION: DESIGN CHALLENGES IN THE NEW TERRITORIES OF CITIZEN PARTICIPATION / [pt] TECNOLOGIAS CÍVICAS E INOVAÇÃO SOCIAL DIGITAL: DESAFIOS PARA O DESIGN NOS NOVOS TERRITÓRIOS DA PARTICIPAÇÃO CIDADÃ

CLORISVAL GOMES PEREIRA JUNIOR 22 August 2017 (has links)
[pt] Nesta pesquisa, investigamos como diferentes organizações da sociedade civil utilizam tecnologias de rede e mídias digitais para promover a participação cidadã em torno de questões de interesse público com foco em inovação social e sustentabilidade. Inicialmente, ressaltamos a urgência da transição para modos de vida mais sustentáveis e argumentamos a importância da participação cidadã neste processo. Neste sentido, descrevemos o cenário global e emergente das tecnologias cívicas observando as principais estratégias adotadas por organizações da sociedade civil para promover a participação cidadã e destacamos a potência das iniciativas de inovação social digital lideradas por organizações colaborativas, agregadas em torno de tecnologias livres, conhecimento aberto, redes abertas e dados abertos. Em seguida, apresentamos um mapeamento de diversas iniciativas de tecnologias cívicas implantadas no Brasil, durante a primeira metade da década de 2010. Com base nas iniciativas observadas, analisamos as estratégias organizacionais e tecnológicas dos novos territórios de participação cidadã no país e exploramos práticas de design de mídias digitais que podem contribuir para o desenvolvimento de processos de inovação social e inovação cidadã. Para concluir, discutimos a importância de estratégias e práticas abertas, colaborativas e ativistas de design de mídias digitais para apoiar a construção de sentidos sobre questões de interesse público e para promover a participação cidadã em direção a modos de vida mais sustentáveis. / [en] In this research, we investigate how different civil society organizations use network technologies and digital media to promote citizen participation around issues of public interest with a focus on social innovation and sustainability. Initially, we emphasize the urgency of the transition to more sustainable ways of living and argue the importance of citizen participation in this process. In this sense, we describe the global and emerging scenario of civic technologies observing the main strategies adopted by civil society organizations to promote citizen participation and highlight the power of initiatives of digital social innovation led by collaborative organizations, assembled around open technologies, open knowledge, open networks and open data. Next, we present a survey of several civic technologies initiatives implemented in Brazil during the first half of the 2010 decade. Based on the observed initiatives, we analyze the organizational and technological strategies of the new territories of citizen participation in Brazil and discuss some explorative digital media design practices that could contribute to processes of social innovation and citizen innovation. To conclude, we discuss the importance of open, collaborative and activist digital media design practices to help making sense around issues of public interest and to promote citizen participation towards more sustainable ways of living.
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[en] INTERIOR DESIGN METHOD IN BRAZIL: A CONTRIBUTION OF HUMAN FACTORS AND THE PRINCIPLES OF THE BUILT ENVIRONMENT / [pt] MÉTODO DE DESIGN DE INTERIORES NO BRASIL: UMA CONTRIBUIÇÃO DOS PRINCÍPIOS DA ERGONOMIA DO AMBIENTE CONSTRUÍDO

GILBERTO RANGEL DE OLIVEIRA 06 September 2017 (has links)
[pt] O método projetual da atividade design de interiores, com enfoque no processo, é o objeto de estudo desta pesquisa. Propõe-se agregar os conhecimentos da ergonomia do ambiente construído a práticas de projeto existentes, a fim de contribuir com o desenvolvimento dessa profissão. A atividade de design de interiores vem sendo exercida no Brasil predominantemente por arquitetos, designers e designers de interiores. Acredita-se que os princípios da ergonomia do ambiente construído podem contribuir com melhorias na elaboração dos projetos desse segmento de criação tridimensional. Nesta pesquisa, faz-se uma revisão das metodologias utilizadas pelos profissionais que exercem a atividade de design de interiores e revisa-se os principais métodos utilizados na ergonomia com foco na análise do usuário e do ambiente. Busca-se compreender através de pesquisa descritiva junto aos profissionais e usuários como ocorre o processo projetual desta atividade, abordando-se todas as etapas do trabalho. As revisões das metodologias existentes, os resultados encontrados nas inquirições e as análises realizadas, servirão de aporte para um método projetual que contemple, além das etapas naturais do projeto de interiores, aspectos da ergonomia do ambiente construído. / [en] The method of interior design project in Brazil is the object of study of this research. Proposes to add the human factors in environmental design knowledge to existing design practices in order to contribute to the development of this profession. Mainly architects, designers and interior designers have practiced the interior design activity. It is believed that the principles of the human factors in environmental design can contribute to improvements in the preparation of projects. In this research, it is a review of the methodologies used by the professionals engaged in the interior design activity and is reviewed, the main methods used in ergonomics focusing on user analysis and in the environment. The aim is to verify through qualitative research with professionals and users, as in the design process of this activity, approaching all stages of the work. Revisions of existing methodologies, the results found in inquiries and analyzes, will serve as input for a proposed schematic modeling covering beyond the natural stages of the interior design project, ergonomic aspects of the human factors in environmental design.
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[pt] PELAS BRECHAS DO MERCADO: DESIGNERS COMO EDITORES DE LIVROS / [en] THE GAPS IN THE MARKET: DESIGNERS AS BOOK PUBLISHERS

26 July 2017 (has links)
[pt] A dissertação apresenta o trabalho de designers-editores de livros, profissionais que possuem conhecimentos da área do Design e atuam no mercado editorial na função de editor. Evidencia o diferencial que a personagem do designer-editor traz ao contexto atual do mercado editorial e ao campo do Design. Diante das transformações ocorridas no entorno do universo editorial, profissionais da cadeia produtiva do livro e editores têm suas funções desafiadas e novos conhecimento são exigidos. Habilidades voltadas para a busca por inovação, criatividade e gestão da complexidade com que se estrutura o mercado são necessárias. O trabalho teve como objetivo identificar quais os conhecimento adquiridos a partir do DESIGN diferenciam o EDITOR na sua atuação no MERCADO como editor de livros. Para isso, foram estabelecidos os contextos da editoração do Brasil, aspectos históricos e culturais, delimitada a função do editor de livros no mercado contemporâneo e caracterizadas as competências e habilidades que capacitam o designer. A dissertação documenta três experiências editoriais: André Villas-Boas e a 2AB editora; Vitor Barreto e as editoras Novas ideias e 2AB; e Christiano Menezes e a DarkSide books. São analisadas as biografia dos três editores, o histórico de formação das editoras, as linhas editoriais propostas, os catálogos constituídos e as obras representativas editadas. E ao final, delimitadas as influências da experiência em Design sobre o exercício da função editorial. / [en] The dissertation presents the work of designers-book publishers, professionals who have knowledge of Design and act in the book publishing market as a publisher. It seeks to highlight the differential that the designer-book publisher brings to the current context of the book publishing market and the field of Design. Faced with the transformations that have occurred in the surroundings of the publishing world, professionals in the production chain of the book and publishers have their functions challenged and new knowledge is required. Skills aimed at the search for innovation, creativity and management of the complexity with which the market is structured are necessary. The work aims to identify which knowledge acquired from DESIGN differentiates the EDITOR in its work in the MARKET as a book publisher. For this, the research establishes the contexts of Brazilian publishing, historical and cultural aspects, delimits the function of the book publisher in the contemporary market and characterizes skills and abilities that enable the designer. The dissertation documents three editorial experiences: André Villas-Boas and 2AB editora; Vitor Barreto and the Novas Ideias and 2AB editora; and Christiano Menezes and DarkSide books. Then, it analyzes the biographies of the three editors, the history of publishing houses, the editorial lines, the catalogs and representative works. Finally, it delimits the influences of the experience in Design on the exercise of the editorial function.
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[en] NEW TECHNOLOGIES AND THE PARADIGMS IN JEWELRY DESIGN: CONCEPTS AND EXPLORATIONS / [pt] NOVAS TECNOLOGIAS E OS PARADIGMAS NO DESIGN DE ADORNOS PESSOAIS: CONCEITOS E EXPLORAÇÕES

THAYANE DE SOUSA TAVARES 16 June 2020 (has links)
[pt] As novas tecnologias trazem novos paradigmas para o design de adornos pessoais. Apesar da sua adoção, essas tecnologias são comumente empregadas para executar as mesmas formas de adornos produzidas em banca de ourives, portanto a inovação pode ficar limitada aos processos de fabricação. A tendência à virtualização do mundo físico também impõe novos desafios ao design de adornos. Esta pesquisa tem como objetivo trazer reflexões para o design de adornos sobre como as novas tecnologias podem contribuir para dar sentidos inovadores aos produtos. Para isso, apresenta e discute características específicas do design de adornos, assim mostrando o paradigma do emprego dessas tecnologias. Posto isso, delimita o escopo das novas tecnologias pertinentes à pesquisa, expondo seus efeitos e impactos no design de adornos. Com base em uma pesquisa documental, mostra o potencial expressivo dessas tecnologias através da seleção de casos. A seguir, através de uma revisão bibliográfica, analisa a mediação que o design pode fazer entre adornos pessoais e novas tecnologias. Em conjunto à contextualização, foram realizadas atividades de experimentação em realidade virtual, digitalização tridimensional e design computacional, que buscaram explorar o potencial dessas tecnologias de forma inovadora através do design. Os experimentos desenvolvidos demonstraram aspectos específicos das novas tecnologias abordadas e, em conjunto, esses procedimentos expuseram a relação entre elas e o processo de inovação de significados no design de adornos. / [en] New technologies bring new paradigms for jewelry design. Despite their adoption, these technologies are commonly used to create the same styles of jewelry produced by hand by goldsmiths, so innovation may be limited to manufacturing processes. The shift towards virtualization of the physical world also poses new challenges to jewelry design. This research aims to reflect on how new technologies in jewelry design can give innovative meanings to products. For this, it presents and discusses specific characteristics of jewelry design, thus showing the paradigm of the use of these technologies. That said, it delimits the scope of new technologies relevant to this research, exposing their effects and impacts on jewelry design. Based on documentary research, a selection of cases is made to show the expressive potential of these technologies. Then, through a literature review, it analyzes the mediation that design can make between jewelry and new technologies. Along with the contextualization, experimentation activities in virtual reality, 3D scanning and computational design were carried out, seeking to explore the potential of these technologies through design in an innovative way. The experiments demonstrated specific aspects of the new technologies addressed in this research and also exposed the relationship between them and the process of innovation of meanings in jewelry design.
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[pt] DESIGN EM PARCERIA COMO POSSIBILIDADE PARA UM DESIGN DE ACOLHIMENTO DE CRIANÇAS COM AUTISMO NA EDUCAÇÃO INFANTIL / [en] PARTNERSHIP DESIGN AS A POSSIBILITY FOR A DESIGN TO WELCOME CHILDREN WITH AUTISM IN EARLY CHILDHOOD EDUCATION

MARIA LUCIA ESPANHOL 18 May 2023 (has links)
[pt] Essa pesquisa busca relacionar a abordagem Design em Parceria com o cotidiano escolar da Educação Infantil e modos de incluir crianças com autismo. O termo inclusão, que passou a ser difundido a partir da década de 90, tem como princípio que todas tenham acesso à Educação, independentemente de sua condição. A pesquisa qualitativa exploratória e interpretativa teve como técnicas de coleta de dados a pesquisa bibliográfica e documental, a observação em campo e a dinâmica world café. A pesquisa sustenta que a abordagem Design em Parceria pode ser aplicada no cotidiano escolar da Educação Infantil, por meio da experimentação, dado o contexto que muitos professores nunca conviveram com crianças com autismo e também estão aprendendo modos de relacionar, criando uma cultura inclusiva. Com a parceria de atores que estão no chão da escola, que estão presentes em todas as etapas do processo projetual, é possível criar materialidades a partir dos interesses de crianças com autismo ou com dificuldades de comunicação, potencializando suas formas de interação. A análise dos dados por meio da sociolinguística interacional evidenciou que a interação, pilar da educação infantil e uma das dificuldades de pessoas com autismo, é facilitada quando há convergência do acolher, conhecer e experimentar. Conclui-se que ações características do Design em Parceria podem ser replicadas por professores na Educação Infantil, possibilitando um Design de Acolhimento pelo: conhecer - a convivência e observação dos interesses de crianças com autismo; experimentar – propor uma diversidade de materialidades, observando as ações e possíveis potencialidades. / [en] This research seeks to relate the Design approach in partnership with the daily school life of Early Childhood Education and ways of including children with autism. The term inclusion, which started to be disseminated in the 90 s, has as a principle that everyone has access to Education, regardless of their condition. Qualitative exploratory and interpretive research had data collection techniques as bibliographic and documentary research, field observation and world café dynamics. The research maintains that the Design in Partnership approach can be applied in the daily school life of Early Childhood Education, through experimentation, given the context that many teachers have never lived with children with autism and are also learning ways to relate, creating an inclusive culture. With the partnership of actors who are on the school floor, who are present in all stages of the design process, it is possible to create materialities from the interests of children with autism or with communication difficulties, enhancing their forms of interaction. The analysis of data through interactional sociolinguistics showed that interaction, a pillar of early childhood education and one of the difficulties of people with autism, is facilitated when there is a convergence of welcoming, knowing and experimenting. It is concluded that characteristic actions of Design in Partnership can be replicated by teachers in Early Childhood Education, enabling a Design of Welcoming by: knowing - the coexistence and observation of the interests of children with autism; experiment - propose a diversity of materialities, observing the actions and possible potentialities.
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[en] CANVAS APPLIED TO SERVICE DESIGN: NEW KNOWLEDGE FOR THE TRAINING OF DESIGNERS / [pt] OS CANVAS APLICADOS AO DESIGN DE SERVIÇO: NOVOS CONHECIMENTOS PARA A FORMAÇÃO DE DESIGNERS

GILBERTO MENDES CORREIA JUNIOR 23 July 2021 (has links)
[pt] Esta dissertação tem como objetivo analisar a formação de designers à luz das ferramentas CANVAS na prática do Design de Serviço. A pesquisa buscou as origens dos CANVAS e do Design de Serviço, além de categorizar os principais CANVAS por área mercadológica de aplicação. Realizou-se uma pesquisa quantitativa que para identificar os principais CANVAS utilizados por designers e não designers, os benefícios e as dificuldades que estes encontram no uso desta ferramenta em projetos de Design de Serviço. Num segundo momento, entrevistas semiestruturadas, com profissionais atuantes no segmento de Design de Serviço e usuários de CANVAS, foram analisadas para encontrar as habilidades que designers e não designers necessitam possuir para manejar esta ferramenta em projetos colaborativos. Os resultados destes dois momentos foram consolidados, apontando para três habilidades importantes que designers precisam dominar: a identificar o grau de complexidade do projeto, a entender a forma como o grupo se organiza em sua arquitetura social e ter atenção aos conflitos intragrupais, certos de ocorrerem, pois estes quando tratados de maneira hábil, podem trazer muitas contribuições para processos de criação coletiva. / [en] This dissertation aims to analyze the training of designers in the light of the CANVAS tools in the practice of Service Design. The research sought the origins of CANVAS and Service Design, in addition to categorizing the main CANVAS by market area of application. A quantitative research was carried out to identify the main CANVAS used by designers and non-designers, the benefits and difficulties they encounter in using this tool in Service Design projects. Secondly, semi-structured interviews, with professionals working in the Service Design segment and CANVAS users, were analyzed to find the skills that designers and non-designers need to have to manage this tool in collaborative projects. The results of these two moments were consolidated, pointing to three important skills that designers need to master: to identify the degree of complexity of the project, to understand the way the group is organized in its social architecture and to pay attention to intragroup conflicts, certain to occur because these, when handled in a skillful way, can bring many contributions to collective creation processes.
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[en] DIGITAL FABRICATION IN GARMENT DESIGN: 3D SCANNING, PARAMETRIC MODELING AND ADDITIVE MANUFACTURING / [pt] FABRICAÇÃO DIGITAL NO DESIGN DE VESTUÁRIO: DIGITALIZAÇÃO 3D, MODELAGEM PARAMÉTRICA E MANUFATURA ADITIVA

MARIA ELOISA DE JESUS CONCEICAO 13 May 2021 (has links)
[pt] Esta pesquisa apresenta novas perspectivas para o desenvolvimento de objetos de vestuário a partir da aplicação de tecnologias digitais de produção. Aborda-se a transição do processo de fabricação sob medida para a produção em massa, e as etapas de produção industrial de um objeto de vestir. Explora-se o processo de digitalização corporal 3D, ferramenta que integra um novo modelo de manufatura com base na individualização; a modelagem paramétrica, baseada em algoritmos; e o potencial da manufatura aditiva. Para isso, foram realizadas atividades experimentais, que incluíram o estudo de uma palmilha anatômica, a parametrização de moldes base de saia e de blusa, e ainda a criação de um têxtil impresso a partir do processo FDM, com filamento flexível. / [en] This research presents new perspectives for clothing pieces development by the application of digital production technologies. It addresses the transition from custom-made to mass-production manufacturing, bringing into viewchanges in industrial production line. It explores 3D body scanning, a tool that assists a new manufacturing model based on individualization; parametric modeling, based on algorithms; and the potential of additive manufacturing. Experimental designs were carried out, including the study of an anatomical insole, the parametrization of skirt and blouse pattern, and a textile printed in flexible filament with FDM technology.
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[pt] PARA LEMBRAR-ME DE MIM: PRODUTOS E SERVIÇOS TERAPÊUTICOS PARA PREVENÇÃO E REABILITAÇÃO DA DOENÇA DE ALZHEIMER EM IDOSOS INSTITUCIONALIZADOS / [en] REMINDING ME OF MYSELF: THERAPEUTIC PRODUCTS AND SERVICES FOR PREVENTION AND RECOVERY OF THE ALZHEIMER S DISEASE AMONG INSTITUTIONALIZED ELDERLY

ALINE DE SOUZA ARIDE 06 April 2020 (has links)
[pt] Diante do cenário epidêmico das demências e do crescente envelhecimento populacional, esta pesquisa teve como foco o desenvolvimento de produtos e serviços reabilitadores e preventivos do Alzheimer para/com idosos institucionalizados. O objetivo do estudo foi melhorar a cognição e a qualidade de vida dos hóspedes, bem como valorizar seu papel social. Quanto à estrutura, a pesquisa se articulou em 5 etapas: (1) revisão bibliográfica sobre memória, processos cognitivos e Alzheimer; (2) estudo de caso no Bem Viver, que cumulou: observações das atividades, da rotina e das respostas dos idosos aos estímulos aplicados, entrevistas com os hóspedes, funcionários e familiares, e desenvolvimento de conceitos projetuais voltados à criação de produtos e serviços com foco no Alzheimer e na institucionalização; (3) cocriação de artefatos interdisciplinares e multifacetados em parceira com os profissionais da casa, amparada pela ferramenta Card Sorting e por um diagrama interdisciplinar; (4) implementação dos produtos e serviços pelos funcionários da casa nas atividades do Bem Viver; e (5) identificação dos resultados dos estímulos na cognição e na qualidade de vida dos idosos, mediante comparação dos dados coletados no momento inicial e final da pesquisa. No desfecho desta investigação, observou-se que os artefatos em formato aberto e as oficinas foram capazes de melhorar a orientação temporal e as habilidades de escrita e de cálculo de idosos, bem como permitiram despertar a criatividade dos hóspedes, fortalecer os laços de amizade e estimular memórias e funções mentais de indivíduos com os mais variados tipos de demência e perfis cognitivos. / [en] Taking into account the epidemic scenario of dementias and the increased growth of the elderly population, this research consisted of proposing products and services for both recovery and prevention of the Alzheimer s disease among institutionalized elderly. The aim of this study was to enhance cognition and the quality of life of patients, as well as promoting their social role. Regarding structure, this project was organized around 5 stages: (1) a bibliographic review on memory, cognitive processes and the Alzheimer s disease; (2) a case study at the nursing home Centro de Atividades Bem Viver that included observations of activities, routine, and the elderly responses to the stimuli applied; interviews with the guests, employees and relatives; and the development of design concepts for the creation of products and services that focused on the Alzheimer s disease and institutionalization; (3) cocreation of interdisciplinary and multifaceted artifacts in partnership with the instructors of the institution, as well as the support of Card Sorting and an interdisciplinary diagram; (4) implementation of products and services by the staff of the nursing home in the activities at Bem Viver; and (5) identification of results, with respect to cognition and quality of life, by drawing a comparison of the data gathered early and later on. At the end, it was possible to assess that the open-design objects and the workshops improved spatial orientation and also the elderly s writing and math skills, along with the guests creative awakening, the strengthening of friendship ties and the stimulation of memories and mental functions of individuals with different types of dementia and cognitive profiles.

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