• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 393
  • 14
  • 8
  • Tagged with
  • 415
  • 415
  • 51
  • 46
  • 44
  • 40
  • 39
  • 39
  • 32
  • 28
  • 27
  • 27
  • 27
  • 26
  • 24
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
31

[en] EXPERIMENTATION IN DESIGN AS STRATEGY IN THE SELF-PRODUCTION SCENARIO / [pt] EXPERIMENTAÇÃO EM DESIGN COMO ESTRATÉGIA NO CENÁRIO DA AUTOPRODUÇÃO

ERICO FRANCO MINEIRO 09 March 2017 (has links)
[pt] O contexto pós-industrial, marcado pelo advento de uma crescente disponibilidade tecnológica, tem favorecido a emergência de novas práticas de design. Contudo, o corpo de conhecimentos do campo se encontra deslocado em relação à estas mudanças recentes. O objetivo deste trabalho é a produção de conhecimentos que auxiliem a compreensão de práticas emergentes da experimentação em design pós-industrial, em especial no cenário da autoprodução, por meio da identificação e caracterização de elementos que constituem a experimentação, determinantes para as práticas de design. Propõe-se que uma abordagem de design baseada na experimentação seria adequada para práticas pós-industriais de ruptura. Reflexões a partir da revisão da literatura, em especial das correntes teóricas da prática reflexiva de Schon e da gestão de desenvolvimento de produtos e serviços, permitiram o delineamento de um quadro de referência preliminar para a experimentação em design. A partir de uma revisão sobre o tema design estratégico, que alcança avanços recentes e teorias da estratégia pouco exploradas junto ao campo do design, é proposta uma abordagem de design estratégico pós-industrial baseada na configuração de recursos para a experimentação, produzida ao longo do tempo e das práticas, e, portanto, junto à experimentação, de modo que estratégias em design sejam adequadas mesmo a processos pouco estruturados. Um esforço de mapear a disponibilidade tecnológica que marca o contexto pós-industrial atual e o cenário da autoprodução revela três eixos tecnológicos para a experimentação em design: fabricação digital, interfaces físicas computacionais e sistemas paramétricos e generativos. Foi conduzido um estudo de casos múltiplos junto a oito grupos criativos. Proposições teórico-conceituais são elaboradas junto à triangulação de evidências empíricas (primárias e secundárias). A partir da confrontação entre estas proposições e a revisão da literatura foi produzido um quadro de referência teórico-conceitual para a experimentação em design pós-industrial. Este quadro de referência, bem como a caracterização dos elementos que o constituem, deve servir a propósitos descritivos e analíticos das práticas de experimentação em design pós-industrial. Por outro lado, um caráter instrumental é atribuído ao quadro de referência pela proposição de que estratégias de experimentação pós-industrial sejam produzidas a partir destes elementos e orientadas por uma mentalidade flexível, que pode ser pensada a partir de três linhas não excludentes: a experimentação para a produção de sentido, em resposta à falácia do controle; a experimentação como jogo fluido, em resposta à falácia da eficiência; e, a experimentação conscienciosa, como resposta ao determinismo e à alienação dos processos de trabalho. / [en] The post-industrial context, marked by the advent of a growing technological availability, has favored the emergence of new design practices. However, the body of knowledge of the field is shifted in relation to these recent changes. The objective of this work is the production of knowledge that helps the understanding of emerging experimentation practices in post-industrial design, especially in the scenario of self-production, through the identification and characterization of elements of experimentation, determinants on the design practices. It is proposed that a design approach based on experimentation would be appropriate for post-industrial breakthrough practices. Reflections from the literature review, especially the theoretical streams of reflective practice of Schon and product and service development management, have enabled the delimitation of a preliminary framework for experimentation in design. From a review on the subject strategic design, which reaches recent advances and theories of strategy unexplored by the design field, it is proposed an approach to post-industrial strategic design based on resource configuration for experimentation, produced over time and practices, and therefore within experimentation, so that design strategies are suitable even to unstructured processes. An effort to map the technological availability that marks the contemporary post-industrial context and the scenario of self-production reveals three axes for technological experimentation in design: digital manufacturing, physical interfaces for embedded systems, parametric and generative systems. A multiple cases study was conducted with eight creative groups. Theoretical-conceptual propositions are elaborated alongside the triangulation of empirical evidences (primary and secondary). From the confrontation between these propositions and the literature review a theoretical-conceptual framework for experimentation in post-industrial design was produced. This framework, as well the characterization of its constituent elements, should serve to descriptive and analytical purposes on experimentation practices in post-industrial design. On the other hand, an instrumental character is attributed to the framework by the proposition that strategies of post-industrial experimentation are produced from these elements and guided by a flexible mindset, which can be considered from three non-exclusive lines: experimentation for the production of meaning (meaningful), as a response to the fallacy of control; experimentation as fluid game (playful) as a response to the fallacy of efficiency; and conscientious experimentation (mindful), as a response to the determinism and the alienation of work processes.
32

[en] DESIGN AND ART DIRECTION: TEACHING WITH THE ART DIRECTION TAROT / [pt] DESIGN E DIREÇÃO DE ARTE: ENSINANDO COM O TARÔ DA DIREÇÃO DE ARTE

ANDRE WELLER 16 August 2022 (has links)
[pt] Esta pesquisa parte do entendimento da Direção de Arte como uma área multidisciplinar de conhecimento capaz de planejar, projetar e construir visualidades tanto para obras narrativas como para ambientações. Tem como objetivo contribuir para o ensino da Direção de Arte de forma ampliada, como um processo de Design. Nessa perspectiva projetual, verifica-se uma série de interseções entre o Design e a Direção de Arte. Uma reflexão sobre a atuação do Designer e do Diretor de Arte como agentes de transformação do espaço e usuários de processos sistemáticos é elaborada na pesquisa. O foco do estudo concentra-se no processo de aprendizagem de estudantes de Direção de Arte. Tem como objeto de estudo uma prática de ensino de Direção de Arte própria e inédita desenvolvida pelo autor da pesquisa, o Tarô da Direção de Arte, na qual os alunos aprendem e elaboram seus projetos de forma lúdica, por meio de uma dinâmica com cartas. Nesta prática, cartas sorteadas pelos alunos fornecem a indicação de um ambiente específico com corte espacial e temporal e o aluno é então estimulado a elaborar um universo visual próprio para a situação, exercitando sua criatividade e seu olhar para a Direção de Arte. A partir de estudo teórico, da análise da experiência de aplicação dessa prática desenvolvida e de entrevistas com alunos e profissionais das áreas envolvidas, pretende-se discutir a prática do Tarô da Direção de Arte, bem como conhecer novas possibilidades para a sua aplicação em outros contextos. / [en] This research starts from the understanding of Art Direction as a multidisciplinary area of knowledge capable of planning, designing and constructing visualities for both narrative works and environments. It aims to contribute to the teaching of Art Direction in an expanded way, as a Design process. In this project perspective, there are a number of intersections in the field between Design and Art Direction. A reflection on the role of the Designer and the Art Direction as agents of space transformation and users of systematic processes is elaborated in the research. The focus of the study is on the learning process of students of Art Direction. Its object of study is an own and unprecedented Art Direction teaching methodology developed by the research author, the Art Direction Tarot, in which students learn and elaborate their projects in a playful way, through a dynamic with letters. In the dynamics, letters drawn by the students provide the indication of a specific environment with spatial and temporal cut, and the student is then encouraged to develop a visual universe appropriate to the situation, exercising his creativity and his look at the Art Direction. Based on a theoretical study, the analysis of the experience of applying this developed practice and interviews with students and professionals in the areas involved, the intention is to discuss the Tarot methodology of Art Direction, as well as evaluating news possibilities of in other contexts.
33

[en] EARLY CHILDHOOD EDUCATION: A PROPOSAL IN ACTION FROM THE PERSPECTIVE OF DESIGN / [pt] EDUCAÇÃO INFANTIL: UMA PROPOSTA EM AÇÃO SOB O OLHAR DO DESIGN

KARLA SIMONE DE SOUZA PORTAS 18 October 2016 (has links)
[pt] Documentação do projeto de pesquisa desenvolvido pelo Laboratório Interdisciplinar de Design Educação — LIDE, da Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro, em parceria com o Ministério de Educação, Cultura e Ciência e o UNICEF, ambos da República Democrática de São Tomé e Príncipe. Tal projeto se refere à elaboração de conteúdo curricular concernente à Educação Infantil para a rede pública de ensino do país, o oferecimento de curso de reciclagem para educadores e auxiliares dessa faixa etária, o projeto de materiais didáticos e a ressignificação de espaços físicos dos Jardins de Infância. O projeto foi pautado em um diálogo interdisciplinar entre Design e Educação e ilustra as diversas formas com que a atividade do Design pode participar dos processos de ensino-aprendizagem, potencializando a construção de conhecimento por meio da configuração de artefatos, ambientes e sistemas educacionais. Para o desenvolvimento do projeto, foi utilizada a metodologia do Design em Parceria, visando à validação pelos futuros usuários de todos os elementos que compõem o currículo. / [en] Research project documentation developed by the Design Education Interdisciplinary Lab – LIDE, the Pontifical Catholic University of Rio de Janeiro, in partnership with the Ministry of Education, Culture and Science and UNICEF the Democratic Republic of São Tomé and Príncipe. This project involves the development of curricular content regarding the early childhood education for the country s public school system, offering refresher course for educators and assistants in this age group, the teaching materials design and redefinition of physical spaces of Gardens Childhood. It was guided by an interdisciplinary dialogue between Design and Education and illustrates the various ways in which the activity of Design can participate in the teaching-learning processes, enhancing the construction of knowledge through artifacts configuration, environment and educational systems. To develop the project, we used the methodology of Design in Partnership, seeking validation by future users of all the elements that make up the curriculum.
34

[en] DESIGN AND INTERGENERATIONAL RELATIONSHIPS: PROJECTING HEALTHY AGING THROUGH COMPLEMENTARY ACTIVITIES / [pt] DESIGN E RELAÇÕES INTERGERACIONAIS: PROJETANDO O ENVELHECIMENTO SAUDÁVEL ATRAVÉS DE ATIVIDADES COMPLEMENTARES NAS UNIVERSIDADES

GABRIELA SILVEIRA BARBOSA 12 November 2020 (has links)
[pt] O presente trabalho relaciona três eixos temáticos, sob a ótica do Design Social: (1) relações intergeracionais; (2) atividades complementares em instituições de ensino superior; e (3) promoção da longevidade com qualidade. Nele, se considera o crescente e acelerado fenômeno do envelhecimento e o fato de que os universitários dos dias de hoje vão atuar profissionalmente para uma população predominantemente idosa. Seu objetivo é contribuir com métodos e estudos que possibilitem a criação de projetos, que possam atender às necessidades e anseios dos maiores de 60 anos, através de atividades complementares intergeracionais nas universidades, tendo em vista a obrigatoriedade dessas atividades complementares nos cursos de graduação –prevista na legislação brasileira (Parecer número 67 do CNE/CES) –bem como a aceitação e valorização do público sênior frente ao ambiente universitário. Para tanto, o percurso metodológico foi orientado pela etapa de exploração do design de serviços, considerando os processos de revisão bibliográfica relacionada aos eixos temáticos, assim como a aplicação de entrevistas semiestruturadas e questionários elaborados para identificação dos pontos de interseção entre idosos e jovens universitários. Com os resultados obtidos foram criadas personas, e idealizadas possíveis atividades complementares nos cursos de Design, Psicologia e Comunicação. A pesquisa indicou a pertinência dessas ações, na medida em que aproximam os estudantes de uma questão social latente e de grande valia para seu futuro profissional, auxiliando, ainda, a integração social em prol da troca de conhecimentos e da quebra de preconceitos, resultando, por fim, em novos estudos, possibilidades e caminhos capazes de trazer soluções para algumas das demandas do público sênior. / [en] The present work lists three thematic axes, from the perspective of social design: (1) intergenerational relationships; (2) complementary activities in higher education institutions; and (3) promoting longevity with quality. It considers the growing and accelerated aging phenomenon and the fact that today s university students will work professionally for a predominantly elderly population. Its objective is to contribute with solutions to meet the needs and desires of those over 60 years of age through complementary intergenerational activities at universities, in view of the mandatory nature of these activities in undergraduate courses, provided for in Brazilian legislation (Parecer number 67 of the CNE / CES) and the acceptance and appreciation of the senior public in the university environment. To achieve it, the methodological path was guided by the service design exploration stage and considers as methods the bibliographic review related to the thematic axes, as well as the application of semi-structured interviews and questionnaires designed to identify the points of intersection between elderly and young university students. With the results obtained, complementary activities were devised in the courses of Design, Psychology and Communication. The research proved the relevance of these actions to the extent that it brings students closer to a latent social issue that is of great value to their professional future, also helping social integration in favor of the exchange of knowledge and the breaking of prejudices, resulting, finally, in the increase of self-esteem of those over 60 years.
35

[pt] DESIGN DO PDV: INTERDISCIPLINARIDADE, NOVOS CONCEITOS E OBJETIVOS NOS PROJETOS DE ARQUITETURA E DESIGN PARA O VAREJO DE MODA / [en] POP DESIGN: INTERDISCIPLINARY, NEW CONCEPTS AND GOALS IN ARCHITECTURE AND DESIGN PROJECTS TO FASHION RETAI

MONICA SABOIA SADDI 22 October 2021 (has links)
[pt] Os pontos de venda (PDV) de empresas de moda compreendem dimensões que se ampliam para além da venda de produtos ou das características do espaço físico. A presente pesquisa reafirma a dimensão social desses ambientes e ressalta que neles configura-se um tipo de experiência, de caráter tanto individual quanto social, também relacionada com a dimensão emocional e simbólica, dada pela construção/expressão de significados que se apresenta nas relações de valor dos indivíduos com as marcas em nossa sociedade industrial-capitalistacontemporânea. Soma-se ainda, a esse complexo contexto, o caráter interdisciplinar do Design do PDV (Saddi, 2008) identificado pelas interfaces entre um conjunto de projetos de várias áreas de conhecimento, tais como: design, arquitetura, publicidade, branding e marketing. O objeto da atual pesquisa consiste nas articulações e novos conhecimentos gerados no contexto interdisciplinar dos projetos para PDV, identificados em projetos para flagship stores, concept stores e pop-up stores de marcas de varejo de moda. Através de nossa pesquisa qualitativa, realizada por meio de entrevistas com especialistas e observações diretas, além da pesquisa bibliográfica e documental identificamos nesse contexto a presença de novos conhecimentos e práticas, tanto para o design quanto para a arquitetura que, por sua vez, apontam para a formação de uma nova área de conhecimento e especialização neste campo. / [en] Points of purchase (POP) for fashion companies comprise dimensions that extend beyond the sale of products or the characteristics of the physical space. This research reaffirms the social dimension of these environments and emphasizes that on them is configured a kind of experience, both individual and social character, also related to the emotional and symbolic dimensions, given by the construction/expression of meanings that appears in the value relations of individuals with the brands in our contemporary-capitalist-industrial-society. In this complex context, is added: the interdisciplinary character of the POP Design identified by the interfaces between a set of projects in various areas of knowledge, such as design, architecture, advertising, branding, management and marketing. The object of this research are the joints and new knowledge generated in the interdisciplinary context of projects for POP, identified in flagship stores, concept stores and pop-up stores for fashion retail brands. Through our qualitativeresearch, conducted by interviews with experts and direct observations, in addition to literature and documents, we identified that this context demonstrates the presence of new knowledge and practices, both for design and for the architecture, which indicates the formation of a new area of knowledge and expertise in this field.
36

[en] PLAYING STORIES: REFLECTING ON THE NARRATIVE OF ELECTRONIC GAMES / [pt] JOGANDO HISTÓRIAS: REFLETINDO SOBRE A NARRATIVA DOS JOGOS ELETRÔNICOS

ARTHUR PROTASIO JORGE DE OLIVEIRA 06 March 2015 (has links)
[pt] A narrativa é um elemento essencial para o ser humano. Narrar eventos e registrar fatos é uma forma de garantir sentido à existência do indivíduo. O jogo eletrônico, por sua vez, é uma mídia que tem causado ampla repercussão nos últimos anos. O panorama dos jogos demonstra que a partir de seus feitos econômicos, essa modalidade de obra digital gradualmente se consolidou como um elemento de expressão e cultura contemporânea. Em razão de seus gêneros, os jogos assumem diferentes formas e proporcionam variadas mecânicas de interação para engajar seus jogadores. Uma destas formas ocorre por meio da história do jogo. Por este motivo, ao longo do tempo, determinados jogos se tornaram marcos em razão de suas narrativas. Surge, portanto, a indagação: O que exatamente é a narrativa de um jogo? Como é criada e transmitida? Por que é elogiada por jogadores? Por fim, como potencializar a experiência de uso nos jogos eletrônicos a partir de sua narrativa? Para investigar estas questões, a pesquisa adotou como objetivo analisar a relação entre narrativa (em sua concepção geral) e a mídia do jogo. Para tanto, com base principalmente nos conceitos de Bomfim, Salen e Zimmerman, Bakhtin e Ricoeur, define-se o que é Design, Jogo, Gênero e Narrativa com vistas à conexão entre estes temas no âmbito do design de jogos eletrônicos. Em seguida, são apresentados os resultados de uma pesquisa de campo realizada com jogadores e analisados aqueles destacados pelos entrevistados por conta de suas narrativas. Ao final, é promovida uma reflexão acerca da relação design de jogos e design de narrativa. Conclui-se que a narrativa abrange uma definição particular dentro da mídia dos jogos e que é possível potencializar a experiência de uso nos jogos eletrônicos por meio do encadeamento entre a história e as mecânicas de participação do jogo. / [en] Narrative is an essential element of human life. Narrating events and recording facts are ways of ensuring meaning to the existence of any individual. Electronic games, in turn, are a medium that has caused widespread repercussion in recent years. The gaming landscape became widely known due to its economic achievements, but gradually, games established themselves as a digital representation of expression and contemporary culture. Because of their genres, games take different forms and provide varied interaction mechanics that engage their players. One of these possibilities is through the game’s story. Therefore, throughout the years, some of them became landmarks because of their narratives. In light of this scenario, certain questions arise: What exactly is a game’s narrative? How is it created and transmitted? Why is it praised by players? Finally, how is it possible to leverage the experience of electronic games from a narrative perspective? To investigate these issues, this research chose to analyze the relationship between narrative (in its overall definition) and the game medium. Based primarily on the studies of Bomfim, Salen and Zimmerman, Bakhtin, and Ricoeur, the theoretical foundation of this work proposes definitions for Design, Game, Genre, and Narrative, as well as their connections to the topic of game design. In sequence, the results of a research conducted with players reveals their views regarding narrative and which games stand out. Lastly, in order to connect all concepts discussed, the work reflects on the relationship between game design and narrative design. The conclusion is that narrative dons a unique definition within the game medium and the interweaving of game mechanics and game story is especially apt at enhancing the player experience.
37

[en] MODERNIST DESIGNS: SOCIAL AND AESTHETIC OBJECTS THAT SPEAK OF MENTALITIES, IDEAS AND ATTITUDES IN TEXTILES PATTERNS / [pt] DESIGNS MODERNISTAS: IDEIAS, ATITUDES E MENTALIDADES EM PADRONAGENS TÊXTEIS

RUI GONCALVES DE SOUZA 15 April 2019 (has links)
[pt] O estudo investiga a atuação dos pintores-designers das vanguardas modernistas no campo do design têxtil entre 1910 a 1930. Mais precisamente, em suas propostas de defender e incorporar o esforço progressista, econômico-tecnológico da civilização industrial e por outro lado a busca de uma aproximação maior entre as artes consideradas maiores e sua integração à produção econômica. Outrossim, parte da perspectiva de que esses objetos de design podem ser tratados como evidências históricas, como cultura material, e nos podem falar desde a sua concepção, sua comercialização e seu uso, do papel do designer-artista no momento em que a arte atuou no desenvolvimento de bens simbólicos no sentido de produzir riqueza industrial. A outra perspectiva é observar esses designs de têxteis como imagens e neste sentido produtores de conhecimento sobre o contexto social e da época em foram projetados. O estudo questiona a indiferença da História da Arte e do Design em relação a esta produção, além da forma como estão sendo apresentados em exposições como objeto estético, procedimento que deixam de lado um testemunho histórico importante, no momento em que a prática do design e da arte, em conjunto, se aproximou da indústria. / [en] The study investigates the performance of the modernist avant-garde painters in the field of textile design from 1910 to 1930. More precisely, in their proposals to defend and incorporate progressive, economic and technological effort of industrial civilization and secondly the search for a closer between the arts considered major and their integration into economic production, like the decor and clothing. Moreover, part of the hypothesis that these design objects can be treated as historical evidence, such as material culture, and can speak from their conception, their marketing and their use, the role of designer-artist at the time the art served in the development of symbolic goods in order to produce industrial wealth. The other perspective is to look at these as textile designs, as images, and these knowledge producers who speaks sense of social context, and the time they were designed. The study questions the indifference of the History of Art and Design in relation to this production, and the way they are being presented in exhibitions, as mere aesthetic objects. Failure to observe these projects as historical documents, leaves out important evidence of a time when the practice of design and art industry closer together.
38

[en] A COLLABORATIVE EXERCISE THROUGH PROJECTIVE PRACTICES: INOSEL MOTHERS / [pt] UM EXERCÍCIO DE COLABORAÇÃO POR MEIO DE PRÁTICAS PROJETUAIS: MÃES INOSEL

BARBARA DE OLIVEIRA E CRUZ 23 May 2017 (has links)
[pt] Este trabalho trata de um exercício de colaboração proposto, por meio de capacitação baseada em práticas projetuais do campo do design, às mães que possuem filhos na escola Inosel. O Inosel (Instituto Nossa Senhora de Lourdes) fica localizado no bairro da Gávea, Zona Sul do Rio de Janeiro. É uma escola católica, beneficente, de assistência social, que integra alunos surdos e com audição normal. Como escola beneficente ela auxilia, com bolsas de estudos, crianças com deficiência auditiva que moram na cidade do Rio de Janeiro. Partiu-se de uma pesquisa bibliográfica com a finalidade de relacionar o empreendedorismo social e o artesanato, explicando ainda alguns conceitos, como desenvolvimento social sustentável, grupos cooperativos, design estratégico e comunidades criativas. Buscaram-se ainda, complementarmente, alguns exemplos de processos em que o empreendedorismo social estivesse aliado ao artesanato. Partiu-se então para o estudo de caso que se caracterizou pela construção de uma metodologia própria com atividades direcionadas às especificidades do grupo. Esta baseou-se na metodologia do Design em Parceria, viabilizando o trabalho com o grupo em torno de etapas projetuais do design, empoderando dessa forma as participantes a desenvolver tarefas a partir de seus desejos, conhecimentos e expectativas. A metodologia buscou ainda ferramentas na técnica de Grupos Operativos, reforçando a multidisciplinaridade do projeto e a interdisciplinaridade que neste caso aconteceu devido à diversidade do grupo. / [en] This work is about a proposed collaborative exercise, through training based on projective practical design field practices, to mothers who have children in the Inosel school. The Inosel (Instituto Nossa Senhora de Lourdes - Institute Our Lady of Lourdes) is located in the neighborhood of Gavea, in the south zone of Rio de Janeiro. It s a Catholic school, charitable, of social assistance, which includes deaf and listener students. As a charity school it helps through scholarships, hearing impaired children who live in the city of Rio de Janeiro. Starting from a literature search in order to relate the social entrepreneurship and crafts, and explains some concepts such as sustainable social development, cooperative groups, strategic design and creative communities. It has also sought, in addition, some examples of cases where social entrepreneurship was combined to crafts. From there the case study that was characterized by the construction of a methodology with activities directed to that specific group. This was based on the methodology of Design in Partnership making it possible to work with the group around projective stages of design, thus empowering the participants to perform tasks based on their desires, knowledge and expectations. The methodology also sought tools in the technique of Operating Groups strengthening multidisciplinary design and interdisciplinarity that in this case was due to the group s diversity.
39

[en] CONCRETIST DESIGN: A STUDY ON THE RELATIONSHIPS BETWEEN THE GRAPHIC DESIGN, THE POETRY AND THE CONCRETIST PLASTIC ARTS IN PERIOD OF 1950/1964 / [pt] DESIGN CONCRETISTA: UM ESTUDO DAS RELAÇÕES ENTRE O DESIGN GRÁFICO, A POESIA E AS ARTES PLÁSTICAS CONCRETISTAS NO BRASIL, DE 1950 A 1964

AMELIA PAES VIEIRA REIS 27 January 2006 (has links)
[pt] No início da década de 1950 no Brasil, mais precisamente no eixo Rio- São Paulo, um grupo de designers gráficos trabalhou os pressupostos da arte concreta, importando modelos europeus construtivistas e funcionalistas. A hipótese da presente dissertação é a de que existiu, assim como na poesia, fotografia e artes plásticas concretas, um design concretista brasileiro. O trabalho inicia-se com a apresentação das principais correntes estéticas que influenciaram a arte concreta no mundo, abordando os movimentos vanguardistas de caráter construtivo que surgiram no início do século XX na Europa. Apresentamos a entrada desses ideais no Brasil e sua repercussão no meio artístico através dos trabalhos dos grupos RUPTURA e FRENTE. Estudamos a poesia concreta num âmbito internacional e o vanguardismo do grupo brasileiro NOIGANDRES com suas principais influências e características. Realizamos um mapeamento dos artistas|designers do período e identificamos elementos que apontam na direção da existência de um design concreto no Brasil. A partir desse mapeamento, investigamos a popularização do concretismo num veículo de comunicação de massa os anúncios publicitários da revista O Cruzeiro. Analisamos graficamente 30 anúncios escolhidos de acordo com critérios qualitativos e desenvolvemos um modelo para facilitar e guiar a análise das peças. / [en] At the begining of the fifty´s in Brazil, especifically in Rio de Janeiro e São Paulo, a group of graphic designers embraced the ideals of The Concrete Art by importing The European concepts of Funcionalism and Constructivism. The hipothesys suported in this essay is that it existed, like Concrete Poetry, Concrete Plastic Arts and Concrete Photography, a Brasilian Concretist Graphic Design. The essay starts presenting the estethic lines that influenced Concrete Art The most in the world, focusing on the constructivist vanguards movements that emerged in the down of the twentyeth century in Europe; And the penetration of these groups´ ideals in Brazil through the Ruptura and Frente groups - the center of the brasilian Concrete Art. We study also The concrete poetry in an international context and the vanguardism of the brasilian group Noigandres, his main influences and characteristics. We set up a mapping of the artists/Designers of the period and identified evidence that enfoce the existence of a concrete design in Brazil. From this mapping, we invetigate the popularization of concretism in a mass media magazine, O Cruzeiro, particularly its publicity. We analysed graphcally 30 qualitativelly chosen adds, and developed a model to guide and ease this analysis.
40

[en] AN ANALYSIS OF THE DESIGNER S ROLE IN THE INTERNET OF THINGS / [pt] UMA ANÁLISE DO PAPEL DOS DESIGNERS NA INTERNET DAS COISAS

CELSO MEIRELLES DE OLIVEIRA SANTOS 09 May 2018 (has links)
[pt] Já estamos vivendo sob o impacto dos primórdios do que é considerada a Terceira Onda da Tecnologia da Informação ou a Quarta Revolução Industrial, representadas principalmente pelo advento da IOT (Internet of Things). Esta verdadeira invasão de novas tecnologias já está começando a mudar de modo dramático a forma como vivemos, nos comunicamos e trabalhamos. O objetivo principal desta dissertação é não apenas avaliar a metodologia tradicional do design e os desafios que estas novas tecnologias da IOT trazem para o desenvolvimento do trabalho dos designers, mas principalmente analisar como eles devem se qualificar para manter sua posição de relevância no desenvolvimento dos novos produtos inteligentes conectados que caracterizam a IOT, como a definem Porter e Heppelman (2014). A partir de uma pesquisa bibliográfica e documental, procurei relacionar as novas tecnologias, os componentes e serviços que estão viabilizando a criação desses produtos inteligentes, apresentar as principais empresas que estão liderando esta revolução, pesquisar as áreas em que estes novos produtos já estão fazendo a diferença assim como as mudanças e desafios que eles nos apresentam, e verificar como e por que empresas fabricantes de produtos estão se transformando em empresas de produtos/serviços ou só de serviços. Procuro ainda mapear o impacto que estas novas tecnologias terão nos modelos de negócio, design, marketing, engenharia e no relacionamento com os usuários dos serviços e produtos que as incorporem. / [en] We are already living under the impact of what is considered the beginnings of the Third Wave of Information Technology or the Fourth Industrial Revolution, represented mainly by the advent of IOT (Internet of Things). This true invasion of new technologies is already starting to dramatically change the way we live, communicate, and work. The main objective of this dissertation is not only to evaluate the traditional methodology of design and the challenges that these new technologies of the IOT bring to the development of the work of the designers, but mainly to analyze how they must qualify to maintain their position of relevance in the development of the new products that characterize IOT, as defined by Porter and Heppelman (2014). Based on a thorough bibliographical and documentary research, I have tried to examine the new technologies and the components and services that are enabling the creation of these intelligent products, pinpoint the principal companies that are in the forefront of this revolution, research the areas in which these new products are already making a difference, indicate the changes and challenges that they present us with and see how and why companies that manufacture products are transforming themselves into production / services companies, or solely services companies. I also try to map the impact that these new technologies will have on the business models, design, marketing, engineering and relationships with the users of the services and products that incorporate them.

Page generated in 0.4346 seconds