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[en] THE FUTURE OF MOBILE PERSUASION: A STUDY ABOUT FITNESS APPLICATIONS / [pt] O FUTURO DA PERSUASÃO MÓVEL: UM ESTUDO SOBRE APLICATIVOS DE CONDICIONAMENTO FÍSICOEDUARDO INSAURRIAGA 16 July 2013 (has links)
[pt] A dissertação tem como tema principal a captologia, uma área de estudo
que trata do encontro entre a tecnologia computacional e a persuasão. A
pesquisa propõe uma comparação entre tendências de desenvolvimento da
tecnologia persuasiva sugeridas anteriormente e o momento atual. O estudo
parte da contextualização da relação entre a sociedade e as tecnologias
computacionais. Aborda o design de interação, com foco sobre o usuário,
analisando abordagens de projetação para a área, com ênfase primeiramente no
design centrado no usuário e em seguida no design de experiência. A ubiquidade
é apresentada como fator importante na leitura sociocultural, tecnológica e de
uso ao se tratar da aplicação da tecnologia persuasiva. A partir deste contexto, a
dissertação apresenta o conceito de captologia, as questões éticas envolvidas
na projetação envolvendo persuasão, e as tendências de futuro da área,
apontadas por B.J. Fogg, um dos pioneiros no estudo de computadores como
agentes persuasivos. Com foco nestas tendências, delimita-se o universo de
pesquisa, definindo aplicativos de iPhone para condicionamento físico como
objeto de estudo. A dissertação apresenta o processo de pesquisa desde o
levantamento e seleção dos aplicativos, até as entrevistas com seus
desenvolvedores, questionários com usuários e avaliação preditiva dos
aplicativos selecionados, para enfim elaborar uma análise comparativa entre as
tendências apontadas e os resultados obtidos no momento atual, que refletem o
estado da arte da captologia. / [en] The main subject of this dissertation is captology, an area of study that
comprehends the overlap of computer technology and persuasion. The research
proposes a comparison between earlier suggested and the current development
trends of persuasive technology. The study begins with a contextualization
addressing the relation between society and computer technologies. It
approaches the interaction design, with focus on the user, analyzing design
approaches for the area with emphasis, at first, in user centered design, and then
in experience design. In addition, the realm of ubiquity is presented as an
important factor, when it comes to social/cultural, technological and usage views,
concerning persuasive technology. A captology concept is then presented, with
the ethical issues involved in designing with persuasion and the trends for the
area, pointed by B.J. Fogg, one of the pioneers in the study of computers as
persuasive agents. Focusing these trends, the research scope is delimited,
defining iPhone fitness applications as core objects for the study. The dissertation
presents the research, from the browsing and selecting process of applications,
as well as interviews with developers, questionnaires with users and predictive
evaluation of selected applications, to finally elaborate a comparative analysis
between the pointed trends and the achieved results in the present moment,
which reflect captology s state of the art.
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[en] COLLECTING MUSEUM EXPERIENCES: PUBLIC MEDIATION UNDER DESIGN / [pt] COLECIONANDO EXPERIÊNCIAS MUSEAIS: A MEDIAÇÃO COM O PÚBLICO SOB O VIÉS DO DESIGNROSANA FERREIRA ALEXANDRE 15 May 2017 (has links)
[pt] No momento em que o museu repensa suas funções e sua relação com o visitante, trazendo novos questionamentos e desafios, propomos investigar o papel e a contribuição do design na mediação entre o museu e o público. Um público cada vez mais diversificado, que requer da instituição uma abordagem multi-interdisciplinar. Partindo dessas colocações, algumas questões sobre como criar e proporcionar uma experiência significativa e memorável para o público foram formuladas e, sob o viés do design, abordamos formas de pensar, planejar e executar ações inovadoras capazes de acolher o visitante no museu. Para tal, uma discussão é conduzida acerca do conceito de experiência, traçando um percurso do termo pelas áreas da filosofia, centrada em Walter Benjamin, e da educação, através das vozes de John Dewey e Jorge Larrosa, até chegar aos estudos recentes na área do design. A partir desta base conceitual chegamos a um entendimento de como se constitui uma experiência de visita memorável ao museu e que aspectos podem ser importantes para seu delineamento. A fim de problematizar a complexidade da experiência de visita no museu, recorremos a três pilares: as vozes dos visitantes; as iniciativas e o redirecionamento das práticas de comunicação em museus; e o pensamento dos profissionais que atuam na área. Desta forma, aprofundamos a discussão sobre a construção da experiência e traçamos um panorama do momento atual da instituição, compreendendo expectativas, práticas, desafios e reflexões sobre o museu e sua interação com o público. A triangulação dos dados nos permitiu compreender a experiência, em todas as suas nuances, destacando elementos que possibilitam a sua construção e podem ser trabalhados através do design. Por o design ser uma área entre-fronteiras e lidar com problemas complexos de forma diferenciada, ele não apenas se aproxima das demandas do museu atual, como contribui nesse cenário como um mediador de percepções e sentidos entre público e os museus. / [en] At a moment in which the museum rethinks its functions and its relationship with the visitor by bringing new questions and challenges, we propose to address the role and the contribution of Design in the mediation between the museum and the public. A public which is ever more diversified and which demands from the institution a multi inter-disciplinary approach. From these premises, some questions about how to create and provide a meaningful and memorable experience for the public were developed and, from the Design s perspective, ways of thinking, planning and novel actions capable of welcoming the visitor into the museum were addressed by us.In this regard, a discussion about the concept of experience is carried out, tracing the trajectory of this term on areas such as philosophy, centered in Walter Benjamin, and education, through the voices of John Dewey and Jorge Larrosa, to the recent studies in the area of Design. From this conceptual basis we get to an understanding of what constitutes a memorable museum experience and which factors can be of importance for its delineation.In order to problematize the complexity of the museum experience we make use of three pilar concepts: the voices of visitors; the initiatives and the redirecting of communication practices in museums; and the thoughts of practising professionals in this area. In this way, we deepen the discussion about the construction of experience and trace a panorama of the present moment of the institution, encompassing expectations, practices, challenges and reflections about the museum and its relationship with the public.The tracing of the data allowed us understand the experience in all its subtleties, highlighting important elements to make possible its construction and those that can be worked through Design. As an inter-frontiers area able to deal with complex problems in a distinct way, the Design not only gets closer to the present museum but can also, in this scenario, add as a mediator of perceptions and senses between public and museums.
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[pt] AUDIOVISUAL CONECTADO: DESIGN E MUDANÇAS DE PARADIGMAS / [en] CONNECTED AUDIOVISUAL: DESIGN AND PARADIGM CHANGESBERNARDO GOMES ALEVATO 10 November 2020 (has links)
[pt] Esta pesquisa tem como tema as transformações do audiovisual sob o viés do design, a partir da digitalização dos suportes, conectividade e convergência das mídias. Esta digitalização trouxe uma série de mudanças na cadeia produtiva e na experiência audiovisual. A pesquisa busca elucidar, neste contexto de convergência de mídias, como são ressignificados os elementos de design. Partindo do pressuposto de que, na medida em que novos suportes elaboram novas condições e novos hábitos, os elementos de design são ressignificados em suas aplicações. A dissertação tem como objetivo compreender como os elementos do design se comportam em um novo cenário digital, aponta como as transformações tecnológicas afetam a experiência e analisa essas transformações no design, nas possibilidades de interatividade, no videografismo e na passagem para a tridimensionalidade. Apresenta, ainda, tendências da aplicação do design em vídeo sob demanda e em variações tecnológicas. Explora aspectos da narrativa não linear em suportes de imagens em movimento e apresenta um experimento em realidade virtual, realizado de forma colaborativa e interdisciplinar. Esta é uma pesquisa exploratória com abordagem qualitativa e alguns experimentos práticos que observam a aplicação do design nos diferentes meios. / [en] This research is about the transformations in audiovisual, under design s perspective, which are consequences from the digitalization of media, connectivity, and media convergence. The digitalization phenomenon has arisen a considerable number of transformations into productive chains as well as in audiovisual experience. This research tries to elucidate, in this context of media convergence, how design elements are reframed. Based on the assumption that new media may conduct to new conditions and new habits, the design elements are reframed and transformed by its applications in the audiovisual products. This dissertation aims to understand how design elements behave in a new digital audiovisual scenario, pointing out how technological transformations affect the experience, and analyzing these transformations into the design field, into possibilities of interaction, motion graphics and the transition to tridimensional. It also presents some trends of design applications into video on demand and new technological possibilities, exploring implications of using nonlinear narratives in moving image media. Also, this dissertation presents an experiment in virtual reality which was a result of a collaborative and interdisciplinary effort. This is an exploratory research based on quality approach and it presents some case studies related to design applications in various media.
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[pt] DESIGN DO PDV: INTERDISCIPLINARIDADE, NOVOS CONCEITOS E OBJETIVOS NOS PROJETOS DE ARQUITETURA E DESIGN PARA O VAREJO DE MODA / [en] POP DESIGN: INTERDISCIPLINARY, NEW CONCEPTS AND GOALS IN ARCHITECTURE AND DESIGN PROJECTS TO FASHION RETAIMONICA SABOIA SADDI 22 October 2021 (has links)
[pt] Os pontos de venda (PDV) de empresas de moda compreendem dimensões que se ampliam para além da venda de produtos ou das características do espaço físico. A presente pesquisa reafirma a dimensão social desses ambientes e ressalta que neles configura-se um tipo de experiência, de caráter tanto individual quanto social, também relacionada com a dimensão emocional e simbólica, dada pela construção/expressão de significados que se apresenta nas relações de valor dos indivíduos com as marcas em nossa sociedade industrial-capitalistacontemporânea. Soma-se ainda, a esse complexo contexto, o caráter interdisciplinar do Design do PDV (Saddi, 2008) identificado pelas interfaces entre um conjunto de projetos de várias áreas de conhecimento, tais como: design, arquitetura, publicidade, branding e marketing. O objeto da atual pesquisa consiste nas articulações e novos conhecimentos gerados no contexto interdisciplinar dos projetos para PDV, identificados em projetos para flagship stores, concept stores e pop-up stores de marcas de varejo de moda. Através de nossa pesquisa qualitativa, realizada por meio de entrevistas com especialistas e observações diretas, além da pesquisa bibliográfica e documental identificamos nesse contexto a presença de novos conhecimentos e práticas, tanto para o design quanto para a arquitetura que, por sua vez, apontam para a formação de uma nova área de conhecimento e especialização neste campo. / [en] Points of purchase (POP) for fashion companies comprise dimensions that extend beyond the sale of products or the characteristics of the physical space. This research reaffirms the social dimension of these environments and emphasizes that on them is configured a kind of experience, both individual and
social character, also related to the emotional and symbolic dimensions, given by the construction/expression of meanings that appears in the value relations of individuals with the brands in our contemporary-capitalist-industrial-society. In this complex context, is added: the interdisciplinary character of the POP Design identified by the interfaces between a set of projects in various areas of
knowledge, such as design, architecture, advertising, branding, management and marketing. The object of this research are the joints and new knowledge generated in the interdisciplinary context of projects for POP, identified in flagship stores, concept stores and pop-up stores for fashion retail brands. Through our qualitativeresearch, conducted by interviews with experts and direct observations, in addition to literature and documents, we identified that this context demonstrates the presence of new knowledge and practices, both for design and for the architecture, which indicates the formation of a new area of knowledge and
expertise in this field.
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