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[en] THE FUTURE OF MOBILE PERSUASION: A STUDY ABOUT FITNESS APPLICATIONS / [pt] O FUTURO DA PERSUASÃO MÓVEL: UM ESTUDO SOBRE APLICATIVOS DE CONDICIONAMENTO FÍSICO

EDUARDO INSAURRIAGA 16 July 2013 (has links)
[pt] A dissertação tem como tema principal a captologia, uma área de estudo que trata do encontro entre a tecnologia computacional e a persuasão. A pesquisa propõe uma comparação entre tendências de desenvolvimento da tecnologia persuasiva sugeridas anteriormente e o momento atual. O estudo parte da contextualização da relação entre a sociedade e as tecnologias computacionais. Aborda o design de interação, com foco sobre o usuário, analisando abordagens de projetação para a área, com ênfase primeiramente no design centrado no usuário e em seguida no design de experiência. A ubiquidade é apresentada como fator importante na leitura sociocultural, tecnológica e de uso ao se tratar da aplicação da tecnologia persuasiva. A partir deste contexto, a dissertação apresenta o conceito de captologia, as questões éticas envolvidas na projetação envolvendo persuasão, e as tendências de futuro da área, apontadas por B.J. Fogg, um dos pioneiros no estudo de computadores como agentes persuasivos. Com foco nestas tendências, delimita-se o universo de pesquisa, definindo aplicativos de iPhone para condicionamento físico como objeto de estudo. A dissertação apresenta o processo de pesquisa desde o levantamento e seleção dos aplicativos, até as entrevistas com seus desenvolvedores, questionários com usuários e avaliação preditiva dos aplicativos selecionados, para enfim elaborar uma análise comparativa entre as tendências apontadas e os resultados obtidos no momento atual, que refletem o estado da arte da captologia. / [en] The main subject of this dissertation is captology, an area of study that comprehends the overlap of computer technology and persuasion. The research proposes a comparison between earlier suggested and the current development trends of persuasive technology. The study begins with a contextualization addressing the relation between society and computer technologies. It approaches the interaction design, with focus on the user, analyzing design approaches for the area with emphasis, at first, in user centered design, and then in experience design. In addition, the realm of ubiquity is presented as an important factor, when it comes to social/cultural, technological and usage views, concerning persuasive technology. A captology concept is then presented, with the ethical issues involved in designing with persuasion and the trends for the area, pointed by B.J. Fogg, one of the pioneers in the study of computers as persuasive agents. Focusing these trends, the research scope is delimited, defining iPhone fitness applications as core objects for the study. The dissertation presents the research, from the browsing and selecting process of applications, as well as interviews with developers, questionnaires with users and predictive evaluation of selected applications, to finally elaborate a comparative analysis between the pointed trends and the achieved results in the present moment, which reflect captology s state of the art.
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[pt] A UBIQUIDADE COMPUTACIONAL COMO FERRAMENTA DE ENSINO PROJETUAL EM DESIGN / [en] UBIQUITOUS COMPUTING AS A PROJECTUAL TOOL FOR DESIGN TEACHING

MARCELO FERNANDES PEREIRA 03 May 2013 (has links)
[pt] Vivemos, atualmente, em um mundo onde as tecnologias de informação trazem inúmeras possibilidades para uma situação de conexão interpessoal permanente. Através das redes sociais, das ferramentas colaborativas de criação e da computação em nuvem, mantemos contato constante com uma gama crescente de dados gerados por todos aqueles com quem convivemos em nossos círculos sociais e profissionais. Os jovens universitários de hoje não percebem essas tecnologias como maravilhas de um mundo moderno. Membros da chamada Geração do Milênio, criados em um ambiente multimídia e interconectado, eles utilizam as ferramentas digitais de comunicação de um modo natural em seu cotidiano. Com a entrada no mercado de trabalho, essas tecnologias passam a fazer parte também de suas vidas profissionais, otimizando o trabalho em equipe e aumentando sua produtividade. Entretanto, é surpreendente como, em pleno século XXI, a maior parte destes recursos não são aproveitados em sala de aula. Observa-se um total descompasso entre o modo como os alunos pensam e trabalham fora da universidade e os métodos aplicados por seus professores. Ainda hoje, a grande maioria dos docentes, independentemente de seu nível de conhecimento técnico, inibem o uso de ferramentas digitais durante as aulas, solicitando que os alunos desliguem seus celulares e computadores portáteis e eliminando qualquer possibilidade de contato com fontes externas de informação. A utilidade desses equipamentos e tecnologias é subestimada de forma exagerada, ignorando-se o fato de que eles serão peças fundamentais durante a vida profissional dos alunos. Esta pesquisa teve por objetivo investigar o uso de métodos de trabalho colaborativo através do uso das tecnologias do cotidiano dos alunos para verificar o impacto em seu desempenho acadêmico. Para isso, foram realizados quatro experimentos controlados em turmas do curso de graduação em Design da PUC-Rio, onde a aplicação progressiva de ferramentas digitais específicas visaram uma proposta de atualização metodológica das disciplinas projetuais. Através dos experimentos, percebeu-se que os alunos são capazes de integrar as ferramentas colaborativas com facilidade em seu cotidiano acadêmico apresentando um considerável aumento na qualidade de sua produção. Concluiuse, portanto, que a introdução dessas ferramentas de um modo controlado no ambiente de ensino pode fornecer aos alunos subsídios importantes para que eles possam utilizá-las com eficiência em seu futuro profissional. / [en] We are now living in a world where information technologies give us many possibilities for permanent interpersonal connection. Through social networks, collaborative tools and cloud computing, we can keep in constant touch with a large amount of data generated by those who exist in our social and professional circles. Today’s university students don’t see those technologies as wonders from a modern world. As members of the Millennial Generation, raised in an interconnected multimedia environment, they use the digital communication tools in a very natural way in their daily lives. As they their professional lives begin, those technologies become part of their work toolset, optimizing teamwork and boosting their productivity. However, it is surprising that in the twenty-first century, most of those resources are not applied in class. There is a complete mismatch between the way the students think and work outside the university and the methods used by their tutors. It is still common to find teachers that, regardless of their technological knowledge level, inhibit the use of digital tools in class, asking their students to turn off their cellphones and portable computers and eliminating any contact with external sources of information. The usefulness of those tools are underestimated in an exaggerated way and teachers ignore the fact that they are fundamental for the students professional lives. This study was aimed at the investigation of digital collaborative methods through the use of everyday technologies as a means to verify the impact on the academic performance of the students. For this purpose, four controlled experiments were conducted in several Design classes at PUC-Rio, where the progressive implementation of digital tools led to the proposal for an update of the teaching methodologies. The experiments made it possible to verify that the students are able to integrate the collaborative tools in their academic lives with ease, demonstrating a visible improvement in their production quality. As a conclusion, the controlled introduction of those tools in the academic environment can offer important subsidies for their efficient use as the students enter their professional lives.

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