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[pt] O DESIGNER COLECIONADOR: CARACTERÍSTICAS E PARTICULARIDADES DE SEU PENSAMENTO PROJETUAL / [en] THE DESIGNER COLLECTOR: CHARACTERISTICS AND PARTICULARITIES OF HIS DESIGN THINKINGLEONARDO CARDOSO EYER JORAS 26 September 2023 (has links)
[pt] Esta pesquisa surgiu de meu interesse em investigar as relações entre
colecionar e projetar em design. Entendendo que todo designer durante a carreira
constrói uma coleção de conhecimentos e informações particular. Investigamos
quais seriam as influências exercidas pelo ato de colecionar sobre o pensamento
dos designers. Pressupomos que os designers que colecionam, desenvolvem
relações entre este processo e o seu modo de pensar projetos. Para verificar esta
hipótese foi realizada uma revisão bibliográfica, na qual pesquisamos os diferentes
aspectos do Design Thinking e do colecionismo descritos na literatura, tais como
suas formas, características, metodologias e processos. Posteriormente, foi feita
uma pesquisa qualitativa realizada através de entrevistas semiestruturadas com
designers colecionadores para avaliar as relações existentes entre seus modos de
colecionar e projetar. A partir da revisão bibliográfica e das entrevistas, foram
especificadas as relações e características comuns existentes nas práticas exercidas
por designers colecionadores. Desta forma validamos a hipótese e definimos as
relações existentes entre ambas as práticas, demonstrando como projetos
desenvolvidos por designers colecionadores se diferenciam e são influenciados por
práticas colecionistas tanto em seus métodos de desenvolvimento como em seus
processos criativos. Eles constroem narrativas que refletem seus gostos, desejos e
personalidades, sempre se utilizando de duas metodologias paralelas, distintas e
sobrepostas: uma pertencente ao seu universo particular e outra comum ao universo
dos designers colecionadores. / [en] This research emerged from my interest in investigating the relationship
between collecting and projecting in design. Understanding that every designer
during his career builds a particular collection of knowledge and information, we
investigated what would be the influences exerted by the act of collecting on the
designers thinking. We assume that designers who collect develop relationships
between this process and their way of thinking about projects. To verify this
hypothesis, a literature review was carried out, in which we researched the different
aspects of Design Thinking and collecting described in the literature, such as their
forms, characteristics, methodologies and processes. Subsequently, qualitative
research was carried out through semi-structured interviews with Designers
Collectors to assess the existing relationships between their ways of collecting and
designing. Based on the bibliographic review and the interviews, the relationships
and common characteristics existing in the practices carried out by Designers
collectors were specified. By doing this, we validate the hypothesis and define the
existing relationships between both practices, demonstrating how projects
developed by Designers Collectors differ and are influenced by collecting practices
in their development methods and in their creative processes. They build narratives
that reflect their tastes, desires and personalities, always using two parallel, distinct
and overlapping methodologies: one belonging to their particular universe and the
other common to the universe of designers collectors.
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[en] LEARNING IN ORGANIZATIONAL ROUTINES: DESIGN THINKING AND THE CREATION OF ROUTINES GUIDED BY A LEARNING LOGIC / [pt] O APRENDER NAS ROTINAS ORGANIZACIONAIS: O DESIGN THINKING E A CRIAÇÃO DE ROTINAS GUIADAS POR UMA LÓGICA DE APRENDIZAGEMMARIA ISABEL PEIXOTO GUIMARAES 29 November 2018 (has links)
[pt] Em um mundo caracterizado por volatilidade, incerteza, complexidade e ambiguidade (McCHRYSTAL, 2015), onde situações de desordem e indeterminação predominam (SCHON, 1983), o sucesso das organizações depende da aprendizagem (ARGYRIS, 1991). Nesse cenário, as empresas estão se apoiando na ideia de que o Design Thinking poderá ser uma forte ferramenta para levá-las a um patamar desejável de inovação. Com atenção a esse contexto, algumas pesquisas vêm apresentando como rotinas organizacionais dinâmicas, flexíveis e colaborativas, guiadas por uma lógica de aprendizagem, podem ajudar a estruturar a inovação em projetos complexos (EDMONDSON e ZUZUL, 2016). É nesse cenário que essa Tese está inserida. Trata-se de um estudo no campo da aprendizagem organizacional, na perspectiva da prática, que parte da premissa de que a abordagem do Design Thinking (DT) pode trazer a lógica da aprendizagem para as rotinas organizacionais, uma vez que pode-se dizer que o DT está alinhado aos fundamentos do Pragmatismo de Dewey (DALSGAARD, 2014), e da aprendizagem pragmática (BRANDI e ELKJAER, 2011). Pelas lentes da fenomenografia, abordagem teórico-metodológica, buscou-se entender e descrever a variação na forma de se experienciar e conceber a aprendizagem em práticas (rotinas) guiadas pela abordagem do DT, como base para a construção de um framework teórico original. Foram realizadas 21 entrevistas, com profissionais de diferentes empresas, formações e ocupações, o que possibilitou uma coleta de dados distribuídos, garantindo a variedade exigida pelo método. Como resultado, três categorias descritivas emergiram da interação entre os dados do campo e a pesquisadora: learning-based practice; learning-based thinking; e learning-based culture. Essas categorias representam três diferentes concepções acerca da aprendizagem situada nas rotinas organizacionais guiadas pela abordagem do Design Thinking. E, em conjunto, representam uma forma holística de se experienciar esse fenômeno. A variação entre as três concepções está evidenciada por meio de sete dimensões que a explicam. As dimensões explicativas representam um detalhamento de o quê e como se aprende, na percepção dos entrevistados e na situação delimitada no estudo. No âmbito do o quê se aprende, observaram-se cinco dimensões explicativas: (1) a propriedade da aprendizagem; (2) o objeto da aprendizagem; (3) o valor gerado pela aprendizagem; (4) o resultado da aprendizagem; e (5) o impacto da aprendizagem nas rotinas organizacionais. No âmbito do “como” se aprende, observaram-se duas dimensões explicativas: (6) a dinâmica e os recursos utilizados para aprender; e (7) o papel do DT na aprendizagem. A organização hierárquica das três categorias compôs o Espaço de Resultado, que serviu de fundamento para a elaboração de um framework teórico com proposições que apresentam caminhos para a construção de rotinas organizacionais guiadas por uma lógica de aprendizagem, ao invés de padrões, scripts e blueprints (EDMONDSON e ZUZUL, 2016), com o objetivo de contribuir para os processos de inovação nas organizações e para o avanço da teoria e da prática no campo da aprendizagem organizacional. / [en] In a world characterized by volatility, uncertainty, complexity and ambiguity (McChrystal, 2015), where situations of disorder and indeterminacy predominate (Schon, 1983), success in organizations depends on learning (Argyris, 1991). In this scenario, firms are betting on the idea that design thinking can be a strong tool for forging their way to a desirable level of innovation. Their attention focused on this context, some researchers have advanced the idea of how organizational routines - collaborative, flexible and dynamic - guided by a learning logic, can help to structure innovation in complex projects (Edmondson and Zuzul, 2016). It is in this scenario that this article is positioned. This is a study in the field of organizational learning from the practice perspective, which is based on the premise that the design thinking (DT) approach can bring the logic of learning to organizational routines, since we can say that DT is anchored in the fundamentals of Dewey s pragmatism (Dalsgaard, 2014) and of pragmatic learning (Brandi and Elkjaer, 2011). Through the lens of phenomenography, a theoretical-methodological approach, we sought to understand and describe the variation in the form of experiencing learning in practices (routines) based on the DT approach, in order to construct an original theoretical framework. Twenty-one interviews were conducted with professionals from different companies, professions and occupations, which enabled the collection of distributed data, guaranteeing the variety required by the method. As a result, three categories of description emerged from the interaction between the field data and the researcher: learning-based practice; learning-based thinking; and learning-based culture. These categories represent three different conceptions about learning in organizational routines guided by the Design Thinking approach. And together, they represent a holistic way of experiencing this phenomenon. The variation between the three conceptions is evidenced by means of seven dimensions that explain it. The explanatory dimensions represent a detail of what and how one learns, in the perception of the interviewees and in the situation delimited in the study. Within the what is learned, five explanatory dimensions were observed:
(1) the property of learning; (2) the object of learning; (3) the value generated by learning; (4) the learning outcome; and (5) the impact of learning on organizational routines. Within the how one learns, two explanatory dimensions were observed: (6) the dynamics and resources used to learn; and (7) the role of DT in learning. The hierarchical organization of the three categories composed the Outcome Space, which served as the basis for the elaboration of a theoretical framework with propositions that present paths for the construction of organizational routines guided by a learning logic, instead of patterns, scripts and blueprints (Edmondson and Zuzul, 2016) - which intends to make an important contribution to the processes of innovation in organizations and to the advancement of theory and practice in the field of organizational learning.
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[en] SMART HOMES PROJECTS AND DESIGN THINKING: GENERATION AND SELECTION OF CONCEPTIONS BASED ON INNOVATIVE TECHNOLOGICAL SOLUTIONS / [pt] PROJETOS DE CASAS INTELIGENTES E DESIGN THINKING: GERAÇÃO E SELEÇÃO DE CONCEPÇÕES BASEADAS EM SOLUÇÕES TECNOLÓGICAS INOVADORASFLAVIO DE OLIVEIRA COELHO MARTINS 21 February 2018 (has links)
[pt] Nas últimas décadas, vários fatores socioeconômicos têm despertado o interesse por pesquisas sobre casas inteligentes e sua relação com os moradores. Dentre esses fatores, destacam-se as mudanças climáticas e a preocupação crescente com questões ambientais; a longevidade da população mundial; o uso eficiente de recursos naturais e de energia; e novas formas de gerenciar a rotina diária e o lazer. Nesse contexto, o objetivo da dissertação é propor e demonstrar um modelo para geração e seleção de concepções de casas inteligentes baseadas em soluções tecnológicas inovadoras, utilizando-se a abordagem de Design Thinking e integrando-se diversas ferramentas de gestão da inovação, incluindo a combinação de métodos multicritério de apoio à decisão. A pesquisa pode ser considerada descritiva, metodológica e participativa. Quanto aos meios de investigação, a metodologia compreendeu pesquisa bibliográfica e documental; modelagem do processo de geração e seleção de concepções de casas inteligentes baseada em Design Thinking; estudo empírico para demonstração da aplicabilidade do modelo no âmbito de um projeto de casa inteligente no Brasil (Projeto NO.V.A.). Destacam-se como principais resultados desta pesquisa um modelo conceitual desenvolvido segundo uma perspectiva mais empática, que permite colocar as pessoas no centro do desenvolvimento dos projetos de casas inteligentes; e a melhor concepção de casa inteligente para o Projeto NO.V.A., proposta segundo a abordagem de Design Thinking, com suporte de uma plataforma digital cooperativa que envolveu cerca de 35 mil pessoas de vários países, e emprego do método híbrido AHP-TOPSIS. / [en] In recent decades, several socioeconomic factors have stimulated research on smart homes and their relationship with their residents. Highlights are climate changes and the growing concern with environmental issues; longevity of the world s population; search for more efficient the use of natural resources and energy; and new habits and ways of managing daily routine and leisure. In this context, the objective of this dissertation is to propose and demonstrate a model for generation and selection of conceptions based on innovative technological solutions, adopting the Design Thinking approach, and integrating several innovation management tools, including crowdsourcing and the combination of multicriteria decision support methods. This research can be classified as descriptive, methodological, and participative. From the bibliographic and documentary review on the central themes of the research, a model based on Design Thinking approach was developed to generate and select the best conceptions of smart homes based on innovative technological solutions. Aiming to demonstrate the applicability of this model in the context of a smart home project in Brazil (NO.V.A. Project), an empirical study was carried out during the applied phase of this research. The main contributions are a conceptual model developed from a more empathic perspective, which allows people to be at the center of the development of smart home projects, and the best smart home conception based on based on innovative technological solutions for NO.VA. Project, as the main output of a Design Thinking process, which included a digital collaborative platform and the use of several innovation management tools, such as a hybrid multiple criteria decision-making method (AHP-TOPSIS).
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[en] PROFESSOR-DESIGNER OF LEARNING EXPERIENCES: WEAVING AN EPISTEMOLOGY TO INSERT DESIGN IN THE SCHOOL / [pt] O PROFESSOR-DESIGNER DE EXPERIÊNCIAS DE APRENDIZAGEM: TECENDO UMA EPISTEMOLOGIA PARA A INSERÇÃO DO DESIGN NA ESCOLABIANCA MARIA REGO MARTINS 28 November 2016 (has links)
[pt] O objeto deste estudo é a Aprendizagem Baseada em Design, pois parto do princípio de que o modo pelo qual os designers abordam os problemas complexos configuram certo tipo de inteligência que pode ser proveitosamente aprendida na escola como forma de melhor preparar os estudantes para os desafios da vida adulta contemporânea. Por este motivo esta investigação imbrica conhecimentos da área do Design e do campo da Educação. Discuto os paradigmas da ciência contemporânea procurando explicitar os domínios do Design como Ciência do Artificial e como campo do saber que possui seus próprios métodos de conhecimentos e procedimentos configurando-se, até mesmo, como certo tipo de inteligência/cognição. Avalio como os designers problematizam seus projetos, conciliando informações variadas e desconexas, conjugando necessidades de diferentes atores, trabalhando em equipe e como este tipo de raciocínio é relevante e vai além do próprio escopo restrito aos projetos de Design. Discuto os paradigmas do contexto educacional emergente que configura-se como um cenário propício à postulação de práticas de aprendizagem integradoras de conhecimentos multidimensionais, flexíveis, emancipadoras, colaborativas, atentas às necessidades do contexto próximo à escola. Ainda, para debater a ideia de que o processo de prototipar soluções de Design favorece a produção de subjetividades e consiste, por isso, em uma relevante estratégia de aprendizagem, debruço-me em um estudo sobre a na noção de cognição inventiva identificando-a como uma abordagem que favorece a percepção de que as dimensões sujeito e objeto, si e mundo são construídas a partir da ação e do conhecimento posto em prática. A partir de então, investigo as aprendizagens ativas - Aprendizagem Baseada em Problemas e Aprendizagem Baseada em Projetos - como propostas pedagógicas em sintonia com a formação de sujeitos com uma vi-são global da realidade, vinculando a aprendizagem a situações e problemas reais, preparando-os para a aprendizagem ao longo da vida. Após, faço uma análise das características da Aprendizagem Baseada em Design e exploro como esse tipo de
cognição ou estratégia vem sendo inserida no contexto da Educação Básica, pois em alguns países já existe essa tradição há algumas décadas. Por isso, investigo como distintas culturas incorporaram o design ao currículo, seja como área de conhecimento, seja como estratégia didática. Realizo, então, a pesquisa de campo através de três enfoques diferentes: numa escola que oferece a disciplina Design há mais de 30 anos; participando do planejamento e implementação de uma disciplina de um curso de Pedagogia; e realizando entrevistas com estudantes e professores de Design e Pedagogia. Após o retorno da pesquisa de campo procuro articular os saberes e práticas aprendidos durante a imersão, discutindo as conexões desta investigação com os conceitos de multirreferencialidade, multiplicidade e rizoma; e invenção de conceitos e concepções de problemas. Traço, então, aproximações entre estas noções e o campo da aprendizagem discutindo a relevância do trabalho com problemas de Design durante o processo de aprendizagem escolar. Ainda e fechando um pouco mais o foco na questão da aprendizagem, discuto diferentes abordagens sobre o currículo, sujeito, poder, cultura e sociedade - na intenção de encontrar o lugar da Aprendizagem Baseada em Design numa perspectiva que seja multiculturalista e interessada em valorizar o protagonismo dos sujeitos em relação à construção do conhecimento. Também, e para dar consistência ao discurso do Professor-Designer de experiências de Aprendizagem, teço conexões entre este conceito e oportunidades para trabalhá-lo na Formação Docente, Cotidiano Escolar e na Formação Continuada. A investigação encerra-se com as aproximações a uma Epistemologia para a Aprendizagem Baseada em Design e, assim, procuro argumentar os conceitos norteadores para colocá-la em prática. / [en] This study examines the Design Based Learning assuming that the way of designers address the complex problems configure a certain kind of intelligence that can be usefully learned in school as a way to prepare students for the challenges of the contemporary adult s life. So, this research explores the Design and Education fields. I discuss the paradigms of contemporary science attempting to outline the Design area as an Artificial Science and as a knowledge field that has its own kno-wledges methods and procedures and can be setting up even as a certain kind of intelligence/cognition. After this, I evaluate how designers think their projects, combining varied and disjointed information, combining the needs of different ac-tors, working in teams etc., and how this kind of reasoning is relevant and goes beyond the very limited scope of design projects. I discuss the paradigms of the emerging educational context that is favorable to postulate integrative, multidimen-sional, flexible, emancipatory and collaborative learning practices, focused on the needs of the context near the school. Then, to discuss the idea that the process of prototyping design solutions favors the production of subjectivities and, therefore, is a relevant learning strategy, I study the inventive cognition notion and I identify it as an approach that favors the perception that the subject and object s dimensions / self and world dimensions are constructed by the action and knowledge in practice. Afterwards, I investigate active learning - Problem Based Learning and Projects Based Learning - as pedagogical proposals aligned with the subjects formation with a global vision of reality, linking learning to real situations and problems, preparing for a lifelong learning. Then, I analyse the characteristics of Design Based Learning and explore how this type of cognition and/or strategy has been inserted into the basic education context, because in some countries it is been tradition by a few decades. So I investigate how different cultures have incorporated design in the curriculum, either as a field of knowledge, whether as a teaching strategy. I made, then, an immersive research through three different approaches: in a school
that is been offering the Design course for over 30 years; participating in the planning and implementation of a Pedagogy course; and conducting interviews with students and teachers of Design and Education. After the immersion research, I returned trying to articulate the knowledge and practices learned during immersion by discussing the connections of this research with the concepts of multireferentia-lity, multiplicity and rhizome; and concepts invention and problems conceptions. Then I make approaches between these notions and the learning field, discussing the relevance of working with Design problems during the school learning process. After and closing the focus on learning, I discuss differents approaches to the notion of curriculum, subject, power, culture and society - in an attempt to find the place of Design Based Learning in a perspective that is multicultural and interested in enhancing the role of subjects in relation to the construction of the knowledge . Also, and to give consistency to the discourse of the Professor-Designer of learning experiences, I figure connections between this concept and opportunities to work it in Professor Education, School Daily Life and Continuing Education. This research concludes with the approaches to an Epistemology for Design-Based Learning and thus seek to argue the guiding concepts to put it into practice.
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[en] CREATIVITY, DESIGN THINKING AND VISUAL THINKING AND ITS RELATION WITH THE UNIVERSE OF INFOGRAPHICS AND DATA VISUALIZATION / [pt] CRIATIVIDADE, DESIGN THINKING E VISUAL THINKING E SUA RELAÇÃO COM O UNIVERSO DA INFOGRAFIA E DA VISUALIZAÇÃO DE DADOSCARLA CRISTINA DA COSTA TEIXEIRA 11 May 2015 (has links)
[pt] A tese discute a relação existente entre a criatividade e o design thinking e o universo da infografia e da visualização de dados, com destaque para a criação de um método de construção de infográficos a partir dos estudos empreendidos nas referidas áreas, baseados em bibliografia compatível e atual. Através principalmente da lógica do visual thinking, é elaborado um método de construção de infográficos. Além disso, o próprio infográfico aparece como possível ferramenta de pensamento visual dentro do design thinking, otimizando as possibilidades desse processo. A infografia e a visualização de dados disponibilizam um novo e vasto campo de trabalho para o designer em parceria com outros profissionais. No entanto, existe uma carência de métodos de construção e desenvolvimento de infográficos. O método de construção proposto pela tese para preencher essa lacuna identificada, até pela minha própria prática profissional de ensino, poderá ser aplicado tanto por designers já atuantes no mercado quanto ensinado a estudantes de Design ou Comunicação. / [en] The thesis discusses the relationship between creativity and design thinking and the universe of infographics and data visualization, proposing a method of construction of infographics from studies in these areas, based on current and compatible bibliography. The method of development of infographics follows the logic that belongs to visual thinking. In addition, the infographics itself appears as a possible tool for visual thinking within the design thinking, optimizing the possibilities of this process. Infographics and data visualization provide a vast new field of work for the designer in partnership with other professionals. However, there is a lack of methods for building and developing infographics. The method of construction proposed by the thesis to fill this gap identified, including my own experience as a professor in this area, can be applied both by designers who are already in the market as can be taught to students of Design and Communication.
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[en] DESIGN AND INTERGENERATIONAL RELATIONSHIPS: PROJECTING HEALTHY AGING THROUGH COMPLEMENTARY ACTIVITIES / [pt] DESIGN E RELAÇÕES INTERGERACIONAIS: PROJETANDO O ENVELHECIMENTO SAUDÁVEL ATRAVÉS DE ATIVIDADES COMPLEMENTARES NAS UNIVERSIDADESGABRIELA SILVEIRA BARBOSA 12 November 2020 (has links)
[pt] O presente trabalho relaciona três eixos temáticos, sob a ótica do Design Social: (1) relações intergeracionais; (2) atividades complementares em instituições de ensino superior; e (3) promoção da longevidade com qualidade. Nele, se considera o crescente e acelerado fenômeno do envelhecimento e o fato de que os universitários dos dias de hoje vão atuar profissionalmente para uma população predominantemente idosa. Seu objetivo é contribuir com métodos e estudos que possibilitem a criação de projetos, que possam atender às necessidades e anseios dos maiores de 60 anos, através de atividades complementares intergeracionais nas universidades, tendo em vista a obrigatoriedade dessas atividades complementares nos cursos de graduação –prevista na legislação brasileira (Parecer número 67 do CNE/CES) –bem como a aceitação e valorização do público sênior frente ao ambiente universitário. Para tanto, o percurso metodológico foi orientado pela etapa de exploração do design de serviços, considerando os processos de revisão bibliográfica relacionada aos eixos temáticos, assim como a aplicação de entrevistas semiestruturadas e questionários elaborados para identificação dos pontos de interseção entre idosos e jovens universitários. Com os resultados obtidos foram criadas personas, e idealizadas possíveis atividades complementares nos cursos de Design, Psicologia e Comunicação. A pesquisa indicou a pertinência dessas ações, na medida em que aproximam os estudantes de uma questão social latente e de grande valia para seu futuro profissional, auxiliando, ainda, a integração social em prol da troca de conhecimentos e da quebra de preconceitos, resultando, por fim, em novos estudos, possibilidades e caminhos capazes de trazer soluções para algumas das demandas do público sênior. / [en] The present work lists three thematic axes, from the perspective of social design: (1) intergenerational relationships; (2) complementary activities in higher education institutions; and (3) promoting longevity with quality. It considers the growing and accelerated aging phenomenon and the fact that today s university students will work professionally for a predominantly elderly population. Its objective is to contribute with solutions to meet the needs and desires of those over 60 years of age through complementary intergenerational activities at universities, in view of the mandatory nature of these activities in undergraduate courses, provided for in Brazilian legislation (Parecer number 67 of the CNE / CES) and the acceptance and appreciation of the senior public in the university environment. To achieve it, the methodological path was guided by the service design exploration stage and considers as methods the bibliographic review related to the thematic axes, as well as the application of semi-structured interviews and questionnaires designed to identify the points of intersection between elderly and young university students. With the results obtained, complementary activities were devised in the courses of Design, Psychology and Communication. The research proved the relevance of these actions to the extent that it brings students closer to a latent social issue that is of great value to their professional future, also helping social integration in favor of the exchange of knowledge and the breaking of prejudices, resulting, finally, in the increase of self-esteem of those over 60 years.
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[en] AGING, CARE AND DESIGN: EXPLORING THE FIELD OF POSSIBILITIES OF THE LONGTERM CARE INSTITUTIONS FOR ELDERLY / [pt] ENVELHECIMENTO, CUIDADOS E DESIGN: EXPLORANDO O CAMPO DE POSSIBILIDADES DAS INSTITUIÇÕES DE LONGA PERMANÊNCIA PARA IDOSOSANA PAULA MIRANDA NEVES 16 December 2020 (has links)
[pt] O envelhecimento vem provocando mudanças significativas na vida das pessoas. De acordo com as Nações Unidas, o número de indivíduos com mais de 80 anos, no mundo, deve triplicar até 2050. Devem triplicar, também, os casos de demência. A longevidade é uma conquista, mas traz consigo o risco de que um
maior número pessoas se mostrem incapazes de se cuidar sozinhas. No Brasil, a Constituição estabelece que o amparo ao idoso deve ser executado, preferencialmente, em seus lares. Todavia, cuidar de um idoso com limitações funcionais é complexo e as famílias nem sempre tem condições de fazê-lo. As Instituições de Longa Permanência para Idosos (ILPIs) podem oferecer o apoio que as famílias necessitam no cuidado de seus idosos. Contudo, enfrentam preconceito social e não estão consolidadas como um serviço capaz de ajudar a sociedade a lidar com os desafios do envelhecimento. Esta dissertação fundamenta-se na abordagem do design para a inovação social, de Ezio Manzini, segundo a qual designers devem criar as condições favoráveis para que pessoas sem conhecimento formal em design desenvolvam, de forma colaborativa, soluções adequadas às suas necessidades. A pesquisa teve como objetivo explorar o campo de possibilidades das ILPIs. Para tanto, ferramentas do design de serviços foram utilizadas para conhecer as ILPIs; identificar as principais demandas da família no cuidado do idoso e os principais desafios dos gestores de ILPIs na gestão do serviço. O estudo mostrou a pertinência e a urgência da contribuição do designer especializado no fortalecimento do serviço das ILPIs, via aplicação de métodos e ferramentas colaborativas junto aos diversos stakeholders deste serviço. / [en] Aging has been causing significant changes in people s lives. According to the United Nations, the number of individuals over 80 in the world is expected to triple by 2050. Dementia cases are also expected to triple. Longevity is an achievement, but it brings along a greater number of people in risk of becoming unable to take care of themselves. In Brazil, the Constitution establishes that support for the elderly must be carried out in their homes preferably. However, caring for an elderly person with functional limitations is complex and families are not always able to do so. Long-term care Institutions (LTCIs) can offer the support
that families need to care for their elderly. However, they face social prejudice and are not consolidated as a service capable of helping society to deal with the challenges of aging. This dissertation is based on Ezio Manzini s approach to design for social innovation, according to which designers must create favorable
conditions for people without formal design knowledge to develop, in a collaborative way, solutions appropriate to their needs. The research aimed to explore the field of possibilities of LTCIs. Therefore, tools of service design were used to get to know the LTCIs; to identify the main demands of the family in the care of the elderly and the main challenges of the LTCIs managers in service management. The study showed the relevance and the urgency of the contribution of the designer specialized in strengthening the service of ILPIs, through the application of collaborative methods and tools with the various stakeholders of this service.
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[pt] O DESIGN THINKING ESTRATÉGICO PARA O DESENVOLVIMENTO DE PROJETOS PARA SMART CITIES / [en] STRATEGIC DESIGN THINKING FOR SMART CITIES PROJECTSFABIENNE TORRES SCHIAVO 06 February 2024 (has links)
[pt] A busca por uma realidade mais sustentável, desde Brundtland até os
Objetivos do Desenvolvimento Sustentável, vem ganhando destaque na agenda
global. O avanço tecnológico, as transformações digitais e a urbanização acelerada,
sem precedentes, integram essa agenda, quando se fala em smart cities. Estas, na
teoria incluem os objetivos da sustentabilidade e do bem-estar, mas na prática, ainda
são centradas em tecnologias e ficam distantes dos impactos significativos nos
desafios atuais. Aplicar novas tecnologias em antigas soluções sem que o cidadão
enxergue sentido e usabilidade não basta. É preciso desenvolver soluções
inovadoras que, com o uso das tecnologias, alavanquem um desenvolvimento
genuinamente sustentável e gere o bem-estar das pessoas. A lacuna na literatura
acerca da inexistência de modelos que contribuam para uma ampla adoção e
permitam a operacionalização da transição para smart cities, combinado com a
ampla e crescente adoção do Design Thinking, deu início a esta pesquisa, que parte
da hipótese que o Design Thinking é uma estratégia colaborativa adequada a ser
adotada para gerar projetos inovadores para smart cities, atendendo às necessidades
de bem-estar das pessoas e do desenvolvimento de forma sustentável. O objetivo
desta pesquisa foi, assim, desenvolver um modelo que use a abordagem do Design
Thinking para criação de projetos com foco em smart cities, sob a ótica do bem-estar das pessoas e do desenvolvimento sustentável. A metodologia aplicada
abrangeu pesquisas bibliográfica, documental, ex-post-facto e de campo, incluindo
uma fase de pesquisa-ação. Primeiro houve uma fundamentação teórica, realizada
por meio de revisão da literatura existente a respeito das smart cities, que resultou
da identificação de seus elementos essenciais, e das etapas de operacionalização do
Design Thinking. Por meio de pesquisa documental e ex-post facto de estudos de
casos foi analisado se e como o Design Thinking tem sido aplicado em smart cities,
quais foram as motivações para sua adoção e os pontos positivos e negativos da
operacionalização a partir dos modelos existentes. As informações geradas
embasaram teoricamente a criação de um modelo específico de Design Thinking
para Smart City. Este modelo foi testado em campo, no bairro de Copacabana, no
Rio de Janeiro. Envolveu um Diagnóstico com a população local, com aplicação de
388 questionários e atividades de verificação da aplicabilidade dos dois produtos
criados para este modelo – o Mapa das Forças Locais Atuantes e o Mapa de
Inovação Local. Junto com estes dois produtos, soma-se aos resultados a inclusão
de duas etapas frente aos modelos existentes: Descoberta e Distribuição, esta última
com foco na descentralização e multiplicação das soluções. A pesquisa alcançou
seu objetivo de desenvolvimento do modelo proposto, confirmando a hipótese
inicial e contribuindo para a operacionalização de pequenas intervenções locais,
alinhadas e integradas, para gerar impacto frentes aos desafios atuais e tornar as
cidades genuinamente smart cities. Campos para novas investigações foram
identificados, tais como a formulação de políticas capazes de equilibrar tecnologias
e bem-estar, e o uso da identidade local como estratégia de engajamento e ação em
smart city. / [en] The search for a more sustainable reality, from the Brundtland Report to the UN Sustainable Development Goals, has gained prominence in the global agenda. Concerning smart cities, unprecedented technological advancement, digital transformations, and accelerated urbanization integrate this agenda. In theory, smart cities encompass sustainability and well-being objectives, but in practice, they remain technocentric and distant from substantial impacts on current challenges. Applying new technologies to outdated solutions without citizens perceivable meaning and usability is insufficient. It is imperative to develop innovative solutions that, through technology, drive genuinely sustainable development and well-being. The literature gap on the absence of models contributing to the widespread adoption and operationalization of the transition to smart cities, coupled with the extensive adoption of Design Thinking, triggered this research. The hypothesis declares that Design Thinking is a suitable collaborative strategy for generating innovative projects for smart cities, meeting well-being needs, and promoting sustainable development. The research aimed to develop a model using the Design Thinking approach for smart city projects, focusing on well-being and sustainable development. The applied methodology encompassed bibliographic, documentary, ex-post-facto, and field research, including an action research phase. The theoretical foundation involved a literature review on smart cities, identifying essential elements, and the Design Thinking stages. The application, motivations, and positive/negative results of Design Thinking operationalization in smart cities were examined through documentary research and ex-post facto analysis of case studies. The information theoretically underpinned the creation of a specific Design Thinking model for Smart City. Field research to test the model occurred in Copacabana, Rio de Janeiro, involving a local population diagnosis with 388 surveys and verification activities for the applicability of two products created for this model—the Map of Local Acting Forces and the Local Innovation Map. Additionally, two stages were added to existing models: Discovery and Distribution, the latter focusing on decentralization and solution multiplication. The research achieved its goal of developing the proposed model, confirming the initial hypothesis, and contributing to operationalizing small local interventions, aligned and integrated to generate impact against current challenges and make cities genuinely smart. Areas for further investigation were identified, including formulating policies balancing technology and well-being and using local identity as a strategy for engagement and action in smart cities.
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