1 |
[en] AUDIO AND USABILITY: APPLICATION IN WEB INTERFACES, AN ERGONOMIC ANALYSIS / [pt] ÁUDIO E USABILIDADE: APLICAÇÃO NAS INTERFACES DA WEB, UMA ANÁLISE ERGONÔMICAFABIO LUIZ CARNEIRO MOURILHE SILVA 08 March 2007 (has links)
[pt] Através desta dissertação, foi possível avaliar e definir
recursos
ergonômicos de áudio com análises de sites corporativos da
Internet, para
posteriormente verificar a aceitação destes recursos pelo
usuário. Inicialmente,
foram apresentados conceitos relativos à utilização de
áudio em sites da Internet
para melhor compreender os processos relacionados. Depois,
foram realizados
procedimentos para delimitar amostras e avaliar os efeitos
dos recursos
ergonômicos de áudio na experiência do usuário. Verificou-
se que a adequação
dos recursos ergonômicos de áudio é um fator primordial em
sites que utilizam
áudio na Internet e a falta de testes com o usuário no
processo de desenvolvimento
de sites compromete o uso do áudio. Sem conhecer o modelo-
mental do usuário,
não há como definir os quesitos mais importantes
relacionados ao áudio.
Percebeu-se também a importância de organizar resultados
para auxiliar no
desenvolvimento de projetos que envolvam aspectos
ergonômicos ou de
usabilidade. Assim, conclusões sobre os principais
recursos ergonômicos de áudio
foram apresentadas em seções distintas para facilitar sua
aplicação. / [en] This thesis evaluated and defined audio ergonomic
resources through the
analysis of corporative sites from Internet, verifying the
acceptance of these
resources with the user. Initially, related concepts to
audio application in sites of
the Internet were presented to better understanding
envolved processes. Later,
procedures had been carried through to establish scopes
and audio ergonomic
resourses effects in the user experience were evaluated.
It was noted that the
adequacy of audio ergonomic resources is a primordial
factor in sites that use
audio in the Internet and the lack of tests with the user
in the process of
development of sites compromises the audio applications.
Without knowing the
mental-model of the user, it is impossible to define the
most important itens
related to audio. The importance of organizing research
data results to assist in the
development of projects that involve ergonomic or
usability aspects was also
noted. Thus, conclusions on the main audio ergonomic
resources had been
presented in distinct sections to facilitate its
applications.
|
2 |
[en] USING CASES IN REFLECTION IN ACTION IN HCI DESIGN ACTIVITIES / [pt] O USO DE CASOS NA REFLEXÃO EM AÇÃO EM ATIVIDADES DE DESIGN DE IHCBRUNO SANTANA DA SILVA 28 February 2011 (has links)
[pt] O processo de design envolve investigar a situação atual para definir um
problema de design, elaborar uma proposta de intervenção na forma de uma solução
e avaliar se ela é satisfatória (Lawson, 2006). Schön (1983) investiga a epistemologia
da prática de design como um processo de reflexão em ação. Nesse
contexto, exploramos conceitos de raciocínio baseado em casos (Kolodner e
Leake, 1996) para indexar e recuperar casos de design de IHC. Um caso de design
de IHC pode ser compreendido como uma definição do problema e da solução de
IHC registrada em representações e modelos durante a atividade design. Schön
argumenta que um designer pode enriquecer seu processo de reflexão em ação
quando identifica similaridades e diferenças do caso de design atual em relação a
outros casos que já conhece. Esta tese apresenta os resultados de uma pesquisa
qualitativa sobre os efeitos da consulta a casos de design no processo de reflexão
em ação de alunos de graduação e pós-graduação em Informática durante atividades
de design de IHC. Em particular, consideramos uma base de casos com contribuições
de terceiros, ou seja, aqueles que consultaram os casos não participaram
da definição do problema, nem da solução. Nas sessões de design observadas, a
consulta a casos de design existentes enriqueceu o processo de reflexão dos participantes
através de uma conversa com artefatos de design. Esse resultado estende
os resultados de Schön porque trata da consulta a vários casos de design vivenciados
por terceiros. Além disso, percebemos que as diferenças e semelhanças entre
as soluções de IHC propostas e as consultadas dependem do julgamento dos participantes
sobre os casos de design consultados, podendo variar em diferentes momentos
do mesmo processo de design realizado pela mesma pessoa. / [en] The design process involves investigating the current situation to define a
design problem, to propose an intervention in form of a solution and to evaluate
whether it is satisfactory (Lawson, 2006). Schön (1983) investigates the design
practice epistemology as a process of reflection in action. In this context, we explore
case-based reasoning concepts (Kolodner e Leake, 1996) to index and recover
HCI design cases. An HCI design case can be understood as an HCI problem
and solution definition recorded in representations and models during the design
activity. Schön (1983) argues that a designer can enrich his reflection in action
process when he/she identifies similarities and differences between the current
case and other cases he/she already knows. This thesis presents the results of
a qualitative research study about the effects of consulting design cases in the reflection
in action process of undergraduate and graduate Computer Science students
during HCI design activities. In particular, we consider a base of cases with
contributions of third parties, that is, those who consulted the cases did not participate
in the definition of the problem nor of the solution. In the observed sessions,
consulting existing design cases enriches the participants’ reflection in action process
through conversation with design artifacts. This result extends Schön’s result
considering the consultation of several design cases experienced by third parties.
Furthermore, we realized that differences and similarities between the proposed
HCI solutions and those consulted depend on the participants’ judgment on the
consulted design cases. This judgment may vary at different moments of a design
process conducted by the same person.
|
3 |
[en] ERGONOMIC STUDY OF THE BROWSING STRUCTURES AND INFORMATION UNITS OF ENTERTAINMENT WEBSITES WITH MULTIMEDIA CONTENT CASE STUDY OF THE XBOX 360 PROMOTIONAL WEBSITE / [pt] ESTUDO ERGONÔMICO DAS ESTRUTURAS DE NAVEGAÇÃO E UNIDADES DE INFORMAÇÃO DOS SITES COM CONTEÚDO MULTIMÍDIA ESTUDO DE CASO DO SITE PROMOCIONAL XBOX 360EDUARDO ARIEL DE SOUZA TEIXEIRA 30 May 2008 (has links)
[pt] A tese realiza um estudo ergonômico das estruturas de
navegação e
unidades de informação dos sites de entretenimento com
conteúdo multimídia.
Esta pesquisa é um estudo de caso do site promocional XBOX
360. Nela
considera-se a apresentação do conteúdo em uma grade que
simula o
deslocamento espacial dos elementos de tela e a avaliação
da interação permitida
pela página segundo a ótica dos usuários.O estudo tem como
primeira hipótese a
ausência de feedback durante a seleção de um item de
conteúdo animado e a
difícil compreensão dos controles de na vegação são
barreiras que dificultam a
interação dos usuários com a estrutura de navegação
espacial presente no site
XBOX 360. Já a segunda hipótese considera que a estética e
a inovação gráfica da
interface minimizam a percepção dos usuários com relação
aos problemas de
usabilidade encontrados na tela ao longo da interação, além
de potencializarem o
prazer e estimularem a utilização do site. Na primeira
parte da pesquisa, são
apresentados os referenciais teóricos que contém os
seguintes conceitos: design de
interação, emoção relacionada ao projeto de tela e a
satisfação sob a ótica da
usabilidade. Esta pesquisa caracteriza, ainda, na sua
revisão bibliográfica o
entretenimento como fator relevante para estimular a
exploração dos elementos
contidos na tela. Ademais, é enfatizado o conceito de flow
que contempla
satisfação plena decorrente de uma experiência de uso
prazerosa. A segunda parte
da pesquisa apresenta o delineamento da pesquisa e os
métodos, técnicas e
procedimentos da pesquisa utilizados no estudo (o
Questionário Creating
Personas, a Análise de Conteúdo, os Cenários, Teste de
usabilidade e o
Questionário de Avaliação dos Prazeres). Essas técnicas
foram realizadas na
pesquisa com o objetivo de colher opiniões, de conhecer
hábitos e de descobrir
dados sobre a população usuária.Por fim, este trabalho
apresentou as principais
dificuldades experimentadas pelos usuários durante os
testes de usabilidade e a
aplicação do QUIS (Questionnaire for User Interaction
Satisfaction), que podem
ser sintetizadas da seguinte forma: a ausência de feedback
textual na seleção dos
botões, a posição passiva que a animação de rotação impôs a
eles e o aprendizado
de recursos que facilitasse o acesso direto ao conteúdo do
site. / [en] This thesis conducts an ergonomic study of the browsing
structures and
information units of entertainment websites with multimedia
content. This survey
involves a case study of the XBOX 360 promotional website,
considering the
content´s presentation in a grid that simulates the shift
of the screen elements and
the interaction evaluation allowed through the page based
on the users` point of
view. The study has the following hypotheses. The absence
of feedback during the
selection of an animated content item and the difficulty
understanding of the
browsing controls are barriers that make it difficult for
users to interact with the
spatial browsing structure present on the XBOX 360 website.
The second
hypothesis considers the esthetics and graphic innovation
of the interface
minimize the users` perception of the usability problems
found on the screen
during the interaction in addition to maximizing the
pleasure and encouraging the
use of the site. In the first part of the survey, we
present the theoretical references
that contain the following concepts: interaction design,
emotion associated with
the screen design and satisfaction in terms of usability.
This survey also considers
in its bibliographic revision that entertainment is a
relevant factor for stimulating
the exploration of the elements contained on the screen.
Furthermore, the concept
of flow is emphasized as it means full satisfaction from a
pleasurable user
experience. The second part of the survey presents the
survey design and methods,
techniques and survey procedures used in the study (the
Creating Personas
Questionnaire, Content Analysis, Scenarios, Usability Test
and Pleasure
Evaluation Questionnaire). These techniques were employed
in the survey in
order to collect opinions, learn habits and find data on
the user population.
Finally, this work presented the main difficulties reported
by users during the
usability tests and application of the Questionnaire for
User Interaction
Satisfaction (QUIS). These difficulties can be summarized
as follows: the absence
of text feedback in the selection of buttons, the passive
position that the rotation
animation imposes and the understanding of resources that
would facilitate direct
access to website content.
|
4 |
[en] ERGONOMIC STUDY OF WEB PRODUCT INTERFACE FOCUSED ON HIGH SPEED TRANSMISSION / [pt] ESTUDO ERGONÔMICO DA INTERFACE DE PRODUTOS WEB FOCADOS NA TRANSMISSÃO DE ALTA VELOCIDADEEDUARDO ARIEL DE SOUZA TEIXEIRA 25 June 2004 (has links)
[pt] A dissertação realiza um estudo ergonômico da interface de
produtos Web (sites) focados na transmissão de alta
velocidade, considerando as principais barreiras e
dificuldades vivênciadas pelos usuários deste tipo de
conexão durante a sua interação com o conteúdo de cunho
proprietário (plugins). O estudo tem como hipótese: o
excesso de plugins (recursos não próprios dos navegadores)
nestas interfaces limitam o acesso as páginas com conteúdo
Banda Larga e frustam os usuários quanto a carga e a
qualidade que os arquivos de vídeo e áudio destes sites
deveriam ter. A pesquisa cita os principais acontecimentos,
pesquisadores e personalidades que possibilitaram a criação
da hipermídia atual, apresentando a história do computador,
do CD-ROM, da Internet, da hipermídia e do hipertexto. Este
referêncial teórico tem como objetivo auxiliar a
compreensão das tecnologias que permitiram o surgimento da
Internet Rápida ou Banda Larga. Na primeira parte da
pesquisa descrevem-se, ainda, os conceitos de hipertexto,
hipermídia e multimídia. Em seguida se estabelece um
paralelo entre estas definições e a contextualização com as
grades dos sites com conteúdo Banda Larga e os plugins
presentes nos arquivos de conteúdo destas páginas. O
estudo apontou duas estruturas características dos sites
multimídias focados na transmissão rápida: - as páginas
hipermídia de cunho hipertextual; - as páginas hipermídia
multimídia. A segunda parte da dissertação apresenta o
delineamento da pesquisa e os métodos, técnicas e
procedimentos da pesquisa utilizados no estudo
(questionários com usuários de Internet Banda Larga, Focus
Group e Avaliação Cooperativa). Os testes realizados na
pesquisa tinham como objetivo: colher opiniões, conhecer
hábitos, descobrir dados sob a população usuária e, por
fim, observar os colaboradores interagindo com sites reais
com conteúdo Banda Larga em tarefas representativas. Estas
tarefas permitiram visualizar as principais dificuldades
dos usuários com relação ao acesso e ou consumo dos arquivos
dinâmicos proprietários. Por fim, as conclusões obtidas com
as análises dos resultados dos métodos, técnicas e
procedimentos da pesquisa apontam algumas recomendações
de projeto de sites multimídia focados na transmissão de
alta velocidade. Consideram-se: a utilização dos plugins; a
personalização dos sites; e a apresentação do conteúdo sob
a ótica do usuário. Deste modo, objetiva-se minimizar os
seus constrangimentos e barreiras durante a sua interação
com estas interfaces e sistemas. / [en] This will be an ergonomic study of web product interface
(sites), focused on high speed transmission. It assesses
the main barriers and difficulties experienced by the users
of this type of connection during their interaction with
proprietary files (plug- ins). The hypothesis of this study
is that excess of plug-ins (no self resources) in these
interfaces limits the access to broad band web pages,
frustrating users as regards the load and quality expected
from the audio and video archives. This research discusses
the main stylized facts and the research that has made the
present hypermedia possible. Furthermore, it presents a
brief history of the computer, CD-ROM, Internet, hypermedia
and hypertext. This theoretical reference aims at helping
to understand the facts that led to the origins of the
Broad Band or Speed Internet, and therefore presents the
main technologies used for the Broad Band connection.
The first part of this paper discusses the definitions of
hypertext, hypermedia and multimedia. Then it establishes
an analogy between such definitions and contextualization
and the Broad Band site grids and plug-ins found in the
archives of such web pages. The study points to two
structures which are typical of speed transmission
multimedia sites: - Hypermedia pages with hypertext
characteristics; - Multimedia hypermedia pages. The second
part of the paper discusses the methods, techniques and
procedures used in the research (questionnaires with Broad
Band Internet users, Focus Group and Cooperative
Evaluation) as well as the research outlines. The tests
performed aim at collecting data/opinions and knowing the
habits of the user population, and also observing the
interaction between the collaborators and real Broad Band
web sites in relevant tasks. Such tasks have made it
possible to visualize the main shortcomings of the users
towards the access and consumption of proprietary dynamic
files. Finally, the findings achieved through the results
analysis of research methods, techniques and procedures
lead to some multimedia sites project recommendations
focused on high speed transmission. These consider using
plugins, sites customization and presenting the contents
from the users point of view, targeting the reduction of
any constraints or barriers they may experience during
their interaction with interfaces and systems.
|
5 |
[en] ABOUT THE SEMIOTIC ENGINEERING OF INTERACTION WITH MONITORING SYSTEMS / [pt] SOBRE A ENGENHARIA SEMIÓTICA DA INTERAÇÃO COM SISTEMAS DE MONITORAÇÃOGUSTAVO SOARES SOUZA 01 February 2011 (has links)
[pt] Sistemas de Monitoração de aplicações e serviços na Internet são,
atualmente, fonte de informação e tomada de decisão ágil para Administradores
de Sistemas. Em ambientes com grande volume de acesso e infraestrutura de
centenas de servidores, comunicar eventos com problemas em uma interface
acessível para navegadores Web é um grande desafio de design de interfaces e
interação, principalmente, em situações nas quais informação e decisão sejam
críticas. Nesse sentido, o foco desta dissertação é o estudo de sistemas de
monitoração em uma grande empresa de Internet. Sobre eles, é feita inicialmente
uma avaliação criteriosa e, em seguida, é elaborada, implementada e avaliada a
proposta de um modelo de design para sistemas de monitoração. Este modelo
demonstra como a Engenharia Semiótica, uma teoria semiótica de IHC, pode ser
combinada com elementos de uma teoria da área de fatores humanos e psicologia
ecológica, o Design de Interfaces Ecológicas, para elaborar a comunicabilidade e
interação no projeto de sistemas de monitoração. A combinação destas abordagens
agrega certas características de representação e comunicação às interfaces,
sugerindo que, conforme avaliações realizadas nesta pesquisa, o suporte à decisão
torna-se mais eficiente e ágil para usuários inseridos no domínio estudado. / [en] Monitoring Systems of both Internet applications and services are,
nowadays, a rich source of information and an agile decision support tool for
System Administrators. In environments with a high access volume and hundreds
of servers, to communicate abnormal events in an interface accessible through a
Web browser is considered a big interface design and interaction challenge,
particularly in situations where information and decision-making are critical.
Given that, the main focus of this work is to study monitoring systems in a big
Brazilian Internet company. We begin with a detailed evaluation of systems used
in the company and then we elaborate, implement and evaluate a new design
model that we propose for similar monitoring systems. This new model
demonstrates how the Semiotic Engineering, a semiotic theory of HCI, can be
combined with elements of a human-factor and ecological psychology design
theory, the Ecological Interface Design, in order to elaborate the communicability
and build interaction for monitoring systems. The combination of both approaches
provides certain characteristics of representation and communication that,
according to the evaluations conducted in this research, the decision-making
support becomes both increasingly efficient and agile for the users in such
domain.
|
6 |
[pt] O DESIGN DE INTERFACE COMO FACILITADOR NA COMUNICAÇÃO DO PROCESSO DE TRATAMENTO DE DADOS DIGITAIS DOS USUÁRIOS / [en] THE ROLE OF INTERFACE DESIGN AS AN ENABLER IN THE COMMUNICATION OF PERSONAL DATA PROCESSINGANA LUIZA CASTRO GERVAZONI 30 October 2023 (has links)
[pt] A adoção de modelos de inteligência artificial está alterando a relação entre organizações e consumidores e o volume de produtos digitais dependentes de dados pessoais cresce a cada dia. As políticas de privacidade são o principal instrumento de informação do cidadão sobre como suas informações serão tratadas por empresas com as quais se relaciona. Porém, atualmente, as interfaces destes instrumentos não comunicam de forma objetiva suas informações. O presente estudo demonstra que a aplicação de diretrizes de design nas políticas de privacidade promove uma experiência mais satisfatória e uma aquisição de informação mais rápida de seu conteúdo pelos usuários. A metodologia do estudo abarcou uma revisão bibliográfica, pesquisa documental, adaptação da escala Internet Users’ Information Privacy Concerns, teste de usabilidade e análise de conteúdo. Literaturas de direito e design foram relacionadas para identificar requisitos legais que poderiam ser melhor atendidos por meio do design, o nível de preocupação com a privacidade dos participantes foi verificado e um teste comparativo de usabilidade foi conduzido. Uma réplica da política do Facebook foi comparada à nova proposta, que contava com elementos que representavam diretrizes de design. Os dados mostraram redução no tempo para localização de informações e na taxa de erro entre os usuários que acessaram a nova proposta, assim como maior frequência de declarações positivas a respeito desta versão. A pesquisa contribui para a ampliação do conhecimento sobre a influência do design de interface na construção destes instrumentos ao esclarecer que a consideração de boas práticas deste campo facilita a aquisição de informação. / [en] The use of artificial intelligence models is changing the relationship between organizations and consumers, and the volume of digital products dependent on personal data is growing every day. Privacy policies are the primary tool for informing citizens about how their information will be handled by companies with which they interact. However, currently, the interfaces of these instruments do not objectively communicate their information. The present study demonstrates that the application of design guidelines in privacy policies promotes a more satisfactory experience and faster user acquisition of information from its content. The study methodology encompassed a bibliographical review, documentary research, adjustment of the Internet Users Information Privacy Concerns scale, usability testing, and content analysis. Literature from law and design fields could be interconnected to identify legal requirements that could be addressed more effectively through design, the level of privacy concern of the study s participants was verified, and a comparative usability test was conducted. A replica of Facebook s policy was compared to a new interface, which included elements that represented design guidelines. The data showed a reduction in the time to find information, the error rate among users who accessed the new proposal, and a higher frequency of positive statements regarding this version. This research enhances the understanding of how interface design affects the creation of such instruments by showing that following best practices in this area facilitates information acquisition.
|
7 |
[en] WEARABLES FOR SUPPORTING SPATIAL REPRESENTATION ACQUISITION BY BLIND PERSONS / [pt] WEARABLES PARA APOIAR A REPRESENTAÇÃO ESPACIAL POR INDIVÍDUOS CEGOSWALLACE CORBO UGULINO 04 August 2015 (has links)
[pt] A dificuldade de locomoção de pedestres cegos é um problema complexo
constituído das dificuldades de percepção e de orientação. Parte da dificuldade de
percepção é identificar pontos de referência, que é necessário para que indivíduos
montem uma representação do espaço, orientem-se nesse espaço e definam
trajetórias para se locomover. Nessa pesquisa, foram desenvolvidos e investigados
wearables para apoiar indivíduos cegos a identificar pontos de referência. O
primeiro Estudo de Caso foi realizado para investigar uma maneira de evitar o
masking, problema causado pela tecnologia que consiste numa sobrecarga
cognitiva e no prejuízo temporário da capacidade do indivíduo de sensoriar o
ambiente com seus sentidos. Para investigar o masking, foram realizados Estudos
de Caso com participantes cegos e wearables propostos nessa pesquisa. A partir
dos estudos, conclui-se que o wearable dessa pesquisa foi bem sucedido em evitar
o masking e essa abordagem foi considerada uma alternativa válida para
pesquisadores que investigam esse problema em outros contextos. No segundo
Estudo de Caso, já com o masking controlado, concluiu-se que o wearable
proposto nessa pesquisa possibilita aos indivíduos cegos explorar mais pontos de
referência em relação à exploração exclusivamente com a bengala. Essa pesquisa
contribui também com um conjunto de recomendações para projetistas de
wearables para mobilidade de cegos. / [en] The difficulty in the locomotion of blind pedestrians is a complex problem
that comprises the difficulties of perception and orientation. Part of the difficulty
of perception is the identification of landmarks, which is necessary for the
orientation process and also the acquisition of a spatial representation. The spatial
representation will be used later when orientating in this space and for defining
paths to move from a given place to another. In this research, wearables were
investigated aiming at supporting blind persons in the task of identifying of
landmarks. The first step was to investigate a way to avoid masking, a problem
caused by technology that is characterized by a cognitive overload and the
harmful interference of technology in the wearer’s capabilities of sensing the
environment through their senses. In order to investigate masking, a Case Study
was designed and carried out with a group of blind subjects. As a result, the
wearable succeeded in avoiding masking. The approach used is considered useful
as an alternative for researchers that investigate this problem in other contexts.
Besides avoiding the masking, the proposed wearable enabled blind individuals
explore more landmarks when compared to the approach of exploring with a
white cane. Furthermore, this research also contributes with a set of
recommendations for designers of wearables for blind mobility.
|
8 |
[en] SEMIOTIC ENGINEERING OF MULTIUSER INTERFACES / [es] LA INGENIERÍA SEMIÓTICA DE LENGUAJES DE INTERFACES MULTI-USUARIO / [pt] A ENGENHARIA SEMIÓTICA DE LINGUAGENS DE INTERFACES MULTI-USUÁRIORAQUEL OLIVEIRA PRATES 10 August 2001 (has links)
[pt] Atualmente, designers de interfaces multi-usuário contam
com o apoio de diretrizes, frame-works, modelos de
descrição e toolkits durante o desenvolvimento destas.
Toolkits dão suporte à construção da interface, enquanto
diretrizes e frameworks levantam questões a serem
consideradas durante a sua definição. Os modelos, por sua
vez, permitem a descrição dos modelos conceituais do
grupo
a serem representados nesta interface, ou parte deles. No
entanto, nenhum destes fornece ao projetista um ambiente
que lhe permita planejar e definir sua interface.
Adotamos
neste trabalho a abordagem da Engenharia Semiótica, na
qual
a interface é vista como uma mensagem unilateral sendo
enviada pelo projetista aos usuários. Esta mensagem é
considerada um artefato de meta-comunicação, uma vez que
ela mesma é capaz de trocar mensagens com o usuário. Em
um
ambiente multi-usuário ela é também um artefato de
mediação
de comunicação, já que serve de medium para os usuários
se
comunicarem entre si. Esta abordagem enfatiza a expressão
do designer e cria a necessidade de se desenvolver
instrumentos de apoio a esta expressão. Neste trabalho
buscamos dar apoio ao designer de interfaces multi-
usuário,
dentro do quadro teórico da Engenharia Semiótica. Assim,
apresentamos um modelo abstrato de meta-comunicação que
serve de base para o desenvolvimento de instrumentos de
apoio à descrição de interfaces multi-usuários. Este
modelo
propõe que se ofereça ao projetista, não apenas uma forma
de descrever sua mensagem, mas também indicadores
qualitativos sobre esta descrição. A partir deste modelo,
criamos um modelo de arquitetura de suporte ao design de
interfaces multi-usuário. Este modelo dá suporte a
projetistas fazendo o design de interfaces de forma
top-down. Assim, este trabalho é o primeiro passo na
direção de um ambiente de suporte ao design de interfaces
multi-usuário com qualidade. / [en] Nowadays there are guidelines, frameworks, models and
toolkits that support the devel-opment of multi-user
interfaces. Toolkits assist designers in buiding the
interface, whereas guidelines and frameworks direct the
designer towards issues to be considered during interface
design. Models, on their turn, allow for the description of
the conceptual model of the group (or part of it) to be
represented in the interface. Nevertheless, none of these
provide the designer with an environment in which to plan
and define the system`s interface. We take a Semiotic
Engineering approach, in which the interface is perceived
as a one-shot message being sent from the designer to the
users. In particular, interfaces can be viewed as meta-
communication artifacts, since they can also exchange
messages with the users. Further-more, in multi-user
environments, they are also communication embedding
artifacts, since they allow for the communication among
users. This approach focuses on the expression of the
designer and requires the development of means to support
this expression. In this work, we intend to provide support
to multi-user interface designers, in a Semiotic
Engineering framework. In order to meet our goal, we
developed a meta-communication model from which models and
techniques to support the development of multi-user
interfaces can be developed. The meta-communication model
proposes that designers should be provided not only with
means to describe their messages, but also some qualitative
indications on their description. Based on this model, we
developed a model of an architecture to support the
design of multi-user interfaces. This model assists
designers that develop multi-user interfaces top-down.
Therefore, this work is the first step in the direction of
an environment to support the design of multi-user
interfaces with quality. / [es] Actualmente, los dieños de interfaces multi-usuario cuentan, durante su desarrollo,con el apoyo de
directrizes, frame-works, modelos de descripción y toolkits. Los Toolkits dan soporte a la construcción
de la interfaz, mientras que las directrizes y los frameworks levantan cuestiones que deben ser
consideradas durante su definición. Los modelos permiten la descripción de los modelos conceptuales
del grupo que serán representados en esta interfaz, o parte de ellos. Sin embargo, ninguno de ellos
brinda al proyectista un ambiente que le permita planear y definir su interfaz. En este trabajo
adoptamos el abordaje de la Ingeniería Semiótica, en la cual se ve la interfaz como un mensaje
unilateral enviado por el proyectista a los usuarios. Este mensaje se considera un artefacto de
meta-comunicación, una vez que él mismo es capaz de intercambiar mensajes con el usuario. En un
ambiente multi-usuario el mensaje constituye también un artefacto de mediación en la
comunicación, ya que sirve de medium para que los usuarios se comunicaren entre sí. Este abordaje
enfatiza la expresión del diseñador y crea la necesidad de desarrollar instrumentos de apoyo a esta
expresión. En este trabajo buscamos dar apoyo al designer de interfaces multi- usuario, dentro del
cuadro teórico de la Ingeniería Semiótica. Así, presentamos un modelo abstracto de
meta-comunicación que sirve de base para el desarrollo de instrumentos de apoyo a la descripción
de interfaces multi-usuarios. Este modelo propone que se ofrezca al proyectista, no apenas una forma
de describir su mensaje, sino también indicadores cualitativos sobre esta descripción. A partir de este
modelo, creamos un modelo de arquitectura de soporte al diseño de interfaces multi-usuario. Este
modelo dá soporte a proyectistas realizando el diseño de interfaces de forma top-down. Así, este
trabajo es el primer paso en la dirección de un ambiente de soporte al diseño de interfaces
multi-usuario con calidad.
|
9 |
[en] USABILITY IN E-LEARNING: EVALUATION OF METHODS OF PRESENTATION OF CONTENT FOR TEACHING COMPUTER GRAPHICS SOFTWARE / [pt] USABILIDADE EM E-LEARNING: AVALIAÇÃO DE MÉTODOS DE APRESENTAÇÃO DE CONTEÚDO PARA ENSINO DE SOFTWARE DE COMPUTAÇÃO GRÁFICAMARCELLO ROBERTO DE PAULA ROSAURO DE ALMEIDA 06 June 2017 (has links)
[pt] Usabilidade em e-learning: avaliação de métodos de apresentação de conteúdo para ensino de software de computação gráfica. Através da internet o conceito de educação a distância foi ampliado de forma significativa. A facilidade de transmissão de conteúdo via internet vem sendo considerada uma alternativa
muito útil para o desenvolvimento e capacitação de alunos ao longo dos últimos anos. Essa pesquisa tem como objeto de estudo a interação entre os alunos de design e os sistemas de ensino disponíveis na plataforma web (e-learning) no aprendizado de softwares de computação gráfica. O Brasil encontra-se em fase de consolidação da educação a distância, mas a falta de experiência na transposição do método de ensino para uma nova plataforma de distribuição de informação acarreta em propostas de ensino por vezes dispendiosa e equivocada. Faz-se necessário um conhecimento sólido sobre o comportamento do usuário antes de definir a interface da plataforma. Através de três protótipos de e-learning pôde-se verificar a eficiência e a completude de tarefas propostas a partir das variações no design da interface e nos componentes que apresentam o conteúdo da disciplina. Os resultados obtidos demonstraram que o design de interface para e-learning que leva em conta a redução da carga cognitiva do usuário, usando componentes de
apresentação adequados, favorece a compreensão e aprendizado dos softwares de computação gráfica. A pesquisa também comprova que os componentes de vídeo, texto, ilustrações e disponibilidade de arquivos digitais relacionados à tarefa proposta pela disciplina também favorecem um aprendizado mais imersivo e eficiente. / [en] Usability in e-learning: evaluation of methods of presentation of content for teaching computer graphics software. Through the internet the concept of distance education has been significantly expanded. Its ease of transmission has been considered a very useful alternative for the development and training of students
over the last few years. This research has as object of study the interaction between design students and education systems available on the web platform (elearning) in learning computer graphics software. Brazil is in the process of consolidating distance education, but the lack of experience in transposing the teaching method to a new information distribution platform leads to sometimes expensive and misleading teaching proposals. A solid understanding of user behavior is necessary before defining the platform interface. Through three prototypes of e-learning it was possible to verify the efficiency and completeness of tasks proposed from the variations in the design of the interface and in the components that present the content of the discipline.
The results showed that the e-learning interface design, which takes into account the reduction of the user s cognitive load, using appropriate presentation components, favors the understanding and learning of computer graphics software. The research also proves that the video components, text, illustrations and availability of digital files related to the task proposed by the discipline also favor a more immersive and efficient learning.
|
10 |
[pt] EXPLORANDO INFORMAÇÕES BASEADAS EM ONTOLOGIA ATRAVÉS DA REVELAÇÃO PROGRESSIVA DE RESPOSTAS VISUAIS PARA CONSULTAS RELACIONADAS / [en] EXPLORING ONTOLOGY-BASED INFORMATION THROUGH THE PROGRESSIVE DISCLOSURE OF VISUAL ANSWER TO RELATED QUERIESDALAI DOS SANTOS RIBEIRO 28 April 2020 (has links)
[pt] A busca na Web se tornou o método predominante para as pessoas suprirem suas necessidades de informação. Embora seja difundido, o modelo tradicional de páginas de resultados de pesquisa só é satisfatório se o usuário souber, com bastante precisão, como elaborar sua consulta para corresponder à busca das informações desejada. Propomos um novo modelo para páginas de resultados de pesquisa, que vai além de fornecer uma lista navegável de resultados em forma de visualizações, através da geração implícita
de consultas relacionadas para expandir o espaço de busca, revelando progressivamente os resultados correspondentes. / [en] Web search has become the predominant method for people to fulfill their information needs. Although widespread, the traditional model for search result pages is only satisfactory if the user knows quite precisely how to phrase their query to match their intended information. We propose a new model for search page results, which goes beyond providing a navigable list of visualization search results, by implicitly generating related queries to expand the search space and progressively disclosing the corresponding results.
|
Page generated in 0.0602 seconds