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[en] AUDIO AND USABILITY: APPLICATION IN WEB INTERFACES, AN ERGONOMIC ANALYSIS / [pt] ÁUDIO E USABILIDADE: APLICAÇÃO NAS INTERFACES DA WEB, UMA ANÁLISE ERGONÔMICA

FABIO LUIZ CARNEIRO MOURILHE SILVA 08 March 2007 (has links)
[pt] Através desta dissertação, foi possível avaliar e definir recursos ergonômicos de áudio com análises de sites corporativos da Internet, para posteriormente verificar a aceitação destes recursos pelo usuário. Inicialmente, foram apresentados conceitos relativos à utilização de áudio em sites da Internet para melhor compreender os processos relacionados. Depois, foram realizados procedimentos para delimitar amostras e avaliar os efeitos dos recursos ergonômicos de áudio na experiência do usuário. Verificou- se que a adequação dos recursos ergonômicos de áudio é um fator primordial em sites que utilizam áudio na Internet e a falta de testes com o usuário no processo de desenvolvimento de sites compromete o uso do áudio. Sem conhecer o modelo- mental do usuário, não há como definir os quesitos mais importantes relacionados ao áudio. Percebeu-se também a importância de organizar resultados para auxiliar no desenvolvimento de projetos que envolvam aspectos ergonômicos ou de usabilidade. Assim, conclusões sobre os principais recursos ergonômicos de áudio foram apresentadas em seções distintas para facilitar sua aplicação. / [en] This thesis evaluated and defined audio ergonomic resources through the analysis of corporative sites from Internet, verifying the acceptance of these resources with the user. Initially, related concepts to audio application in sites of the Internet were presented to better understanding envolved processes. Later, procedures had been carried through to establish scopes and audio ergonomic resourses effects in the user experience were evaluated. It was noted that the adequacy of audio ergonomic resources is a primordial factor in sites that use audio in the Internet and the lack of tests with the user in the process of development of sites compromises the audio applications. Without knowing the mental-model of the user, it is impossible to define the most important itens related to audio. The importance of organizing research data results to assist in the development of projects that involve ergonomic or usability aspects was also noted. Thus, conclusions on the main audio ergonomic resources had been presented in distinct sections to facilitate its applications.
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[en] USING CASES IN REFLECTION IN ACTION IN HCI DESIGN ACTIVITIES / [pt] O USO DE CASOS NA REFLEXÃO EM AÇÃO EM ATIVIDADES DE DESIGN DE IHC

BRUNO SANTANA DA SILVA 28 February 2011 (has links)
[pt] O processo de design envolve investigar a situação atual para definir um problema de design, elaborar uma proposta de intervenção na forma de uma solução e avaliar se ela é satisfatória (Lawson, 2006). Schön (1983) investiga a epistemologia da prática de design como um processo de reflexão em ação. Nesse contexto, exploramos conceitos de raciocínio baseado em casos (Kolodner e Leake, 1996) para indexar e recuperar casos de design de IHC. Um caso de design de IHC pode ser compreendido como uma definição do problema e da solução de IHC registrada em representações e modelos durante a atividade design. Schön argumenta que um designer pode enriquecer seu processo de reflexão em ação quando identifica similaridades e diferenças do caso de design atual em relação a outros casos que já conhece. Esta tese apresenta os resultados de uma pesquisa qualitativa sobre os efeitos da consulta a casos de design no processo de reflexão em ação de alunos de graduação e pós-graduação em Informática durante atividades de design de IHC. Em particular, consideramos uma base de casos com contribuições de terceiros, ou seja, aqueles que consultaram os casos não participaram da definição do problema, nem da solução. Nas sessões de design observadas, a consulta a casos de design existentes enriqueceu o processo de reflexão dos participantes através de uma conversa com artefatos de design. Esse resultado estende os resultados de Schön porque trata da consulta a vários casos de design vivenciados por terceiros. Além disso, percebemos que as diferenças e semelhanças entre as soluções de IHC propostas e as consultadas dependem do julgamento dos participantes sobre os casos de design consultados, podendo variar em diferentes momentos do mesmo processo de design realizado pela mesma pessoa. / [en] The design process involves investigating the current situation to define a design problem, to propose an intervention in form of a solution and to evaluate whether it is satisfactory (Lawson, 2006). Schön (1983) investigates the design practice epistemology as a process of reflection in action. In this context, we explore case-based reasoning concepts (Kolodner e Leake, 1996) to index and recover HCI design cases. An HCI design case can be understood as an HCI problem and solution definition recorded in representations and models during the design activity. Schön (1983) argues that a designer can enrich his reflection in action process when he/she identifies similarities and differences between the current case and other cases he/she already knows. This thesis presents the results of a qualitative research study about the effects of consulting design cases in the reflection in action process of undergraduate and graduate Computer Science students during HCI design activities. In particular, we consider a base of cases with contributions of third parties, that is, those who consulted the cases did not participate in the definition of the problem nor of the solution. In the observed sessions, consulting existing design cases enriches the participants’ reflection in action process through conversation with design artifacts. This result extends Schön’s result considering the consultation of several design cases experienced by third parties. Furthermore, we realized that differences and similarities between the proposed HCI solutions and those consulted depend on the participants’ judgment on the consulted design cases. This judgment may vary at different moments of a design process conducted by the same person.
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[en] ERGONOMIC STUDY OF THE BROWSING STRUCTURES AND INFORMATION UNITS OF ENTERTAINMENT WEBSITES WITH MULTIMEDIA CONTENT CASE STUDY OF THE XBOX 360 PROMOTIONAL WEBSITE / [pt] ESTUDO ERGONÔMICO DAS ESTRUTURAS DE NAVEGAÇÃO E UNIDADES DE INFORMAÇÃO DOS SITES COM CONTEÚDO MULTIMÍDIA ESTUDO DE CASO DO SITE PROMOCIONAL XBOX 360

EDUARDO ARIEL DE SOUZA TEIXEIRA 30 May 2008 (has links)
[pt] A tese realiza um estudo ergonômico das estruturas de navegação e unidades de informação dos sites de entretenimento com conteúdo multimídia. Esta pesquisa é um estudo de caso do site promocional XBOX 360. Nela considera-se a apresentação do conteúdo em uma grade que simula o deslocamento espacial dos elementos de tela e a avaliação da interação permitida pela página segundo a ótica dos usuários.O estudo tem como primeira hipótese a ausência de feedback durante a seleção de um item de conteúdo animado e a difícil compreensão dos controles de na vegação são barreiras que dificultam a interação dos usuários com a estrutura de navegação espacial presente no site XBOX 360. Já a segunda hipótese considera que a estética e a inovação gráfica da interface minimizam a percepção dos usuários com relação aos problemas de usabilidade encontrados na tela ao longo da interação, além de potencializarem o prazer e estimularem a utilização do site. Na primeira parte da pesquisa, são apresentados os referenciais teóricos que contém os seguintes conceitos: design de interação, emoção relacionada ao projeto de tela e a satisfação sob a ótica da usabilidade. Esta pesquisa caracteriza, ainda, na sua revisão bibliográfica o entretenimento como fator relevante para estimular a exploração dos elementos contidos na tela. Ademais, é enfatizado o conceito de flow que contempla satisfação plena decorrente de uma experiência de uso prazerosa. A segunda parte da pesquisa apresenta o delineamento da pesquisa e os métodos, técnicas e procedimentos da pesquisa utilizados no estudo (o Questionário Creating Personas, a Análise de Conteúdo, os Cenários, Teste de usabilidade e o Questionário de Avaliação dos Prazeres). Essas técnicas foram realizadas na pesquisa com o objetivo de colher opiniões, de conhecer hábitos e de descobrir dados sobre a população usuária.Por fim, este trabalho apresentou as principais dificuldades experimentadas pelos usuários durante os testes de usabilidade e a aplicação do QUIS (Questionnaire for User Interaction Satisfaction), que podem ser sintetizadas da seguinte forma: a ausência de feedback textual na seleção dos botões, a posição passiva que a animação de rotação impôs a eles e o aprendizado de recursos que facilitasse o acesso direto ao conteúdo do site. / [en] This thesis conducts an ergonomic study of the browsing structures and information units of entertainment websites with multimedia content. This survey involves a case study of the XBOX 360 promotional website, considering the content´s presentation in a grid that simulates the shift of the screen elements and the interaction evaluation allowed through the page based on the users` point of view. The study has the following hypotheses. The absence of feedback during the selection of an animated content item and the difficulty understanding of the browsing controls are barriers that make it difficult for users to interact with the spatial browsing structure present on the XBOX 360 website. The second hypothesis considers the esthetics and graphic innovation of the interface minimize the users` perception of the usability problems found on the screen during the interaction in addition to maximizing the pleasure and encouraging the use of the site. In the first part of the survey, we present the theoretical references that contain the following concepts: interaction design, emotion associated with the screen design and satisfaction in terms of usability. This survey also considers in its bibliographic revision that entertainment is a relevant factor for stimulating the exploration of the elements contained on the screen. Furthermore, the concept of flow is emphasized as it means full satisfaction from a pleasurable user experience. The second part of the survey presents the survey design and methods, techniques and survey procedures used in the study (the Creating Personas Questionnaire, Content Analysis, Scenarios, Usability Test and Pleasure Evaluation Questionnaire). These techniques were employed in the survey in order to collect opinions, learn habits and find data on the user population. Finally, this work presented the main difficulties reported by users during the usability tests and application of the Questionnaire for User Interaction Satisfaction (QUIS). These difficulties can be summarized as follows: the absence of text feedback in the selection of buttons, the passive position that the rotation animation imposes and the understanding of resources that would facilitate direct access to website content.
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[en] ERGONOMIC STUDY OF WEB PRODUCT INTERFACE FOCUSED ON HIGH SPEED TRANSMISSION / [pt] ESTUDO ERGONÔMICO DA INTERFACE DE PRODUTOS WEB FOCADOS NA TRANSMISSÃO DE ALTA VELOCIDADE

EDUARDO ARIEL DE SOUZA TEIXEIRA 25 June 2004 (has links)
[pt] A dissertação realiza um estudo ergonômico da interface de produtos Web (sites) focados na transmissão de alta velocidade, considerando as principais barreiras e dificuldades vivênciadas pelos usuários deste tipo de conexão durante a sua interação com o conteúdo de cunho proprietário (plugins). O estudo tem como hipótese: o excesso de plugins (recursos não próprios dos navegadores) nestas interfaces limitam o acesso as páginas com conteúdo Banda Larga e frustam os usuários quanto a carga e a qualidade que os arquivos de vídeo e áudio destes sites deveriam ter. A pesquisa cita os principais acontecimentos, pesquisadores e personalidades que possibilitaram a criação da hipermídia atual, apresentando a história do computador, do CD-ROM, da Internet, da hipermídia e do hipertexto. Este referêncial teórico tem como objetivo auxiliar a compreensão das tecnologias que permitiram o surgimento da Internet Rápida ou Banda Larga. Na primeira parte da pesquisa descrevem-se, ainda, os conceitos de hipertexto, hipermídia e multimídia. Em seguida se estabelece um paralelo entre estas definições e a contextualização com as grades dos sites com conteúdo Banda Larga e os plugins presentes nos arquivos de conteúdo destas páginas. O estudo apontou duas estruturas características dos sites multimídias focados na transmissão rápida: - as páginas hipermídia de cunho hipertextual; - as páginas hipermídia multimídia. A segunda parte da dissertação apresenta o delineamento da pesquisa e os métodos, técnicas e procedimentos da pesquisa utilizados no estudo (questionários com usuários de Internet Banda Larga, Focus Group e Avaliação Cooperativa). Os testes realizados na pesquisa tinham como objetivo: colher opiniões, conhecer hábitos, descobrir dados sob a população usuária e, por fim, observar os colaboradores interagindo com sites reais com conteúdo Banda Larga em tarefas representativas. Estas tarefas permitiram visualizar as principais dificuldades dos usuários com relação ao acesso e ou consumo dos arquivos dinâmicos proprietários. Por fim, as conclusões obtidas com as análises dos resultados dos métodos, técnicas e procedimentos da pesquisa apontam algumas recomendações de projeto de sites multimídia focados na transmissão de alta velocidade. Consideram-se: a utilização dos plugins; a personalização dos sites; e a apresentação do conteúdo sob a ótica do usuário. Deste modo, objetiva-se minimizar os seus constrangimentos e barreiras durante a sua interação com estas interfaces e sistemas. / [en] This will be an ergonomic study of web product interface (sites), focused on high speed transmission. It assesses the main barriers and difficulties experienced by the users of this type of connection during their interaction with proprietary files (plug- ins). The hypothesis of this study is that excess of plug-ins (no self resources) in these interfaces limits the access to broad band web pages, frustrating users as regards the load and quality expected from the audio and video archives. This research discusses the main stylized facts and the research that has made the present hypermedia possible. Furthermore, it presents a brief history of the computer, CD-ROM, Internet, hypermedia and hypertext. This theoretical reference aims at helping to understand the facts that led to the origins of the Broad Band or Speed Internet, and therefore presents the main technologies used for the Broad Band connection. The first part of this paper discusses the definitions of hypertext, hypermedia and multimedia. Then it establishes an analogy between such definitions and contextualization and the Broad Band site grids and plug-ins found in the archives of such web pages. The study points to two structures which are typical of speed transmission multimedia sites: - Hypermedia pages with hypertext characteristics; - Multimedia hypermedia pages. The second part of the paper discusses the methods, techniques and procedures used in the research (questionnaires with Broad Band Internet users, Focus Group and Cooperative Evaluation) as well as the research outlines. The tests performed aim at collecting data/opinions and knowing the habits of the user population, and also observing the interaction between the collaborators and real Broad Band web sites in relevant tasks. Such tasks have made it possible to visualize the main shortcomings of the users towards the access and consumption of proprietary dynamic files. Finally, the findings achieved through the results analysis of research methods, techniques and procedures lead to some multimedia sites project recommendations focused on high speed transmission. These consider using plugins, sites customization and presenting the contents from the users point of view, targeting the reduction of any constraints or barriers they may experience during their interaction with interfaces and systems.
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[en] ABOUT THE SEMIOTIC ENGINEERING OF INTERACTION WITH MONITORING SYSTEMS / [pt] SOBRE A ENGENHARIA SEMIÓTICA DA INTERAÇÃO COM SISTEMAS DE MONITORAÇÃO

GUSTAVO SOARES SOUZA 01 February 2011 (has links)
[pt] Sistemas de Monitoração de aplicações e serviços na Internet são, atualmente, fonte de informação e tomada de decisão ágil para Administradores de Sistemas. Em ambientes com grande volume de acesso e infraestrutura de centenas de servidores, comunicar eventos com problemas em uma interface acessível para navegadores Web é um grande desafio de design de interfaces e interação, principalmente, em situações nas quais informação e decisão sejam críticas. Nesse sentido, o foco desta dissertação é o estudo de sistemas de monitoração em uma grande empresa de Internet. Sobre eles, é feita inicialmente uma avaliação criteriosa e, em seguida, é elaborada, implementada e avaliada a proposta de um modelo de design para sistemas de monitoração. Este modelo demonstra como a Engenharia Semiótica, uma teoria semiótica de IHC, pode ser combinada com elementos de uma teoria da área de fatores humanos e psicologia ecológica, o Design de Interfaces Ecológicas, para elaborar a comunicabilidade e interação no projeto de sistemas de monitoração. A combinação destas abordagens agrega certas características de representação e comunicação às interfaces, sugerindo que, conforme avaliações realizadas nesta pesquisa, o suporte à decisão torna-se mais eficiente e ágil para usuários inseridos no domínio estudado. / [en] Monitoring Systems of both Internet applications and services are, nowadays, a rich source of information and an agile decision support tool for System Administrators. In environments with a high access volume and hundreds of servers, to communicate abnormal events in an interface accessible through a Web browser is considered a big interface design and interaction challenge, particularly in situations where information and decision-making are critical. Given that, the main focus of this work is to study monitoring systems in a big Brazilian Internet company. We begin with a detailed evaluation of systems used in the company and then we elaborate, implement and evaluate a new design model that we propose for similar monitoring systems. This new model demonstrates how the Semiotic Engineering, a semiotic theory of HCI, can be combined with elements of a human-factor and ecological psychology design theory, the Ecological Interface Design, in order to elaborate the communicability and build interaction for monitoring systems. The combination of both approaches provides certain characteristics of representation and communication that, according to the evaluations conducted in this research, the decision-making support becomes both increasingly efficient and agile for the users in such domain.
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[pt] O DESIGN DE INTERFACE COMO FACILITADOR NA COMUNICAÇÃO DO PROCESSO DE TRATAMENTO DE DADOS DIGITAIS DOS USUÁRIOS / [en] THE ROLE OF INTERFACE DESIGN AS AN ENABLER IN THE COMMUNICATION OF PERSONAL DATA PROCESSING

ANA LUIZA CASTRO GERVAZONI 30 October 2023 (has links)
[pt] A adoção de modelos de inteligência artificial está alterando a relação entre organizações e consumidores e o volume de produtos digitais dependentes de dados pessoais cresce a cada dia. As políticas de privacidade são o principal instrumento de informação do cidadão sobre como suas informações serão tratadas por empresas com as quais se relaciona. Porém, atualmente, as interfaces destes instrumentos não comunicam de forma objetiva suas informações. O presente estudo demonstra que a aplicação de diretrizes de design nas políticas de privacidade promove uma experiência mais satisfatória e uma aquisição de informação mais rápida de seu conteúdo pelos usuários. A metodologia do estudo abarcou uma revisão bibliográfica, pesquisa documental, adaptação da escala Internet Users’ Information Privacy Concerns, teste de usabilidade e análise de conteúdo. Literaturas de direito e design foram relacionadas para identificar requisitos legais que poderiam ser melhor atendidos por meio do design, o nível de preocupação com a privacidade dos participantes foi verificado e um teste comparativo de usabilidade foi conduzido. Uma réplica da política do Facebook foi comparada à nova proposta, que contava com elementos que representavam diretrizes de design. Os dados mostraram redução no tempo para localização de informações e na taxa de erro entre os usuários que acessaram a nova proposta, assim como maior frequência de declarações positivas a respeito desta versão. A pesquisa contribui para a ampliação do conhecimento sobre a influência do design de interface na construção destes instrumentos ao esclarecer que a consideração de boas práticas deste campo facilita a aquisição de informação. / [en] The use of artificial intelligence models is changing the relationship between organizations and consumers, and the volume of digital products dependent on personal data is growing every day. Privacy policies are the primary tool for informing citizens about how their information will be handled by companies with which they interact. However, currently, the interfaces of these instruments do not objectively communicate their information. The present study demonstrates that the application of design guidelines in privacy policies promotes a more satisfactory experience and faster user acquisition of information from its content. The study methodology encompassed a bibliographical review, documentary research, adjustment of the Internet Users Information Privacy Concerns scale, usability testing, and content analysis. Literature from law and design fields could be interconnected to identify legal requirements that could be addressed more effectively through design, the level of privacy concern of the study s participants was verified, and a comparative usability test was conducted. A replica of Facebook s policy was compared to a new interface, which included elements that represented design guidelines. The data showed a reduction in the time to find information, the error rate among users who accessed the new proposal, and a higher frequency of positive statements regarding this version. This research enhances the understanding of how interface design affects the creation of such instruments by showing that following best practices in this area facilitates information acquisition.
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[en] WEARABLES FOR SUPPORTING SPATIAL REPRESENTATION ACQUISITION BY BLIND PERSONS / [pt] WEARABLES PARA APOIAR A REPRESENTAÇÃO ESPACIAL POR INDIVÍDUOS CEGOS

WALLACE CORBO UGULINO 04 August 2015 (has links)
[pt] A dificuldade de locomoção de pedestres cegos é um problema complexo constituído das dificuldades de percepção e de orientação. Parte da dificuldade de percepção é identificar pontos de referência, que é necessário para que indivíduos montem uma representação do espaço, orientem-se nesse espaço e definam trajetórias para se locomover. Nessa pesquisa, foram desenvolvidos e investigados wearables para apoiar indivíduos cegos a identificar pontos de referência. O primeiro Estudo de Caso foi realizado para investigar uma maneira de evitar o masking, problema causado pela tecnologia que consiste numa sobrecarga cognitiva e no prejuízo temporário da capacidade do indivíduo de sensoriar o ambiente com seus sentidos. Para investigar o masking, foram realizados Estudos de Caso com participantes cegos e wearables propostos nessa pesquisa. A partir dos estudos, conclui-se que o wearable dessa pesquisa foi bem sucedido em evitar o masking e essa abordagem foi considerada uma alternativa válida para pesquisadores que investigam esse problema em outros contextos. No segundo Estudo de Caso, já com o masking controlado, concluiu-se que o wearable proposto nessa pesquisa possibilita aos indivíduos cegos explorar mais pontos de referência em relação à exploração exclusivamente com a bengala. Essa pesquisa contribui também com um conjunto de recomendações para projetistas de wearables para mobilidade de cegos. / [en] The difficulty in the locomotion of blind pedestrians is a complex problem that comprises the difficulties of perception and orientation. Part of the difficulty of perception is the identification of landmarks, which is necessary for the orientation process and also the acquisition of a spatial representation. The spatial representation will be used later when orientating in this space and for defining paths to move from a given place to another. In this research, wearables were investigated aiming at supporting blind persons in the task of identifying of landmarks. The first step was to investigate a way to avoid masking, a problem caused by technology that is characterized by a cognitive overload and the harmful interference of technology in the wearer’s capabilities of sensing the environment through their senses. In order to investigate masking, a Case Study was designed and carried out with a group of blind subjects. As a result, the wearable succeeded in avoiding masking. The approach used is considered useful as an alternative for researchers that investigate this problem in other contexts. Besides avoiding the masking, the proposed wearable enabled blind individuals explore more landmarks when compared to the approach of exploring with a white cane. Furthermore, this research also contributes with a set of recommendations for designers of wearables for blind mobility.
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[en] SEMIOTIC ENGINEERING OF MULTIUSER INTERFACES / [es] LA INGENIERÍA SEMIÓTICA DE LENGUAJES DE INTERFACES MULTI-USUARIO / [pt] A ENGENHARIA SEMIÓTICA DE LINGUAGENS DE INTERFACES MULTI-USUÁRIO

RAQUEL OLIVEIRA PRATES 10 August 2001 (has links)
[pt] Atualmente, designers de interfaces multi-usuário contam com o apoio de diretrizes, frame-works, modelos de descrição e toolkits durante o desenvolvimento destas. Toolkits dão suporte à construção da interface, enquanto diretrizes e frameworks levantam questões a serem consideradas durante a sua definição. Os modelos, por sua vez, permitem a descrição dos modelos conceituais do grupo a serem representados nesta interface, ou parte deles. No entanto, nenhum destes fornece ao projetista um ambiente que lhe permita planejar e definir sua interface. Adotamos neste trabalho a abordagem da Engenharia Semiótica, na qual a interface é vista como uma mensagem unilateral sendo enviada pelo projetista aos usuários. Esta mensagem é considerada um artefato de meta-comunicação, uma vez que ela mesma é capaz de trocar mensagens com o usuário. Em um ambiente multi-usuário ela é também um artefato de mediação de comunicação, já que serve de medium para os usuários se comunicarem entre si. Esta abordagem enfatiza a expressão do designer e cria a necessidade de se desenvolver instrumentos de apoio a esta expressão. Neste trabalho buscamos dar apoio ao designer de interfaces multi- usuário, dentro do quadro teórico da Engenharia Semiótica. Assim, apresentamos um modelo abstrato de meta-comunicação que serve de base para o desenvolvimento de instrumentos de apoio à descrição de interfaces multi-usuários. Este modelo propõe que se ofereça ao projetista, não apenas uma forma de descrever sua mensagem, mas também indicadores qualitativos sobre esta descrição. A partir deste modelo, criamos um modelo de arquitetura de suporte ao design de interfaces multi-usuário. Este modelo dá suporte a projetistas fazendo o design de interfaces de forma top-down. Assim, este trabalho é o primeiro passo na direção de um ambiente de suporte ao design de interfaces multi-usuário com qualidade. / [en] Nowadays there are guidelines, frameworks, models and toolkits that support the devel-opment of multi-user interfaces. Toolkits assist designers in buiding the interface, whereas guidelines and frameworks direct the designer towards issues to be considered during interface design. Models, on their turn, allow for the description of the conceptual model of the group (or part of it) to be represented in the interface. Nevertheless, none of these provide the designer with an environment in which to plan and define the system`s interface. We take a Semiotic Engineering approach, in which the interface is perceived as a one-shot message being sent from the designer to the users. In particular, interfaces can be viewed as meta- communication artifacts, since they can also exchange messages with the users. Further-more, in multi-user environments, they are also communication embedding artifacts, since they allow for the communication among users. This approach focuses on the expression of the designer and requires the development of means to support this expression. In this work, we intend to provide support to multi-user interface designers, in a Semiotic Engineering framework. In order to meet our goal, we developed a meta-communication model from which models and techniques to support the development of multi-user interfaces can be developed. The meta-communication model proposes that designers should be provided not only with means to describe their messages, but also some qualitative indications on their description. Based on this model, we developed a model of an architecture to support the design of multi-user interfaces. This model assists designers that develop multi-user interfaces top-down. Therefore, this work is the first step in the direction of an environment to support the design of multi-user interfaces with quality. / [es] Actualmente, los dieños de interfaces multi-usuario cuentan, durante su desarrollo,con el apoyo de directrizes, frame-works, modelos de descripción y toolkits. Los Toolkits dan soporte a la construcción de la interfaz, mientras que las directrizes y los frameworks levantan cuestiones que deben ser consideradas durante su definición. Los modelos permiten la descripción de los modelos conceptuales del grupo que serán representados en esta interfaz, o parte de ellos. Sin embargo, ninguno de ellos brinda al proyectista un ambiente que le permita planear y definir su interfaz. En este trabajo adoptamos el abordaje de la Ingeniería Semiótica, en la cual se ve la interfaz como un mensaje unilateral enviado por el proyectista a los usuarios. Este mensaje se considera un artefacto de meta-comunicación, una vez que él mismo es capaz de intercambiar mensajes con el usuario. En un ambiente multi-usuario el mensaje constituye también un artefacto de mediación en la comunicación, ya que sirve de medium para que los usuarios se comunicaren entre sí. Este abordaje enfatiza la expresión del diseñador y crea la necesidad de desarrollar instrumentos de apoyo a esta expresión. En este trabajo buscamos dar apoyo al designer de interfaces multi- usuario, dentro del cuadro teórico de la Ingeniería Semiótica. Así, presentamos un modelo abstracto de meta-comunicación que sirve de base para el desarrollo de instrumentos de apoyo a la descripción de interfaces multi-usuarios. Este modelo propone que se ofrezca al proyectista, no apenas una forma de describir su mensaje, sino también indicadores cualitativos sobre esta descripción. A partir de este modelo, creamos un modelo de arquitectura de soporte al diseño de interfaces multi-usuario. Este modelo dá soporte a proyectistas realizando el diseño de interfaces de forma top-down. Así, este trabajo es el primer paso en la dirección de un ambiente de soporte al diseño de interfaces multi-usuario con calidad.
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[en] USABILITY IN E-LEARNING: EVALUATION OF METHODS OF PRESENTATION OF CONTENT FOR TEACHING COMPUTER GRAPHICS SOFTWARE / [pt] USABILIDADE EM E-LEARNING: AVALIAÇÃO DE MÉTODOS DE APRESENTAÇÃO DE CONTEÚDO PARA ENSINO DE SOFTWARE DE COMPUTAÇÃO GRÁFICA

MARCELLO ROBERTO DE PAULA ROSAURO DE ALMEIDA 06 June 2017 (has links)
[pt] Usabilidade em e-learning: avaliação de métodos de apresentação de conteúdo para ensino de software de computação gráfica. Através da internet o conceito de educação a distância foi ampliado de forma significativa. A facilidade de transmissão de conteúdo via internet vem sendo considerada uma alternativa muito útil para o desenvolvimento e capacitação de alunos ao longo dos últimos anos. Essa pesquisa tem como objeto de estudo a interação entre os alunos de design e os sistemas de ensino disponíveis na plataforma web (e-learning) no aprendizado de softwares de computação gráfica. O Brasil encontra-se em fase de consolidação da educação a distância, mas a falta de experiência na transposição do método de ensino para uma nova plataforma de distribuição de informação acarreta em propostas de ensino por vezes dispendiosa e equivocada. Faz-se necessário um conhecimento sólido sobre o comportamento do usuário antes de definir a interface da plataforma. Através de três protótipos de e-learning pôde-se verificar a eficiência e a completude de tarefas propostas a partir das variações no design da interface e nos componentes que apresentam o conteúdo da disciplina. Os resultados obtidos demonstraram que o design de interface para e-learning que leva em conta a redução da carga cognitiva do usuário, usando componentes de apresentação adequados, favorece a compreensão e aprendizado dos softwares de computação gráfica. A pesquisa também comprova que os componentes de vídeo, texto, ilustrações e disponibilidade de arquivos digitais relacionados à tarefa proposta pela disciplina também favorecem um aprendizado mais imersivo e eficiente. / [en] Usability in e-learning: evaluation of methods of presentation of content for teaching computer graphics software. Through the internet the concept of distance education has been significantly expanded. Its ease of transmission has been considered a very useful alternative for the development and training of students over the last few years. This research has as object of study the interaction between design students and education systems available on the web platform (elearning) in learning computer graphics software. Brazil is in the process of consolidating distance education, but the lack of experience in transposing the teaching method to a new information distribution platform leads to sometimes expensive and misleading teaching proposals. A solid understanding of user behavior is necessary before defining the platform interface. Through three prototypes of e-learning it was possible to verify the efficiency and completeness of tasks proposed from the variations in the design of the interface and in the components that present the content of the discipline. The results showed that the e-learning interface design, which takes into account the reduction of the user s cognitive load, using appropriate presentation components, favors the understanding and learning of computer graphics software. The research also proves that the video components, text, illustrations and availability of digital files related to the task proposed by the discipline also favor a more immersive and efficient learning.
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[pt] EXPLORANDO INFORMAÇÕES BASEADAS EM ONTOLOGIA ATRAVÉS DA REVELAÇÃO PROGRESSIVA DE RESPOSTAS VISUAIS PARA CONSULTAS RELACIONADAS / [en] EXPLORING ONTOLOGY-BASED INFORMATION THROUGH THE PROGRESSIVE DISCLOSURE OF VISUAL ANSWER TO RELATED QUERIES

DALAI DOS SANTOS RIBEIRO 28 April 2020 (has links)
[pt] A busca na Web se tornou o método predominante para as pessoas suprirem suas necessidades de informação. Embora seja difundido, o modelo tradicional de páginas de resultados de pesquisa só é satisfatório se o usuário souber, com bastante precisão, como elaborar sua consulta para corresponder à busca das informações desejada. Propomos um novo modelo para páginas de resultados de pesquisa, que vai além de fornecer uma lista navegável de resultados em forma de visualizações, através da geração implícita de consultas relacionadas para expandir o espaço de busca, revelando progressivamente os resultados correspondentes. / [en] Web search has become the predominant method for people to fulfill their information needs. Although widespread, the traditional model for search result pages is only satisfactory if the user knows quite precisely how to phrase their query to match their intended information. We propose a new model for search page results, which goes beyond providing a navigable list of visualization search results, by implicitly generating related queries to expand the search space and progressively disclosing the corresponding results.

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