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[en] MODELING THE COPACABANA SIDEWALK PAVEMENT / [pt] MODELAGEM DA CALÇADA DE COPACABANATATIANA WAINTRAUB 13 November 2012 (has links)
[pt] Nesta dissertação, propomos um método não supervisionado para modelar o
pavimento da calçada da praia de Copacabana, e pavimentos de pedras
portuguesas em geral. Dada uma imagem de referência em preto e branco, a saída
do algoritmo proposto são as geometrias individuais de todas as pedras que
compõem o pavimento. Diferentemente das técnicas anteriores para criação de
mosaicos, focamos em capturar as particularidades desses pavimentos: as pedras
(ladrilhos) devem seguir completamente as arestas da imagem, sendo em sua
maioria representadas por quadriláteros irregulares sem orientação específica. Um
conjunto de experimentos demonstra a eficácia e estabilidade da nossa proposta. / [en] In this dissertation, we propose an unsupervised method to model the
Copacabana beach sidewalk pavement, and Portuguese pavements in general.
Given a black and white source image, the proposed method outputs the geometry
of all individual stones that compose the pavement. Different from previous
mosaic techniques, we focus on capturing the particularities of such pavements:
stones (tiles) follow the edges, being mostly represented by irregular
quadrilaterals with no particular orientation. A set of experiments demonstrates
the effectiveness and stability of our proposal.
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[en] TRIDIMENSIONAL COMPUTATIONAL SIMULATION OF THE FORMATION AND EVOLUTION OF CARBONATE PLATFORMS / [pt] SIMULAÇÃO COMPUTACIONAL TRIDIMENSIONAL DA FORMAÇÃO E EVOLUÇÃO DE PLATAFORMAS CARBONÁTICASPEDRO HUGO MICHELLE MARIE GHISLAIN CAMBIER 21 September 2011 (has links)
[pt] Em geologia sedimentar estudam-se as formações e evoluções de sedimentos que formam camadas rochosas que encobrem a crosta terrestre. Diferentes processos físicos, químicos e biológicos são responsáveis pela formação e distribuição de sedimentos. Em um ambiente subaquoso são predominantes as rochas sedimentares de origem terrígena e carbonática. As rochas carbonáticas são oriundas de processos químicos, bioquímicos e aloquímicos envolvendo a deposição e decomposição de organismos ricos em cálcio como algas, conchas e corais. Essas rochas vêm sendo amplamente estudadas na indústria de óleo e gás, pois podem ser bons reservatórios de hidrocarbonetos. Tendo em vista a importância destas rochas, este trabalho concentra-se na formação e evolução de plataformas carbonáticas, existentes principalmente em ambientes de águas quentes e claras. Neste contexto, é proposto um modelo matemático determinístico que possa representar a evolução de plataformas carbonáticas dados alguns parâmetros iniciais como a subsidência inicial, taxas de crescimento e variações do nível do mar. Em cima deste modelo matemático foi desenvolvido um simulador computacional de sedimentação carbonática tridimensional, CarbSM, que leva em conta três fábricas carbonáticas: interior da plataforma, borda da plataforma e águas profundas. Com esses ambientes são associadas taxas máximas de crescimento in situ, além de funções restritivas, tais como: profundidade, condições marinhas e sedimentação terrígena; possibilitando o cálculo das taxas resultantes. Desta forma, o sistema é capaz de simular a evolução de plataformas carbonáticas em diversos cenários geológicos. Para entrada de dados e análise dos resultados obtidos, CarbSM oferece uma extensa interface ao usuário e utiliza técnicas de computação gráfica para visualização tridimensional interativa dos modelos. / [en] Sedimentary geology focuses on the formation and evolution of the Earth’s surface. Various physical, chemical and biological processes are responsible for supplying and distributing sediments. The presence of sedimentary rocks of siliciclastic and carbonate origins are dominant in subaqueous environments. Carbonate rocks are originated from biochemical processes involving the deposition and decomposition of calcium rich organism such as algae, shells and corals. These types of rocks are of great interest for the oil and gas industry due to their potential to form good hydrocarbon reservoirs. Therefore, this work studies the formation and evolution of carbonate platforms, most common in clear and hot waters. A deterministic mathematical model is proposed to represent the evolution of carbonate platforms given a set of entry data like initial subsidence, growth rates and sea level fluctuations. Based on this mathematical model a tridimensional carbonate sedimentation computational simulator, CarbSM, was developed taking into account three carbonate factories: platform interior, platform margin and deep-water carbonates. These environments are linked to maximum in situ growth rates and the resulting rates are obtained through a series of restriction functions, such as: depth, marine conditions and clastic sedimentation. This way, the developed tool can simulate the evolution of carbonate platforms within diverse geological scenarios. CarbSM offers an extensive user interface and uses computer graphics rendering techniques for data input and interactive tridimensional visualization of the simulated models.
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[en] INTERACTIVE VISUALIZATION OF MASSIVE ENGINEERING MODELS IN THE OIL & GAS INDUSTRY USING THE FAR VOXELS ALGORITHM / [pt] VISUALIZAÇÃO INTERATIVA DE MODELOS MASSIVOS DE ENGENHARIA NA INDÚSTRIA DE PETRÓLEO COM O ALGORITMO DE VOXELS DISTANTESGUSTAVO NUNES WAGNER 16 October 2007 (has links)
[pt] Projetos recentes de Estruturas Offshore criaram a
necessidade de
prototipação virtual de modelos de CAD massivos. Esses
modelos tipicamente
têm centenas de milhões de triângulos e, por essa razão,
não podem ser enviados
diretamente para as placas gráficas atuais que podem
renderizar interativamente
apenas alguns milhões de triângulos. Existem várias
abordagens para lidar com
esse problema incluindo uma nova estratégia de uso de
impostores baseada na
visualização de Voxels. Essa estratégia é promissora, já
que lida bem com níveis
de detalhe, oclusão e armazenamento em memória secundária.
Esta dissertação
apresenta uma variação do algoritmo de Voxels Distantes
(Far Voxels), que é
implementada e testada sobre modelos de CAD típicos.
Finalmente, a partir
desses testes, a dissertação apresenta algumas conclusões
e sugestões para
trabalhos futuros. / [en] Current projects of Offshore Structures require virtual
prototyping of huge
CAD models. These models usually have hundreds of millions
of triangles and
for this reason they cannot be sent directly to current
graphical boards that can
render interactively only a few millions of triangles.
There are many different
approaches to deal with this problem including a new
impostor strategy based
on Voxel visualization. This strategy is promising because
it deals well with
level of detail, occlusion and out of core model storage.
This dissertation
presents a variant of the Far Voxels algorithm. This
variant is implemented and
tested against typical CAD models. Finally, from these
tests, the dissertation
presents some conclusions and suggestions for future work.
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[en] A LAGRANGIAN APPROACH FOR SIMULATING VISCOPLASTIC AND MULTIPHASE FLUIDS / [pt] UMA ABORDAGEM LAGRANGEANA PARA SIMULAÇÃO DE ESCOAMENTOS DE FLUIDOS VISCOPLÁSTICOS E MULTIFÁSICOSAFONSO PAIVA NETO 21 December 2007 (has links)
[pt] Na última década em Computação Gráfica, foram
desenvolvidas várias
técnicas de simulação do comportamento de objetos como
corpos rígidos,
água, fumaça, cabelo e tecido. Enquanto essas técnicas se
concentram em
modelos físicos simplificados através de fluidos
newtonianos monofásicos
ou de sólidos ideais, propomos aqui novas técnicas de
simulação de fluidos
viscoplásticos e multifásicos baseadas numa abordagem
lagrangeana
da equação de quantidade de movimento. Essas técnicas
consistem na
discretização do fluido através de um sistema de partículas
ao invés dos
tradicionais métodos baseados em malhas. A simulação
computacional da
dinâmica de fluidos é feita utilizando o método numérico
conhecido como
SPH (Smoothed Particle Hydrodynamics). Nessa tese,
representamos um
material viscoplástico como um fluido não-newtoniano que
varia entre os
estados sólido e líquido, e de alta para baixa viscosidade
dependendo de uma
força externa aplicada ao material ou de sua própria
temperatura. A simulação de fluidos multifásicos é
realizada através de um método híbrido
malha-partícula a fim de garantir a incompressibilidade no
método SPH. / [en] In the last decade in Computer Graphics, they were
development many
techniques to simulate the behavior of objects such as
rigid bodies, water,
smoke, hair and cloth. While these techniques focus in
simplifled physical
models through monophase fluids or ideal solids, we
propose new simulation
techniques of viscoplastic and multiphase fluids based on
a lagrangian
approach of momentum equation. These techniques consist in
the fluid
discretization through particles system instead of
traditional grid-based
methods. The computational fluid dynamics is performed
using the method
called SPH (Smoothed Particle Hydrodynamics). In this
thesis, we represent
a viscoplastic material like a non-newtonian fluid that it
varies between
solid and liquid states, and from low to high viscosity
depending on the
external force applied on material or its own temperature.
The simulation of
multiphase fluids is made using a hybrid method grid-
particle to guarantee
the incompressibility of SPH method.
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[en] SIMULATION OF TRANSPORT AND DEPOSITION OF SILICICLASTIC SEDIMENTS IN PLATAFORM, SLOPE, AND BASIN ENVIRONMENTS / [pt] SIMULAÇÃO DE TRANSPORTE E DEPOSIÇÃO DE SEDIMENTOS SILICICLÁSTICOS EM AMBIENTES DE PLATAFORMA, TALUDE E BACIACARLOS VITOR DE ALENCAR CARVALHO 26 May 2003 (has links)
[pt] A geologia sedimentar trata do estudo dos processos
físicos, químicos e biológicos atuantes na superfície da
Terra não só no presente como também ao longo de toda a sua
evolução. Em função disso, ela pode ser aplicada em diversos
campos, como, por exemplo, no estudo da formação de
combustíveis fósseis. Um dos focos principais da geologia
sedimentar reside em determinar os parâmetros e processos
pelos quais as bacias sedimentares são preenchidas. Neste
trabalho é apresentado o desenvolvimento de um simulador
numérico de sedimentação tridimensional, chamado de STENO,
com ênfase nos processos deposicionais em ambientes de
plataforma, talude e bacia. O algoritmo do simulador é
baseado nos conceitos quantitativos formulados pela
Estratigrafia de Seqüências, como mecanismos de controle
primário da arquitetura dos estratos sedimentares, e em
uma análise numérica para simulação do fluxo bidimensional
de um fluido incompressível, em regime permanente, não
viscoso, em função da batimetria da região a ser modelada
através de um grid regular definido pelo usuário. O campo
de velocidades, calculado a partir das velocidades de
aporte de sedimentos e das velocidades de corrente, é
utilizado para determinar a direção de escoamento dos
sedimentos (linhas de correntes). A abordagem dada pelo
algoritmo do STENO é inovadora em termos dos algoritmos
existentes, pois considera que os sedimentos são
transportados hidrodinamicamente, isto é, na direção x e y
eles são transportados seguindo as linhas de corrente e na
direção z a movimentação/deposição dos sedimentos é
controlada pelo ângulo de estabilidade de cada fração
litológica (areia, silte ou argila) e pelo volume do espaço
disponível para acomodação em cada uma das colunas formadas
a partir das células do modelo discretizado. / [en] Sedimentary Geology deals with the study of the physical,
chemical and biological processes operating in the surface
of the Earth, not only in the present days, but also along
all History. Therefore, it can be applied in miscellaneous
fields, as, for example, in the study of fossils fuels
formation. One of the main focus of sedimentary geology
inhabits in determining the parameters and processes for
which the sedimentary basins are filled. In this work the
development of a numerical simulator of sedimentation 3D,
called STENO is presented, with emphasises the depositary
processes in platform, slope, and basin environments. The
algorithm of the simulator is based on the formulated
quantitative concepts for Sequence Stratigraphy, as
mechanisms of primary control of the architecture of
sedimentary stratus, and in a numerical analysis for
simulation of the 2D steady-state flow of a incompressible
fluid, not viscous, in function of the bathymetry of the
region represented by one regular grid defined by the user.
The velocity field calculated from boundary conditions
(sediment aport velocity and for field stream velocity) it
is used to determine the direction of draining of the
sediments (streamlines). The algorithm of STENO is
innovative because it considers that the sediments are
carried hydrodynamicsly, that is, in direction x and y they
are carried following streamlines and in direction z. The
movement/deposition of sediments is controlled by an angle
of stability of each lithology fraction (sand, silte or
clay) and by the volume of the available space for
accommodation in each one of the columns formed in the
cells of the discretized model.
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[en] SISAPC2: A STRATEGY BASED ON MOBILE COMPUTER SYSTEMS TO SUPPORT COMMAND AND CONTROL ACTIVITIES / [pt] SISAPC2: UMA ESTRATÉGIA BASEADA EM SISTEMAS COMPUTACIONAIS MÓVEIS PARA APOIAR ATIVIDADES DE COMANDO E CONTROLEDANIEL DE VASCONCELOS CAMPOS 21 September 2011 (has links)
[pt] A teoria do Comando e Controle estudada sobre a ótica de John Boyd, importante estrategista militar do século XX, é uma poderosa ferramenta não apenas para o escopo militar mas também para qualquer outra atividade civil que demande o monitoramento de pessoas, veículos, embarcações ou quaisquer outros elementos de interesse. Atualmente a introdução de técnicas de computação gráfica são importantes para o ciclo OODA (Observar–Orientar–Decidir–Agir), especialmente nos passos da observação e da orientação. Estes artifícios tornam estas etapas mais eficientes e menos sujeitas a erros. A implementação das premissas de Comando e Controle com a tecnologia atual não é uma tarefa trivial. Aspectos relacionados à escolha de componentes móveis e distribuídos bem como a implementação de diversos elementos gráficos são problemas intrínsecos a esta atividade. Cada um destes aspectos podem ser construídos com uma grande variedade de tecnologias, nem sempre compatíveis entre si. A presente dissertação propõe a construção de um framework de baixo custo capaz de implementar, de maneira eficaz, um sistema informatizado de apoio ao Comando e Controle. O framework é baseado em softwares abertos e confiáveis tendo sua versatilidade comprovada em variados tipos de aplicações. A dissertação também exemplifica a implementação de duas aplicações distintas, demonstrando a tecnologia empregada, a fim de possibilitar a avaliação de diferentes atividades. / [en] The Command and Control theory of John Boyd, a 20th century
military strategist, is a powerful tool not only for the military, but also
for any civilian activities that require monitoring people, vehicles, boats,
or any other elements of interest. Nowadays computer graphics techniques
are important for the OODA loop (Observe–Orient–Decide–Act), especially
on observing and orienteering steps. They make these steps more efficient
and less prone to errors. The implementation of Command and Control
techniques with current technology is not a simple task. It involves the
implemantation of graphical, mobile and distributed components. Each
of these components can be implemented with a variety of technologies,
that are often incompatible with each other. This dissertation proposes
a low cost framework capable of effectively support the implemantation
of a Command and Control computer system. The framework is based
on open source reliable technologies and has proven versatile for different
types of applications. The dissertation also presents the implementation
of two different applications with the proposed technology to support its
evaluation.
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[en] PARALLEL ALGORITHMS FOR MULTICORE GAME ENGINES / [pt] ALGORITMOS PARALELOS PARA MOTORES DE JOGOS EM MULTIPROCESSADORESLUCAS EUZEBIO MACHADO 23 September 2010 (has links)
[pt] Esse tese apresenta diversas técnicas sobre tecnologia paralela em jogos
eletrônicos. A tese inicia apresentando diversas arquiteturas possíveis para
um motor de jogos. Uma nova arquitetura é proposta, mais flexível e
adequada para processadores do futuro que terão um grau maior de
paralelismo. Em seguida, uma nova técnica para processar uma octree,
uma estrutura de dados clássica da computação gráfica, é apresentada.
As últimas técnicas apresentadas são relacionadas a detecção de colisão.
Novas ténicas para processamento de grids hieráquicos e balanceamento
de detecção colisãom um conjunto de objetos são apresentadas. / [en] This thesis presents several techniques about parallel technology on
electronic games. The thesis begins presenting several possible architectures
for a game engine. A new architecture is presented, more flexible and
adequate for the processors of the future that will have a higher level of
parallelism. Following, a new technique for processing an octree, a classic
data structure for computer graphics, is presented. The last techniques
presented are related to collision detection. New techniques for processing
hierarquical grids and balancing collision detection on a set of objets are
presented.
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[en] HIGH PERFORMANCE COMPUTING WITH GRAPHICS CARDS TO ACCELERATE PROCESSING DENSITY FUNCTIONAL THEORY / [pt] COMPUTAÇÃO DE ALTO DESEMPENHO COM PLACAS GRÁFICAS PARA ACELERAR O PROCESSAMENTO DA TEORIA DO FUNCIONAL DA DENSIDADECLEOMAR PEREIRA DA SILVA 26 November 2010 (has links)
[pt] As Unidades de Processamento Gráfico (GPUs), ou Placas Gráficas, são
processadores que foram originalmente projetados para executar tarefas dedicadas
às operações da computação gráfica. Porém, a NVIDIA desenvolveu uma
extensão da linguagem C para programação de GPUs, chamada CUDA (Compute
Unified Device Architecture). Isto permitiu utilizá-las, na Computação de Alto
Desempenho, para processar dados genéricos. Já os sistemas físicos estudados
pela Mecânica Quântica apresentam dimensões próximas da escala atômica, tais
como moléculas, átomos, prótons e elétrons. A Teoria do Funcional da Densidade
(DFT) é um dos métodos iterativos mais usados para encontrar uma solução
aproximada para a equação de Schrödinger. Contudo, os cálculos realizados em
DFT são computacionalmente intensos devido às integrais de troca e correlação
eletrônica, integrais para o cálculo da energia de Hartree e energia cinética dos
elétrons, as quais requerem maior esforço computacional à medida que o número
de elétrons presentes na simulação aumenta. Esta pesquisa teve como objetivo
estudar os cálculos do DFT e identificar partes do algoritmo que, se alteradas,
apresentassem benefícios de desempenho ao serem executadas em GPU. Assim,
funções computacionalmente intensas do método DFT do SIESTA (Spanish
Initiative for Electronic Simulations with Thousands of Atoms) foram
paralelizadas e usadas para calcular propriedades físicas de nanotubos e fulerenos.
Verificou-se que a execução da versão paralela do SIESTA para GPU é capaz de
atingir ganhos em desempenho, em funções individuais, de uma ou até duas
ordens de grandeza, tornando promissor o emprego de GPUs em acelerar o
processamento da Teoria do Funcional da Densidade. / [en] The graphics processing units (GPUs), or graphics cards, are processors that
were originally designed to perform dedicated tasks to the computer graphics
operations. However, NVIDIA has developed an extension of the C language for
programming GPUs, called CUDA (Compute Unified Device Architecture). This
allowed the use of GPUs, in High Performance Computing, for processing generic
data. The physical systems studied by quantum mechanics have dimensions close
to atomic scale, such as molecules, atoms, protons and electrons. The Density
Functional Theory (DFT) is one of the most used interactive methods to find an
approximated solution to the Schrödinger equation. However, the calculations in
DFT are computationally intensive because of the exchange and correlation
electronic integrals, integrals to calculate the Hartree energy and electrons kinetic
energy, which requires greater computational effort as the number of electrons
present in the simulation increases. This research aimed to study the DFT
calculations and identify parts of the algorithm that, if changed, experience
performance benefits from execution in GPU. Thus, computationally intensive
DFT functions of the SIESTA method (Spanish Initiative for Electronic
Simulations with Thousands of Atoms) were parallelized and used to calculate the
physical properties of nanotubes and fullerenes. It was found that the
implementation of SIESTA parallel version on the GPU is able to achieve gains in
performance, in individual functions, of one or even two orders of magnitude,
making it promising employment of GPUs to speed up the processing of Density
Functional Theory.
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[en] 3D OPACITY IN VOLUME RENDERING OF SEISMIC DATA / [pt] OPACIDADE 3D NA VISUALIZAÇÃO VOLUMÉTRICA DE DADOS SÍSMICOSMAURICIO KRECZMARSKY GUIMARAES MEINICKE 30 August 2007 (has links)
[pt] Este trabalho propõe uma técnica chamada de Opacidade 3D
para
visualização volumétrica de dados sísmicos. O grande
desafio da visualização
volumétrica é definir uma função de transferência
multidimensional que melhor se
adapte ao dado que se deseja visualizar. Será apresentada
uma função de
transferência que utiliza três tabelas de cores 1D para
compor a uma tabela de
cores 3D. O trabalho de Silva[30] sobre opacidade 2D
serviu de motivação para o
desenvolvimento da técnica de opacidade 3D e ao longo
deste trabalho são feitas
comparações entre ambos. São apresentados exemplos
reproduzindo a opacidade
2D e outros mostrando como a técnica proposta pode
auxiliar no estudo de
determinados eventos sísmicos. / [en] This work proposes a 3D opacity technique for the volume
rendering of
seismic data. The greater challenge of volume rendering is
to define a multidimensional
transfer function better adapted to the data to be
visualized. This
work presents a transfer function that uses three 1D color
tables to compose a 3D
color table. The work from Silva[30] about 2D opacity has
served as a motivation
for the development of the 3D opacity technique and,
hence, some comparisons
are made between them. Some examples are presented in
order to reproduce the
2D opacity technique and to show how the proposed
technique can improve the
visualization of specific seismic events.
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[en] GPU-BASED PARTICLE SIMULATION WITH COLLISION HANDLING / [pt] SIMULAÇÃO DE PARTÍCULAS BASEADA EM GPU COM TRATAMENTO DE COLISÃOJERONIMO SILVERIO VENETILLO 31 August 2007 (has links)
[pt] Este trabalho apresenta uma nova proposta para a
implementação de um
sistema de partículas em GPU. A simulação é feita
inteiramente no processador
gráfico, o que elimina a transferência de dados entre a
CPU e a GPU. O sistema
proposto é capaz de simular partículas de diferentes
diâmetros em ambientes
confinados, incluindo tratamento de colisão entre
partículas, restrições e colisão
de partículas com o ambiente. A detecção de colisão entre
as partículas é feita
com base numa estrutura de subdivisão do espaço em uma
grade regular de
células. Em GPUs atuais, o sistema é capaz de simular um
milhão de partículas a
taxas iterativas. Também é proposto um método flexível
para modelar os
obstáculos que compõe o ambiente, permitindo a criação de
diferentes cenas sem
necessidade de re-codificação de shaders. O sistema é
composto por diferentes
shaders, responsáveis por cada etapa da simulação. Um
programa de fragmentos é
responsável por fazer a atualização da posição das
partículas. Em seguida, um
programa de vértices faz a montagem da estrutura de
subdivisão espacial. As
etapas seguintes (detecção e tratamento de colisão e de
restrições) são efetuadas
apenas por programas de fragmentos usando a técnica de
relaxação. / [en] This work presents a new proposal for the implementation
of a GPU-based
particle system. The simulation runs entirely on the
graphic processor, thus
eliminating data transfer between the CPU and the GPU. The
proposed system is
able to simulate particles with different diameters in
confined environments,
including support for inter-particle collisions,
constraints, and particle-obstacle
collisions. Inter-particle collision detection is
accomplished by subdividing the
space into a regular grid of cells. On modern graphics
cards, the system is able to
simulate up to one million particles at interactive rate.
It is also proposed a
flexible approach for modeling the obstacles that define
the environment, allowing
the creation of different scenes without relying on shader
re-coding. The system is
divided in different shaders responsible for each stage of
the simulation. One
fragment program is responsible to advance the particles
in time. After that a
vertex program builds the space subdivision structure. The
following stages
(collision detection and response, and constraint solving)
are performed only by
fragment programs using the relaxation method.
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