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[pt] ESPACIALIZAÇÃO SONORA EM 3D BASEADA EM HRTFS / [en] HRTFS BASED 3D AUDIO SPATIALIZATIONMARCELO POLITZER COUTO 05 February 2021 (has links)
[pt] Aplicações de Realidade Virtual (VR) com rastreamento de movimentos da cabeça precisam de efeitos de espacialização de alta qualidade. A abordagem tradicional para RV/jogos (interpolação dos canais L+R para
construção do estereo) se mostrou insuficiente por ser incapaz de simular a acústica do mundo real. Por isso a pesquisa na área tem migrado para espacialização 3D do áudio. O receptor tem a sensação de que o som veio de um local no espaço 3D. Em outras palavras, ele pode localizar o emissor apenas pelo áudio por consequência permite a construção ambientes mais imersivos e coerentes quando usados em conjunto de técnicas visuáis. Nesse novo contexto, motores de jogos devem prover aos designers de áudio uma
gama de ferramentas especializadas para a espacialização de àudio 3D além as de uso geral, que encluem: reverberações e reflexões usadas na construção de ambientes como igrejas e cavernas (locais com ecos); modulação, para criar variações de frequência e aliviar na repetitividade de sons recorrentes
(como os de passos e tiros); mix e fade de volumes, utilizado na criação de momentos dramáticos na história e reprodução musical. Nesse trabalho, nós propomos um motor de áudio de tempo real para espacialização de fontes sonoras pontuais em ambientes virtuais. Vai possuir uma arquitetura
documentada e de código aberto que provê um conjunto de efeitos e a habilidade de os compor. Nós implementamos a espacialização de áudio em 3D sobre bancos de dados de respostas impulsionais da cabeça (HRIRs) e efeitos sonoros com técnicas de processamento digital de sinais (DSP).
Apesar da existência de sistemas comerciais poderosos de áudio para VR estejam disponíveis (e.g. Oculus), nosso protótipo pode ser uma alternativa se a simplicidade, testabilidade e ajustes forem levados em conta. / [en] Virtual Reality (VR) applications with low-latency head tracking require high-quality spatial audio effects. However, classic VR/game sound approaches cannot properly simulate the acoustic of the real world. Current audio research is moving towards 3D spatial audio to have a more realistic simulation. In 3D spatial audio, the listener has the sensation that sound comes from a particular direction in 3D space. In other words, the listener can localize a source based on audio and have a more coherent and immersive
experience when paired with visual simulation. In this new context, game engines should provide sound designers with a set of 3D spatial audio tools. The following common effects are desirable in this type of toolbox: reverberations and reflections, which can be employed in the creation of caverns or churches (places with lots of echoes); modulation, which can increase the perceived variety of a recorded sound, by slightly varying its pitch (as in the sounds of footsteps); mixing and fading volumes, which can
create dramatic moments in storytelling and music reproduction. In this work, we propose a realtime
audio engine to spatialize sound point sources in virtual environments. This engine is an open-source architecture that provides a basic set of audio effects and an efficient way to mix and match them. We implement 3D audio spatialization by leveraging recorded head-related impulse responses (HRIRs) and we produce special sound effects with digital signal processing (DSP) techniques. Although some powerful commercial audio SDKs for Virtual Reality are currently available (e.g. Oculus), our audio engine
prototype may be a flexible option when adaptation, simplification, testing, and parameter tuning are necessary.
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[en] A STUDY ABOUT THE ENHANCEMENT OF FAULT ATTRIBUTES IN SEISMIC DATA BASED ON ANT COLONY MODELS / [pt] UM ESTUDO SOBRE O REALCE DE ATRIBUTOS DE FALHA EM DADOS SÍSMICOS BASEADO EM MODELOS DE COLÔNIA DE FORMIGAWALTHER ALEXANDRE GIGLIO LOURENCO MACIEL 16 October 2014 (has links)
[pt] A interpretação de falhas sísmicas é uma tarefa complexa e trabalhosa, que está sujeita à experiência do geólogo. Normalmente ela é auxiliada pela análise de atributos sísmicos, que podem não ser suficientes para uma clara visualização das falhas. Este trabalho realiza uma análise dos métodos atuais que utilizam ACO para o realce de atributos de falha, de forma a entender a contribuição de cada etapa para o resultado. Com base nessa análise, um novo método é proposto, o qual elimina as fraquezas encontradas de forma a buscar uma convergência mais estável e rápida ao resultado. / [en] The interpretation of seismic faults is a complex and labourious task, which is dependent on the experience of the geologist. The interpretation is normally aided by seismic attributes. However, they may not be enough for a clear visualization nor to be used in automatic extraction methods. This dissertation accomplishes an examination of the state of the art ACO algorithms for fault enhancement. This study reveals the importance, contributions and weaknesses of each step of these methods. From there, a new method is proposed, which eliminates some of the problems found, acquiring a more stable and quick convergence of the end result.
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[en] EVALUATION OF A SHORT PATH ALGORITHM FOR SEISMIC HORIZON TRACKING / [pt] UM ALGORITMO DE MENOR CAMINHO EM RASTREAMENTO DE HORIZONTES SÍSMICOSELIANA LEITE GOLDNER 18 March 2015 (has links)
[pt] A interpretação manual de um horizonte sísmico é um processo muito
custoso em termos de tempo de trabalho do intérprete, o que incentiva a
pesquisa de métodos automáticos, ou semi automáticos, de rastreamento.
Dentre as propostas existentes baseadas em correlação, uma limitação
conhecida é o uso de abordagens locais para definir as amostras pertencentes
ao horizonte rastreado. Esse tipo de abordagem possui bom desempenho em
dados onde não há a presença de falhas sísmicas, porém, nas regiões de baixa
coerência, característica das regiões ruidosas ou de falhas, ao tomar uma
decisão local o rastreador fica suscetível à propagação de erro. O objetivo
deste trabalho é avaliar o uso de algoritmos de menor caminho em grafos
para a solução do problema de rastreamento de horizontes sísmicos, afim
de propor um método de caráter global que seja robusto a diferentes feições
sísmicas. / [en] The manual interpretation of a seismic horizon is a time consuming
process, which drives the research for automatic or semi automatic tracking
methods. Among the known propositions that use correlation, there is
a common limitation: the usage of local approaches to determine which
samples belong to the horizon. This kind of approach performs well in data
where there are no seismi faults. However, by using only local information,
it is prone to error propagation in low coherency areas, which usualy
corresponds to fault regions. The goal of this work is to evaluate the
performance of shortest path algorithms as a solution for the horizont
tracking problem. It intends to propose a global method that is robust to
different seismic features.
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[en] MAPPING HORIZONS AND SEISMIC FAULTS FROM 3D SEISMIC DATA USING THE GROWING NEURAL GAS ALGORITHM / [pt] MAPEAMENTO AUTOMÁTICO DE HORIZONTES E FALHAS EM DADOS SÍSMICOS 3D BASEADO NO ALGORITMO DE GÁS NEURAL EVOLUTIVOAURELIO MORAES FIGUEIREDO 21 February 2008 (has links)
[pt] Neste trabalho apresentamos um algoritmo baseado em
agrupamento de
dados para o mapeamento automático de horizontes e de
falhas sísmicas a partir
de dados sísmicos 3D. Apresentamos uma técnica para
quantizar o volume
sísmico de entrada a partir dos neurônios do grafo
resultante do processo de
treinamento de uma instância do algoritmo Growing Neural
Gas (GNG). No
conjunto de amostras de entrada utilizadas pelo GNG, cada
amostra representa
um voxel do volume de entrada, e retém informações da
vizinhança vertical
desse voxel. Depois da etapa de treinamento, a partir do
grafo gerado pelo GNG
um novo volume quantizado é gerado, e nesse volume
possíveis ambigüidades e
imperfeições existentes no volume de entrada tendem a ser
minimizadas. A partir
do volume quantizado descrevemos uma nova técnica de
extração de horizontes,
desenvolvida com o objetivo de que seja possível mapear
horizontes na presença
de estruturas geológicas complexas, como por exemplo
horizontes que possuam
porções completamente desconectadas por uma ou mesmo
diversas falhas
sísmicas. Também iniciamos o desenvolvimento de uma
abordagem de
mapeamento de falhas sísmicas utilizando informações
presentes no volume
quantizado. Os resultados obtidos pelo processo de
mapeamento de horizontes,
testado em volumes diferentes, foram bastante promissores.
Além disso, os
resultados iniciais obtidos pelo processo de extração de
falhas sugerem que a
técnica pode vir a ser uma boa alternativa para a tarefa. / [en] In this work we present a clusterization-based method to
map seismic
horizons and faults from 3D seismic data. We describe a
method used to quantize
an initial seismic volume using a trained instance of the
Growing Neural Gas
(GNG) algorithm. To accomplish this task we create a
training set where each
sample corresponds to an entry volume voxel, retaining its
vertical neighboring
information. After the training procedure, the resulting
graph is used to create a
quantized version of the original volume. In this quantized
volume both horizons
and faults are more evidenced in the data, and we present a
method that uses the
created volume to map seismic horizons, even when they are
completely
disconnected by seismic faults. We also present another
method that uses the
quantized version of the volume to map the seismic faults.
The horizon mapping
procedure, tested in different volume date, yields good
results. The preliminary
results presented for the fault mapping procedure also
yield good results, but
needs further testing.
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[en] NAVIER-STOKES EM GPU / [pt] NAVIER-STOKES EM GPUALEX LAIER BORDIGNON 29 August 2006 (has links)
[pt] Nesse trabalho, mostramos como simular um fluido em duas
dimensões em um domÃnio com fronteiras arbitrárias. Nosso
trabalho é baseado no esquema stable fluids desenvolvido
por Joe Stam. A implementação é feita na GPU (Graphics
Processing Unit), permitindo velocidade de interação com o
fluido. Fazemos uso da linguagem Cg (C for Graphics),
desenvolvida pela companhia NVidia. Nossas principais
contribuições são o tratamento das múltiplas fronteiras,
onde aplicamos interpolação bilinear para atingir melhores
resultados, armazenamento das condições de fronteira usa
apenas um canal de textura, e o uso de confinamento de
vorticidade. / [en] In this work we show how to simulate fluids in two
dimensions in a domain with arbitrary bondaries. Our work
is based on the stable fluid scheme developed by Jo Stam.
The implementation is done in GPU (Graphics Processinfg
Unit), thus allowing fluid interaction speed. We use the
language Cg (C for Graphics) developed by the company
Nvídia. Our main contributions are the treatment of
domains with multiple boundaries, where we apply bilinear
interpolation to obtain better results, the storage of the
bondaty conditions in a unique texturre channel, and the
use of vorticity confinement.
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[en] THE DIGITAL ACTOR: A CHARACTER DESIGN PERSPECTIVE / [pt] O ATOR DIGITAL: UMA PERSPECTIVA DE DESIGN DE PERSONAGENSDANIEL RISI VIANNA CRESPO 26 September 2008 (has links)
[pt] Esta dissertação tem como objetivo analisar os aspectos
de design envolvidos na credibilidade de personagens
geradas através de computação gráfica, que operam como
efeitos especiais em filmes de ação ao vivo. Para isto, é
apresentada a hipótese de que se trata de uma categoria
ontologicamente discreta de personagens - propondo-se a
nomenclatura atores digitais para designá-la - cujo
processo de design se baseia em três contextos de
desenvolvimento: os níveis diegético, imagético e
tecnológico. Essa proposição é investigada através da
metodologia do estudo de caso, utilizando-se a criatura
Gollum, da trilogia cinematográfica O Senhor Dos Anéis
(2001-2003). A análise das variáveis intrínsecas a cada
um dos contextos citados indica que, de fato, essas
personagens clamam por uma abordagem original de design,
sugerindo novos papéis e novas habilidades para o
designer. / [en] This paper aims to analyze the design aspects responsible
for the believability of computer generated characters in
live-action movies. This research proposes the hypothesis
that synthetic thespians constitute an ontologically
distinct category of characters - to which the term Digital
Actor is proposed - based upon a design process that
involves three development contexts: the diegetic, the
perceptual and the technological levels. In order to carry
out such investigation, the case study methodology is used,
in which the creature Gollum, from the movie trilogy The
Lord of the Rings (2001-2003) is analyzed. The
intrinsic variables investigated in this case show that
Digital Actors in fact suggest an original design approach
and therefore a new role for the designer.
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[en] MECHANICAL MODELS AND ELECTRONIC MODELS: INTERACTIONS IN THE LILDS METHODOLOGY / [pt] MODELOS EM LINGUAGEM MECÂNICA E MODELOS EM LINGUAGEM ELETRÔNICA: AS INTERAÇÕES NA METODOLOGIA DO LILDJOAO VICTOR AZEVEDO DE MENEZES CORREIA DE MELO 08 July 2013 (has links)
[pt] Os avanços na microeletrônica possibilitaram a miniaturização e portabilidade
dos equipamentos de computador e, principalmente, do uso individualizado do mesmo.
Desse modo, essa tecnologia começou a ser inserida espontaneamente na pesquisa das
áreas que tratam do projeto do objeto de desenho industrial - conforme podemos perceber
no Laboratório de Investigação em Living Design, LILD do DAD da PUC-Rio - por
meio de seus pesquisadores - com seus computadores portáteis - como forma de apoio
aos seus estudos. Esta dissertação tem como foco principal a interação que está se dando
nas áreas de pesquisa do objeto de uso entre o ferramental técnico/mecânico tradicional
de representação e os meios eletrônicos que expõe uma técnica computacional que apresentam
hoje um desenvolvimento exponencial. Os meios tradicionais de concepção e
viabilização dos objetos de desenho industrial, de arquitetura, e das engenharias em geral
vêm sendo, cada vez mais, complementados por essa nova tecnologia. Dessa forma,
apresenta-se nesse trabalho o que foi observado quando da aplicação dessa nova tecnologia
em estudos que, nesse momento, estão em desenvolvimento; bem como, sua relação
interativa com os métodos tradicionais que envolvem modelos mecânicos, sejam em
escala reduzida, sejam em estado de uso. Como resultado apresenta-se um enriquecimento
das pesquisas em andamento no laboratório, principalmente, em relação aos aspectos
de precisão, documentação, e transporte dos modelos; assim como, em relação a
novas formas de visualização e reflexão, diferentes das tradicionais e, inexistentes anteriormente
a utilização da computação gráfica. / [en] Advancements in microelectronics have enabled both miniaturization and portability
of computer equipment and, especially, the individual use of it. Thus, this technology
have been introduced in the research of the Laboratory for Investigation in Living
Design – LILD, Department of Arts and Design from the Pontifícia Universidade
Católica do Rio de Janeiro, Brazil – by its members, and their personal computers, as a
way to support the development of their studies. This study focuses on the observation
of the systematic introduction of computer graphics technology in the LILDs trial and
error approach, and aims to present the usage of this tool serving as a new platform to
the researches that have been developed in the laboratory. In this manner, this research
demonstrates what was observed during the application of this new technology in ongoing
studies; as well as their interactive relation with traditional methods, which involves
mechanical models, be it in reduced scale or ready to use. As a result, it is verified an
enrichment of the researches in course in the laboratory, mainly, in relation to the aspects
of precision, documentation and transportation of models; and also concerning
new ways of visualization and reflection, different from traditional ones, previously
non-existent to the application of computer graphics.
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[en] AN INTEGRATED SYSTEM FOR NUMERICAL SIMULATIONS IN COMPUTATIONAL MECHANICS / [es] UN SISTEMA INTEGRADO PARA SIMULACIONES EN MECÁNICA COMPUTACIONAL / [pt] UM SISTEMA INTEGRADO CONFIGURÁVEL PARA SIMULAÇÕES EM MECÂNICA COMPUTACIONALWILLIAM WAGNER MATOS LIRA 11 April 2001 (has links)
[pt] Este trabalho dá continuidade ao desenvolvimento de uma
metodologia para extensão e configuração de aplicações
gráficas interativas utilizadas em simulações baseadas no
método dos elementos finitos (MEF). Novos atributos
requisitados pelos módulos de análise podem ser
facilmente
incluídos nos pré- e pós-processadores. Os atributos são
definidos, através de uma linguagem de extensão
interpretada relativamente simples, em um arquivo de
configuração. A configuração e extensão é feita a partir
da
criação de classes e métodos, no contexto da programação
orientada a objetos, de atributos da simulação. Esta
metodologia foi implementada no desenvolvimento de um
sistema integrado para simulações numéricas de problemas
bidimensionais em geotecnia pelo MEF.
A tese apresenta, inicialmente, uma discussão sobre a
evolução dos sistemas utilizados para simulações
numéricas
na mecânica computacional, desenvolvidos no Departamento
de
Engenharia Civil da PUC-Rio, indicando os problemas
existentes. A seguir, é apresentada uma extensão da
arquitetura do módulo utilizado para o gerenciamento e
extensão configurável dos atributos (ESAM), que,
originalmente, considerava uma abordagem onde atributos
só
podiam ser aplicados a entidades geométricas. A nova
arquitetura permite que atributos também possam ser
aplicados diretamente em nós e elementos de uma malha de
elementos finitos.
O sistema implementado através da integração dos módulos
utilizados para pré-processamento, análise numérica e pós-
processamento com o módulo de gerenciamento de atributos
resultou em um sistema bastante flexível, podendo ser
estendido por um usuário configurador para diversos
outros
tipos de simulação.
As fases envolvidas em um processo de simulação na
mecânica
computacional (definição da geometria, especificação dos
atributos, geração da malha de elementos finitos, análise
numérica e visualização dos resultados) são ilustradas em
um exemplo de aplicação do sistema proposto. / [en] This work continues the development of a methodology for
extension and
configuration of interactive graphics applications utilized
on a finite element
simulations. New attributes necessary for the analysis
modules can be easily included in
pre- and post-processor modules. The attributes are
defined, through a relatively
simple interpreted extension language, in a configuration
file. The extension and
configuration is performed through the creation of classes
and methods, in the context
of object oriented programming, of simulation attributes.
This methodology was
implemented in development of an integrated system for two-
dimensional numerical
simulation of geotechnical problems by the finite element
method.
The dissertation presents, initially, a discussion on the
evolution of the systems used
for numerical simulations in computational mechanics,
developed in Department of
Civil Engineering of PUC-Rio, pointing the existing
problems. In the sequence, it is
presented an extension of architecture of module that
manager extension the simulation
attributes (ESAM), that, originally, considerated only an
approach where attributes
could be applied in geometrical entities. The new
architecture permits that attributes
may also be applied directly to nodes and elements of a
finite element mesh.
The system implemented through the integration of the pre-
processing, numerical
analysis and post-processing modules, with the attribute
management module resulted
in a very flexible system, that can be extended for several
other types of simulations.
The phases involved in a simulations of a computational
mechanics process (geometry
defined, attributes specification, automatic mesh
generation, numerical analysis and
visualization of results) are illustrated in an application
example of the proposed
system. / [es] Este trabajo da continuidad al desarrollo de una
metodología para extensión y configuración de aplicaciones
gráficas interactivas utilizadas en simulaciones que tiene
como base el método de los elementos finitos (MEF). Los
nuevos atributos que requieran los módulos de análisis
pueden ser facilmente incluidos en los pre y pos
procesadores. Los atributos son definidos, a través de un
lenguaje de extensión interpretada relativamente simple, en
un archivo de configuración. La configuración y extensión
se realiza a partir de la creación de clases y métodos, en
el contexto de la programación orientada a objetos, de
atributos de la simulación. Esta metodología fue
implementada en el desarrollo de un sistema integrado para
simulaciones numéricas de problemas bidimensionales en
geotecnía por el MEF. La tesis presenta, inicialmente, una
discusión sobre la evolución de los sistemas utilizados
para simulaciones numéricas en la mecánica computacional,
desarrollados por el Departamento de Ingeniería Cívil de la
PUC-Rio, indicando los problemas existentes. A seguir, se
presenta una extensión de la arquitectura del módulo
utilizado para el gerenciamiento y extensión configurable
de los atributos (ESAM) que, originalmente, consideraba una
abordaje donde los atributos solo podían ser aplicados a
entidades geométricas. La nueva arquitectura permite que
los atributos también puedan ser aplicados directamente en
nodos y elementos de una malla de elementos finitos. El
sistema implementado a través de la integración de los
módulos utilizados para preprocesamiento, análisis numérico
y posprocesamiento con el módulo de gerenciamento de
atributos tuvo como resultado un sistema bastante flexible,
que puede ser extendido por un usuario configurador para
diversos otros tipos de simulación. Las fases involucradas
en un proceso de simulación en la mecánica computacional
(definición de la geometría, especificación de los
atributos, generación de la malla de elementos finitos,
análisis numérico y visualización de los resultados) son
ilustradas en un ejemplo.
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[en] USABILITY IN E-LEARNING: EVALUATION OF METHODS OF PRESENTATION OF CONTENT FOR TEACHING COMPUTER GRAPHICS SOFTWARE / [pt] USABILIDADE EM E-LEARNING: AVALIAÇÃO DE MÉTODOS DE APRESENTAÇÃO DE CONTEÚDO PARA ENSINO DE SOFTWARE DE COMPUTAÇÃO GRÁFICAMARCELLO ROBERTO DE PAULA ROSAURO DE ALMEIDA 06 June 2017 (has links)
[pt] Usabilidade em e-learning: avaliação de métodos de apresentação de conteúdo para ensino de software de computação gráfica. Através da internet o conceito de educação a distância foi ampliado de forma significativa. A facilidade de transmissão de conteúdo via internet vem sendo considerada uma alternativa
muito útil para o desenvolvimento e capacitação de alunos ao longo dos últimos anos. Essa pesquisa tem como objeto de estudo a interação entre os alunos de design e os sistemas de ensino disponíveis na plataforma web (e-learning) no aprendizado de softwares de computação gráfica. O Brasil encontra-se em fase de consolidação da educação a distância, mas a falta de experiência na transposição do método de ensino para uma nova plataforma de distribuição de informação acarreta em propostas de ensino por vezes dispendiosa e equivocada. Faz-se necessário um conhecimento sólido sobre o comportamento do usuário antes de definir a interface da plataforma. Através de três protótipos de e-learning pôde-se verificar a eficiência e a completude de tarefas propostas a partir das variações no design da interface e nos componentes que apresentam o conteúdo da disciplina. Os resultados obtidos demonstraram que o design de interface para e-learning que leva em conta a redução da carga cognitiva do usuário, usando componentes de
apresentação adequados, favorece a compreensão e aprendizado dos softwares de computação gráfica. A pesquisa também comprova que os componentes de vídeo, texto, ilustrações e disponibilidade de arquivos digitais relacionados à tarefa proposta pela disciplina também favorecem um aprendizado mais imersivo e eficiente. / [en] Usability in e-learning: evaluation of methods of presentation of content for teaching computer graphics software. Through the internet the concept of distance education has been significantly expanded. Its ease of transmission has been considered a very useful alternative for the development and training of students
over the last few years. This research has as object of study the interaction between design students and education systems available on the web platform (elearning) in learning computer graphics software. Brazil is in the process of consolidating distance education, but the lack of experience in transposing the teaching method to a new information distribution platform leads to sometimes expensive and misleading teaching proposals. A solid understanding of user behavior is necessary before defining the platform interface. Through three prototypes of e-learning it was possible to verify the efficiency and completeness of tasks proposed from the variations in the design of the interface and in the components that present the content of the discipline.
The results showed that the e-learning interface design, which takes into account the reduction of the user s cognitive load, using appropriate presentation components, favors the understanding and learning of computer graphics software. The research also proves that the video components, text, illustrations and availability of digital files related to the task proposed by the discipline also favor a more immersive and efficient learning.
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[en] DESIGNERS AND DIGITAL INFORMATION MANAGEMENT / [pt] O DESIGNER E A GESTÃO DA INFORMAÇÃO DIGITALMARCELO FERNANDES PEREIRA 11 October 2005 (has links)
[pt] Através do estudo da evolução dos computadores e de suas
interfaces, esta
pesquisa procura levantar as origens da interface gráfica
e os motivos pelos quais elas
pouco evoluíram nos mais de vinte anos desde a sua
introdução. Em uma segunda
etapa, através da análise de 10 entrevistas, são
discutidas as técnicas que alguns
profissionais de áreas gráficas aplicam para lidar com a
informação digital em suas
máquinas, como eles driblam alguns dos limites impostos
pela interface gráfica e
como eles alteram sua forma de trabalhar quando encontram
limites que não podem
ser transpostos. Os resultados apresentados poderão servir
de subsídios para o
desenvolvimento de futuras interfaces melhor adequadas às
atividades dos
profissionais que vivem da manipulação de imagens. / [en] Through the study of the evolution of computers and of
their interfaces, this
research seeks to survey the origins of the graphic
interface and the motives why they
evolved so little in more than twenty years since its
introduction. In a second stage,
through the analysis of 10 interviews, the techniques used
by some professionals of
graphic areas to deal with digital information in their
machines are discussed - how
they get round some of the limits imposed by the graphic
interface and how they
alter their way of working when they find limits which
cannot be transposed. The
results presented can serve as subsidies to the
development of future interfaces best
adequate to the activities of the professionals who live
off the manipulation of images.
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