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[en] A NEW TECHNIQUE OF PREDICTION / [pt] UMA NOVA TÉCNICA DE PREDIÇÃOHECTOR FUENTES VARGAS 19 October 2005 (has links)
[pt] Esta dissertação estuda uma nova proposta para a predição
de séries baseada na decomposição de seqüências em sub-
bandas de freqüência fazendo uso de uma modelo onde
adaptam-se técnicas de filtragem e de processamento de
sinais.
A pesquisa proposta estuda formas alternativas de
predição, utilizando a decomposição da série original em
sub-bandas e sua posterior reconstrução. O modelo proposto
é gerado pela convolução da seqüência invertida pelos
filtros FIR do Banco de síntese.
Os filtros utilizados para os testes do processo de
decomposição e de predição são filtros FIR simétricos de
ordem par.
Testes foram realizados utilizando seqüências
determinísticas bem variadas em termos de ocupação do
espectro de freqüências, bem como seqüências não
determinísticas geradas por processos autoregressivos. Os
resultados podem ser classificados como muito bons
comparados ao que se conhece na literatura. / [en] This work proposes a new technique for signals forecast
based on the decomposition in frequency sub-bands.
The model uses digital filters and signals processing
techniques, exploiting properties of the analysis nd
synthesis filter banks. Perfect reconstruction digital
filter banks are used to allow subband prediction, usign
least squares criteria. The approach was applied to a
number of different filter banks, in order to determine
the influence of filter length and other filter properties
in the prediction error.
The method was tested usign both, deterministic and random
generated series with good results.
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[en] SIMULATION TECHNIQUE OF ELECTRICAL NETWORK AND TRANSMISSION LINE / [pt] TÉCNICAS DE SIMULAÇÃO DE REDES ELÉTRICAS E LINHAS DE TRANSMISSÃOCARLOS AUGUSTO DUQUE 26 April 2006 (has links)
[pt]
Este trabalho discute técnicas para simulação de redes
elétricas com ênfase em operação em tempo real. As redes
possuem linhas de transmissão como elementos a parâmetros
distribuídos, enquanto redes RLC correspondem aos
elementos concentrados, se bem que muitos dos resultados
não se restringem só a estes tipos de elementos. A
modelagem de linhas de transmissão é considerada primeiro,
sob o ponto de vista da comparação entre dois modelos da
literatura, caracterizando sua adequação para simulação em
tempo real. Desta comparação resulta uma combinação de
procedimentos como adequada à simulação. Na seqüência, é
apresentado um novo algoritmo de integração numérica,
baseado na descrição de estado de rede e em filtragem
digital multitaxa. O novo algoritmo mostrou que pode
reduzir o esforço computacional da simulação da rede, ao
mesmo tempo que melhorou a qualidade das mesmas. O próximo
objetivo relaciona-se com as oscilações numéricas,
causadas pelo uso da Integração Trapezoidal em algumas
configurações de rede. Um método de análise, baseado em
teoria de rede e processamento digital de sinais é
desenvolvido. A Partir dele são identificadas as
configurações de redes, passíveis de gerações numéricas na
sua contraparte digital. Métodos convencionais de
eliminação das oscilações numéricas são analisados,
incluindo no método o sistema multitaxa. Em todos os casos
o sistema novo apresentou melhores resultados, sendo que
seu uso apropriado, pode, por se, eliminar as oscilações
numéricas. Alguns casos ilustrativos de redes de sistemas
de potência estão incluídos, sendo desenvolvidos em
linguagem MATLAB. Eles indicam que a combinação do modelo
sugerido para linha de transmissão com o novo método de
integração numérica multitaxa, permite a simulação da rede
com reduzido esforço computacional e portanto aumentar a
possibilidade de simulação de redes complexas em tempo
real. / [en] This work discusses techniques for electrical network
digital simulation, emphasizing real time operation. The
networks contain transmission lines as distributed
elements and RLC elements as lumped parameters, although
many of the results are not restricted to these elements.
Transmission line modeling is considered first, comparing
two of the methods found in literature from the real time
simulation point of view. The convenience of their use is
subject of analysis, leading, later on, to suggest a blend
of approaches for real time simulation.
In the sequence of the work, it is introduced a new
numerical integration algorithm, based on network state
space description and multirate digital filtering. The new
integration method reduces the simulation computational
complexity while simultaneously improving its accuracy.
Next, the focus is on numerical oscillations caused by the
Trapezoidal Integration approach in some network
configurations. It is presented a method to identify
electrical network configurations that might generate
numerical oscillations in their digital counterparts. The
method is a result of both, network and digital signal
theory. Conventional and new techniques are applied in
order to eliminate the numerical oscillations. The new
multirate approach improves convetional techniques
results, while properly used eliminates by itself the
numerical oscillations.
Some power systems network illustrative cases are
included, using the new integration method and the
proposed digital transmission line model. It is shown that
this combination produces improved performance, final
accuracy and reduced computational effort, resulting
appropriate for real time simulations.
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[pt] ESPACIALIZAÇÃO SONORA EM 3D BASEADA EM HRTFS / [en] HRTFS BASED 3D AUDIO SPATIALIZATIONMARCELO POLITZER COUTO 05 February 2021 (has links)
[pt] Aplicações de Realidade Virtual (VR) com rastreamento de movimentos da cabeça precisam de efeitos de espacialização de alta qualidade. A abordagem tradicional para RV/jogos (interpolação dos canais L+R para
construção do estereo) se mostrou insuficiente por ser incapaz de simular a acústica do mundo real. Por isso a pesquisa na área tem migrado para espacialização 3D do áudio. O receptor tem a sensação de que o som veio de um local no espaço 3D. Em outras palavras, ele pode localizar o emissor apenas pelo áudio por consequência permite a construção ambientes mais imersivos e coerentes quando usados em conjunto de técnicas visuáis. Nesse novo contexto, motores de jogos devem prover aos designers de áudio uma
gama de ferramentas especializadas para a espacialização de àudio 3D além as de uso geral, que encluem: reverberações e reflexões usadas na construção de ambientes como igrejas e cavernas (locais com ecos); modulação, para criar variações de frequência e aliviar na repetitividade de sons recorrentes
(como os de passos e tiros); mix e fade de volumes, utilizado na criação de momentos dramáticos na história e reprodução musical. Nesse trabalho, nós propomos um motor de áudio de tempo real para espacialização de fontes sonoras pontuais em ambientes virtuais. Vai possuir uma arquitetura
documentada e de código aberto que provê um conjunto de efeitos e a habilidade de os compor. Nós implementamos a espacialização de áudio em 3D sobre bancos de dados de respostas impulsionais da cabeça (HRIRs) e efeitos sonoros com técnicas de processamento digital de sinais (DSP).
Apesar da existência de sistemas comerciais poderosos de áudio para VR estejam disponíveis (e.g. Oculus), nosso protótipo pode ser uma alternativa se a simplicidade, testabilidade e ajustes forem levados em conta. / [en] Virtual Reality (VR) applications with low-latency head tracking require high-quality spatial audio effects. However, classic VR/game sound approaches cannot properly simulate the acoustic of the real world. Current audio research is moving towards 3D spatial audio to have a more realistic simulation. In 3D spatial audio, the listener has the sensation that sound comes from a particular direction in 3D space. In other words, the listener can localize a source based on audio and have a more coherent and immersive
experience when paired with visual simulation. In this new context, game engines should provide sound designers with a set of 3D spatial audio tools. The following common effects are desirable in this type of toolbox: reverberations and reflections, which can be employed in the creation of caverns or churches (places with lots of echoes); modulation, which can increase the perceived variety of a recorded sound, by slightly varying its pitch (as in the sounds of footsteps); mixing and fading volumes, which can
create dramatic moments in storytelling and music reproduction. In this work, we propose a realtime
audio engine to spatialize sound point sources in virtual environments. This engine is an open-source architecture that provides a basic set of audio effects and an efficient way to mix and match them. We implement 3D audio spatialization by leveraging recorded head-related impulse responses (HRIRs) and we produce special sound effects with digital signal processing (DSP) techniques. Although some powerful commercial audio SDKs for Virtual Reality are currently available (e.g. Oculus), our audio engine
prototype may be a flexible option when adaptation, simplification, testing, and parameter tuning are necessary.
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