• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 15
  • Tagged with
  • 15
  • 15
  • 14
  • 5
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

[en] GINGA-MD: AN NCL BASED PLATFORM FOR SUPPORTING THE EXECUTION OF MULTI-DEVICE HYPERMEDIA APPLICATIONS / [pt] GINGA-MD: UMA PLATAFORMA PARA SUPORTE À EXECUÇÃO DE APLICAÇÕES HIPERMÍDIA MULTI-DISPOSITIVO BASEADA EM NCL

CARLOS EDUARDO COELHO FREIRE BATISTA 02 September 2013 (has links)
[pt] O crescente número de formatos de mídias digitais fomentou a criação de aplicações multimídia interativas, incluindo o desenvolvimento de cenários interativos para múltiplos usuários. Existem muitos espaços onde artefatos multimídia são consumidos por grupos de pessoas, tais como ambientes domésticos com TV Digital, salas de Cinema Digital e salas de conferência com apresentações multimídia. Nesta tese, uma plataforma para execução de aplicações hipermídia distribuídas é proposta para ser utilizada em tais espaços onde ocorre consumo coletivo de multimídia interativa. A plataforma proposta usa a linguagem NCL como seu formato de descrição de aplicações, pois NCL é uma linguagem de cola para autoria de documentos hipermídia que suporta o conceito de aplicações multi-dispositivo através de abstrações declarativas. A plataforma estabelece uma arquitetura de software de referência, definindo mecanismos e interfaces para a integração de dispositivos heterogêneos. Um protótipo foi implementado e validado em diferentes cenários de uso, nos quais aplicações hipermídia usam recursos de mídia capturados por e sendo transmitidos para múltiplos dispositivos. / [en] The increase of digital media formats fostered the creation of interactive multimedia applications, including the development of multi-user interactive scenarios. There are many spaces where digital interactive multimedia artifacts are consumed by groups of people, such as homes with Digital TV, theaters with Digital Cinema and conferences with interactive lecture presentations. In this thesis, a platform to support the execution of distributed hypermedia applications is proposed aiming at these spaces of collective digital multimedia consumption. The proposed platform uses the NCL language as the application description format, since it is a hypermedia glue-language that supports the concept of multi-device applications following a declarative abstraction level. The platform establishes a reference software architecture, defining mechanisms and interfaces for heterogeneous device integration. A prototype is implemented and validated against different usage scenarios, in which hypermedia applications use media resources coming from and going to multiple devices.
2

[en] HYPERMEDIA INTELLIGENT SYSTEMS / [pt] SISTEMAS INTELIGENTES HIPERMÍDIA

VINCENZO DE ROBERTO JUNIOR 11 September 2006 (has links)
[pt] Esta dissertação investiga a aplicação de técnicas de inteligência computacional e de sistemas hipermídia para a criação de uma ferramenta de desenvolvimento de sistemas inteligentes hipermídia. O trabalho, na área de sistemas de computação, teve como objetivo o desenvolvimento de técnicas para utilização de sistemas hipermídia em conjunto com técnicas de inteligência computacional, bem como a construção de um protótipo capaz de possibilitar uma avaliação eficaz dessas técnicas (ferramenta para desenvolvimento de sistemas inteligentes hipermídia). As técnicas criadas nesta dissertação tiveram como objetivo gerar um sistema capaz de ser utilizado em diversos tipos de computadores sem que o desenvolvedor tenha a necessidade de aprender a linguagem do aplicativo. Para alcançar este objetivo, isto é ser utilizado em vários computadores, o sistema Inteligente Hipermídia(SIH) utiliza a linguagem HTML e, conseqüentemente, todas as suas vantagens (por exemplo: Java, JavaScript, VBScript, Shockwave, entre outras). Portanto, o sistema criado poderá ser utilizado localmente, na Internet ou numa Intranet. Outro objetivo na formulação das técnicas para criação do SIH foi criar um sistema dividido em módulos independentes. Procurou-se, com a independência dos módulos, dar liberdade ao desenvolvedor de escolher a ferramenta (programa), para qualquer um dos módulos, que melhor se enquadre na solução de seu problema. Os estudos de casos foram realizados sobre problemas reais pouco explorados por técnicas de inteligência computacional: teste neuropsicomotor infantil; análise da possibilidade de matrícula de um vestibulando; verificação da autenticidade de obras de artes; e análise de ações para sugestões de pontos para acupuntura. O teste neuropsicomotor infantil consiste num conjunto de perguntas hipermídia que são analisadas para um diagnostico neuropsicomotor de crianças com até três (3) meses de idade. Este foi efetuado utilizando técnicas de sistemas especialistas. O sistema de análise de possibilidade de matrícula verifica se um candidato irá ou não matricular-se numa determinada universidade se passa no vestibular. As técnicas inteligentes utilizadas foram a de redes neurais; e de sistemas especialistas com dados obtidos através de algoritmo genético. O sistema de verificação de autenticidade de obras de arte testa se uma obra de arte pertence a um determinado pintor. As técnicas utilizadas foram a de pré- processamento de imagem, redes neurais para retirar as características das obras de arte, e de sistemas especialistas para a verificação da validade de uma obra. O sistema de análise de ações para sugestões de pontos para acupuntura, é um meio para auxiliar um acupunturista na escolha do melhor ponto no corpo de um paciente, no qual ele deve aplicar a acupuntura. A técnica utilizada foi a de sistemas especialista. Conclui-se que o sistema proposto e as técnicas associadas a ele possibilita grande facilidade e uma boa flexibilidade para criação de SIH s, além, de diminuir a preocupação do desenvolvedor com a criação de máquinas de inferência. / [en] This dissertation investigated the application of computing intelligence techniques and hypermidia systems for the creation of a tool for developement hypermidia intelligent systems. The work, in the computer systems area, had as objective the development of techniques for use hypermidia systems together with computing intelligence techniques, as well as the construction of a prototype capable to facilite an effective evaluation of those techniques (tool for development of hypermedia intelligent systems). The techniques maids in this dissertation had as objective to generate a system able to be used in several types of computers without the developr has the need to learn the language of the application. To reach this objective (to be used in several computers) the Hypermedia Intelligent System (SIH) uses the language HTML and, consequently, whole its advantages (for wxample: Java, JavaScript, VBScript, Shockwave, among other). Therefore, the system servant can be used locally, in the Internet or in an Intranet. Another objective in the formulation of the techniques for creation of SIH went create a system divided in independent modules. It was sought, with the independence modules. It was sought, with the independence modules, to give freedom to the developer of choosing the tool (program), for anyone of the modules, that better if enquadre in the solution of its problem. The studies of cases were accomplished on four real problems not very explored by computing intelligence techniques: infant neuropsychomotor test, analysis of the possibility of registration in an university, authenticity verification of arts works and analysis of actions for suggestions acupuncture s points. The infant neuropsychomotor test consist of a group of hipermedia questions that are analyzed for a diagnosis neuropsychomotor of children up to three (3) months of age, this was made using techniques of experts systems. The registration analysis system possibility is verified a candidate it will fo or not to enroll in an university if candidate will be successful in the admission exam. The used intelligent technique was the neural networks, and experts systems with data abtained through genetic algorithm. The authenticity verification system of arts works forehead if a work of art belongs to a certain painter. The used techniques were the image preprocessing and neural network to remove the characteristics of the arts works. The actions analysis system for suggestions acupuncture s points, is a middle to aid a doctor in the choice of the best point in the a patient s body, in which he should apply the acupunture. The used technique was the one of experts systems. The conclusion that the proposed system and the techniques associated him facilitate great easiness and a good flexibility for creation of SIH s, beyond, decreasing the concern of the developer with the creation of inference machines.
3

[en] TEMPLATE BASED AUTHORING OF HYPERMEDIA DOCUMENTS / [pt] AUTORIA DE DOCUMENTOS HIPERMÍDIA ORIENTADA A TEMPLATES

CARLOS DE SALLES SOARES NETO 14 March 2011 (has links)
[pt] Nos últimos anos, tem crescido a demanda por aplicações hipermídia, as quais relacionam objetos de áudio, vídeo, texto, imagem, etc. no tempo e no espaço. Uma aplicação hipermídia é especificada formalmente em um documento. É comum agrupar um conjunto de aplicações estruturalmente ou semanticamente similares entre si como uma família de documentos. Modelos conceituais para autoria hipermídia são usados como base para a especificação de documentos, mas eles não são satisfatórios para definir famílias de documentos. Este trabalho apresenta um método para a autoria hipermídia baseado na identificação dessas famílias e sua instanciação visando a criação de novos documentos. A principal contribuição deste trabalho é a definição de uma linguagem para a especificação de famílias de documentos, chamada TAL (Template Authoring Language), a qual é empregada no método proposto. TAL se apóia principalmente na extensão do conceito de composição, habitualmente presente em modelos hipermídia. Em TAL, composições podem ser incompletas, com alguns de seus elementos internos propositalmente deixados em aberto e com regras restringindo a forma como esses elementos ausentes podem ser inseridos na composição. Para se chegar a essa linguagem, um estudo empírico foi realizado investigando a aprendizagem e o emprego de Nested Context Language (NCL). A escolha de NCL se deu por ela se basear em um modelo com composicionalidade que pode ser estendido para atender a famílias de documentos, e por ela ser empregada na autoria de documentos hipermídia e passível de ser usada por perfis profissionais diversos e não apenas programadores. Assim, uma terceira contribuição naturalmente decorrente deste trabalho é oferecer diretrizes para a evolução de NCL, em especial aperfeiçoando sua usabilidade. / [en] In the past years, it has increased the demand for hypermedia applications, which relate objects of audio, video, text, images, etc. in time and space. A hypermedia application is formally specified in a document. It is usual to group a set of applications structurally and semantically similar to each other as a documents family. Conceptual models for hypermedia authoring are the basis for documents specification, but they are not satisfactory to define documents families. This work presents as contribution a method for hypermedia authoring based in the identification of these families and their instantiation in order to create new documents. This method addresses the hypermedia document authoring as a social practice, where specialist authors collaborate to help and to ease the task of less skilled authors. Another contribution of this work is to define a language for the specification of these documents families, named TAL (Template Authoring Language), which can be applied in the proposed method. TAL relies mainly on extending the concept of composition, usually present in hypermedia models. In TAL, compositions can be incomplete, with a few of its internal elements purposely left undefined and with restriction rules on how these missing elements may be included in the composition. In order to achieve this language, an empirical study was conducted investigating the learning and use of Nested Context Language (NCL). The choice of NCL relies on the fact that it is based in a compositional model that can be extended to specify documents families, and because it is used by various professional profiles and not just programmers in the hypermedia document authoring. Thus, a third contribution due to this work is to provide guidelines to NCL evolution, especially improving its usability.
4

[en] THE DIGITAL CONVERGENCE AND THE FUTURE OF THE BOOK / [pt] CONVERGÊNCIA DIGITAL E O FUTURO DO LIVRO

ELISANGELA APARECIDA ALVES 29 November 2010 (has links)
[pt] A convergência entre as novas tecnologias e a literatura se escreve no processo de evolução do conhecimento humano ao longo da história. O livro é o meio mais antigo para armazenar, recuperar e transmitir conhecimentos, a edição tradicional se baseia em uma cadeia que une: autores, editores, distribuidores, livreiros, bibliotecarios e leitores. Essa encadeação quase ancestral está sofrendo uma modificação radical com os novos meios de produção e geração de conteúdo digital. Suas ferramentas geram novas formas de criar, difundir e consumir conteúdos, simultanea e conjuntamente, estimulando um novo tipo de edição, a edição 2.0. Um estudo sobre o futuro do livro aponta necessariamente para um estudo da virtualidade e suas implicações, de modo que o livro possa ser repensado diante do processo de transformação, tecnologico e cultural gerado pelos fenômenos (redes sociais, blogs, wikis etc) dessa convergência. O objetivo dessa pesquisa não é estudar a literatura segundo os estudos midiáticos, mas nos apropriarmos dos termos e conceitos que constroem esse objeto e propor uma análise das interfaces entre os meios, avaliando em medida se dá essa remediação - tal como propôs Marshall MacLuhan e o fez Friedrich Kittler -, aportando um marco mais amplo para resolver as relações entre a arte, a estética e a tecnologia, buscando neste quadro teórico algumas contribuições para essas questões. / [en] The convergence between the new technologies and literature inscribes itself in the human knowledge evolution process throughout history. The book is the oldest support for storing, recovering and transmiting knowledge; the traditional edition is based on a chain that joins authors, publishers, deliverers, booksellers, librarians and readers. This almost ancestral bookbinding is coping with a radical change using new means of production and generation of digital content. Its tools generate new forms to create, to spread out and to consume contents, simultaneously and jointly, stimulating a new type of edition, the edition 2.0. A study on the future of the book necessarily points out to a study of virtuality and its implications, in way that the book can be rethink ahead of the transformation process, technological and cultural generated by the phenomena (social nets, blogs, wikis etc) of this convergence. The objective of this research is not to study literature according to media studies, but to appropriate of the terms and concepts that construct this object and to consider an interface analysis between the media, evaluating in measure if of this remediation - as proposed by Marshall McLuhan and made by Friedrich Kittler -, settling a broader landmark to decide the relations between art, aesthetic and technology, aiming to contribute for these issues in this theoretical frame.
5

[en] COMPOSER: NON-REQUIREMENTS ASPECTS IN AN AUTHORING ENVIRONMENT TO NCL APPLICATIONS / [pt] COMPOSER: ASPECTOS NÃO-FUNCIONAIS EM UM AMBIENTE DE AUTORIA PARA APLICAÇÕES NCL

BRUNO SEABRA NOGUEIRA MENDONÇA LIMA 21 October 2011 (has links)
[pt] A cadeia de trabalho presente na criação, desenvolvimento e transmissão de conteúdo hipermídia compreende vários atores, ambientes e equipamentos, desde o criador do conteúdo, passando pelo programador da aplicação até o operador do serviço de transmissão. Estando cada um desses atores imersos em diferentes ambientes de trabalho, e com papéis específicos na criação e edição do conteúdo a ser entregue ao usuário final. Nos dias de hoje, até mesmo os usuários finais, no caso da TV os telespectadores, estão exigindo ferramentas que possam enriquecer o seu conteúdo local. Uma única ferramenta de autoria não é capaz de atender esses diferentes atores e requisitos. Atualmente, existem ferramentas de autoria focadas em satisfazer uma pequena parte desses atores. Mas, essa pequena parte não é satisfeita em sua plenitude, visto que tais ferramentas foram construídas, muita das vezes, com base apenas em requisitos funcionais. Este trabalho discorre sobre a importância de aspectos não-funcionais no desenvolvimento de novas ferramentas de autoria hipermídia. É proposta uma arquitetura que habilita ferramentas a atingir os requisitos específicos de cada ator no processo de criação de conteúdo hipermídia. Essa arquitetura é sustentada sobre extensibilidade, adaptabilidade, performance e escalabilidade. Visando testar a proposta deste trabalho foi desenvolvida uma ferramenta de autoria para aplicações NCL (Nested Context Language) que tem como base a arquitetura proposta. NCL foi escolhida por ser a linguagem padrão para o sistema declarativo (Ginga-NCL) de TV Digital Terrestre ISDB-TB e recomendação ITU-T para serviços IPTV. NCL permite a autoria de documentos hipermídia por meio de uma abordagem simples e expressiva. / [en] The chain of work present in the creation, development and transmission of hypermedia content includes several actors, environments and equipment, from the content creator, passing by the application developer all the way to the operator of the transmission service. Each of these actors is immersed in different work environments and has specific roles in the creation and editing of content being delivered to the final user. Nowadays, even final users are demanding tools that can enrich their content. A single authoring tool cannot meet these requirements and different actors. Currently, there are authoring tools focused on satisfying a small subset of these actors. But even this small part is not fully satisfied, since these tools were built, most of the times, based only on functional requirements. This work discusses the importance of non-functional aspects in the development of new hypermedia authoring tools. This dissertation proposes an architecture that enables tools to meet the specific requirements of each actor in the process of creating hypermedia content. This architecture relies on extensibility, adaptability, performance and scalability. In order to test the proposal of this work we have developed an authoring tool for applications NCL (Nested Context Language) that is based on the proposed architecture. NCL was chosen because it is the standard language for the declarative system (Ginga-NCL) part of the Terrestrial Digital TV of Brazil ISDB-TB and ITU-T IPTV services. NCL allows the authoring of hypermedia documents in a simple and expressive form.
6

[en] DESIGN DE E-LEARNING: A SPACE UNDER CONSTRUCTION / [pt] DESIGN DE E-LEARNING: UM ESPAÇO EM CONSTRUÇÃO

ANA PAULA VIEIRA PEIXOTO MAURO 17 February 2009 (has links)
[pt] Esta pesquisa discute o papel do designer que atua no desenvolvimento de objetos educacionais virtuais voltados para o treinamento corporativo, inserido em estruturas produtivas de grande porte e com fins lucrativos. Nossa hipótese é a de que o design de e-learning não explora os recursos de hipermídia disponíveis de forma eficiente, em prol do engajamento do aluno. Nosso estudo se estrutura em três partes: primeiramente, dedicamo-nos a entender as estruturas produtivas de empresas com fins lucrativos que desenvolvem o e-learning corporativo e analisamos a atuação do designer nesse contexto. Em um segundo momento, nos debruçamos sobre o potencial oferecido pelo design de hipermídia, a partir das teorias do emotional design e do design de experiência, no sentido de se capturar e de se manter o interesse do usuário aluno. Finalmente, no último capítulo, empreendeu-se um estudo de casos exemplares encontrados na Internet, nos quais identificamos estratégias que visam a promoção de experiências imersivas. A partir dessas características, definimos as categorias que orientaram a análise de um curso a distância, com fins de treinamento corporativo, mediado pela Internet. Concluímos que o designer exerce um importante papel no que tange à usabilidade e ao tratamento informacional dos objetos educacionais virtuais. Entretanto, ao observar-se, por meio da perspectiva oferecida pelas categorias de análise elencadas a aplicação dos recursos utilizados no exemplo do e-learning corporativo, verifica-se que o designer subutiliza o potencial dos recursos de hipermídia hoje disponíveis, os quais poderiam promover um maior grau de envolvimento do aluno com o conteudo educacional apresentado. / [en] This research discusses the role of the designer that works on the development of virtual educational objects regarding the corporate training, inserted in large size for-profit productive structures. Our hypothesis assumes that the e-learning design does not explore, effectively, the available hypermedia resources, for the student`s engagement. Our study id structured in three sections: first, we are dedicated to understanding the productive structures of the for-profit companies that develop the corporate e-learning and we analyze the action of the designer in this context. On a second moment, we debated the potential that hypermedia design offers, from the perspective of the emotional design and the experience design theories, in the sense of capturing and maintaining the user student`s attention. Finally, on the last chapter, a study of cases found on the internet was made, in which we identified strategies that look forward the promotion of immersive experiences. Departing from these features, we defined the categories that guide the analysis of a distance course with the purpose of corporate training through the internet. We conclude that the designer plays an important role in what concerns the usability and the informational treatment of the virtual educational objects. Meanwhile, observing, through the perspective offered by the listed categories of analysis, the application of the used resources in the example of the corporate e-learning, it is verified that the designer underuses the potential of the hypermedia resources available nowadays, which could promote a higher degree of involvement of the student with the educational content presented.
7

[en] NCL INSPECTOR. A NCL CODE INSPECTION TOOL / [pt] NCL-INSPECTOR. UMA FERRAMENTA PARA INSPEÇÃO DE APLICAÇÕES NCL

GUSTAVO DE SA CARVALHO HONORATO 27 September 2010 (has links)
[pt] Ginga-NCL e a linguagem NCL foram recomendadas como ambiente de multimídia interativo e linguagem para IPTV, pela União Internacional das Telecomunicações (ITU do Inglês: International Telecommunication Union). Para promover o uso dessas tecnologias, é necessária a criação de ferramentas que ajudem a desenvolver aplicações usando NCL. Atualmente, o suporte de ferramentas para o desenvolvimento em NCL é um pouco limitado. Existem apenas poucos sistemas que auxiliam o desenvolvimento de aplicações NCL. Esses programas não ajudam muito os desenvolvedores em avaliar se o código NCL está bem escrito. Neste trabalho apresentamos o NCL-Inspector, um sistema de críticas para código NCL, que objetiva aumentar a capacidade do desenvolvedor em detectar aplicações NCL suscetíveis a erros. Também foram levantados requisitos desejáveis em sistemas de críticas para código. A forma como esses requisitos foram apresentados possibilita que sejam aplicados em qualquer sistema de crítica de código fonte. / [en] Ginga-NCL and the NCL language were selected as a recommendation as the interactive multimedia environment and language for IPTV by the International Telecommunication Union (ITU). In order to promote the use of these technologies, it is necessary to create tools to help developing applications using NCL. At present, the support provided by tools for NCL development is quite limited. There are only few available systems that can create NCL applications. These softwares do not help developers in assessing the quality of the written NCL code. In this dissertation, we propose NCLInspector, a critique system of the NCL code, which aims at leveraging the developer s skills in detecting error-prone NCL applications. Also, we specified the requirements for critiquing systems for source code inspection.
8

[en] NEW ENCHANTMENTS: HYPERMEDIA DESIGN AS ENGAGEMENT DESIGN / [pt] NOVOS ENCANTAMENTOS: DESIGN DE HIPERMÍDIA ENQUANTO DESIGN DE ENGAJAMENTO

ANA CLAUDIA ROCHA QUARTIN BAETA NEVES 18 July 2008 (has links)
[pt] Esta pesquisa investiga a possibilidade da construção de estímulos à conduta ativa dos usuários de sítios web. Diante do fato de que produtos hipermidiáticos necessitam do encadeamento de ações de seus usuários para que possam cumprir seu desígnio comunicacional, esta dissertação argumenta que tais produtos podem ter configurados, em si próprios, os elementos que estimulam, orientam e conectam entre si as ações de seus usuários. Para tanto, esta dissertação empreende reflexão teórica a partir de novas abordagens da relação entre o produto de design e o seu usuário - abordagens que se fundamentam nos conceitos de design de experiência e design de emoção, compreendidos, nesta pesquisa, sobretudo enquanto reflexo de novas demandas na prática e na teoria do design contemporâneo. A idéia de engajamento é desenvolvida enquanto tradução da dinâmica da interatividade e implica questões acerca de motivação, estranhamento e envolvimento. Projetos que buscam estimular a ação do público podem ser identificados nos percursos históricos da Arte e do Design. Destes projetos, emergem padrões que, por sua vez, podem ser observados em projetos de sítios web. Os principais aspectos destes padrões são categorizados enquanto elementos conceituais visando orientar a dinâmica do engajamento em hipermídia. / [en] This research investigates the possibility of designing active behaviour stimuli for websites users. Since hypermedia need the users actions chain to communicate, this dissertation argues that hypermedia products can be configurated to carry, within themselves, the elements that stimulate, guide and interconnect the users actions. This dissertation reflects upon new approaches of the relation between the design product and its user - approaches that are based in the concepts of experience design and emotional design, which are understood, within this research, primarily as consequence of new demands of the contemporary design practice and theory. The idea of engagement is developed as translation of interactivity dynamics and requires topics on motivation, strangement and involvement. Projects that stimulate the audience action can be identified in the histories of Art and Design. From these projects, this research recognized patterns that can also be recognized in websites. The main aspects of these patterns are categorized as conceptual elements that envisage to orient the engagement dynamics within hypermedia.
9

[en] ERGONOMIC STUDY OF WEB PRODUCT INTERFACE FOCUSED ON HIGH SPEED TRANSMISSION / [pt] ESTUDO ERGONÔMICO DA INTERFACE DE PRODUTOS WEB FOCADOS NA TRANSMISSÃO DE ALTA VELOCIDADE

EDUARDO ARIEL DE SOUZA TEIXEIRA 25 June 2004 (has links)
[pt] A dissertação realiza um estudo ergonômico da interface de produtos Web (sites) focados na transmissão de alta velocidade, considerando as principais barreiras e dificuldades vivênciadas pelos usuários deste tipo de conexão durante a sua interação com o conteúdo de cunho proprietário (plugins). O estudo tem como hipótese: o excesso de plugins (recursos não próprios dos navegadores) nestas interfaces limitam o acesso as páginas com conteúdo Banda Larga e frustam os usuários quanto a carga e a qualidade que os arquivos de vídeo e áudio destes sites deveriam ter. A pesquisa cita os principais acontecimentos, pesquisadores e personalidades que possibilitaram a criação da hipermídia atual, apresentando a história do computador, do CD-ROM, da Internet, da hipermídia e do hipertexto. Este referêncial teórico tem como objetivo auxiliar a compreensão das tecnologias que permitiram o surgimento da Internet Rápida ou Banda Larga. Na primeira parte da pesquisa descrevem-se, ainda, os conceitos de hipertexto, hipermídia e multimídia. Em seguida se estabelece um paralelo entre estas definições e a contextualização com as grades dos sites com conteúdo Banda Larga e os plugins presentes nos arquivos de conteúdo destas páginas. O estudo apontou duas estruturas características dos sites multimídias focados na transmissão rápida: - as páginas hipermídia de cunho hipertextual; - as páginas hipermídia multimídia. A segunda parte da dissertação apresenta o delineamento da pesquisa e os métodos, técnicas e procedimentos da pesquisa utilizados no estudo (questionários com usuários de Internet Banda Larga, Focus Group e Avaliação Cooperativa). Os testes realizados na pesquisa tinham como objetivo: colher opiniões, conhecer hábitos, descobrir dados sob a população usuária e, por fim, observar os colaboradores interagindo com sites reais com conteúdo Banda Larga em tarefas representativas. Estas tarefas permitiram visualizar as principais dificuldades dos usuários com relação ao acesso e ou consumo dos arquivos dinâmicos proprietários. Por fim, as conclusões obtidas com as análises dos resultados dos métodos, técnicas e procedimentos da pesquisa apontam algumas recomendações de projeto de sites multimídia focados na transmissão de alta velocidade. Consideram-se: a utilização dos plugins; a personalização dos sites; e a apresentação do conteúdo sob a ótica do usuário. Deste modo, objetiva-se minimizar os seus constrangimentos e barreiras durante a sua interação com estas interfaces e sistemas. / [en] This will be an ergonomic study of web product interface (sites), focused on high speed transmission. It assesses the main barriers and difficulties experienced by the users of this type of connection during their interaction with proprietary files (plug- ins). The hypothesis of this study is that excess of plug-ins (no self resources) in these interfaces limits the access to broad band web pages, frustrating users as regards the load and quality expected from the audio and video archives. This research discusses the main stylized facts and the research that has made the present hypermedia possible. Furthermore, it presents a brief history of the computer, CD-ROM, Internet, hypermedia and hypertext. This theoretical reference aims at helping to understand the facts that led to the origins of the Broad Band or Speed Internet, and therefore presents the main technologies used for the Broad Band connection. The first part of this paper discusses the definitions of hypertext, hypermedia and multimedia. Then it establishes an analogy between such definitions and contextualization and the Broad Band site grids and plug-ins found in the archives of such web pages. The study points to two structures which are typical of speed transmission multimedia sites: - Hypermedia pages with hypertext characteristics; - Multimedia hypermedia pages. The second part of the paper discusses the methods, techniques and procedures used in the research (questionnaires with Broad Band Internet users, Focus Group and Cooperative Evaluation) as well as the research outlines. The tests performed aim at collecting data/opinions and knowing the habits of the user population, and also observing the interaction between the collaborators and real Broad Band web sites in relevant tasks. Such tasks have made it possible to visualize the main shortcomings of the users towards the access and consumption of proprietary dynamic files. Finally, the findings achieved through the results analysis of research methods, techniques and procedures lead to some multimedia sites project recommendations focused on high speed transmission. These consider using plugins, sites customization and presenting the contents from the users point of view, targeting the reduction of any constraints or barriers they may experience during their interaction with interfaces and systems.
10

[en] REBUILDING THE BOOK: A DESIGN STUDY ON THE BOOK`S POSSIBILITIES / [pt] A RECONSTRUÇÃO DO LIVRO: UM ESTUDO EM DESIGN ACERCA DAS POSSIBILIDADES DO LIVRO A PARTIR DA HIPERTEXTUALIDADE ELETRÔNICA

JULIE PIRES 10 October 2005 (has links)
[pt] Ao longo da história do livro, novas tecnologias e meios de produção alteraram-lhe a estrutura, modificaram-lhe a forma e sua relação com o leitor: no ocidente, a passagem do volumen ao codex e a imprensa de Gutenberg são exemplos de algumas dessas transformações. Partindo da visão do historiador francês Roger Chartier, hoje, diante do texto eletrônico, a oposição entre o livro e a tela deixa seu lugar para novas formas de escrita e leitura em ambiente digital. Deste modo, a passagem de textos do códice (codex) impresso às telas dos computadores (e outros dispositivos eletrônicos) representa uma mudança no livro, que abrange, simultaneamente, sua estrutura, sua organização, seus modos de escrita e sua visualidade, além de representar uma transformação cultural, no que diz respeito a sua morfologia, sua reprodução, distribuição e relação com o leitor. Do ponto de vista do Design, a tecnologia digital e a hipermídia trazem possibilidades diversas e novas abordagens projetuais. As páginas são convertidas em territórios híbridos, nos quais tipografia, imagem, som e movimento envolvem o leitor durante o ato da leitura, construindo um livro virtual que somente existirá no ciberespaço e na mente inquieta do leitor. Isto significa um novo conceito de livro e sua reformulação enquanto um projeto visual. Neste contexto, a presente pesquisa aborda o design de livros, sua relação com a literatura e a investigação de formas narrativas desenvolvidas para serem veiculadas em ambiente digital. Trata-se de uma reflexão entre forma e conteúdo, buscando relacionar, por um lado, características do livro eletrônico que são próprias deste novo meio e, por outro heranças que mantêm suas raízes firmadas no solo do livro impresso. / [en] The history of the book in the West shows how new technologies and ways of reproduction have changed the book`s structure, and modified its form and relationship with the reader. The supremacy of the codex over the volumen (scroll) and Gutenberg`s movable type (the printing press) are examples of these revolutionary transformations. According to the French historian Roger Chartier, nowadays the electronic text is making the opposition between book and screen disappear, and fostering new writing forms and reading in digital media. Texts become different on the printed page and on the computer screen (as well as in many other electronic gadgets). This represents a book change, which includes, simultaneously, structure, organization, writing manners and appearance. Its further, represents a cultural transformation in the book form, reproduction, distribution and relationship with the reader. A virtual book exists only in cyberspace and in the reader`s mind. In Design, digital technology and hypermedia bring several possibilities and new thoughts about a book`s project. Its pages are converted in hybrid territories, where typography, image, sound and movement involve the reader during the reading action. This means a new concept and the revision of the book`s visual project. This research approaches book design, literature and the narrative forms developed for digital media reading. It deals with form and content, looking for new characteristics of the electronic book as a novelty, and tries to find out which one is surviving this change from print book to screen.

Page generated in 0.4241 seconds