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[en] MULTIMEDIA MESSAGE SYSTEM FOR LOCAL AREA NETWORK / [pt] PROPOSTA DE UM SISTEMA DE TRATAMENTO DE MENSAGENS MULTIMÍDIA PARA UM AMBIENTE DE REDE LOCALDENISE DEL RE FILIPPO 31 August 2009 (has links)
[pt] Este trabalho faz parte de projeto LAN Based Real Time Audio Systems (LANBRETAS) que tem como finalidade o desenvolvimento de um sistema de comunicação com integração de voz e dados. Realizado numa cooperação entre a Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro (PUC/RJ), o Instituto Militar de Engenharia (IME) e o centro Científico Rio da IBM Brasil, o LANBRETAS oferece, entre outros, um Serviço de Correio Eletrônico. O objetivo desta tese é o propor uma nova versão deste Serviço com base na padronização X.400 do CCITT: novas funcionalidades são oferecidas, assim como previsto o suporte para mensagens multimídia que incluam imagem fixa. / [en] This thesis is a part of the LAN Based Real Time Audio Systems (LANBRETAS) project, cosponsored by Pontifícia Universidade Católica of Rio de Janeiro (PUC/RJ), Instituto Militar de Engenharia (IME) and IBM Brasil. The LANBRETA aims the implementation of a communication system that integrates voice and data. The main objective of this thesis is to propose a new edition, based on the X.400/CCITT padronization, of the Eletronic Mail Service ofered by LANBRETAS to increase the features ofered and to suport multimedia messages that include fixed image informations.
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[pt] SERVIDOR DE ARQUIVOS DE VOZ: UM ESTUDO PRELIMINAR SOBRE O TRATAMENTO EM TEMPO REAL / [en] VOICE FILE SERVER: A PRELIMINAR STUDY ON REAL TIME VOICE HANDLERALBERTO ANTONIO BITTENCOURT FURTADO 28 August 2009 (has links)
[pt] O trabalho visa a especificação e implementação de um servidor de arquivos de voz em tempo real, compatível com arquiteturas de rede local. Visou-se também desenvolver um protótipo, em C, para ambiente OS/ 2 combinado com LAN MANAGER, sobre uma plataforma constituída de microcomputadores tipo PC, baseados em processadores INTEL 286 e 386. O servidor permite a centralização de arquivos de voz, tornando possível que vários programas em execução na rede local compartilhem desses arquivos. O trabalho faz parte do projeto LANBRETAS. / [en] This work aims at the specification and implementation of a real-time voice file server, compartible with local area network architectures. A complementary objective was to develop a prototype, in C, for OS/ 2 – LAN MANAGER, running on a platform consisting of PC-type microcomputers, based on INTEL 286 and 386 processors. The server permits the centralization of voice files, allowing several programs executing on a local area network to share these files. The work is part of the LANBRETAS project.
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[en] THE DISCOURSE OF INTERACTIVITY IN BRAZILIAN TELEVISION / [pt] O DISCURSO DA INTERATIVIDADE NA TELEVISÃO BRASILEIRARENATA GRANCHI STEIDEL DE TOLEDO 05 July 2004 (has links)
[pt] O surgimento e a popularização de meios de comunicação
interativos, como a Internet, fizeram com que o discurso da
interatividade se difundisse e fosse absorvido pelas
emissoras de televisão ao redor do mundo. A presente
dissertação tinha como objetivo investigar de que forma os
telespectadores estão percebendo o uso desse discurso na
televisão brasileira. Primeiramente, nele são analisadas:
(a) a relação entre a televisão e o telespectador, (b) a
difusão da palavra interatividade, (c) os principais
programas que vêm utilizando este discurso e, finalmente,
(d) os conceitos de multimídia e convergência.
Posteriormente, são apresentados os resultados de 10
entrevistas face-a-face realizadas com homens e mulheres
brasileiros, telespectadores típicos e usuários da
Internet. A análise do discurso desses entrevistados
revelou a existência de dois tipos distintos de
telespectadores: os potencialmente interativos e os não
interativos. Ambos não percebem a TV como um meio de
comunicação interativo. Para eles, o discurso da
interatividade está vinculado a um novo estilo de
programa que a TV vem divulgando. / [en] The advent and popularization of interactive communications
media, such as the internet, led to the dissemination of
the discourse of interactivity. Such a discourse was
absorbed by television broadcasters worldwide. The present
dissertation had the goal of investigating how television
viewers perceive the use of this discourse in Brazilian
television. Primarily, the following are analyzed: (a)
the relationship between television and television viewer;
(b) the diffusion of the word interactivity; (c) the main
TV shows that have been utilizing this discourse and,
finally, (d) the concepts of multimedia and convergence.
Lastly, the results of 10 face-to-face interviews with
typical Brazilian male and female television viewers, who
are also internet users, are presented. The analysis of the
interviewees' replies revealed the existence of two
distinct types of television viewers: the potentially
interactive and the non-interactive ones. Both do not
perceive the TV as an interactive communications medium.
For them the discourse of Interactivity is associated with
a new style of television shows that broadcasters are
promoting.
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[en] AN ARCHITECTURE FOR ENHANCING REAL-TIME MULTIMEDIA FLOWS WITH SEMANTIC INFORMATION / [pt] UMA ARQUITETURA PARA O ENRIQUECIMENTO DE FLUXOS MULTIMIDIA EM TEMPO REAL COM INFORMAÇÕES SEMÂNTICASJOSE MATHEUS CARVALHO BOARO 21 November 2023 (has links)
[pt]
Embora os sistemas multimídia tradicionais se concentrem na codificação
e no armazenamento eficientes de tipos de mídia e suas relações temporais,
a demanda atual por experiências mais ricas e personalizadas exige uma
compreensão mais profunda do conteúdo semântico dessas mídias. Neste
estudo, propomos a integração do processamento de nível semântico aos
sistemas multimídia, enriquecendo o conteúdo com informações sobre entidades
do mundo real, como objetos, ações, agentes e interpretação de linguagem. A
principal contribuição desta dissertação é a apresentação de uma arquitetura
para enriquecimento de dados multimídia em tempo real que usa técnicas de
aprendizado de máquina para extrair representações semânticas incorporando as ao fluxos de dados multimídia como um serviço nativo e básico. Para
demonstrar concretamente a proposta, implementamos dois casos de uso que
servem como provas de conceito, mostrando a viabilidade da arquitetura e sua
eficácia em cenários práticos. / [en] While traditional multimedia systems focused on efficient coding and
storage of media types and their temporal relationships, the current demand for
rich and customized experiences calls for a deeper understanding of semantic
content. In this study, we propose the integration of semantic-level processing
into multimedia systems, enriching content with information about real-world
entities, such as objects, actions, agents, and language interpretation. The main
contribution of this dissertation is the proposal of an architecture for real-time
multimedia data enhancement that is able to use machine learning techniques
to extract semantic representations and incorporating it into multimedia data
streams as a native and basic service. To provide a concrete demonstration
of the proposal, we implement two use cases that serve as proofs-of-concept,
showing the feasibility of the architecture and showcasing its effectiveness in
practical scenarios.
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[en] ERGONOMIC STUDY OF THE BROWSING STRUCTURES AND INFORMATION UNITS OF ENTERTAINMENT WEBSITES WITH MULTIMEDIA CONTENT CASE STUDY OF THE XBOX 360 PROMOTIONAL WEBSITE / [pt] ESTUDO ERGONÔMICO DAS ESTRUTURAS DE NAVEGAÇÃO E UNIDADES DE INFORMAÇÃO DOS SITES COM CONTEÚDO MULTIMÍDIA ESTUDO DE CASO DO SITE PROMOCIONAL XBOX 360EDUARDO ARIEL DE SOUZA TEIXEIRA 30 May 2008 (has links)
[pt] A tese realiza um estudo ergonômico das estruturas de
navegação e
unidades de informação dos sites de entretenimento com
conteúdo multimídia.
Esta pesquisa é um estudo de caso do site promocional XBOX
360. Nela
considera-se a apresentação do conteúdo em uma grade que
simula o
deslocamento espacial dos elementos de tela e a avaliação
da interação permitida
pela página segundo a ótica dos usuários.O estudo tem como
primeira hipótese a
ausência de feedback durante a seleção de um item de
conteúdo animado e a
difícil compreensão dos controles de na vegação são
barreiras que dificultam a
interação dos usuários com a estrutura de navegação
espacial presente no site
XBOX 360. Já a segunda hipótese considera que a estética e
a inovação gráfica da
interface minimizam a percepção dos usuários com relação
aos problemas de
usabilidade encontrados na tela ao longo da interação, além
de potencializarem o
prazer e estimularem a utilização do site. Na primeira
parte da pesquisa, são
apresentados os referenciais teóricos que contém os
seguintes conceitos: design de
interação, emoção relacionada ao projeto de tela e a
satisfação sob a ótica da
usabilidade. Esta pesquisa caracteriza, ainda, na sua
revisão bibliográfica o
entretenimento como fator relevante para estimular a
exploração dos elementos
contidos na tela. Ademais, é enfatizado o conceito de flow
que contempla
satisfação plena decorrente de uma experiência de uso
prazerosa. A segunda parte
da pesquisa apresenta o delineamento da pesquisa e os
métodos, técnicas e
procedimentos da pesquisa utilizados no estudo (o
Questionário Creating
Personas, a Análise de Conteúdo, os Cenários, Teste de
usabilidade e o
Questionário de Avaliação dos Prazeres). Essas técnicas
foram realizadas na
pesquisa com o objetivo de colher opiniões, de conhecer
hábitos e de descobrir
dados sobre a população usuária.Por fim, este trabalho
apresentou as principais
dificuldades experimentadas pelos usuários durante os
testes de usabilidade e a
aplicação do QUIS (Questionnaire for User Interaction
Satisfaction), que podem
ser sintetizadas da seguinte forma: a ausência de feedback
textual na seleção dos
botões, a posição passiva que a animação de rotação impôs a
eles e o aprendizado
de recursos que facilitasse o acesso direto ao conteúdo do
site. / [en] This thesis conducts an ergonomic study of the browsing
structures and
information units of entertainment websites with multimedia
content. This survey
involves a case study of the XBOX 360 promotional website,
considering the
content´s presentation in a grid that simulates the shift
of the screen elements and
the interaction evaluation allowed through the page based
on the users` point of
view. The study has the following hypotheses. The absence
of feedback during the
selection of an animated content item and the difficulty
understanding of the
browsing controls are barriers that make it difficult for
users to interact with the
spatial browsing structure present on the XBOX 360 website.
The second
hypothesis considers the esthetics and graphic innovation
of the interface
minimize the users` perception of the usability problems
found on the screen
during the interaction in addition to maximizing the
pleasure and encouraging the
use of the site. In the first part of the survey, we
present the theoretical references
that contain the following concepts: interaction design,
emotion associated with
the screen design and satisfaction in terms of usability.
This survey also considers
in its bibliographic revision that entertainment is a
relevant factor for stimulating
the exploration of the elements contained on the screen.
Furthermore, the concept
of flow is emphasized as it means full satisfaction from a
pleasurable user
experience. The second part of the survey presents the
survey design and methods,
techniques and survey procedures used in the study (the
Creating Personas
Questionnaire, Content Analysis, Scenarios, Usability Test
and Pleasure
Evaluation Questionnaire). These techniques were employed
in the survey in
order to collect opinions, learn habits and find data on
the user population.
Finally, this work presented the main difficulties reported
by users during the
usability tests and application of the Questionnaire for
User Interaction
Satisfaction (QUIS). These difficulties can be summarized
as follows: the absence
of text feedback in the selection of buttons, the passive
position that the rotation
animation imposes and the understanding of resources that
would facilitate direct
access to website content.
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[en] A GALS APPROACH FOR POGRAMMING DISTRIBUTED INTERACTIVE MULTIMEDIA APPLICATIONS / [pt] UMA ABORDAGEM GALS PARA A PROGRAMAÇÃO DE APLICAÇÕES INTERATIVAS MULTUMÍDIA DISTRIBUÍDASRODRIGO COSTA MESQUITA SANTOS 18 March 2019 (has links)
[pt] Neste trabalho, investigamos como garantir duas propriedades no desenvolvimento de aplicações multimídia distribuídas interativas: determinismo e consistência. Determinismo é uma propriedade individual dos nós em uma aplicação distribuída e refere-se à característica de um programa sempre produzir a mesma saída a partir de uma mesma entrada. Consistência é uma propriedade de todo o sistema e está relacionada a todos os nós terem sempre a mesma visão da ordem dos eventos. Avaliamos o uso da linguagem síncrona Céu no contexto de programação multimídia para garantir o determinismo. Em relação à consistência, avaliamos se a arquitetura GALS (Globally Asynchronous Local Synchronous) é capaz de prover consistência. Tradicionalmente, aplicações multimídia são desenvolvidas usando linguagens de domínio específico ou linguagens de propósito geral utilizando frameworks especializados. Nenhuma dessas duas abordagens promove o desenvolvimento de aplicações multimídia distribuídas interativas determinísticas e consistentes. Nossa investigação sobre o uso de linguagens síncronas no campo de multimídia levou ao desenvolvimento de Céu-Media, uma biblioteca multimídia determinística para a linguagem síncrona Céu, e Mars, um middleware GALS para aplicações multimídia distribuídas interativas. Os resultados desta tese indicam que, usando as garantias da linguagem síncrona Céu, é possível desenvolver aplicações multimídia determinísticas usando Céu-Media. Além disso, eles também indicam que o modelo de consistência implementado pelo middleware GALS Mars garante que todos
os nós sempre concordem com a ordem dos eventos em uma apresentação distribuída. Nós validamos nossa proposta discutindo o desenvolvimento de aplicações multimídia distribuídas propostas pela comunidade de pesquisa usando Céu-Media e Mars, destacando as principais vantagens e também
as desvantagens em usar nossa abordagem. / [en] In this, work we investigate how to guarantee two properties in the development of interactive distributed multimedia applications: determinism and consistency. Determinism is a property of individual nodes in a distributed application and states that a program always produces the same output when fed with the same input. Consistency is a property of the whole system and states that all nodes should have the same view of the order of events. We evaluate the use of the synchronous language Céu in the context of multimedia programming for guaranteeing the determinism property. Regarding consistency, we evaluate the GALS (Globally Asynchronous Locally Synchronous) architecture for enforcing consistency. Traditionally, multimedia applications are developed using either a domain specific language or a general purpose language supported by specialized frameworks. Neither of the two approaches promotes the development of deterministic and consistent interactive distributed multimedia applications. Our investigation of the use of synchronous languages in the multimedia field led to the development of Céu-Media, a deterministic multimedia library for the synchronous language Céu, and Mars, a GALS middleware for interactive distributed multimedia applications. The results of this thesis indicate that using the guarantees of the synchronous language Céu it is possible to develop deterministic multimedia applications using Céu-Media. Furthermore, they also indicate that the consistency model enforced by the GALS middleware Mars guarantees that all nodes always agree upon the order of events in a distributed presentation. We validate our proposal by discussing the development of real-world distributed multimedia applications proposed by the research community using both, Céu-Media and Mars, highlighting the main advantages and also the drawbacks of using our approach.
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[en] NETSPEAK: DESCRIPTION AND USES / [pt] O INTERNETÊS: DESCRIÇÃO E USOSTIAGO DA SILVA RIBEIRO 26 August 2011 (has links)
[pt] As relações interpessoais são hoje, mais do que nunca, virtuais. E-mails, chats,
listas de discussões, Twitter, entre outras ferramentas de comunicação estão em
expansão, seja em ambientes profissionais, seja na vida pessoal. Por conta da
chamada revolução virtual, muito se fala sobre a linguagem da Internet, porém
pouco se faz para descrevê-la e aproveitá-la como fonte de estudos sobre o
português atual. Acreditamos que o entendimento da estrutura do internetês seja
útil para diversas áreas de pesquisa, como a Linguística de Corpus. Partindo desse
pressuposto, esta tese procura descrever os processos de síntese do internetês, a
fim de comprovarmos que há regras na formação de abreviaturas e outras palavras
que são típicas dessa nova forma de expressão. Encontramos, por meio de uma
pesquisa quantitativa, padrões de formação do internetês, o que prova que essa
linguagem não se configura como um desvio anárquico da língua padrão. Esses
padrões refletem a fonética e a estrutura silábica do português de forma bastante
sistemática, demonstrando o conhecimento implícito dos falantes sobre a
gramática da língua e sua preocupação em seguir os princípios de
comunicabilidade. Encontramos também diferenças quantitativas e qualitativas no
uso da abreviação de acordo com o gênero textual em que aparecem. Acreditamos
que a maior compreensão sobre os processos do internetês seja importante para o
ensino da escrita formal e que sua descrição pode trazer respostas às críticas a essa
forma de se comunicar, que advêm tanto de professores quanto de alunos. Por
isso, na parte final deste trabalho, sugerimos tarefas que aproveitem a maior
atividade de leitura e escrita proporcionada pela grande expansão das
comunicações on-line, para alcançar níveis mais sofisticados de letramento. Mais
do que descrever as abreviaturas do internetês, sem propor como lidar com elas,
tentaremos trazer um novo olhar a estudiosos de diversas áreas que lidam com a
linguagem da Internet, a professores e alunos que têm uma visão equivocada sobre
essa linguagem. / [en] Interpersonal relationships are more than ever virtual. E-mails, chats,
discussion lists, Twitter, and other communication tools are expanding their use,
both in professional environments and in personal life. On account of the virtual
revolution, a lot has been said about the language of the Internet, but little effort
is made to describe and use it as a source of studies on the current Portuguese
language. We believe that the understanding of the structure of the netspeak is
useful for several research areas, such as the Corpus Linguistics. Based on this
assumption, this paper aims at describing the synthesis processes found on
Internet texts in order to prove that there are rules on the formation of
abbreviations and other words that are typical of this new form of expression. We
found, through quantitative research, patterns of the netspeak, which proves that
this language is not configured as an anarchic deviation of cultivated language.
These patterns reflect the phonetic and syllabic structure of the Portuguese
language rather systematically, showing the speakers implicit knowledge of the
grammar and its eagerness to follow the principles of communicability. We also
found qualitative and quantitative differences in the use of abbreviation according
to the textual gender in which they appear. We believe that the understanding of
the processes of the language used on the internet is important for the teaching of
writing as well as its formal description can provide answers to criticisms against
this form of communicating, which coming from both teachers and students. So,
at the end of this thesis, we suggest some tasks that make better use of the
increasing activity of reading and writing provided by the boom in online
communications, in order to achieve more sophisticated levels of literacy. Rather
than describing the abbreviations used on the Internet without suggesting how to
deal with them, we try to provide a new perspective to scholars from various
fields that deal with the Internet language, as well as to teachers and students who
have a wrong view about this language.
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[en] ERGONOMIC STUDY OF WEB PRODUCT INTERFACE FOCUSED ON HIGH SPEED TRANSMISSION / [pt] ESTUDO ERGONÔMICO DA INTERFACE DE PRODUTOS WEB FOCADOS NA TRANSMISSÃO DE ALTA VELOCIDADEEDUARDO ARIEL DE SOUZA TEIXEIRA 25 June 2004 (has links)
[pt] A dissertação realiza um estudo ergonômico da interface de
produtos Web (sites) focados na transmissão de alta
velocidade, considerando as principais barreiras e
dificuldades vivênciadas pelos usuários deste tipo de
conexão durante a sua interação com o conteúdo de cunho
proprietário (plugins). O estudo tem como hipótese: o
excesso de plugins (recursos não próprios dos navegadores)
nestas interfaces limitam o acesso as páginas com conteúdo
Banda Larga e frustam os usuários quanto a carga e a
qualidade que os arquivos de vídeo e áudio destes sites
deveriam ter. A pesquisa cita os principais acontecimentos,
pesquisadores e personalidades que possibilitaram a criação
da hipermídia atual, apresentando a história do computador,
do CD-ROM, da Internet, da hipermídia e do hipertexto. Este
referêncial teórico tem como objetivo auxiliar a
compreensão das tecnologias que permitiram o surgimento da
Internet Rápida ou Banda Larga. Na primeira parte da
pesquisa descrevem-se, ainda, os conceitos de hipertexto,
hipermídia e multimídia. Em seguida se estabelece um
paralelo entre estas definições e a contextualização com as
grades dos sites com conteúdo Banda Larga e os plugins
presentes nos arquivos de conteúdo destas páginas. O
estudo apontou duas estruturas características dos sites
multimídias focados na transmissão rápida: - as páginas
hipermídia de cunho hipertextual; - as páginas hipermídia
multimídia. A segunda parte da dissertação apresenta o
delineamento da pesquisa e os métodos, técnicas e
procedimentos da pesquisa utilizados no estudo
(questionários com usuários de Internet Banda Larga, Focus
Group e Avaliação Cooperativa). Os testes realizados na
pesquisa tinham como objetivo: colher opiniões, conhecer
hábitos, descobrir dados sob a população usuária e, por
fim, observar os colaboradores interagindo com sites reais
com conteúdo Banda Larga em tarefas representativas. Estas
tarefas permitiram visualizar as principais dificuldades
dos usuários com relação ao acesso e ou consumo dos arquivos
dinâmicos proprietários. Por fim, as conclusões obtidas com
as análises dos resultados dos métodos, técnicas e
procedimentos da pesquisa apontam algumas recomendações
de projeto de sites multimídia focados na transmissão de
alta velocidade. Consideram-se: a utilização dos plugins; a
personalização dos sites; e a apresentação do conteúdo sob
a ótica do usuário. Deste modo, objetiva-se minimizar os
seus constrangimentos e barreiras durante a sua interação
com estas interfaces e sistemas. / [en] This will be an ergonomic study of web product interface
(sites), focused on high speed transmission. It assesses
the main barriers and difficulties experienced by the users
of this type of connection during their interaction with
proprietary files (plug- ins). The hypothesis of this study
is that excess of plug-ins (no self resources) in these
interfaces limits the access to broad band web pages,
frustrating users as regards the load and quality expected
from the audio and video archives. This research discusses
the main stylized facts and the research that has made the
present hypermedia possible. Furthermore, it presents a
brief history of the computer, CD-ROM, Internet, hypermedia
and hypertext. This theoretical reference aims at helping
to understand the facts that led to the origins of the
Broad Band or Speed Internet, and therefore presents the
main technologies used for the Broad Band connection.
The first part of this paper discusses the definitions of
hypertext, hypermedia and multimedia. Then it establishes
an analogy between such definitions and contextualization
and the Broad Band site grids and plug-ins found in the
archives of such web pages. The study points to two
structures which are typical of speed transmission
multimedia sites: - Hypermedia pages with hypertext
characteristics; - Multimedia hypermedia pages. The second
part of the paper discusses the methods, techniques and
procedures used in the research (questionnaires with Broad
Band Internet users, Focus Group and Cooperative
Evaluation) as well as the research outlines. The tests
performed aim at collecting data/opinions and knowing the
habits of the user population, and also observing the
interaction between the collaborators and real Broad Band
web sites in relevant tasks. Such tasks have made it
possible to visualize the main shortcomings of the users
towards the access and consumption of proprietary dynamic
files. Finally, the findings achieved through the results
analysis of research methods, techniques and procedures
lead to some multimedia sites project recommendations
focused on high speed transmission. These consider using
plugins, sites customization and presenting the contents
from the users point of view, targeting the reduction of
any constraints or barriers they may experience during
their interaction with interfaces and systems.
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[en] TECHNIQUES FOR VOICE TRANSMISSION IMPROVEMENT IN UMTS SYSTEMS / [pt] TÉCNICAS PARA A MELHORIA DE DESEMPENHO DA TRANSMISSÃO DE VOZ NO SISTEMA UMTSEDUARDO RODRIGUES VALE 29 August 2006 (has links)
[pt] A partir da necessidade do transporte de informação
multimídia, foram
desenvolvidos os Sistemas Celulares de Terceira Geração,
ainda em fase de
padronização, cujo candidato mais promissor é o UMTS
(Universal Mobile
Telecommunications System). De forma consonante com a
tendência mundial de
utilização crescente da tecnologia IP (Internet Protocol)
nas redes fixas, o UMTS
veio a incorporar este protocolo, que apresenta uma maior
flexibilidade para a
introdução de novos serviços. Assim, na arquitetura do
UMTS existem atualmente
dois modos de transmissão, a Comutação de Circuitos e a
Comutação de Pacotes.
Esta Tese de Doutorado descreve, inicialmente, os
processos de estabelecimento
de chamadas de voz no UMTS, tanto na modalidade de
Comutação de Circuitos
como na de Comutação de Pacotes. Em seguida, procura fazer
uma avaliação
comparativa da eficiência na execução de chamadas de voz
nestas duas
modalidades, com ênfase de aplicação no sentido uplink de
transmissão. Neste
processo, são desenvolvidas várias formas de otimização de
desempenho da
transmissão na interface aérea do UMTS, em particular na
Comutação de Pacotes,
visando tornar este modo de transmissão competitivo com o
modo de Comutação
de Circuitos em termos de eficiência na transmissão de
voz. Embora o tratamento
aqui apresentado se refira ao UMTS-FDD (UMTS Frequency
Division Duplex),
as técnicas aqui desenvolvidas também encontram aplicação
em outros Sistemas
Celulares de Terceira Geração congêneres, tal como o CDMA
2000. / [en] With the advent of multimedia traffic, Third Generation
mobile systems
were introduced, with the UMTS as the most promissor
candidate. In consonance
with the global trend of utilization of the IP technology
in fixed networks, the
UMTS developers decided to incorporate this protocol,
which presents more
facilities for the introduction of new services.
Therefore, the UMTS architecture
has two transmission modes: Circuit Switching and Packet
Switching Modes. This
Doctoral Dissertation initially describes the call setup
processes (call flows) for
those transmission modes. It follows a comparative
evaluation of the efficiency
aspect related to calls executed in both modes,
considering the case of uplink
transmission. In this process, several optimization
techniques are introduced,
aiming at the improvement of energy consumption in the air
interface. The final
objetive is to turn the Packet Switching Mode competitive
with the Circuit
Switching Mode, relative to the energy consumed for the
transmission of voice
calls. Though the treatment here presented refers to the
UMTS-FDD technology,
all the results are equally applicable to other similar
systems, like the CDMA-
2000.
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[pt] SUPORTE A TEMPLATES WEB NO PLAYER NCL / [en] WEB TEMPLATES SUPPORT IN NCL PLAYERBRUNO XAVIER LEITÃO 11 May 2020 (has links)
[pt] O middleware Ginga e a linguagem NCL são padrões para autoria de aplicações multimídia para TV Digital. Alguns estudos concluiram que a linguagem NCL apresenta um alto grau de verbosidade. Tal fator aumenta a possibilidade do autor da aplicação escrever um código errado. Uma maneira para reduzir tais chances de erro consiste em reusar elementos que se repetem na estrutura do código. Na literatura, dentro do campo de multimídia, é comum usar templates pra tal finalidade. Templates descrevem famílias de documentos com estrutura lógica em comum. No contexto da web é comum a utilização de templates na criação de páginas HTML. Nesse caso, os templates podem ser executados tanto no lado cliente como no lado servidor. A proposta desse trabalho é trazer linguagens de template web e suas ferramentas de execução (engines) para o universo da TV Digital. A execução rodando no cliente (Ginga) permite a seus desenvolvedores fornecerem applicação baseadas em templates com conteúdo adaptável. / [en] Ginga middleware and NCL language are standards for multimedia applications authoring for Digital TV. Some studies have indicated that NCL language is highly verbose. Such a factor increases the possibility of coding errors introduced by application authors. These mistakes can be reduced by reusing repeated elements on the code. In the multimedia field, is common to use templates to achieve such a goal. Templates describe a family of logically structured documents. Template language insertion ends up reducing the number of lines of codes written and thus make the final document less error-prone. On the web, the scenario is common the template usage in HTML development. In this scenario, developers commonly use specific templates engines that can even run on the client-side, such as Jinja2 and Mustache. This work aims at bringing web templates support for the NCL development. By running on the client i.e., Ginga, developers can provide adaptable template-based content to developed applications.
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