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[en] DESIGN AS INTERFACE OF COMMUNICATION FOR LEARNING OBJECTS MEDIATED BY THE INTERNET / [pt] DESIGN COMO INTERFACE DE COMUNICAÇÃO PARA AMBIENTES DE APRENDIZADO MEDIADOS PELA INTERNET

CRISTINA PORTUGAL 04 August 2004 (has links)
[pt] Este estudo pretende disponibilizar diretrizes para uma linha de trabalho conjunto entre as áreas de estudo do Design, da Interação Humano-Computador (IHC) e da Pedagogia. A carência de pesquisas que envolvam estas três áreas revela a falta de critérios adequadamente definidos para a construção de suportes educacionais a distância. Esta investigação analisa a atuação do designer como potencializador da informação e da comunicação nos ambientes de aprendizagem mediados pela internet. Nos estudos realizados na presente dissertação, problemas de comunicação e de informação foram considerados fatores essenciais na configuração de ambientes educacionais. Esta investigação trouxe à tona a necessidade de se considerar o uso de ferramentas de Design na configuração de ambientes para educação a distância, principalmente neste momento em que a tecnologia da informação está transformando sensivelmente o entorno e as relações sociais dos indivíduos. A presente pesquisa apresenta um Guia para a análise do Design de Interface com o objetivo de testar aspectos de usabilidade em ambiente de aprendizagem a distância, à luz do Design, da IHC e da Pedagogia Com tais procedimentos visa-se o desenvolvimento de interfaces centradas no usuário e a melhoria dos padrões de ambientes educacionais, tornando o aprendizado a distância mais produtivo e interativo. Para a validação do guia, objeto da presente dissertação, foi utilizado o ambiente Oficina Projeto Didático, que é oferecida pela CCEAD, Coordenação Central de Educação a Distância da PUC-Rio. Este, utiliza o LMS (Learning Management System)denominado Aulanet. / [en] This study intends to put available a plan of direction to a job line connecting of three areas: Graphic Design Studies, Human-Computer Interaction (HCI) and Pedagogy. The lack of researches that involves these three areas reveals the lack of suitably defined criteria to build distance learning support. This investigation analyses the designer performance as an area that can make easy to understand the information and the communication in the learning environment mediated through internet. Information and communication problems were considered essential factors in the educational environment configuration for the studies done in this present dissertation. This investigation brought up the necessity to consider the use of Design tools to configurate distance learning environments, specially in this moment where information technology is sensibly transforming individual`s enviroments and the social relationship. This research presents a Guide to Interface Design s analysis, the goal is to test usability aspects in distance learning environments, under the focus of Design, Human-Computer Interaction and Pedagogy. Such procedures intend to develop the interfaces focused on the user and enhance educational environments standards, making the distance learning more productive and interactive. The Guide validation, object of this present dissertation, was done with the use of the environment Oficina Projeto Didático, offered by CCEAD (Coordenação Central de Educação a Distância da PUC-Rio, which uses LMS (Learning Management System) denominated Aulanet.
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[en] DESIGN AND CONTEMPORARY TECHNOLOGIES APPLIED TO CREATE DIGITAL NARRATIVE FOR HEARING-IMPAIRED AND LISTENER CHILDREN / [pt] DESIGN E AS TECNOLOGIAS CONTEMPORÂNEAS NA CRIAÇÃO DE NARRATIVAS DIGITAIS PARA CRIANÇAS SURDAS E OUVINTES

ANA TEREZA PINTO DE SEQUEIROS CORREIA 27 December 2018 (has links)
[pt] A presente tese tem por objetivo geral fornecer à luz de metodologias de Design em Situações de Ensino-Aprendizagem, o uso de recursos inclusivos para o desenvolvimento de narrativas digitais bilíngues para crianças surdas, de forma participativa. Aborda questões históricas acerca do oralismo e gestualismo, como a aquisição da linguagem na mais tenra idade é fundamental para o desenvolvimento cognitivo infantil e as dificuldades encontradas no ensino simultâneo da Língua Brasileira de Sinais, a LIBRAS e do português escrito. Apresenta uma reflexão sobre como a tecnologia pode ser usada como mediadora para a aprendizagem de conteúdos socioculturais, assim como o desenvolvimento de habilidades sensório-motoras e cognitivas no processo de crescimento da criança. Desenvolve-se como um estudo de caso com a criação de uma história interativa digital bilíngue, concebida e desenvolvida pela equipe do Laboratório Interdisciplinar Design/Educação, do Departamento de Artes e Design, da PUC-Rio (LIDE | DAD | PUC-Rio), contemplada pela Chamada Universal 14/2013 - CNPq, que tem as etapas para a sua construção descritas. Ao final, disponibiliza orientações para a construção de narrativas interativas digitais com os objetivos acima descritos, a fim de fomentar o campo do Design em Parceria com a Educação, ampliando o alcance de projetos desta natureza para este público. / [en] The goal of this research is to provide, based on methodologies of Design in Teaching-Learning Situations, the use of inclusive resources for the development of bilingual digital narratives for hearing-impaired children, in a participatory way. It will address historical questions about oralism and gesturalism, how the acquisition of language at an early age is fundamental for children s cognitive development and the difficulties to simultaneous teaching of the Brazilian Sign Language, LIBRAS and written Portuguese. It presents a reflection about how the technology can be used as mediator for the learning of socio-cultural contents, as well as the development of sensory-motor and cognitive abilities in the process of the child s growth. And we will design a bilingual digital interactive story, conceived and developed by the team of the Interdisciplinary Design / Education Laboratory, Department of Arts and Design, PUC-Rio (LIDE | DAD | PUC-Rio), contemplated by the Universal Call 14/2013 - CNPq, and the steps will described. At the end, it provides guidelines for the construction of interactive digital narratives with the objectives described above, in order to foster the field of Design in Partnership with Education, expanding the reach of projects of this nature for this public.
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[en] DESIGN OF GRAPHICAL ROBOT USER INTERFACES: A STUDY OF USABILITY AND HUMAN-MACHINE INTERACTION / [pt] DESIGN DE INTERFACES GRÁFICAS DE SISTEMAS ROBÓTICOS: UM ESTUDO DE USABILIDADE E INTERAÇÃO HUMANO-MÁQUINA

JULIA RAMOS CAMPANA 09 July 2018 (has links)
[pt] Hoje, os constantes avanços tecnológicos em interfaces digitais, e por consequência as interfaces gráficas do usuário, se fazem cada vez mais presentes na interação humano-máquina. Porém, num contexto em que sistemas inteligentes, a exemplo dos sistemas robóticos, já são uma realidade, ainda restam lacunas a serem preenchidas quando se pensa em integrar, com fluidez, robôs a trabalhos customizados e complexos. Esta pesquisa tem como foco a análise da usabilidade de interfaces de usuário específicas para a interação com robôs remotos também conhecidas como Robot User Interfaces (RUIs). Quando bem executadas, tais interfaces permitem aos operadores realizar remotamente tarefas em ambientes complexos. Para tanto, trabalha-se com a hipótese de que, se RUIs forem concebidas considerando as especificidades desses modelos de interação, as falhas operacionais serão reduzidas. O objetivo desta pesquisa foi avaliar diretrizes específicas para sistemas robóticos, compreendendo a relevância destas na usabilidade de interfaces. Para uma base teórica, foram levantados os modelos já existentes de interação com robôs e sistemas automatizados; e os princípios de design que se aplicam a estes modelos. Após a revisão bibliográfica, foram realizadas entrevistas contextuais com usuários de sistemas robóticos e testes de usabilidade, a fim de reproduzir, em interfaces com e sem diretrizes de RUIs, os processos de interação na realização de tarefas. Os resultados finais das técnicas aplicadas apontaram para a validade da hipótese - se interfaces específicas para sistemas robóticos forem concebidas considerando as especificidades dos modelos de interação humano-robô, as falhas operacionais na interação serão reduzidas - à medida que os sistemas desenvolvidos com interfaces específicas ao contexto de interação com robôs proporcionaram uma melhor usabilidade e mitigaram a ocorrência de uma série de possíveis falhas humanas. / [en] Nowadays, the constant technological advances, and consequently the graphical user interfaces, have become more and more present in the humanmachine interaction. However, in a context where intelligent systems, such as robotic systems, are already a reality, there are still gaps to be filled when we think about integrating robots with custom and complex activities. This research aims on the analysis of Robot User Interfaces (RUIs) usability. When well executed, such interfaces allow operators to remotely perform tasks in complex environments. To that intent, our hypothesis is that, if RUIs are conceived considering the specificities of these interaction models, operational failures will be reduced. The main goal of this research was to evaluate specific guidelines for robotic systems, understanding their relevance in usability. For a theoretical basis, the existing models of interaction with robots and autonomous systems were raised; as well as the design principles that apply to these models. After a bibliographic review, we conducted contextual interviews with users of robotic systems, and usability tests to reproduce, in interfaces with and without RUI guidelines, the interaction processes in the task completion. The final results of the applied techniques proved the validity of the hypothesis, as the systems developed with interfaces specific to the interaction with robots provided better usability and mitigated the occurrence of array of human faults.
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[pt] MULTI-TRILHAS VIRTUAL: NOVAS BASES PARA O JOGO DE ENTRETENIMENTO NA AQUISIÇÃO DA LINGUAGEM POR CRIANÇAS SURDAS / [en] VIRTUAL MULTI-TRACKS: NEW GUIDELINES IN ENTERTAINMENT GAMES FOR HELPING HEARING-IMPAIRED CHILDREM ACQUIRE LANGUAGE

19 October 2021 (has links)
[pt] A aquisição da linguagem é extremamente importante, pois é por meio dela que organizamos nosso pensamento e, assim, tornarmo-nos cidadãos ativos na sociedade. No Brasil, uma das maiores dificuldades encontradas na alfabetização bilinguista de pessoas surdas é o ensino simultâneo da Língua Brasileira de Sinais, a LIBRAS, e do Português escrito. Em 2007, A fim de minimizar essa lacuna foi desenvolvido um jogo com conteúdo pedagógico que auxiliasse à aquisição dessas línguas, no LIDE – Laboratório Interdisciplinar de Design e Educação, na PUC-Rio, em parceria com o INES/RJ – Instituto Nacional de Educação de Surdos. A princípio, este jogo seria apenas concreto, mas optouse por disponibilizá-lo também em uma versão on line, minimizando alguns impecílios, como sua produção, sua distribuição e seu armazenamento. Porém, em 2010, tornou-se relevante que o jogo fosse revisto de acordo com os padrões atuais aplicados aos jogos eletrônicos para que se mantivesse atualizado, cumprindo sua proposta original. Tendo o Multi-Trilhas Virtual como estudo de caso, propõem-se que o mesmo seja reavaliado sob dois pilares essenciais a este tipo de jogo: o entretenimento e o conteúdo pedagógico, onde podemos destacar que os jogos, independentemente de seu propósito, têm em sua raiz a diversão. Além disso, será analisado sob quatro diferentes métodos científicos para que novas diretrizes sejam elaboradas para sua reestruturação. / [en] Language acquisition is an extremely important issue, because is through it that our thinking is organized and so, we become active citizens in the society. In Brazil, one of the greatest difficulties found when learning hearing impaired people to read and write is teaching them simultaneously the Brazilian Sing Language – also known as LIBRAS – and written Portuguese. In 2007, in order to minimize this gap, was developed at LIDE – Multidisciplinary Design Laboratory at PUC-Rio alongside with INES/RJ - the National Institute for Hearing Impaired Education - a game with pedagogical content that would help the acquisition of previous mentioned languages. At first, this game would only be available physically, but later on was decided that it would also have an online version, minimizing some obstacles, such as its own production, distribution and storage. However, in 2010, it became important that the game was revised according to current standards applied to video games in order to keep it updated, fulfilling its original proposal. Having the Virtual Multi-Tracks as a case study, it is proposed that it be re-evaluated under two main pillars of this type of game: the entertainment and educational content, so we can highlight that games, regardless of their purpose, have their root in the fun. Furthermore, it will be analyzed under four different scientific methods so that new guidelines be developed to its restructuring.
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[pt] O DESIGN CENTRADO NO USUÁRIO NAS METODOLOGIAS ÁGEIS / [en] USER-CENTERED DESIGN IN AGILE METHODOLOGIES

LARA DA COSTA BRITO 27 April 2020 (has links)
[pt] Atualmente a pesquisa com usuários vem ganhando projeção como diferencial no desenvolvimento de produtos e serviços de interface digital, incluindo atividades que envolvem análises e observações no contexto de uso, feedbacks e avaliações. O usuário, que anteriormente era um coadjuvante, passou a ter destaque como ator principal, tornando-se peça-chave no levantamento de requisitos de um produto, em meio a um mercado competitivo em constante transformação. Pela necessidade de adequação a frequentes mudanças, a agilidade se tornou um elemento essencial, como processo alternativo de desenvolvimento. Desse modo, uma metodologia ágil foi adotada como forma de suprir a demanda pela rapidez no lançamento dos produtos, modificando profundamente a maneira como eles são estruturados e desenvolvidos, influenciados principalmente pelo fator tempo. Consequentemente, as atividades que envolvem pesquisas, ideações e avaliações tem o tempo reduzido, comprometendo a pesquisa com usuários e a aplicação dos princípios do Design Centrado no Humano. Diante disso, a presente pesquisa tem como objetivo investigar a pesquisa com usuários em consonância com a aplicação de metodologias ágeis no desenvolvimento de produtos digitais. Através da pesquisa bibliográfica, foi permitido aprofundar os conceitos sobre o design centrado no usuário, seus princípios, as metodologias associadas e seus processos, e relacioná-lo às metodologias ágeis. Mediante as entrevistas, foi possível, também, o entendimento sobre os problemas enfrentados pelos profissionais de UX na aplicação das práticas de design centrado no usuário nas organizações, gerando insumos para aplicação de um questionário online que produziu uma compreensão e análise sobre as atividades relacionadas à pesquisa com usuários na aplicação das metodologias ágeis nas empresas do mercado brasileiro. Esta pesquisa revela como os profissionais de UX aplicam as atividades que envolvem a pesquisa com usuários em conjunto com as metodologias ágeis de acordo com a amostra coletada, evidenciando as influências no desenvolvimento dos produtos segundo as características organizacionais apresentadas. / [en] Currently, user research has been gaining a projection as a differentiator in the development of digital interface products and services, including activities that involve analysis and observations in the context of use, feedback and evaluation. The user, who was previously a supporting actor, has become a major player, key in the product requirements specification, in the midst of a competitive market in constant transformation.. Due to the need to adapt to frequent changes, agility has become an essential element as an alternative development process. This way, an agile methodology was adopted as a way of supporting the demand for speed in the launch of products, thus, deeply modifying the way they are structured and developed, influenced mainly by the time factor. Consequently, activities involving research, ideation, and evaluation are time-consuming, which compromises user research and the application of the principles of User-Centered Design. Therefore, the present research aims at investigating the research with users in consonance with the application of agile methodologies in the development of digital products. The literature review, allowed us to gain in depth knowledge about user-centered design, its principles, associated methodologies and its processes, and to relate UCD to agile methodologies. Through the interviews, it was also possible to understand the issues faced by UX professionals in the application of user-centered design practices in organizations, which generated inputs for the application of an online survey, which in turn enabled both the analysis of activities related to user research in the application of agile methodologies in the Brazilian market. This research reveals how UX professionals apply the activities that involve research with users along with agile methodologies according to the collected sample, the research findings also show what influences in the development of their products according to the presented organizational characteristics.

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