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[pt] MAPEAMENTO DAS CARACTERÍSTICAS DO TERRENO EM AMBIENTE VIRTUAL COMO FERRAMENTA DE APOIO AO ENSINO MILITAR / [en] MAPPING TERRAIN FEATURES IN A VIRTUAL ENVIRONMENT AS A SUPPORT TOOL FOR MILITARY EDUCATION05 October 2020 (has links)
[pt] Este estudo apresenta o SVETT (Simulador Virtual de Estudo Topotático do Terreno), um simulador criado com o intuito de auxiliar, no estudo do terreno, os Oficiais-Alunos dos Curso de Aperfeiçoamento Avançado de Oficiais do Corpo de Fuzileiros Navais (C-ApA-CFN), a bordo do Centro de Instrução Almirante Sylvio de Camargo (CIASC), Unidade onde são formados, especializados ou aperfeiçoados os Fuzileiros Navais da Marinha do Brasil, que futuramente serão responsáveis pelo planejamento e condução de Operações
Militares. O SVETT permite recriar uma região qualquer no globo terrestre, onde é possível inserir o aluno nessa área e, com os recursos visuais disponibilizados ao instrutor, permite maior facilidade na transmissão de seus conhecimentos, permitindo aos alunos observar detalhes antes apenas imaginados no terreno real. Este recurso funciona como um intermédio entre a teoria e a prática, majorando o conhecimento do aluno antes da sua ida ao exercício no terreno. Avaliamos o simulador com 12 usuários, sendo 7 alunos e 5 instrutores, onde obtivemos resultados positivos no que diz respeito ao processo ensino e aprendizagem. Os resultados sugerem também melhorias para que o simulador seja adequado para todo tipo de usuário, independentemente das suas características, além de uma proposta de estudos futuros. / [en] This study introduces the SVETT (Simulador Virtual de Estudo Topotático do Terreno), a simulator designed to assist, on the terrain study, the Officers-Students of the Advanced Training Course for Marine Corps Officers (ATCMCO), aboard the Centro de Instrução Almirante Sylvio de Camargo (CIASC), Unit where the Marines of the Brazilian Navy are trained, specialized or improved, which in the future will be responsible for planning and conducting Military Operations. TTSS allows one to recreate a region of any part of the globe where it is possible to position the student in that area and, with the visual aids available to the instructor, make it easier to convey the instructor s knowledge, enabling students to view details that usuall were only imagined at the real terrain. This feature acts as an intermediary resource between theory and practice, enhancing student s knowledge prior to their terrain exercise. We evaluated the simulator with 12 users, 7 students and 5 instructors, where we obtained positive results with regard to the teachinglearning
process. The results also suggest improvements so that the simulator is suitable for all types of users regardless of its characteristics, in addition to a proposal for future studies.
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[en] DESIGN PROJECTS ON THE UNDERGRADUATE PROGRAM IN DIGITAL MEDIA AT PUC-RIO: EVALUATION CRITERIAS BASED ON THE CONCEPTS OF PROJECT S SYNTHESIS, LANGUAGE OF FORM AND USER EXPERIENCE / [pt] PROJETOS DE DESIGN NA HABILITAÇÃO EM MÍDIA DIGITAL DA PUC-RIO: CRITÉRIOS DE AVALIAÇÃO FUNDAMENTADOS NOS CONCEITOS DE SÍNTESE PROJETUAL, LINGUAGEM DA FORMA E EXPERIÊNCIA DO USUÁRIOAXEL HERMANN SANDE 19 September 2016 (has links)
[pt] Desde o final dos anos 1980, inúmeras áreas de atuação do design passaram
a ser viabilizadas através das tecnologias computacionais. Novos ambientes acadêmicos
dedicados às mídias digitais estão sendo concebidos e, por suas particularidades,
adotam enfoques ainda não consolidados no campo de conhecimento do
design. No caso da habilitação em Mídia Digital da PUC-Rio (Pontifícia Universidade
Católica do Rio de Janeiro), implementada em 2007 no curso de graduação
em Design, seu corpo docente ainda não conta com professores graduados em design
de mídia digital, já que os primeiros profissionais formados nesta habilitação
graduaram-se recentemente. Isso faz com que a habilitação seja estruturada por
meio de diferentes áreas do saber e possibilita diferentes expectativas quanto aos
resultados a alcançar nos projetos para mídias digitais. Quando confrontadas, estas
diferenças de expectativa ora priorizam os aspectos formais do projeto, ora privilegiam
as possíveis experiências daqueles que venham a utilizar os dispositivos
projetados. A presente tese investiga os critérios utilizados para a avaliação acadêmica
de projetos, tendo como universo de pesquisa os trabalhos de conclusão de
curso desenvolvidos pelos alunos da habilitação em Mídia Digital. Como objetivos
da pesquisa estão o destaque e a análise de tais critérios de avaliação acadêmica de
projetos de design com base nos conceitos de síntese projetual, linguagem da forma
e experiência do usuário. / [en] Since the 80s, many areas of expertise in the design field became possible by
means of computer technology. Academic environments dedicated to digital media
have been conceived and operate via approaches that remain unconsolidated in the
field of design knowledge. In the case of the undergraduate program in Digital
Media Design at PUC-Rio (Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro),
implemented in 2007, professors graduated in digital media are still absent since the
few designers that successfully completed this academic degree are recently graduated.
This aspect contributes to the mixture of different areas of knowledge and
permits different expectations as of the results to be pursued by digital medias.
These expectations emphasizes, in one hand, the formal aspects of the project
and, in the other, the possible experiences of the consumers of such project.This
dissertation investigates the criteria used for the academic evaluation addressed
to the projects final results and shall be constructed through the key concepts of
project synthesis, language of form and user experience.
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[en] INFORMATION VISUALIZATION AND VISUAL RHETORIC ON DIGITAL JOURNALISM / [pt] VISUALIZAÇÃO DE INFORMAÇÃO E RETÓRICA VISUAL NO JORNALISMO DIGITALMOISES RIBEIRO DA SILVA 22 July 2013 (has links)
[pt] Esta pesquisa analisa o campo do design especialmente no que tange à
produção de visualização de informação para meios digitais no âmbito do
jornalismo, com o olhar voltado para a retórica visual dessas imagens.
Relacionada com o advento das novas mídias - que trouxe a viabilidade de
representações visuais a partir de bases de dados dinâmicas - a pesquisa visa
contribuir para uma discussão ainda incipiente em nível global (e especialmente
nacional) dado o cenário tecnológico contemporâneo, caracterizado pela
multimidialidade e pela crescente popularidade de novos dispositivos
computacionais, interativos e portáteis. Para tal, empreende uma reflexão teórica
que passa pelo estabelecimento da sociedade de informação no último século;
apresenta a transição das velhas para as novas mídias, bem como seu impacto
no jornalismo e, por consequência, na visualização de informação produzida
para esses meios; e investiga ainda, o campo da imagem e da compreensão de
informação através da retórica visual. A partir dessa moldura teórica, esta
dissertação apresenta uma proposta de organização do uso da retórica visual de
forma consciente por designers, através de uma taxonomia baseada em estudos
anteriores. E finalmente, com base nessa proposta, analisa determinados casos
de uso, classificando visualizações de informação produzidas por alguns
veículos de mídia, do Brasil e do exterior. / [en] This research investigates the Design domain especially on information
visualization (InfoVis) production to digital media through journalism, focusing on
images’ visual rhetoric. Concerned with the advent of new media - that brought
the viability of dynamic data onto visual representations – this study wants to
contribute to an initial global debate (and particularly in Brazil) in view of the
contemporary technologic scenario characterized by multimediality and growing
popularity of new interactive and portable computational devices. For that, it does
a theoretical study on information society; it presents the transition between old
and new media, as well as the impact on journalism and, in consequence, on
information visualization production by new media; and also, investigates the
image field and information comprehension through visual rhetoric. Within this
theoretical frame, the dissertation proposes a conscious and organized use of
visual rhetoric for designers, with a taxonomy based on earlier researches.
Finally, based on this proposal, this study analyses some usage cases,
classifying information visualization produced by some brazilian and international
media companies.
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[en] RECOMMENDATION SYSTEMS: AN USER EXPERIENCE ANALYSIS IN DIGITAL PRODUCTS / [pt] SISTEMAS DE RECOMENDAÇÃO DE CONTEÚDO: UMA ANÁLISE SOBRE A EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO EM PRODUTOS DIGITAISCAROLINA LIMEIRA ALVES 15 December 2015 (has links)
[pt] Big Data é o termo utilizado para caracterizar o conjunto de soluções
tecnológicas que permitem o rápido processamento de um grande volume de
dados variados. Estas soluções só se tornaram possíveis com os avanços
tecnológicos ocorridos nas últimas décadas. Uma das funcionalidades que
ganharam força e melhorias através desses tipos de tecnologias são os sistemas
de recomendação. Tais sistemas têm como objetivo principal oferecer ao usuário
sugestões de conteúdo que possam interessá-lo. Este conteúdo pode ser uma
notícia, um produto, um contato, um filme, uma música ou qualquer outro tipo de
informação. Esta dissertação estuda a percepção dos usuários em relação aos
sistemas de recomendação, especialmente para o conteúdo televisivo (programas,
séries e filmes). Para tal, fez-se uso de questionários, grupos de foco, análise do
cenário atual e estudo de caso. Através destes métodos e técnicas foi possível
identificar os diferentes fatores que influenciam a maneira como a funcionalidade
é percebida e a forma como os serviços são utilizados. Além disso, se discute as
consequências do uso excessivo da personalização de conteúdo, bem como
questões éticas, privacidade, impactos sociais e psicológicos e a responsabilidade
do designer de produtos digitais. Em conclusão, são feitas recomendações para o
desenvolvimento deste tipo de sistema de forma que atenda aos seus objetivos e
proporcione uma experiência mais satisfatória ao usuário. / [en] Big Data is the term used to identify the set of technological solutions that
allows the fast processing of a big amount of diverse data that only became
possible with the technological advances that have occurred in recent decades.
One of the features that gained strength and improvements through these types of
technologies are the recommendation systems. The objective of these kind of
systems is to offer suggestions of content that might interest the users. This
content can be some news, a product, a personal contact, a movie, a song or any
other kind of information. This dissertation addresses the study of the perception
of the users relative to recommendation systems, especially for television content
(programs, series and movies). For this purpose, questionnaires, focus groups,
context analysis and case studies were used. Through these methods and
techniques it was possible to identify the different factors that influences how the
functionality is perceived and how the services are used. Further, it discusses the
consequences of the excessive use of personalized content, privacy, ethical and
social issues, psychological impacts and the responsibility of the digital products
designer. In conclusion, some recommendations are made regarding the
development of this type of system so that it achieves its purposes and provides a
more satisfying user experience.
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[pt] REALIDADE VIRTUAL PARA TRABALHO REMOTO: EXPLORANDO A ACEITAÇÃO DA TECNOLOGIA DE VR PARA REUNIÕES E CONTEXTOS RELACIONADOS A NEGÓCIOS / [en] VIRTUAL REALITY FOR REMOTE WORK: EXPLORING THE ACCEPTANCE OF VR TECHNOLOGY FOR MEETINGS AND BUSINESS-RELATED CONTEXTSPATRICIA TORRES PEREIRA CARRION 21 February 2022 (has links)
[pt] Realidade Virtual (ou VR, do inglês Virtual Reality) é o termo usado para
descrever um ambiente gerado por computador que as pessoas podem, sob os
sentidos de imersão e presença, explorar e interagir. Esta tese tem como objetivo
investigar como a presença de pessoas em cenários colaborativos como reuniões de
trabalho pode ser mediada de forma benéfica pelo uso de tecnologias de Realidade
Virtual. Neste sentido, acredita-se que aplicações em VR, se utilizadas como
ferramentas para auxiliar reuniões híbridas, proporcionam maior envolvimento e
engajamento das pessoas durante a atividade. Esta pesquisa foi parcialmente
desenvolvida durante a pandemia de COVID-19 e argumenta sobre a relevância de
investigar formas de interação em meio a regras de distanciamento social. Para uma
base teórica, os conceitos de realidade e virtualidade foram formalizados e a
evolução das tecnologias e aplicações de VR foi delineada. Aqui demonstrou-se
como ambientes de imersão tridimensional podem impactar a experiência humana
e têm sido adotados por diversas indústrias além do universo dos jogos. Após a
revisão da literatura, foram definidas técnicas a fim de responder a uma série de
questões de pesquisa: primeiro, um trabalho exploratório sobre movimento e
interação em VR, seguido por entrevistas semiestruturadas e um questionário. Os
dois últimos se concentraram em investigar as percepções das pessoas sobre as
configurações físicas e remotas das reuniões de trabalho. Por fim, o experimento
final buscou aplicar um Modelo de Aceitação de Tecnologia para medir a aceitação
ou rejeição de VR como ferramenta para reuniões de trabalho híbridas. / [en] Virtual Reality is the term used to describe a computer-generated environment that people can, under the sense of immersion and presence, explore and interact with. This thesis aims to investigate how the presence of people in collaborative scenarios, such as work meetings, can be mediated in a beneficial way by the use of Virtual Reality (VR) technologies. In this sense, we believe that VR, if used as a tool to assist fully remote and hybrid work meetings, provide greater involvement and engagement of people during the activity. Our research was partially developed concurrently with the COVID-19 pandemic. Therefore, we
argue about the relevance of investigating forms of interaction amid rules of social distancing. For a theoretical basis, we first formalized the concepts of reality and virtuality and covered the evolution of VR technologies and applications. Here, we demonstrated how three-dimensional immersion environments can impact the human experience and have been adopted by several industries beyond the universe of games. After the literature review, we defined research techniques to address several research questions. We started with an exploratory work on movement and interaction in VR, followed by semi-structured interviews and a web-based survey. The latter two focused on investigating people s perceptions of the physical and remote settings of work meetings. At last, the final experiment sought to apply a
modified Technology Acceptance Model (TAM) to measure the acceptance or rejection of VR as a tool for hybrid work meetings.
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[pt] RELAÇÃO DAS INTERFACES COM O FLOW DOS JOGADORES EM RPGS ELETRÔNICOS DE MUNDO ABERTO / [en] THE RELATIONSHIP BETWEEN THE INTERFACES AND GAMERS FLOW ON OPEN WORLD RPG GAMESTALITA COSTA E SILVA TALARICO 10 December 2019 (has links)
[pt] Os jogos eletrônicos são formas de entretenimento disseminadas pelo Brasil. Jogadores têm o poder de decidir as ações do personagem que estão controlando, e isso traz um senso de poder muito importante para os usuários se conectarem com o jogo. Esta pesquisa tem como foco a interface desses jogos eletrônicos e sua questão norteadora é como as interfaces podem alterar a relação do jogador com o jogo, interferindo no estado de flow e imersão dos usuários. A predição é de que a quantidade de informação, e a forma de como é exposta para o jogador pode influenciar nesta relação. Esta pesquisa partiu de uma revisão bibliográfica visando identificar conhecimentos básicos sobre o desenvolvimento de jogos eletrônicos; tipos de jogadores; interfaces utilizadas nos jogos eletrônicos e seus elementos; e conceito de flow e imersão. Em uma segunda etapa, foi realizada uma pesquisa com jogadores, com duas técnicas distintas. A primeira, uma entrevista semi estruturada tem como objetivo conhecer as percepções dos jogadores sobre os tipos de jogos; tipos de interfaces, o que é mais importante no momento do jogo; e se entendem sobre o conceito de flow e imersão; se conseguem entrar nestes estados enquanto jogam ou não; e o que os fazem voltar à realidade. A segunda técnica utilizada foi um questionário online com a escala de Likert visando examinar as ideias relatadas nas entrevistas, com maior número de respondentes. Os resultados obtidos a partir da aplicação das duas técnicas apontaram que não ficaram explícitas tendências de preferências por elementos de interface entre diferentes tipos de jogadores. Além disso, os tipos de interfaces dos jogos eletrônicos citados pelos jogadores, não são capazes, por si só, de promover o estado de flow e imersão, sendo necessário que outros aspectos da mecânica sejam levados em conta. / [en] Electronic games are forms of entertainment widespread across Brazil. Players have the power to decide the behavior of the characters they control, and that brings a very important sense of power for users to connect themselves with the game. This research is focused on the interface of such electronic games and is guided by the question of whether these interfaces may, and how could they, alter the player s relationship with the game, interfering with the state of flow and immersion of users. The prediction is that the amount of information, and the way it is exposed to players, may influence this relationship. This research was initially based on a literature review aimed at identifying basic knowledge on the development of electronic games; types of players; interfaces used in electronic games and their elements; and the concept of flow and immersion. The second stage was a field research with players, using two different approaches. The first, a semi-structured interview with the purpose of getting to know the players perceptions on the types of games; types of interface, what matters most during the game; and whether they understand the concept of flow and immersion, if they can enter these states while playing or not, and what makes them come back to reality. The second approach adopted was an online questionnaire with the Likert scale; aimed at examining the ideas reported on the interviews, with a largest sampling amount. The results obtained from the application of both techniques towards players was the observation of some aspects: no trends for preferred interface elements were made explicit among specific types of players; the types of electronic games interfaces mentioned by players are not capable of promoting the flow and immersion state, it being necessary to take other aspects of the game mechanics into account.
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[en] ACCEPTABILITY EVALUATION OF A SUPPORT SYSTEM FOR HUMANITARIAN LOGISTICS / [pt] AVALIAÇÃO DA ACEITABILIDADE DE UM SISTEMA DE APOIO À LOGÍSTICA HUMANITÁRIADAVILA MARIA GOMES MENDES 12 May 2020 (has links)
[pt] Este trabalho visa avaliar um sistema de doações via internet para operações humanitárias e assistência, o SmartDonation, cujo principal objetivo é gerenciar os recursos necessários para suprir as necessidades dos beneficiários. Através da interface de uma loja virtual, permite a efetuação de doações para diversas campanhas, através de doações monetárias. Desta forma, o sistema propõe uma melhor gestão nas operações de assistência humanitária através da compra em maior escala, trazendo maior economia nos processos operacionais. O objetivo do estudo é analisar a aceitabilidade do sistema, além de compará-lo com ferramentas já existentes no campo de gestões humanitárias. Para isto, utilizou-se como métodos de pesquisa a revisão sistemática da literatura (RSL), a fim de identificar as principais ferramentas utilizadas em gerenciamento de doações e comparar suas funcionalidades; o estudo de caso, a fim de investigar a aceitabilidade por parte das instituições; e a pesquisa survey, para investigar a aceitabilidade do sistema por parte de potenciais doadores. Como resultado da RSL foram identificadas 17 ferramentas utilizadas na otimização de doações. Das 19 funcionalidades avaliadas, o sistema atende a 12. Na análise do estudo de caso foi constatada a necessidade de resolução de problemas encontrados pelas instituições, mas que não comprometeram sua utilidade percebida. Na análise da survey identificou-se a potencialidade do sistema em mudar positivamente o comportamento de usuários avessos a doação financeira; e maior inclinação à doação em desastres de início súbito e causas naturais. Os três métodos são complementares e atestam a aceitabilidade do sistema pelos stakeholders envolvidos. / [en] This work aims to analyze a system of internet donations for humanitarian operations and social assistance, the SmartDonation, whose main objective is to manage the resources needed to meet beneficiaries s needs. An online store interface allows monetary donations to various campaigns. In this way, the system proposes a better management in humanitarian assistance operations through the large scale purchasing, bringing greater economy in the operational processes. The study objective is to analyze the acceptability of the system by potential donors and institutions, as well as to compare it with existing tools in the field of humanitarian management. For this, the Systematic Literature Review (SLR) was used as research method, in order to identify the main tools used in donation management and to compare their functionalities; the case study was used in order to investigate the acceptability of institutions; and a survey to investigate the acceptability of the system by potential donors. As a result of the RSL, 17 tools were used to optimize donations, and of the 19 functionalities evaluated, the system caters to 12 of them. In the case study analysis, it was verified the need to solve problems encountered by users in the usability test, but did not compromise their acceptability and perceived utility. The analysis of the survey identified the potential of the system to positively change the behavior of users averse to financial donations, and a greater inclination to donate in sudden-onset disasters and natural hazards. The three methods are complementary and attest to the acceptability of the system by the stakeholders involved.
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[en] DIGITAL COMICS: THE VISUAL LANGUAGE OF THE COMIC BOOKS AND THE DIGITAL PARADIGM / [pt] DIGITAL COMICS: A LINGUAGEM VISUAL DAS HISTÓRIAS EM QUADRINHOS E O PARADIGMA DIGITALANDRE DE FREITAS RAMOS 12 June 2017 (has links)
[pt] A pesquisa parte do princípio de que as histórias em quadrinhos constituem um importante meio de entretenimento e comunicação. Em decorrência da característica de mesclar imagem e texto como nenhuma outra forma de arte, se desenvolveram em um nicho próprio. Considera-se que a linguagem das HQs evolui a partir da estrutura de códice com seu sistema de páginas. Detentora de uma linguagem visual própria percebe-se na contemporaneidade, transformações com o advento das tecnologias. Atualmente, podem ser lidas em dispositivos móveis agregando incrementos ao se aproximar de outras mídias. Diante deste novo paradigma digital atinge nível de mobilidade que o computador pessoal não permitia, propondo um novo nicho de expressão e produção artística. Com foco na fruição e leitura em plataformas digitais, a pesquisa traça um panorama dos principais aplicativos de distribuição e leitura enquanto analisa títulos e narrativas específicas. Também aborda a evolução da linguagem visual das histórias em quadrinhos, contemplando a transposição para o mundo digital na internet e aspectos relacionados com a adaptação para os dispositivos móveis. / [en] This research is based on the principle that comics represent an important form of entertainment and communication. Due to its capability to combine image and text like no other art form, it establishes itself as a unique means of expression. We could determine that its configuraton originates from pages of a códex structure. Since it holds its own specific visual language. Nowadays comics can be read on mobile devices more elements in connection with other media. On account of these new digital paradigms comics reach a mobility level that the personal computer alone coudn t offer, opening up new áreas of expression and artistic creativity. Considering its utilization in digital platforms, this study presents a outline of the main applications in its circulation and reading, trying at the same time to analyze titles and specific characteristics. It also covers the evolution of the visual language in comics, including its transposition to the digital world of the interner as well as other aspects related to the adaptation to the mobile devices.
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[en] CONVERSATIONAL INTERFACES: THE EXPERIENCE IN THE USE OF VOICE INTERACTIONS / [pt] INTERFACES CONVERSACIONAIS: A EXPERIÊNCIA NO USO DA VOZ EM INTERAÇÕESLUCAS JOSE DA SILVA SANTOS 31 May 2021 (has links)
[pt] O presente estudo parte da premissa de que novas formas de se comunicar surgem ao longo dos anos, inclusive na relação entre o humano e a máquina, onde, atualmente, a fala é o veículo comunicacional
predominante. E nesse diálogo há uma busca para a adequação da máquina à nossa forma de comunicação e uma constante necessidade de adequação dos seres humanos à forma de comunicação da máquina. Essa
investigação visa elucidar se sistemas baseados em interfaces de voz compõe o modelo de interação fundado no que se define como conversa, sendo amparados pelas áreas da ergonomia e usabilidade e por
fundamentos provenientes da teoria da conversação. Este trabalho encontra-se estruturado em quatro seções: a primeira equivale a fundamentação teórica; a segunda seção abrange o levantamento de
dados através de entrevistas com usuários de interfaces conversacionais; a terceira seção constitui-se na análise de conteúdo das entrevistas; e por fim, a quarta seção envolve as considerações em torno das experiências no uso de interfaces conversacionais atuais. / [en] The present study starts from the premise that new ways of communication are emerging throughout the years, including the relationship between human and machine, which nowadays, speech is the
predominant communicational vehicle. And in this dialogue, there is a search for the adaptation of the machine to our form of communication and a constant need to human s adaptation to the machine s form of communication. This investigation attempts to clarify if systems based on voice interfaces are in fact composed by a model of interaction that is defined as conversation, and if they are actually being supported by the areas of ergonomics, usability, and also by the basics fundaments of conversation theory. This work finds itself structured in four sections: the first one corresponds to the theoretical foundations; the second section embraces data collection, which gathered several interviews with the users
of conversational interfaces; the third section is established on the content analysis of the previous interviews; lastly, the fourth section concerns the final considerations of the current experience of conversational interfaces.
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[en] LEAN COMMUNICATION-CENTERED DESIGN: A LIGHTWEIGHT DESIGN PROCESS / [pt] LEAN COMMUNICATION-CENTERED DESIGN: UM PROCESSO LEVE DE DESIGN CENTRADO NA COMUNICAÇÃODANIEL VITOR COSTA FERREIRA 11 January 2017 (has links)
[pt] O Lean Communication-Centered Design (LeanCCD) é um processo de design de Interação Humano-Computador (IHC) centrado na comunicação, que consiste na realização de um workshop, detalhamento de metas de usuários, combinação de modelos de interação com esboços em papel simulados com usuários, apoiados por guias e quadros. A IHC é uma área que estuda o projeto e uso de tecnologia computacional, em especial a interação entre computadores e pessoas. Este estudo adaptou o Communication-Centered Design (CCD) e o eXtreme Communication-Centered Design (eXCeeD), outros processos de design centrados na comunicação fundamentados na Engenharia Semiótica (EngSem). A EngSem é uma teoria de IHC que define a interação como um processo comunicativo entre designers e usuários mediado por computadores. Abordagens e processos fundamentados nessa teoria buscam favorecer a reflexão através da adoção de modelos, questões e métodos que não gerem diretamente uma resposta ou solução para o problema, mas apoiem o designer na exploração do espaço e da natureza do problema, bem como das restrições sobre soluções candidatas. A avaliação do LeanCCD em um estudo de caso na indústria observou dificuldade na condução das atividades e na aplicação correta de algumas técnicas e conceitos. Porém, diferentemente do eXCeeD, percebemos o uso sistemático das questões que favoreciam a reflexão devido ao auxílio dos quadros e guias propostos. / [en] Lean Communication-Centered Design (LeanCCD) is a Human-Computer Interaction (HCI) design process, which consists of conducting a workshop, detailing user goals, combining interaction models with paper sketches, and testing them with users, supported by guides and templates. This study adapted the Communication-Centered Design (CCD) and the eXtreme Communication-Centered Design (eXCeeD), other communication-centered design processes grounded on Semiotic Engineering (SemEng). SemEng defines the interaction as a computer-mediated communication process between designers and users. Approaches and processes based on SemEng are not used to directly yield the answer to a problem, but to increase the problem-solver s understanding of the problem itself and the implication it brings about. Process evaluation in a case study, in the industry, proved itself difficult, both in carrying out LeanCCD activities and in the correct application of some techniques and concepts. However, unlike eXCeeD, we were able to observe a systematic use of questions that contributed to designers reflection, aided by the proposed templates and guides.
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