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[pt] SEXO E ENCENAÇÃO: PROCESSO DE CONFIGURAÇÃO DAS MANIFESTAÇÕES DO EROTISMO NA CULTURA MATERIAL A PARTIR DAS IMAGENS NOS MANUAIS DE SEXOCRISTIANE LAMARTINE FERNANDES LOPES 29 November 2004 (has links)
[pt] Desde os tempos mais remotos, das pinturas rupestres às
ilustrações digitais, o homem vem representando imagens do
ato sexual. E, assim como as representações que hoje
tomamos por eróticas, os manuais de sexo estão presentes
nas mais diversas culturas e épocas. A maneira como
percebemos ou julgamos tais imagens do ato amoroso vem
sendo sutilmente construída ao longo do processo
civilizatório juntamente com os mesmos parâmetros com sobre
os quais construímos as leis morais que vão reger as
relações sociais. Não é por acaso que tais manuais muitas
vezes não se restringem ao ato sexual em si, mas tratam de
diversos aspectos da vida cotidiana e social de determinada
cultura. O que esses manuais podem revelar está muito alem
das posições para realizar o coito. Partindo desse
contexto, a presente dissertação tem como objeto o processo
de configuração da cultura material a partir da compreensão
da linguagem visual dos manuais de sexo. Começando pela
construção do erotismo, assim como pelo próprio processo
civilizatório e as instâncias que favoreceram o surgimento
do sujeito moderno, a pesquisa culmina no estabelecimento
das possíveis relações entre as figuras dos manuais
produzidos pelas culturas orientais e ocidentais. O
objetivo é empreender uma analise dos aspectos subjetivos e
imaginários do processo de configuração do discurso visual
erótico através do design e da psicanálise que ultrapasse
os preceitos ou preconceitos sobre os quais o erotismo tem
sido abordado, seja em estudos científicos ou acadêmicos,
geralmente vinculados a aspectos perversos de controle da
mídia, principalmente nas sociedades capitalistas.
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[en] THE PORTUGUESE LANGUAGE TEACHING TEXTBOOKS UNDER THE DESIGN POINT OF VIEW / [pt] OLHARES DO DESIGN SOBRE O LIVRO DIDÁTICO DE LÍNGUA PORTUGUESAROMULO MIYAZAWA MATTEONI 11 August 2010 (has links)
[pt] A presente pesquisa propõe uma análise de livros didáticos de língua
portuguesa incluídos no Guia do Livro Didático distribuído pelo MEC para os
estabelecimentos de ensino. Visa-se a lançar um olhar que possibilite discussões
sobre os mecanismos de avaliação governamentais atuais, o uso da imagem nos
livros didáticos, a inserção de outros gêneros discursivos em seu conteúdo e,
essencialmente, sobre os lugares do Design junto a produção de livros didáticos
no Brasil. Entendendo o objeto de estudo como um gênero discursivo formado por
extratos de outros suportes são examinados os pontos que condicionam sua
produção, tanto em relação aos objetivos de seu conteúdo - os Parâmetros
Curriculares Nacionais -, quanto em relação a sua legitimação enquanto produto
didático - Programa Nacional do Livro Didático. Usando teorias sobre gramática,
sintaxe visual e multiletramento, na perspectiva do Design na leitura, prioriza-se a
análise do livro de língua portuguesa, tanto por ser o principal suporte didático
para o desenvolvimento de competências leitoras, quanto por desenvolver tais
competências a partir da representação de diversos outros suportes de leitura em
seu interior. Como objeto multimodal, resultado da conjugação de linguagem
visual e verbal, o livro necessita da participação do designer num trabalho
multidisciplinar. Ao examinar as condições de legitimação que definem
condições de produção e as amostras de coletâneas em circulação no mercado,
conclui-se que há um hiato entre mercado, órgão de avaliação governamental e
formação em Design que impede o desenvolvimento de projetos gráficos que
explorem substancialmente os parâmetros, que possibilitem uma avaliação que
atenda a demanda de uma contemporaneidade imagética e que perceba o
profissional em Design não como um finalizador, mas como um agente co-autor
presente em todas as etapas de planejamento e produção no mercado editorial para
o livro didático no Brasil. / [en] This research proposes an analysis of Portuguese textbooks included in the
Guia do Livro Didático distributed by the MEC for schools. The main purpose of
this analysis is to enable discussions about (a) the current mechanisms for
evaluating this kind of book, (b) the use of the image in textbooks, (c) the
inclusion of other genres in their content and, essentially, (d) about the possible
contribution of designers to the production of textbooks in Brazil. Understanding
the object as a genre composed by extracts from other media, we study the points
that determine their production, both in relation to the goals of its educational
content - the Parâmetros Curriculares Nacionais (PCNs) - and in relation to their
official and social approval of the book as a legitimate didactic product – brought
by the Programa Nacional do Livro Didático (PNLD). In light of visual grammar,
Gestalt and multiliteracies theories, in the perspective of Design in reading
practices, the priority is to exam the main Portuguese teaching textbooks, since it
is the main support for reading skills development and a kind of media that can,
from the representation of various other media inside, develop reading expertise.
As a multimodal object, being the result of the combination of visual and verbal
languages, the book requires the participation of the designer in a collective work.
In examining the conditions of legitimacy that define the conditions for its
production and samples that are in use nowadays, it is concluded that there is a
gap between the market, the official textbooks evaluation programs and the
Design courses models. This gap prevents the development of graphic designs that
understands and explores the parameters, enabling an assessment that meets the
demands of the contemporary society and seeing the designer as an co-author
needed in all stages of planning and production of textbooks in Brazil.
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[en] BRAZILIAN ANIMATED CHARACTERS: THE VISUAL LANGUAGE OF CONTEMPORARY BRAZILIAN ANIMATION CHARACTERS / [pt] ANIMADAS PERSONAGENS BRASILEIRAS: A LINGUAGEM VISUAL DAS PERSONAGENS DO CINEMA DE ANIMAÇÃO CONTEMPORÂNEO BRASILEIRODANIEL MOREIRA DE SOUSA PINNA 02 March 2007 (has links)
[pt] O presente estudo analisa os aspectos comunicativos da
visualidade de
personagens de curta-metragens de animação contemporâneos
brasileiros,
empregando recursos oferecidos pela Semiologia. O cinema
de animação é uma
arte que tomou contornos na virada do século XX. Junto à
indústria cultural,
consolidou inúmeras personagens na memória de espectadores
em todo o
mundo. Contudo, os altos custos de produção das obras
animadas obrigam
muitos artistas a realizarem seus filmes independentes no
formato de curtas
metragens. Devido à brevidade dos filmes, esses criadores
empregam
repetidamente tipos e caricaturas como personagens
principais, apresentando-os
sob a forma de signos de fácil reconhecimento pela maioria
dos espectadores.
Esta pesquisa parte da hipótese de que a visualidade das
personagens de obras
cinematográficas de animação breves é um sistema projetado
(intencionalmente
ou não) para transmitir ao espectador mensagens de
compreensão praticamente
imediata a respeito da narrativa apresentada e dos
conceitos personificados pelas
personagens no curto intervalo de tempo em que elas estão
em cena. Com base
no levantamento de sessenta principais personagens
apresentadas nos filmes
brasileiros premiados no festival Anima Mundi em suas doze
primeiras edições
(1993-2004), esta dissertação investigou os estereótipos
existentes nas produções
recentes do cinema de animação brasileiro. Em seguida,
buscou delinear
maneiras com que os elementos visuais que os constituem
atuam no processo de
significação das personagens animadas, articulando-se
enquanto uma linguagem
visual específica. Para realizar tal investigação, os
procedimentos metodológicos
adotados tomaram por fundamentos os estudos de Semiologia
de Roland Barthes
e o conceito de atributos das personagens desenvolvido por
Vladimir Propp. / [en] This paper analyses the communicative aspects of the look
of
contemporary Brazilian animation short movie´s characters,
using resources
from Semiology. Animation cinema became an art at the
beginning of the 20th
century. With the cultural industry, it has cemented lots
of characters in
spectator´s memories around the world. However, the high
expenses of animated
movies´ production force many artists to produce their
authorial animations as
short movies. Due to the brevity of these movies, their
creators repeatedly use
types and caricatures as main characters, presented
morphologically as signs that
can easily be recognized by most of the audiences. This
research considers the
hypothesis that the look of characters from animated short
movies is a system
designed (intentionally or not) to communicate to the
spectator messages of
prompt comprehension concerned to the narrative shown and
to the concepts
personified by the characters in the short period of time
in which they are acting.
Based on the survey of sixty main characters from
Brazilian awarded movies at
the twelve first editions of Anima Mundi festival (1993-
2004), this dissertation
investigated the existing stereotypes in recent Brazilian
animation short movies.
Then, it tried to outline ways in which the visual
elements that constitute these
stereotypes act in the signifying process of the animated
characters, working
together as a specific visual language. In order to carry
out such investigation,
the adopted methodological procedures were based on Roland
Barthes´
Semiology and Vladimir Propp´s concept of characters´
attributes.
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[en] ELECTROLUDIC IMAGETICS: THE DIALOGIC VISUALITY IN ELECTRONIC GAMES MULTIVERSE / [pt] IMAGÉTICA ELETROLÚDICA: A VISUALIDADE DIALÓGICA NO MULTIVERSO DOS JOGOS ELETRÔNICOSGUILHERME DE ALMEIDA XAVIER 20 September 2007 (has links)
[pt] A atualidade nos presenteia com novas e curiosas maneiras
de expressar
conhecimento e cultura. Dentre as mídias que avançam rumo
ao futuro, percebemos
os jogos eletrônicos como arautos de uma nova dialogia,
calcada no uso tecnológico,
transgeracional, interativo, dinâmico e principalmente
divertido de nossa produção
de imagens. A presente dissertação analisa o fenômeno
cultural dos jogos eletrônicos
em função de sua visualidade interativa, construções
simbólicas que guardam estreita
relação com as novas tendências da comunicação in
absentia, da hipermidiação e da
transmidiação. O texto define conceitos intrínsecos ao
entendimento dos jogos
eletrônicos como reflexo de um momento histórico,
celebrante da nossa participação
e envolvimento com processos lúdicos. Analisados alguns
exemplos publicados e
comercializados, os designers são apontados como
indivíduos responsáveis pela
conceituação e produção de projetos que não terminam no
uso da opus, mas sim no
valor agregado que trazem consigo para a materialidade do
mundo. Jogos eletrônicos
habitam na compreensão mútua: de sua materialidade
objetiva e de sua imaterialidade
participada. São objeto e processo em simultâneo,
catalisadores de expectativas e
vivências simuladas e emuladas. Da trajetória condicionada
pela velocidade de
avanços técnicos ao entendimento de um multiverso
simbólico colecionados como
experiências durante sua fruição, traçaremos vínculos
entre o enlevo envolvente e a
conscientização de uma linguagem visual emergente, baseada
na ereção conceitual de
componentes visuais que se relacionam para evidenciar a
mensagem. Uma
fundamentação imagética, que sugere o princípio de uma
gramática visual a partir de
um discurso para perfeita integração entre aquele que
projeta, aquele que joga e seu
jogo. / [en] Modernity provides us with new and curious ways to express
knowledge and
culture. Amongst the media that advance into the future,
we perceive electronic
games as heralds of a new dialogic process, based on
technological, transgenerational,
interactive, dynamic and mainly entertaining use of our
image
production system. This dissertation analyzes the
electronic game as a cultural
phenomemon through its interactive visuality, as well as
the symbolic constructions,
which keep a close relationship with the new trends of in-
absentia communication,
hypermidiation and trans-mediation. Electronic games
intrinsic concepts are
presented as reflection of a historical moment; a moment
that celebrates our
participation and involvement with playful processes.
Designers are also presented as
responsible for conceptualizing and producing projects
that do not end at the use of
the opus, but in the embedded value in the world
materiality. Electronic games exist in
the mutual understanding of its objective materiality and
its participative nonmateriality.
Together, object and process become catalysts of simulated
and emulated
expectations. We will show the links between the viewer`s
involvement and his
awareness of an emerging visual language through its path
influenced by the speed of
techcnical improvements and the understanding of a
symbolic multiverse, which
happens during reception. Such language is based on the
conceptual erection of
visual intermingling components showing the message. An
image-based explanation
suggesting the beginning of a visual grammar stemmed from
a discourse that
integrates creator, player and game.
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[en] WHEN THE LIGHTS ARE TURNED OF: THE VISUAL LANGUAGE OF KYLE COOPER FOR THE MOVIES / [pt] QUANDO A LUZ SE APAGA: A LINGUAGEM VISUAL DE KYLE COOPER NOS CRÉDITOS INICIAIS PARA PRODUÇÕES CINEMATOGRÁFICASANDRE DE FREITAS RAMOS 31 October 2008 (has links)
[pt] A pesquisa busca estabelecer procedimentos e parâmetros
para analisar e
classificar a linguagem visual dos créditos de titulação,
através da observação
da obra de Kyle Cooper e da desconstrução dos créditos de
titulação em seus
componentes. / [en] The research seeks to stablish procedures and parameters to
analyze and
classify the visual language in main title sequences,
through the observation
of Kyle Cooper`s work and the deconstruction of the main
title sequences in
its components.
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[en] PICTUREBOOK: DEFINITIONS, READERS, AUTHORS / [pt] LIVRO ILUSTRADO: DEFINIÇÕES, LEITORES, AUTORESRENATA GABRIEL NAKANO 02 June 2017 (has links)
[pt] Em diversos países europeus, norte e latino-americanos estão disseminados entre especialistas termos que representam um tipo específico de subcategoria da literatura infantil, como picturebook, album illustré, álbum ilustrado, livro-álbum e bilderbuch, caracterizado pelo papel que a linguagem visual representa na leitura da obra. Apesar de não haver um nome específico para tal subcategoria no Brasil, há muitos exemplos de livros ilustrados brasileiros que aqui a representam. Esta pesquisa trata sobre tal objeto analisando-o sob três aspectos: primeiro, suas definições por diferentes autores brasileiros e estrangeiros, com foco nas especificidades do diálogo entre linguagens verbal e visual e uso consciente da tecnologia livro como recurso estético; segundo, em uma análise da infância sob abordagem filosófica e social, em busca dos pressupostos de leitura que o livro ilustrado, ao ser considerado um livro infantil, pode produzir; e terceiro, sobre as particularidades da criação de um objeto que muitas vezes é fruto de quatro autores - o escritor, o ilustrador, o designer e, por vezes, o editor. / [en] In many countries from Europe, North and Latin America there are different terms commonly used by specialists to refer to a certain subcategory of children s literature - picturebook, album illustré, álbum ilustrado, livro-álbum, and bilderbuch - characterized by the role that visual language plays in reading of
the work. Despite the want of a specific name for this subcategory in Brazil, there are many examples of Brazilian picturebooks. This research focuses on the picturebook, and analyzes it from three different perspectives: firstly, definitions presented by different Brazilian and foreign authors, with focus on the
specificities of the dialog between verbal and visual languages, and the deliberate use of the book technology as an aesthetic object; secondly, analyzing childhood under a philosophical and sociological approach in search of the possible implications to reading that the categorization of the picturebook as children s book may produce; thirdly, the particularities of creating an object which often has four authors - the writer, the illustrator, the designer, and the editor.
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[en] DESIGN PROJECTS ON THE UNDERGRADUATE PROGRAM IN DIGITAL MEDIA AT PUC-RIO: EVALUATION CRITERIAS BASED ON THE CONCEPTS OF PROJECT S SYNTHESIS, LANGUAGE OF FORM AND USER EXPERIENCE / [pt] PROJETOS DE DESIGN NA HABILITAÇÃO EM MÍDIA DIGITAL DA PUC-RIO: CRITÉRIOS DE AVALIAÇÃO FUNDAMENTADOS NOS CONCEITOS DE SÍNTESE PROJETUAL, LINGUAGEM DA FORMA E EXPERIÊNCIA DO USUÁRIOAXEL HERMANN SANDE 19 September 2016 (has links)
[pt] Desde o final dos anos 1980, inúmeras áreas de atuação do design passaram
a ser viabilizadas através das tecnologias computacionais. Novos ambientes acadêmicos
dedicados às mídias digitais estão sendo concebidos e, por suas particularidades,
adotam enfoques ainda não consolidados no campo de conhecimento do
design. No caso da habilitação em Mídia Digital da PUC-Rio (Pontifícia Universidade
Católica do Rio de Janeiro), implementada em 2007 no curso de graduação
em Design, seu corpo docente ainda não conta com professores graduados em design
de mídia digital, já que os primeiros profissionais formados nesta habilitação
graduaram-se recentemente. Isso faz com que a habilitação seja estruturada por
meio de diferentes áreas do saber e possibilita diferentes expectativas quanto aos
resultados a alcançar nos projetos para mídias digitais. Quando confrontadas, estas
diferenças de expectativa ora priorizam os aspectos formais do projeto, ora privilegiam
as possíveis experiências daqueles que venham a utilizar os dispositivos
projetados. A presente tese investiga os critérios utilizados para a avaliação acadêmica
de projetos, tendo como universo de pesquisa os trabalhos de conclusão de
curso desenvolvidos pelos alunos da habilitação em Mídia Digital. Como objetivos
da pesquisa estão o destaque e a análise de tais critérios de avaliação acadêmica de
projetos de design com base nos conceitos de síntese projetual, linguagem da forma
e experiência do usuário. / [en] Since the 80s, many areas of expertise in the design field became possible by
means of computer technology. Academic environments dedicated to digital media
have been conceived and operate via approaches that remain unconsolidated in the
field of design knowledge. In the case of the undergraduate program in Digital
Media Design at PUC-Rio (Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro),
implemented in 2007, professors graduated in digital media are still absent since the
few designers that successfully completed this academic degree are recently graduated.
This aspect contributes to the mixture of different areas of knowledge and
permits different expectations as of the results to be pursued by digital medias.
These expectations emphasizes, in one hand, the formal aspects of the project
and, in the other, the possible experiences of the consumers of such project.This
dissertation investigates the criteria used for the academic evaluation addressed
to the projects final results and shall be constructed through the key concepts of
project synthesis, language of form and user experience.
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[en] PUPPET: PET PUPPETS AND OTHER DISCARDED MATERIALS / [pt] PUPPET: BONECOS DE PET E OUTROS MATERIAIS DESCARTADOSEDUARDO DE ANDRADE OLIVEIRA 27 December 2007 (has links)
[pt] O presente estudo trata da contribuição do designer na
concepção de
personagens/bonecos, tendo como principal conceito o
reaproveitamento
criativo de embalagens PET e outros materiais descartados.
Considerando o
conhecimento sobre o material como um dos principais
requisitos para a
realização de um produto, o que propomos aqui é uma
investigação do PET na
construção de bonecos. Apresentamos como o designer pode
se apropriar
deste material, potencialmente nocivo ao meio ambiente, e
fazê-lo participar da
rede de significações que envolvem a sociedade. Ao
ressignificá-lo como
instrumento de comunicação, ele assume um novo uso social.
Em um segundo
momento, tendo como visão o conceito de apropriação
desenvolvido pelo
historiador Roger Chartier, apresentamos o Teatro de
Títeres como uma mídia
que instaura significados próprios que contribuem para a
apropriação do
conhecimento. / [en] This work analyzes the designer`s contribution to the
creation of
characters/puppets, having as main concept the creative re-
use of PET bottles
and other discarded materials. Based on the principle that
the know-how about
materials is one of the main requests for a product
creation, this dissertation
proposes an investigation of PET materials on the puppets`
craft. It shows how
the designer can appropriate of this material and make it
participate in the
signifying web. By resignifying the PET as a communication
tool, it gives the
material, potentially harmful to the environment, a new
social use. In a second
moment, using the concept of appropriation developed by
Roger Chartier, we
present the Puppet Theater as a medium to establish new
meanings, which
contributes to knowledge.
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[en] DESIGN AS INTERFACE OF COMMUNICATION FOR LEARNING OBJECTS MEDIATED BY THE INTERNET / [pt] DESIGN COMO INTERFACE DE COMUNICAÇÃO PARA AMBIENTES DE APRENDIZADO MEDIADOS PELA INTERNETCRISTINA PORTUGAL 04 August 2004 (has links)
[pt] Este estudo pretende disponibilizar diretrizes para uma
linha de trabalho conjunto entre as áreas de estudo do
Design, da Interação Humano-Computador (IHC) e da
Pedagogia. A carência de pesquisas que envolvam estas três
áreas revela a falta de critérios adequadamente definidos
para a construção de suportes educacionais a distância.
Esta investigação analisa a atuação do designer como
potencializador da informação e da comunicação nos
ambientes de aprendizagem mediados pela internet. Nos
estudos realizados na presente dissertação, problemas de
comunicação e de informação foram considerados fatores
essenciais na configuração de ambientes educacionais. Esta
investigação trouxe à tona a necessidade de se considerar o
uso de ferramentas de Design na configuração de ambientes
para educação a distância, principalmente neste momento em
que a tecnologia da informação está transformando
sensivelmente o entorno e as relações sociais dos
indivíduos. A presente pesquisa apresenta um Guia para a
análise do Design de Interface com o objetivo de testar
aspectos de usabilidade em ambiente de aprendizagem a
distância, à luz do Design, da IHC e da Pedagogia Com tais
procedimentos visa-se o desenvolvimento de interfaces
centradas no usuário e a melhoria dos padrões de ambientes
educacionais, tornando o aprendizado a distância mais
produtivo e interativo. Para a validação do guia, objeto da
presente dissertação, foi utilizado o ambiente Oficina
Projeto Didático, que é oferecida pela CCEAD, Coordenação
Central de Educação a Distância da PUC-Rio. Este, utiliza o
LMS (Learning Management System)denominado Aulanet. / [en] This study intends to put available a plan of direction to
a job line connecting of three areas: Graphic Design
Studies, Human-Computer Interaction (HCI) and Pedagogy. The
lack of researches that involves these three areas reveals
the lack of suitably defined criteria to build distance
learning support. This investigation analyses the designer
performance as an area that can make easy to understand
the information and the communication in the learning
environment mediated through internet. Information and
communication problems were considered essential factors
in the educational environment configuration for the studies
done in this present dissertation. This investigation
brought up the necessity to consider the use of Design
tools to configurate distance learning environments,
specially in this moment where information technology is
sensibly transforming individual`s enviroments and the
social relationship. This research presents a Guide to
Interface Design s analysis, the goal is to test usability
aspects in distance learning environments, under the focus
of Design, Human-Computer Interaction and Pedagogy. Such
procedures intend to develop the interfaces focused on the
user and enhance educational environments standards,
making the distance learning more productive and
interactive. The Guide validation, object of this present
dissertation, was done with the use of the environment
Oficina Projeto Didático, offered by CCEAD (Coordenação
Central de Educação a Distância da PUC-Rio, which uses
LMS (Learning Management System) denominated Aulanet.
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[en] DIGITAL COMICS: THE VISUAL LANGUAGE OF THE COMIC BOOKS AND THE DIGITAL PARADIGM / [pt] DIGITAL COMICS: A LINGUAGEM VISUAL DAS HISTÓRIAS EM QUADRINHOS E O PARADIGMA DIGITALANDRE DE FREITAS RAMOS 12 June 2017 (has links)
[pt] A pesquisa parte do princípio de que as histórias em quadrinhos constituem um importante meio de entretenimento e comunicação. Em decorrência da característica de mesclar imagem e texto como nenhuma outra forma de arte, se desenvolveram em um nicho próprio. Considera-se que a linguagem das HQs evolui a partir da estrutura de códice com seu sistema de páginas. Detentora de uma linguagem visual própria percebe-se na contemporaneidade, transformações com o advento das tecnologias. Atualmente, podem ser lidas em dispositivos móveis agregando incrementos ao se aproximar de outras mídias. Diante deste novo paradigma digital atinge nível de mobilidade que o computador pessoal não permitia, propondo um novo nicho de expressão e produção artística. Com foco na fruição e leitura em plataformas digitais, a pesquisa traça um panorama dos principais aplicativos de distribuição e leitura enquanto analisa títulos e narrativas específicas. Também aborda a evolução da linguagem visual das histórias em quadrinhos, contemplando a transposição para o mundo digital na internet e aspectos relacionados com a adaptação para os dispositivos móveis. / [en] This research is based on the principle that comics represent an important form of entertainment and communication. Due to its capability to combine image and text like no other art form, it establishes itself as a unique means of expression. We could determine that its configuraton originates from pages of a códex structure. Since it holds its own specific visual language. Nowadays comics can be read on mobile devices more elements in connection with other media. On account of these new digital paradigms comics reach a mobility level that the personal computer alone coudn t offer, opening up new áreas of expression and artistic creativity. Considering its utilization in digital platforms, this study presents a outline of the main applications in its circulation and reading, trying at the same time to analyze titles and specific characteristics. It also covers the evolution of the visual language in comics, including its transposition to the digital world of the interner as well as other aspects related to the adaptation to the mobile devices.
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