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[pt] SEXO E ENCENAÇÃO: PROCESSO DE CONFIGURAÇÃO DAS MANIFESTAÇÕES DO EROTISMO NA CULTURA MATERIAL A PARTIR DAS IMAGENS NOS MANUAIS DE SEXO

CRISTIANE LAMARTINE FERNANDES LOPES 29 November 2004 (has links)
[pt] Desde os tempos mais remotos, das pinturas rupestres às ilustrações digitais, o homem vem representando imagens do ato sexual. E, assim como as representações que hoje tomamos por eróticas, os manuais de sexo estão presentes nas mais diversas culturas e épocas. A maneira como percebemos ou julgamos tais imagens do ato amoroso vem sendo sutilmente construída ao longo do processo civilizatório juntamente com os mesmos parâmetros com sobre os quais construímos as leis morais que vão reger as relações sociais. Não é por acaso que tais manuais muitas vezes não se restringem ao ato sexual em si, mas tratam de diversos aspectos da vida cotidiana e social de determinada cultura. O que esses manuais podem revelar está muito alem das posições para realizar o coito. Partindo desse contexto, a presente dissertação tem como objeto o processo de configuração da cultura material a partir da compreensão da linguagem visual dos manuais de sexo. Começando pela construção do erotismo, assim como pelo próprio processo civilizatório e as instâncias que favoreceram o surgimento do sujeito moderno, a pesquisa culmina no estabelecimento das possíveis relações entre as figuras dos manuais produzidos pelas culturas orientais e ocidentais. O objetivo é empreender uma analise dos aspectos subjetivos e imaginários do processo de configuração do discurso visual erótico através do design e da psicanálise que ultrapasse os preceitos ou preconceitos sobre os quais o erotismo tem sido abordado, seja em estudos científicos ou acadêmicos, geralmente vinculados a aspectos perversos de controle da mídia, principalmente nas sociedades capitalistas.
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[en] THE PORTUGUESE LANGUAGE TEACHING TEXTBOOKS UNDER THE DESIGN POINT OF VIEW / [pt] OLHARES DO DESIGN SOBRE O LIVRO DIDÁTICO DE LÍNGUA PORTUGUESA

ROMULO MIYAZAWA MATTEONI 11 August 2010 (has links)
[pt] A presente pesquisa propõe uma análise de livros didáticos de língua portuguesa incluídos no Guia do Livro Didático distribuído pelo MEC para os estabelecimentos de ensino. Visa-se a lançar um olhar que possibilite discussões sobre os mecanismos de avaliação governamentais atuais, o uso da imagem nos livros didáticos, a inserção de outros gêneros discursivos em seu conteúdo e, essencialmente, sobre os lugares do Design junto a produção de livros didáticos no Brasil. Entendendo o objeto de estudo como um gênero discursivo formado por extratos de outros suportes são examinados os pontos que condicionam sua produção, tanto em relação aos objetivos de seu conteúdo - os Parâmetros Curriculares Nacionais -, quanto em relação a sua legitimação enquanto produto didático - Programa Nacional do Livro Didático. Usando teorias sobre gramática, sintaxe visual e multiletramento, na perspectiva do Design na leitura, prioriza-se a análise do livro de língua portuguesa, tanto por ser o principal suporte didático para o desenvolvimento de competências leitoras, quanto por desenvolver tais competências a partir da representação de diversos outros suportes de leitura em seu interior. Como objeto multimodal, resultado da conjugação de linguagem visual e verbal, o livro necessita da participação do designer num trabalho multidisciplinar. Ao examinar as condições de legitimação que definem condições de produção e as amostras de coletâneas em circulação no mercado, conclui-se que há um hiato entre mercado, órgão de avaliação governamental e formação em Design que impede o desenvolvimento de projetos gráficos que explorem substancialmente os parâmetros, que possibilitem uma avaliação que atenda a demanda de uma contemporaneidade imagética e que perceba o profissional em Design não como um finalizador, mas como um agente co-autor presente em todas as etapas de planejamento e produção no mercado editorial para o livro didático no Brasil. / [en] This research proposes an analysis of Portuguese textbooks included in the Guia do Livro Didático distributed by the MEC for schools. The main purpose of this analysis is to enable discussions about (a) the current mechanisms for evaluating this kind of book, (b) the use of the image in textbooks, (c) the inclusion of other genres in their content and, essentially, (d) about the possible contribution of designers to the production of textbooks in Brazil. Understanding the object as a genre composed by extracts from other media, we study the points that determine their production, both in relation to the goals of its educational content - the Parâmetros Curriculares Nacionais (PCNs) - and in relation to their official and social approval of the book as a legitimate didactic product – brought by the Programa Nacional do Livro Didático (PNLD). In light of visual grammar, Gestalt and multiliteracies theories, in the perspective of Design in reading practices, the priority is to exam the main Portuguese teaching textbooks, since it is the main support for reading skills development and a kind of media that can, from the representation of various other media inside, develop reading expertise. As a multimodal object, being the result of the combination of visual and verbal languages, the book requires the participation of the designer in a collective work. In examining the conditions of legitimacy that define the conditions for its production and samples that are in use nowadays, it is concluded that there is a gap between the market, the official textbooks evaluation programs and the Design courses models. This gap prevents the development of graphic designs that understands and explores the parameters, enabling an assessment that meets the demands of the contemporary society and seeing the designer as an co-author needed in all stages of planning and production of textbooks in Brazil.
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[en] BRAZILIAN ANIMATED CHARACTERS: THE VISUAL LANGUAGE OF CONTEMPORARY BRAZILIAN ANIMATION CHARACTERS / [pt] ANIMADAS PERSONAGENS BRASILEIRAS: A LINGUAGEM VISUAL DAS PERSONAGENS DO CINEMA DE ANIMAÇÃO CONTEMPORÂNEO BRASILEIRO

DANIEL MOREIRA DE SOUSA PINNA 02 March 2007 (has links)
[pt] O presente estudo analisa os aspectos comunicativos da visualidade de personagens de curta-metragens de animação contemporâneos brasileiros, empregando recursos oferecidos pela Semiologia. O cinema de animação é uma arte que tomou contornos na virada do século XX. Junto à indústria cultural, consolidou inúmeras personagens na memória de espectadores em todo o mundo. Contudo, os altos custos de produção das obras animadas obrigam muitos artistas a realizarem seus filmes independentes no formato de curtas metragens. Devido à brevidade dos filmes, esses criadores empregam repetidamente tipos e caricaturas como personagens principais, apresentando-os sob a forma de signos de fácil reconhecimento pela maioria dos espectadores. Esta pesquisa parte da hipótese de que a visualidade das personagens de obras cinematográficas de animação breves é um sistema projetado (intencionalmente ou não) para transmitir ao espectador mensagens de compreensão praticamente imediata a respeito da narrativa apresentada e dos conceitos personificados pelas personagens no curto intervalo de tempo em que elas estão em cena. Com base no levantamento de sessenta principais personagens apresentadas nos filmes brasileiros premiados no festival Anima Mundi em suas doze primeiras edições (1993-2004), esta dissertação investigou os estereótipos existentes nas produções recentes do cinema de animação brasileiro. Em seguida, buscou delinear maneiras com que os elementos visuais que os constituem atuam no processo de significação das personagens animadas, articulando-se enquanto uma linguagem visual específica. Para realizar tal investigação, os procedimentos metodológicos adotados tomaram por fundamentos os estudos de Semiologia de Roland Barthes e o conceito de atributos das personagens desenvolvido por Vladimir Propp. / [en] This paper analyses the communicative aspects of the look of contemporary Brazilian animation short movie´s characters, using resources from Semiology. Animation cinema became an art at the beginning of the 20th century. With the cultural industry, it has cemented lots of characters in spectator´s memories around the world. However, the high expenses of animated movies´ production force many artists to produce their authorial animations as short movies. Due to the brevity of these movies, their creators repeatedly use types and caricatures as main characters, presented morphologically as signs that can easily be recognized by most of the audiences. This research considers the hypothesis that the look of characters from animated short movies is a system designed (intentionally or not) to communicate to the spectator messages of prompt comprehension concerned to the narrative shown and to the concepts personified by the characters in the short period of time in which they are acting. Based on the survey of sixty main characters from Brazilian awarded movies at the twelve first editions of Anima Mundi festival (1993- 2004), this dissertation investigated the existing stereotypes in recent Brazilian animation short movies. Then, it tried to outline ways in which the visual elements that constitute these stereotypes act in the signifying process of the animated characters, working together as a specific visual language. In order to carry out such investigation, the adopted methodological procedures were based on Roland Barthes´ Semiology and Vladimir Propp´s concept of characters´ attributes.
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[en] ELECTROLUDIC IMAGETICS: THE DIALOGIC VISUALITY IN ELECTRONIC GAMES MULTIVERSE / [pt] IMAGÉTICA ELETROLÚDICA: A VISUALIDADE DIALÓGICA NO MULTIVERSO DOS JOGOS ELETRÔNICOS

GUILHERME DE ALMEIDA XAVIER 20 September 2007 (has links)
[pt] A atualidade nos presenteia com novas e curiosas maneiras de expressar conhecimento e cultura. Dentre as mídias que avançam rumo ao futuro, percebemos os jogos eletrônicos como arautos de uma nova dialogia, calcada no uso tecnológico, transgeracional, interativo, dinâmico e principalmente divertido de nossa produção de imagens. A presente dissertação analisa o fenômeno cultural dos jogos eletrônicos em função de sua visualidade interativa, construções simbólicas que guardam estreita relação com as novas tendências da comunicação in absentia, da hipermidiação e da transmidiação. O texto define conceitos intrínsecos ao entendimento dos jogos eletrônicos como reflexo de um momento histórico, celebrante da nossa participação e envolvimento com processos lúdicos. Analisados alguns exemplos publicados e comercializados, os designers são apontados como indivíduos responsáveis pela conceituação e produção de projetos que não terminam no uso da opus, mas sim no valor agregado que trazem consigo para a materialidade do mundo. Jogos eletrônicos habitam na compreensão mútua: de sua materialidade objetiva e de sua imaterialidade participada. São objeto e processo em simultâneo, catalisadores de expectativas e vivências simuladas e emuladas. Da trajetória condicionada pela velocidade de avanços técnicos ao entendimento de um multiverso simbólico colecionados como experiências durante sua fruição, traçaremos vínculos entre o enlevo envolvente e a conscientização de uma linguagem visual emergente, baseada na ereção conceitual de componentes visuais que se relacionam para evidenciar a mensagem. Uma fundamentação imagética, que sugere o princípio de uma gramática visual a partir de um discurso para perfeita integração entre aquele que projeta, aquele que joga e seu jogo. / [en] Modernity provides us with new and curious ways to express knowledge and culture. Amongst the media that advance into the future, we perceive electronic games as heralds of a new dialogic process, based on technological, transgenerational, interactive, dynamic and mainly entertaining use of our image production system. This dissertation analyzes the electronic game as a cultural phenomemon through its interactive visuality, as well as the symbolic constructions, which keep a close relationship with the new trends of in- absentia communication, hypermidiation and trans-mediation. Electronic games intrinsic concepts are presented as reflection of a historical moment; a moment that celebrates our participation and involvement with playful processes. Designers are also presented as responsible for conceptualizing and producing projects that do not end at the use of the opus, but in the embedded value in the world materiality. Electronic games exist in the mutual understanding of its objective materiality and its participative nonmateriality. Together, object and process become catalysts of simulated and emulated expectations. We will show the links between the viewer`s involvement and his awareness of an emerging visual language through its path influenced by the speed of techcnical improvements and the understanding of a symbolic multiverse, which happens during reception. Such language is based on the conceptual erection of visual intermingling components showing the message. An image-based explanation suggesting the beginning of a visual grammar stemmed from a discourse that integrates creator, player and game.
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[en] WHEN THE LIGHTS ARE TURNED OF: THE VISUAL LANGUAGE OF KYLE COOPER FOR THE MOVIES / [pt] QUANDO A LUZ SE APAGA: A LINGUAGEM VISUAL DE KYLE COOPER NOS CRÉDITOS INICIAIS PARA PRODUÇÕES CINEMATOGRÁFICAS

ANDRE DE FREITAS RAMOS 31 October 2008 (has links)
[pt] A pesquisa busca estabelecer procedimentos e parâmetros para analisar e classificar a linguagem visual dos créditos de titulação, através da observação da obra de Kyle Cooper e da desconstrução dos créditos de titulação em seus componentes. / [en] The research seeks to stablish procedures and parameters to analyze and classify the visual language in main title sequences, through the observation of Kyle Cooper`s work and the deconstruction of the main title sequences in its components.
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[en] PICTUREBOOK: DEFINITIONS, READERS, AUTHORS / [pt] LIVRO ILUSTRADO: DEFINIÇÕES, LEITORES, AUTORES

RENATA GABRIEL NAKANO 02 June 2017 (has links)
[pt] Em diversos países europeus, norte e latino-americanos estão disseminados entre especialistas termos que representam um tipo específico de subcategoria da literatura infantil, como picturebook, album illustré, álbum ilustrado, livro-álbum e bilderbuch, caracterizado pelo papel que a linguagem visual representa na leitura da obra. Apesar de não haver um nome específico para tal subcategoria no Brasil, há muitos exemplos de livros ilustrados brasileiros que aqui a representam. Esta pesquisa trata sobre tal objeto analisando-o sob três aspectos: primeiro, suas definições por diferentes autores brasileiros e estrangeiros, com foco nas especificidades do diálogo entre linguagens verbal e visual e uso consciente da tecnologia livro como recurso estético; segundo, em uma análise da infância sob abordagem filosófica e social, em busca dos pressupostos de leitura que o livro ilustrado, ao ser considerado um livro infantil, pode produzir; e terceiro, sobre as particularidades da criação de um objeto que muitas vezes é fruto de quatro autores - o escritor, o ilustrador, o designer e, por vezes, o editor. / [en] In many countries from Europe, North and Latin America there are different terms commonly used by specialists to refer to a certain subcategory of children s literature - picturebook, album illustré, álbum ilustrado, livro-álbum, and bilderbuch - characterized by the role that visual language plays in reading of the work. Despite the want of a specific name for this subcategory in Brazil, there are many examples of Brazilian picturebooks. This research focuses on the picturebook, and analyzes it from three different perspectives: firstly, definitions presented by different Brazilian and foreign authors, with focus on the specificities of the dialog between verbal and visual languages, and the deliberate use of the book technology as an aesthetic object; secondly, analyzing childhood under a philosophical and sociological approach in search of the possible implications to reading that the categorization of the picturebook as children s book may produce; thirdly, the particularities of creating an object which often has four authors - the writer, the illustrator, the designer, and the editor.
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[en] DESIGN PROJECTS ON THE UNDERGRADUATE PROGRAM IN DIGITAL MEDIA AT PUC-RIO: EVALUATION CRITERIAS BASED ON THE CONCEPTS OF PROJECT S SYNTHESIS, LANGUAGE OF FORM AND USER EXPERIENCE / [pt] PROJETOS DE DESIGN NA HABILITAÇÃO EM MÍDIA DIGITAL DA PUC-RIO: CRITÉRIOS DE AVALIAÇÃO FUNDAMENTADOS NOS CONCEITOS DE SÍNTESE PROJETUAL, LINGUAGEM DA FORMA E EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO

AXEL HERMANN SANDE 19 September 2016 (has links)
[pt] Desde o final dos anos 1980, inúmeras áreas de atuação do design passaram a ser viabilizadas através das tecnologias computacionais. Novos ambientes acadêmicos dedicados às mídias digitais estão sendo concebidos e, por suas particularidades, adotam enfoques ainda não consolidados no campo de conhecimento do design. No caso da habilitação em Mídia Digital da PUC-Rio (Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro), implementada em 2007 no curso de graduação em Design, seu corpo docente ainda não conta com professores graduados em design de mídia digital, já que os primeiros profissionais formados nesta habilitação graduaram-se recentemente. Isso faz com que a habilitação seja estruturada por meio de diferentes áreas do saber e possibilita diferentes expectativas quanto aos resultados a alcançar nos projetos para mídias digitais. Quando confrontadas, estas diferenças de expectativa ora priorizam os aspectos formais do projeto, ora privilegiam as possíveis experiências daqueles que venham a utilizar os dispositivos projetados. A presente tese investiga os critérios utilizados para a avaliação acadêmica de projetos, tendo como universo de pesquisa os trabalhos de conclusão de curso desenvolvidos pelos alunos da habilitação em Mídia Digital. Como objetivos da pesquisa estão o destaque e a análise de tais critérios de avaliação acadêmica de projetos de design com base nos conceitos de síntese projetual, linguagem da forma e experiência do usuário. / [en] Since the 80s, many areas of expertise in the design field became possible by means of computer technology. Academic environments dedicated to digital media have been conceived and operate via approaches that remain unconsolidated in the field of design knowledge. In the case of the undergraduate program in Digital Media Design at PUC-Rio (Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro), implemented in 2007, professors graduated in digital media are still absent since the few designers that successfully completed this academic degree are recently graduated. This aspect contributes to the mixture of different areas of knowledge and permits different expectations as of the results to be pursued by digital medias. These expectations emphasizes, in one hand, the formal aspects of the project and, in the other, the possible experiences of the consumers of such project.This dissertation investigates the criteria used for the academic evaluation addressed to the projects final results and shall be constructed through the key concepts of project synthesis, language of form and user experience.
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[en] PUPPET: PET PUPPETS AND OTHER DISCARDED MATERIALS / [pt] PUPPET: BONECOS DE PET E OUTROS MATERIAIS DESCARTADOS

EDUARDO DE ANDRADE OLIVEIRA 27 December 2007 (has links)
[pt] O presente estudo trata da contribuição do designer na concepção de personagens/bonecos, tendo como principal conceito o reaproveitamento criativo de embalagens PET e outros materiais descartados. Considerando o conhecimento sobre o material como um dos principais requisitos para a realização de um produto, o que propomos aqui é uma investigação do PET na construção de bonecos. Apresentamos como o designer pode se apropriar deste material, potencialmente nocivo ao meio ambiente, e fazê-lo participar da rede de significações que envolvem a sociedade. Ao ressignificá-lo como instrumento de comunicação, ele assume um novo uso social. Em um segundo momento, tendo como visão o conceito de apropriação desenvolvido pelo historiador Roger Chartier, apresentamos o Teatro de Títeres como uma mídia que instaura significados próprios que contribuem para a apropriação do conhecimento. / [en] This work analyzes the designer`s contribution to the creation of characters/puppets, having as main concept the creative re- use of PET bottles and other discarded materials. Based on the principle that the know-how about materials is one of the main requests for a product creation, this dissertation proposes an investigation of PET materials on the puppets` craft. It shows how the designer can appropriate of this material and make it participate in the signifying web. By resignifying the PET as a communication tool, it gives the material, potentially harmful to the environment, a new social use. In a second moment, using the concept of appropriation developed by Roger Chartier, we present the Puppet Theater as a medium to establish new meanings, which contributes to knowledge.
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[en] DESIGN AS INTERFACE OF COMMUNICATION FOR LEARNING OBJECTS MEDIATED BY THE INTERNET / [pt] DESIGN COMO INTERFACE DE COMUNICAÇÃO PARA AMBIENTES DE APRENDIZADO MEDIADOS PELA INTERNET

CRISTINA PORTUGAL 04 August 2004 (has links)
[pt] Este estudo pretende disponibilizar diretrizes para uma linha de trabalho conjunto entre as áreas de estudo do Design, da Interação Humano-Computador (IHC) e da Pedagogia. A carência de pesquisas que envolvam estas três áreas revela a falta de critérios adequadamente definidos para a construção de suportes educacionais a distância. Esta investigação analisa a atuação do designer como potencializador da informação e da comunicação nos ambientes de aprendizagem mediados pela internet. Nos estudos realizados na presente dissertação, problemas de comunicação e de informação foram considerados fatores essenciais na configuração de ambientes educacionais. Esta investigação trouxe à tona a necessidade de se considerar o uso de ferramentas de Design na configuração de ambientes para educação a distância, principalmente neste momento em que a tecnologia da informação está transformando sensivelmente o entorno e as relações sociais dos indivíduos. A presente pesquisa apresenta um Guia para a análise do Design de Interface com o objetivo de testar aspectos de usabilidade em ambiente de aprendizagem a distância, à luz do Design, da IHC e da Pedagogia Com tais procedimentos visa-se o desenvolvimento de interfaces centradas no usuário e a melhoria dos padrões de ambientes educacionais, tornando o aprendizado a distância mais produtivo e interativo. Para a validação do guia, objeto da presente dissertação, foi utilizado o ambiente Oficina Projeto Didático, que é oferecida pela CCEAD, Coordenação Central de Educação a Distância da PUC-Rio. Este, utiliza o LMS (Learning Management System)denominado Aulanet. / [en] This study intends to put available a plan of direction to a job line connecting of three areas: Graphic Design Studies, Human-Computer Interaction (HCI) and Pedagogy. The lack of researches that involves these three areas reveals the lack of suitably defined criteria to build distance learning support. This investigation analyses the designer performance as an area that can make easy to understand the information and the communication in the learning environment mediated through internet. Information and communication problems were considered essential factors in the educational environment configuration for the studies done in this present dissertation. This investigation brought up the necessity to consider the use of Design tools to configurate distance learning environments, specially in this moment where information technology is sensibly transforming individual`s enviroments and the social relationship. This research presents a Guide to Interface Design s analysis, the goal is to test usability aspects in distance learning environments, under the focus of Design, Human-Computer Interaction and Pedagogy. Such procedures intend to develop the interfaces focused on the user and enhance educational environments standards, making the distance learning more productive and interactive. The Guide validation, object of this present dissertation, was done with the use of the environment Oficina Projeto Didático, offered by CCEAD (Coordenação Central de Educação a Distância da PUC-Rio, which uses LMS (Learning Management System) denominated Aulanet.
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[en] DIGITAL COMICS: THE VISUAL LANGUAGE OF THE COMIC BOOKS AND THE DIGITAL PARADIGM / [pt] DIGITAL COMICS: A LINGUAGEM VISUAL DAS HISTÓRIAS EM QUADRINHOS E O PARADIGMA DIGITAL

ANDRE DE FREITAS RAMOS 12 June 2017 (has links)
[pt] A pesquisa parte do princípio de que as histórias em quadrinhos constituem um importante meio de entretenimento e comunicação. Em decorrência da característica de mesclar imagem e texto como nenhuma outra forma de arte, se desenvolveram em um nicho próprio. Considera-se que a linguagem das HQs evolui a partir da estrutura de códice com seu sistema de páginas. Detentora de uma linguagem visual própria percebe-se na contemporaneidade, transformações com o advento das tecnologias. Atualmente, podem ser lidas em dispositivos móveis agregando incrementos ao se aproximar de outras mídias. Diante deste novo paradigma digital atinge nível de mobilidade que o computador pessoal não permitia, propondo um novo nicho de expressão e produção artística. Com foco na fruição e leitura em plataformas digitais, a pesquisa traça um panorama dos principais aplicativos de distribuição e leitura enquanto analisa títulos e narrativas específicas. Também aborda a evolução da linguagem visual das histórias em quadrinhos, contemplando a transposição para o mundo digital na internet e aspectos relacionados com a adaptação para os dispositivos móveis. / [en] This research is based on the principle that comics represent an important form of entertainment and communication. Due to its capability to combine image and text like no other art form, it establishes itself as a unique means of expression. We could determine that its configuraton originates from pages of a códex structure. Since it holds its own specific visual language. Nowadays comics can be read on mobile devices more elements in connection with other media. On account of these new digital paradigms comics reach a mobility level that the personal computer alone coudn t offer, opening up new áreas of expression and artistic creativity. Considering its utilization in digital platforms, this study presents a outline of the main applications in its circulation and reading, trying at the same time to analyze titles and specific characteristics. It also covers the evolution of the visual language in comics, including its transposition to the digital world of the interner as well as other aspects related to the adaptation to the mobile devices.

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