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[en] THE MYTH IN CHICO BENTO AND PAPA-CAPIM / [pt] O MITO EM CHICO BENTO E PAPA-CAPIMCRISTIANA DE ALMEIDA FERNANDES 10 January 2007 (has links)
[pt] O presente trabalho analisa as histórias em quadrinhos
de
Mauricio de Sousa
sob a ótica da Semiologia, avaliando o uso do Mito para
a
transmissão de um
conteúdo ideológico. Para essa análise, foi necessário
situar os quadrinhos no
âmbito do Design Gráfico e entender que a construção da
mensagem utiliza-se
não só da imagem, mas também do texto, como elementos de
construção de
significado. Pôde-se perceber que as figuras ditas
mitológicas, presentes na obra
de Mauricio de Sousa - especificamente nos quadrinhos da
Turma do Chico Bento
e da Turma do Papa-Capim publicados nos anos de 2004 e
2005 -, transitam
pelos quadros contracenando com as demais personagens.
Fazem parte do
conteúdo não em ambientes metafísicos, mas tomando o
lugar
do humano, como
qualquer outra personagem nos espaços narrativos das
histórias que são
referendos do real. Assim, os ambientes ou lugares
narrativos das histórias de
Mauricio de Sousa permitem que animais, objetos, figuras
folclóricas e até plantas
sejam representados como humanos, com características
antropomórficas, dotados
de razão e personalidade, sendo assimilados desta forma
pelo imaginário do
interlocutor.A pesquisa procurou levantar as imagens
presentes nos temas tratados
e, assim, pelo viés do design gráfico, vem trazendo
algumas questões
semiológicas na abordagem a respeito do Mito - baseando-
se, principalmente, nos
conceitos de Barthes sobre o assunto - usando o conteúdo
imagético da obra de
Mauricio de Sousa. / [en] This research analyses Mauricio de Sousa´s cartoons under
the semiotics´
view by analysing the myth as a communication tool of some
ideology content. In
order to carry on this analysis, it was necessary place
the cartoons into the graphic
design scope and understand the construction of the
message uses not only image,
but also text as building elements of the significance. By
studying the so-called
mythological characters from Mauricio de Sousa´s work -
specially the cartoons
from Chico Bento´s and Papa-Capim´s Gangs published in
2004 and 2005 -, the
study realised that its flows through the cartoons by
playing with others
characters, in the same content, not just in metaphysic
environment but taken
place the human, like any other, into the narrative places
that are the reference of
the real. Therefore we can say that the environment or the
Mauricio de Sousa´s
cartoons narrative places, allow animals, objects,
folkloric characters and even
plants being represented like humans with anthropomorphic
characteristic
endowed with reason and personality being assimilated by
the interlocutor
imagination. This analysis, the research tried to discuss
the images on the themes
through the graphic design view point, bring together some
questions on
semiology about the myth - based upon, specially, Barthes´
concepts about the
subject - by using the imaginary contents from Mauricio de
Sousa´s work.
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[en] BRAZILIAN ANIMATED CHARACTERS: THE VISUAL LANGUAGE OF CONTEMPORARY BRAZILIAN ANIMATION CHARACTERS / [pt] ANIMADAS PERSONAGENS BRASILEIRAS: A LINGUAGEM VISUAL DAS PERSONAGENS DO CINEMA DE ANIMAÇÃO CONTEMPORÂNEO BRASILEIRODANIEL MOREIRA DE SOUSA PINNA 02 March 2007 (has links)
[pt] O presente estudo analisa os aspectos comunicativos da
visualidade de
personagens de curta-metragens de animação contemporâneos
brasileiros,
empregando recursos oferecidos pela Semiologia. O cinema
de animação é uma
arte que tomou contornos na virada do século XX. Junto à
indústria cultural,
consolidou inúmeras personagens na memória de espectadores
em todo o
mundo. Contudo, os altos custos de produção das obras
animadas obrigam
muitos artistas a realizarem seus filmes independentes no
formato de curtas
metragens. Devido à brevidade dos filmes, esses criadores
empregam
repetidamente tipos e caricaturas como personagens
principais, apresentando-os
sob a forma de signos de fácil reconhecimento pela maioria
dos espectadores.
Esta pesquisa parte da hipótese de que a visualidade das
personagens de obras
cinematográficas de animação breves é um sistema projetado
(intencionalmente
ou não) para transmitir ao espectador mensagens de
compreensão praticamente
imediata a respeito da narrativa apresentada e dos
conceitos personificados pelas
personagens no curto intervalo de tempo em que elas estão
em cena. Com base
no levantamento de sessenta principais personagens
apresentadas nos filmes
brasileiros premiados no festival Anima Mundi em suas doze
primeiras edições
(1993-2004), esta dissertação investigou os estereótipos
existentes nas produções
recentes do cinema de animação brasileiro. Em seguida,
buscou delinear
maneiras com que os elementos visuais que os constituem
atuam no processo de
significação das personagens animadas, articulando-se
enquanto uma linguagem
visual específica. Para realizar tal investigação, os
procedimentos metodológicos
adotados tomaram por fundamentos os estudos de Semiologia
de Roland Barthes
e o conceito de atributos das personagens desenvolvido por
Vladimir Propp. / [en] This paper analyses the communicative aspects of the look
of
contemporary Brazilian animation short movie´s characters,
using resources
from Semiology. Animation cinema became an art at the
beginning of the 20th
century. With the cultural industry, it has cemented lots
of characters in
spectator´s memories around the world. However, the high
expenses of animated
movies´ production force many artists to produce their
authorial animations as
short movies. Due to the brevity of these movies, their
creators repeatedly use
types and caricatures as main characters, presented
morphologically as signs that
can easily be recognized by most of the audiences. This
research considers the
hypothesis that the look of characters from animated short
movies is a system
designed (intentionally or not) to communicate to the
spectator messages of
prompt comprehension concerned to the narrative shown and
to the concepts
personified by the characters in the short period of time
in which they are acting.
Based on the survey of sixty main characters from
Brazilian awarded movies at
the twelve first editions of Anima Mundi festival (1993-
2004), this dissertation
investigated the existing stereotypes in recent Brazilian
animation short movies.
Then, it tried to outline ways in which the visual
elements that constitute these
stereotypes act in the signifying process of the animated
characters, working
together as a specific visual language. In order to carry
out such investigation,
the adopted methodological procedures were based on Roland
Barthes´
Semiology and Vladimir Propp´s concept of characters´
attributes.
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[en] INCORPORAIS RPG: POETIC DESIGN FOR A ROLE-PLAYING GAME / [pt] INCORPORAIS RPG: DESIGN POÉTICO PARA UM JOGO DE REPRESENTAÇÃOELIANE BETTOCCHI GODINHO 01 October 2008 (has links)
[pt] Partindo-se de uma definição, baseada na media ecology, de
role-playing game (RPG) como meio de comunicação dotado de
linguagem narrativa, tecnologia impressa e modo de recepção
interativo, propõe-se que é possível pensar este jogo
como hipermídia narrativa em que seus componentes atuem
como links de abertura para outras informações, promovendo
uma refiguração criativa da realidade. Propõe-se um método
de concepção poética e análise crítica para um objeto de
design gráfico, um livro de RPG, em que o conceito de
abertura da obra é fundamentado pelos conceitos de gozo do
texto, deslizamento sígnico de Roland Barthes e semiose
ilimitada de C.S. Peirce, instrumentalizado por meio da
tradução intersemiótica de Julio Plaza, da hermenêutica de
Paul Ricoeur e da Iconologia de Erwin Panofsky. Espera-se
com este método contribuir não apenas com novas
possibilidades de se pensar e produzir um livro, mas também
com a construção e questionamento de uma epistemologia do
Design enquanto área de conhecimento. Tal discussão é
realizada em duas instãncias: uma instãncia formal, onde é
documentada a concepção do suporte impresso do cenário
Brasil Barroco, do RPG experimental Incorporais,
desenvolvido em paralelo com o método; e uma
instância processual, onde o suporte deste RPG será
experimentado por jogadores que participarão da ampliação
do cenário através da produção de material que será
incorporado aos suportes impressos, verificando-se a
capacidade de abertura acima descrita. / [en] From a definition, based upon the media ecology, of role-
playing game
(RPG) as a media with narrative language, printed
technology and an interactive
form of reception, it is proposed that this game can be
though as a narrative
hypermedia with its componentes acting as links to other
informations, promoting
a creative reality refiguration. A proposition is presented
for a method of poetic
conception and crytical analysis for an object of graphic
design, a RPG book, in in
which the concept of text opening is fundamented on the
concepts of text
enjoyment, Roland Barthes' sign sliding and unlimited
semiosis of C.S. Peirce,
worked through the intersemiotic translation of Julio
Plaza, Paul Ricoeur's
hermeneutic and Erwin Panofsky's iconology. It is hoped
that this method will
contribute not only with new possibilities for book
conception and production,
but also with the assembling and questioning of an
epistemology for the Design as
an area of knowledge. This discussion is done in two
instances: a formal instance,
where the conception of the printed support for the
Barroque Brasil setting is
documented, for the experimental RPG Incorporals, developed
alongside the
method; and a processual instance, where the support of
this rpg will be
experimented by players that will participate in the
setting development through
the production of materials that will be incorporated in
the printed supports,
verifying the capacity for the openings described above.
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[en] THE BRAZIL OF THE FLAG: DESIGN AS AN ELEMENT OF AFFIRMATION OF NATIONAL UNION / [pt] O BRASIL DA BANDEIRA O DESIGN COMO ELEMENTO DE AFIRMAÇÃO DA UNIÃO NACIONALFATIMA DE CARVALHO ROCHA 25 November 2003 (has links)
[pt] A partir dos anos 80, de forma cada vez mais freqüente, um
fenômeno social passou a fazer parte do cotidiano
brasileiro: o uso de peças de design gráfico e de produto
criados sob inspiração da bandeira nacional. Embora este
tipo de apropriação da bandeira não seja permitido por lei,
sua recorrência motivou, nos anos 90, a criação de um
processo, ainda em andamento no Senado, visando à mudança
na legislação. A presente dissertação, como pesquisa
qualitativa, propõe a busca das razões sociais e históricas
que resultam neste fenômeno, priorizando a análise através
do design. Revelando os atributos gráficos da bandeira
brasileira, que estimulam sua utilização como base de
criação para comunicação visual, a pesquisa promove os
debates em torno de símbolos nacionais e reafirma a
participação do design nos estudos sociais brasileiros. / [en] A social phenomenon has become current in Brazil in the
past twenty years: the use of items focusing on the
Brazilian flag as created by designers. Considering that
this kind of appropriation of the Brazilian flag is not
allowed by law, its recurrence motivated, in the 90s, a
plea for change in this law, still running in the Senate
for approval. As a qualitative type of research, the present
thesis proposes a search for the social and historical
reasons that made this phenomenon to occur. It shows the
graphic attributes of the Brazilian flag, which somehow
stimulate its use by visual communicators. This research
also fosters debates around our national symbols, and
reaffirms design as an issue in the Brazilian Social
Studies.
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