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[en] DESIGN COURSE COMPLETION PROJECT - VISUAL COMMUNICATION: A CASE STUDY / [pt] PROJETO DE CONCLUSÃO DE CURSO DE DESIGN - COMUNICAÇÃO VISUAL: UM ESTUDO DE CASO

ROBERTA PORTAS GONCALVES RODRIGUES 04 February 2010 (has links)
[pt] Observar o desenvolvimento de projetos de alunos em Design é um ótimo exercício na busca afinarmos as diretrizes de uma instituição de ensino com o real processo percorrido pelos alunos. A presente pesquisa é um estudo de caso realizado com alunos da disciplina Planejamento, Projeto e Desenvolvimento - Comuicação Visual Conclusão (PPD-CV Conclusão), última disciplina de projeto do curso de Design da PUC-Rio, habilitação Comunicação Visual, pertencente ao currículo em vigor para alunos que ingressaram por vestibular até 2007. Durante o segundo semestre de 2007 e o primeiro semestre de 2008, o desenvolvimento dos projetos dos alunos da turma da professora tutora Izabel de Oliveira foi observado com o objetivo de identificar nas etapas percorridas pelos alunos, lacunas que pudessem ser trabalhadas. No processo destacamos 4 projetos que são apresentados à luz de fundamentação teórica, trazendo um olhar crítico sobre os processos percorridos pelos alunos. / [en] The development of projects by Design students is an excellent exercise when it comes to searching for the gaps to be covered in an attempt to finetune the guidelines of a teaching institution based on the real progress made by its students. This research involves a case study conducted with students of the PPD-CV Conclusion Course, the last subject in the Design course at PUC-Rio, Visual Communications Major, belonging to the curriculum prior to 2007. During the second semester of 2007 and the first semester of 2008, the researchers observed the development of the projects by students from the class of Tutor Professor Izabel de Oliveira with the objective of identifying the stages completed by the same as they develop their projects, gaps that could be worked. In order to ensure a critical perspective on the completed processes, the researchers highlight four projects that are presented based on a theoretical foundation.
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[en] ARTIFICIAL INTELLIGENCE AS AN EXTENSION OF HUMAN CREATIVITY: IMPLICATIONS OF INTELLIGENT ALGORITHMIC SYSTEMS IN THE FIELD OF DESIGN / [pt] INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL COMO EXTENSÃO DA CRIATIVIDADE HUMANA: IMPLICAÇÕES DE SISTEMAS ALGORÍTMICOS INTELIGENTES NO CAMPO DO DESIGN

MARCELA DICK CROSMAN 15 July 2021 (has links)
[pt] A Inteligência Artificial (IA) está evoluindo rápido e se infiltrando na cultura e na sociedade, muitas vezes sem sequer ser percebida. De aplicações simples, como a função de autocompletar de um smartphone, a funções mais complexas, como a criação automática de filmes emocionantes a partir de fotos e vídeos pessoais, a tecnologia está começando a ganhar vida própria. O presente estudo teve por objetivo compreender como os Sistemas Algorítmicos Inteligentes podem impactar o campo do Design, mais especificamente a área de Comunicação Visual. Através de pesquisa bibliográfica e análise de softwares que utilizam o aprendizado da máquina, o estudo chegou às implicações imediatas do uso de sistemas algorítmicos inteligentes no campo do Design. O primeiro desdobramento foi a Automação, que simplifica o trabalho técnico e, dessa forma, libera o profissional do trabalho operacional para a análise crítica do resultado. Em paralelo, os recentes avanços tecnológicos possibilitam o que o estudo caracteriza como Experimentação – acesso a uma multiplicidade de informações e o contato com novas estéticas para comunicar visualmente ideias. Juntas, a Automação e a Experimentação abrem para o campo do Design possibilidades antes impensáveis e, apenas isso, já teria força para trazer uma mudança relevante para a prática da profissão. No entanto, o estudo concluiu que as implicações vão ainda mais longe: as novas tecnologias de Inteligência Artificial têm o potencial de trabalhar como uma extensão da criatividade humana, ampliando a contribuição técnica, crítica e analítica dos profissionais de Design para a sociedade e fazendo com que o impacto do trabalho criativo alcance resultados nunca antes esperados. / [en] Artificial Intelligence (AI) is rapidly evolving and changing culture and society, many times without being noticed. From simple applications such as the autocomplete function on smartphones to most complex ones, such as features that automatically create moving films using personal videos and photos, technology is becoming alive. The current study aims to understand how Intelligent Algorithms may impact Design fields, specially on Visual Communication. Through bibliographic research and analysis of several machine intelligence softwares, the study has demonstrated the most immediate consequences of using intelligent algorithms systems in the Design field. The first one is Automation, which simplifies the operational work, and in that way unleashes the professional to focus on the critical analysis of the results. At the same time, the recent technology advances make possible what the research calls Experimentation – access to multiple information and to other aesthetics to visually communicate ideas. Together, both Automation and Experimentation open unimaginable possibilities to the Design field, and this alone could have the power to bring major changes to professional practice. However, the study has concluded that the implications go further: the new Artificial Intelligence technologies have the potential to work as an enhancement of human creativity, increasing the technical, critical and analytical contribution of Design professionals to the society, enabling the creative work to reach previously unthinkable results.
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[en] THE VISUAL COMMUNICATION FOR ORIENTATION IN THE INFORMAL ORIGIN ÁREAS OF THE CITY / [pt] A COMUNICAÇÃO VISUAL NOS ESPAÇOS DE ORIGEM INFORMAL DA CIDADE

LUIS OTAVIO NOGUEIRA PESSOA 08 October 2008 (has links)
[pt] Esta pesquisa analisa a comunicação visual para orientação no espaço urbano da Cidade do Rio de Janeiro, seus emissores, veículos e receptores, com o propósito de avaliar a sua abrangência discursiva e especular sobre seu provável potencial de aproximação entre as áreas informais, ou de origem informal, e o conjunto da cidade, contribuindo para a declarada intenção da prefeitura de integrar todo o ambiente urbano. Retratando a realidade social e morfológica de cinco comunidades do bairro Maré, de origem informal, observa as atuações e omissões dos agentes oficiais responsáveis por esta comunicação no espaço público; identifica necessidades de mudanças de paradigma, adaptações ergonômicas e enunciativas, para que os sistemas de comunicação visual voltados para a orientação nos espaços de origem informal, adensados e orgânicos, possam se constituir em poderoso instrumento no fortalecimento da presença do poder público nestas áreas. / [en] This research investigates the visual communication for orientation in the urban spaces of the city of Rio de Janeiro, its emitters, media, and receptors, with the purpose of evaluating its discursive extension and to speculate on its probable approach potential among the informal (or of informal origin) areas, and the group of the city, contributing to the declared town hall intention of integrating the whole urban environment. Portraying the social and morphological reality of five informally originated communities of the district Maré, it observes the actions and omissions of the official agents responsible for this communication in the public space and it identifies needs of paradigm changes, and ergonomic and enunciative adaptations, so that the systems of visual communication for orientation in these places, dense and organic, could be a powerful instrument to strengthen the public power in these places.
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[en] OBJECTS THAT HAVE THE POWER TO MAKE YOU THINK: DESIGN AND EDUCATION IN PRIMARY SCHOOL / [pt] OBJETOS QUE TÊM O PODER DE FAZER PENSAR: DESIGN E EDUCAÇÃO NO ENSINO FUNDAMENTAL

LUCIANA DOS SANTOS CLARO 10 January 2018 (has links)
[pt] Os objetos de ensino-aprendizagem estão presentes em sala de aula há muitos anos. Os professores os utilizam para tornar o ensino mais dinâmico e por vezes divertido. Contudo, poucas são as pesquisas relacionadas ao material didático, em sua grande maioria, abordam apenas o livro didático e não os objetos confeccionados pelo professor. Nesta pesquisa são apresentados objetos de ensino utilizados em salas de aula de duas escolas do Rio de Janeiro, uma pautada na pedagogia tradicional (Instituto de Educação do Rio de Janeiro) e outra na pedagogia montessoriana (Aldeia Montessori). As diferenças entre os materiais são claras: a forma de construção, matéria-prima utilizada, tipografia dos textos, imagens, etc. Esses elementos podem tornar o material mais rico visualmente e facilitar a apreensão do conteúdo. Os professores, porém, pouco conhecem sobre teorias de Design e Comunicação Visual, para trabalhar esses elementos de forma efetiva. Coube a esta dissertação compreender os meios e modos de produção do material didático confeccionado e utilizado pelos professores. O que eles pensam, como fazem os objetos, quais matérias primas utilizam, como se dá a escolha das imagens e tipografia presentes no material, foram algumas da perguntas norteadoras da pesquisa. Como resultados ficaram evidentes a importância do Design no âmbito escolar, a necessidade de um designer trabalhando em conjunto com os professores no desenvolvimento desses materiais e são apresentadas algumas sugestões para os professores no momento da confecção do material. / [en] The objects of teaching and learning are present in classrooms for many years. Teachers use them to make education more dynamic and sometimes fun. However, few researches are related to the material, in most cases they address only the textbook and not the objects made by the teacher. In this research, objects of teaching used in the classrooms of two schools of Rio de Janeiro are presented, one based on traditional pedagogy in teaching and other montessoriana. The differences between the materials are clear: the form of construction, raw materials, printing of texts, images, etc. These elements can make the material more visually rich and facilitate the seizure of the content. But the teachers know little about theories of Design and Visual Communication, to work these elements effectively. The objective of this dissertation was, understanding the means and modes of production of teaching materials made and used by teachers. What they think, how they made the objects, which raw materials are used, how is the choice of images and typography to be in material, were some of the questions that guided the search. As results, the importance of design work in schools, the need for a designer working with teachers in developing these materials were evident and some suggestions for teachers at the time of preparation of the material were presented.
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[en] ETHNIC DESIGN: A STUDY OF GRAPHISM IN BASKETS BY M`BYÁ GUARANI INDIANS OF PARATY MIRIM (RJ) / [pt] ETNODESIGN: UM ESTUDO DO GRAFISMO DAS CESTARIAS DOS M`BYÁ GUARANI DE PARATY - MIRIM (RJ)

JOSE FRANCISCO SARMENTO NOGUEIRA 13 September 2005 (has links)
[pt] Durante muito tempo, a maioria das pesquisas feitas na área de design, ficaram restritas aos estudos das circunstâncias que tinham o design industrial como tema principal. Desta forma, o design limitou-se a ser entendido como algo relacionado a produtos produzidos em grande escala e com características que estivessem relacionadas com o contexto contemporâneo do capitalismo. Nesse sentido, entendeu-se que design era só aquilo que estava inserido no meio de produção de nossa sociedade. Ficou então a cargo da antropologia estética ou simbólica, a função de investigar os significados dos desenhos inseridos no corpo dos artefatos produzidos pelos povos indígenas e de outras etnias, ou seja, do universo simbólico dos povos que nos antecederam no processo de produção de artefatos. Tais povos desenvolveram recursos tecnológicos criativos e originais, entretanto os designers de um modo geral sempre desprezaram os produtos resultantes desse trabalho como um produto de design. Neste trabalho a compreensão do que é um produto de design vai além da definição comumente disseminada do que seja um produto de design. O etnodesign surge com uma forma de resgatar os processos, a tecnologia e o entendimento daquilo que é produzido por etnias que contribuíram através de seu meio de produção para a formação do universo simbólico dos materiais e produtos que fazem parte do cotidiano da população brasileira. Com o objetivo de romper as fronteiras étnicas, que o design ao longo do tempo deixou alongar, surge o etnodesign. Entender este universo, interpretar essas construções simbólicas é também interesse de pesquisa dentro do etnodesign. Os objetos produzidos por diversas etnias que compõem o Brasil são normalmente observados apenas como um elemento exótico que utilizamos como um adorno ou como objeto decorativo em nossas casas. Desta maneira, desprezamos sua riqueza simbólica e tecnológica, seu entendimento com o místico e com a história de seus antepassados. No texto que segue são destacadas através de citações, referências bibliográficas e depoimentos que permitiram através do olhar do designer analisar (em um breve estudo de caso) os desenhos (grafismos) inseridos nas cestarias dos índios M`byá Guarani residentes no sul do estado do Rio de Janeiro, mais especificamente nos arredores da cidade de Paraty, em um local conhecido como Paraty-Mirim. / [en] For a long time, the majority of researches in design area were restricted to studies of circumstances that had the industrial design as main subject. This way, the design was limited to be understood like products made in a great scale with characteristics related with the contemporary context of capitalism. In this idea, the design was only what was inside of the production of our society. The aesthetic or symbolic anthropology received the mission of investigating the meanings of the drawings in devices made by indians and another`s ethnic groups, it means, to study the symbolic universe of the people that had preceded us in the process of devices production. This people developed technological resources creative and original, however the designers (in a general way), had always ignored the products of this work as a product of design. In this work the understanding about a design product goes beyond the definition commonly disseminated about what the design product may be. The ethnic design appears like a form to rescue the processes, the technology and the understanding of what is produced by ethnic groups that had contributed through this means of production for the formation of the symbolic universe of the materials and products that are part of the daily of the Brazilian population. To understand this universe, to interpret these symbolic constructions is also an important interest of research inside of ethnic design. The objects produced for diverse ethnic groups that compose Brazil are normally observed only as an exotic element that we use as an adornment or as decorative object in our homes. In this way, we ignore its symbolic and technological interest, its understanding with the mystic and of its ancestor`s history. In the text that follows are detached through citations, bibliographical references and interviews that have allowed through the look of a designer to analyze (in a briefing case study) the drawings inserted in the baskets of the indians M`byá Guarani.
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[en] PLAYING FOR SPEECH - THE SOUND OF IMAGES: VISUAL ANALYSIS OF COMPUTATIONAL GAMES FOR EXERCISING ARTICULATORY COORDINATION IN DEAF CHILDREN / [pt] VOZ EM JOGO - O SOM DA IMAGEM: ANÁLISE VISUAL DE JOGOS COMPUTACIONAIS PARA O DESENVOLVIMENTO FONOARTICULATÓRIO DE CRIANÇAS SURDAS

LETICIA VORCARO GOMES 02 September 2004 (has links)
[pt] A presente dissertação parte de um estudo realizado no Instituto Nacional de Educação dos Surdos que pensa as questões das mensagens visuais de jogos de computador destinados à aquisição da fala de crianças surdas. Os jogos, conhecidos como Jogos de Voz e desenvolvidos no Laboratório de Processamento Digital da Fala, da Faculdade de Engenharia Elétrica e de Computação da UNICAMP, na tese de doutorado de Antônio Marcos de Lima Araújo, consistem na retroalimentação visual da fala do jogador. Isto é, enquanto a criança exercita o controle dos órgãos de fonação em um microfone ligado ao computador, ela compreende e assimila o exercício através de uma resposta gráfica e ilustrativa gerada em tempo real na tela do computador. A criança vê o que está falando. Dos quatorze módulos dos Jogos de Voz que foram jogados por crianças com idade entre 6 e 12 anos, em seções regulares, durante um ano, na Divisão de Fonoaudiologia, DIFON, do INES, foram selecionados para análise os dois mais jogados nesse período. A avaliação dos jogos de retroalimentação visual para crianças surdas, que buscam representar visualmente o que ocorre no instante da fala, indica que o design exerce papel determinante na aquisição dos resultados a que se propõem. / [en] This thesis begins with a study at the Instituto Nacional de Educação dos Surdos (Brazilian Institute of Deaf Education) examining the visual messages of computer-based game of speech training for deaf children. The game, known as Jogos de Voz, developed by DS Antonio Marcos de Lima Araújo, as his thesis at the Laboratory of Digital Processing Speech, of the College of Electric Engineering and Computation of UNICAMP, consists of the visual feedback of the player`s speech. That is, while the children exercise their articulatory coordination on the computer microphone, they run through a graphical and illustrative reply in real time on the computer screen. The child sees what he or she is speaking. Of the fourteen modules of the Games of Voice that have been played by children aged 6 to 12 years, in regular sessions, during one year, in the Division of Fonoaudiologia (DIFON) of the INES the two most played modules in this period were selected for analysis. Evaluation of games of visual feedback for deaf children, that they seek to represent visually what occurs at the moment when speech is being produced, indicates that design exerts determinative role in reaching the game`s proposed objectives.
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[en] DESIGN AND COMPUTER GRAPHICS: THE FORMATION OF THE FIRST TEAMS AT REDE GLOBO IN RIO DE JANEIRO / [pt] DESIGN E COMPUTAÇÃO GRÁFICA: A FORMAÇÃO DAS PRIMEIRAS EQUIPES NA REDE GLOBO NO RIO DE JANEIRO

MARIO FIRMINO BARRETO DA COSTA 27 August 2024 (has links)
[pt] A presente pesquisa discute o papel da Computação Gráfica na década de 1980 no âmbito da equipe multidisciplinar que atuou na Rede Globo, realizando um trabalho pioneiro na TV brasileira. Esta equipe foi formada em um período inicial da Computação Gráfica mundial, e pesquisamos quais foram os processos, talentos, recursos e capacidades que estavam disponíveis neste período, onde o Brasil, mais conhecido como a terra do samba e futebol, de forma surpreendente e inesperada teve a oportunidade de participar de forma mundialmente relevante no campo do design e da Computação Gráfica, como era entendida naquele contexto de época. Após uma pequena introdução a história do design para a televisão e do início da Computação Gráfica, a pesquisa demonstra de que maneira a Rede Globo de Televisão estruturou-se na área de tecnologia de imagens em computação, com consequências que chegam até os dias de hoje. Esta pesquisa identificou quais profissionais foram atraídos para esta área, quais foram as suas qualificações, como suas diversas qualidades e capacidades foram desenvolvidas no processo de criação e produção de design e imagens em computação, quais foram os processos de formação/educação utilizados neste processo. / [en] This research investigates the role of computer graphics in the 1980s within the multidisciplinary team at Rede Globo, a Brazilian television network. The team was formed during the early stages of computer graphics development worldwide, and this study examines the processes, talents, resources, and capabilities available during this period. In a surprising and unexpected turn of events, Brazil, a country better known for samba and soccer, had the opportunity to make a globally relevant contribution to the field of design and computer graphics, as understood in the context of that time. Following a brief introduction to the history of television design and the early days of computer graphics, the research demonstrates how Rede Globo structured itself in the area of computer imaging technology, with consequences that continue to this day. The study identifies the professionals who were attracted to this field, their qualifications, how their diverse qualities and capabilities were developed in the process of creating and producing design and computer-generated images, and the training and education processes used in this process...
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[en] THE BRAZIL OF THE FLAG: DESIGN AS AN ELEMENT OF AFFIRMATION OF NATIONAL UNION / [pt] O BRASIL DA BANDEIRA O DESIGN COMO ELEMENTO DE AFIRMAÇÃO DA UNIÃO NACIONAL

FATIMA DE CARVALHO ROCHA 25 November 2003 (has links)
[pt] A partir dos anos 80, de forma cada vez mais freqüente, um fenômeno social passou a fazer parte do cotidiano brasileiro: o uso de peças de design gráfico e de produto criados sob inspiração da bandeira nacional. Embora este tipo de apropriação da bandeira não seja permitido por lei, sua recorrência motivou, nos anos 90, a criação de um processo, ainda em andamento no Senado, visando à mudança na legislação. A presente dissertação, como pesquisa qualitativa, propõe a busca das razões sociais e históricas que resultam neste fenômeno, priorizando a análise através do design. Revelando os atributos gráficos da bandeira brasileira, que estimulam sua utilização como base de criação para comunicação visual, a pesquisa promove os debates em torno de símbolos nacionais e reafirma a participação do design nos estudos sociais brasileiros. / [en] A social phenomenon has become current in Brazil in the past twenty years: the use of items focusing on the Brazilian flag as created by designers. Considering that this kind of appropriation of the Brazilian flag is not allowed by law, its recurrence motivated, in the 90s, a plea for change in this law, still running in the Senate for approval. As a qualitative type of research, the present thesis proposes a search for the social and historical reasons that made this phenomenon to occur. It shows the graphic attributes of the Brazilian flag, which somehow stimulate its use by visual communicators. This research also fosters debates around our national symbols, and reaffirms design as an issue in the Brazilian Social Studies.

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