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[en] ELECTROLUDIC IMAGETICS: THE DIALOGIC VISUALITY IN ELECTRONIC GAMES MULTIVERSE / [pt] IMAGÉTICA ELETROLÚDICA: A VISUALIDADE DIALÓGICA NO MULTIVERSO DOS JOGOS ELETRÔNICOSGUILHERME DE ALMEIDA XAVIER 20 September 2007 (has links)
[pt] A atualidade nos presenteia com novas e curiosas maneiras
de expressar
conhecimento e cultura. Dentre as mídias que avançam rumo
ao futuro, percebemos
os jogos eletrônicos como arautos de uma nova dialogia,
calcada no uso tecnológico,
transgeracional, interativo, dinâmico e principalmente
divertido de nossa produção
de imagens. A presente dissertação analisa o fenômeno
cultural dos jogos eletrônicos
em função de sua visualidade interativa, construções
simbólicas que guardam estreita
relação com as novas tendências da comunicação in
absentia, da hipermidiação e da
transmidiação. O texto define conceitos intrínsecos ao
entendimento dos jogos
eletrônicos como reflexo de um momento histórico,
celebrante da nossa participação
e envolvimento com processos lúdicos. Analisados alguns
exemplos publicados e
comercializados, os designers são apontados como
indivíduos responsáveis pela
conceituação e produção de projetos que não terminam no
uso da opus, mas sim no
valor agregado que trazem consigo para a materialidade do
mundo. Jogos eletrônicos
habitam na compreensão mútua: de sua materialidade
objetiva e de sua imaterialidade
participada. São objeto e processo em simultâneo,
catalisadores de expectativas e
vivências simuladas e emuladas. Da trajetória condicionada
pela velocidade de
avanços técnicos ao entendimento de um multiverso
simbólico colecionados como
experiências durante sua fruição, traçaremos vínculos
entre o enlevo envolvente e a
conscientização de uma linguagem visual emergente, baseada
na ereção conceitual de
componentes visuais que se relacionam para evidenciar a
mensagem. Uma
fundamentação imagética, que sugere o princípio de uma
gramática visual a partir de
um discurso para perfeita integração entre aquele que
projeta, aquele que joga e seu
jogo. / [en] Modernity provides us with new and curious ways to express
knowledge and
culture. Amongst the media that advance into the future,
we perceive electronic
games as heralds of a new dialogic process, based on
technological, transgenerational,
interactive, dynamic and mainly entertaining use of our
image
production system. This dissertation analyzes the
electronic game as a cultural
phenomemon through its interactive visuality, as well as
the symbolic constructions,
which keep a close relationship with the new trends of in-
absentia communication,
hypermidiation and trans-mediation. Electronic games
intrinsic concepts are
presented as reflection of a historical moment; a moment
that celebrates our
participation and involvement with playful processes.
Designers are also presented as
responsible for conceptualizing and producing projects
that do not end at the use of
the opus, but in the embedded value in the world
materiality. Electronic games exist in
the mutual understanding of its objective materiality and
its participative nonmateriality.
Together, object and process become catalysts of simulated
and emulated
expectations. We will show the links between the viewer`s
involvement and his
awareness of an emerging visual language through its path
influenced by the speed of
techcnical improvements and the understanding of a
symbolic multiverse, which
happens during reception. Such language is based on the
conceptual erection of
visual intermingling components showing the message. An
image-based explanation
suggesting the beginning of a visual grammar stemmed from
a discourse that
integrates creator, player and game.
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[pt] A EXPERIÊNCIA GAMERAMA: METODOLOGIA E DESIGN DE JOGOS ELETRÔNICOS PARA FUTUROS PRODUTORES NACIONAIS / [en] THE GAMERAMA EXPERIENCE: METHODOLOGY AND DESIGN OF ELECTRONIC GAMES FOR FUTURE NATIONAL PRODUCERSGUILHERME DE ALMEIDA XAVIER 18 October 2013 (has links)
[pt] O objeto dessa pesquisa lida com a problemática nacional de produção de jogos eletrônicos. Tendo como principal problema a carência de conhecimentos dos agentes produtivos sobre como aplicar competências e habilidades adquiridas no processo de criação e desenvolvimento de jogos eletrônicos independentes no país, a hipótese é que atividades metodológicas iterativas e interdisciplinares, que conjuguem as habilidades e competências de seus agentes, propiciam melhoras qualitativas e quantitativas nesta situação. O objetivo é desenvolver e verificar a Experiência Gamerama, uma experiência de ensino de produção de jogos junto a agentes interessados. Intenta-se averiguar se ela se constitui como proposta metodológica de ensino, ancorada no Design e seus princípios. Busca-se identificar na Experiência os valores vigentes, os procedimentos recorrentes, e os papéis assumidos pelos participantes na metodologia desenvolvida para ensino de produção de jogos. A pesquisa sustenta-se em autores como Imbezi, Love, Couto e Bomfim (Design); Salen e Zimmerman, Schell, Schuytema, Fullerton e Brathwaite e Schereiber (jogos eletrônicos). Por meio de Experimentos, pesquisa exploratória de atividades semelhantes, análise de conteúdo e de dados de ocorrências de campo, vinculados à Experiência, conclui-se que o Design, como campo de conhecimento de natureza tecnológica e vocação interdisciplinar, pode fornecer métodos e princípios para a criação e o desenvolvimento de jogos amparados em valores, procedimentos e papéis, dinamizando o mercado nacional independente. / [en] The focus of this research deals with the issue of the Brazilian production of electronic games. Understanding as a main problem the lack of knowledge on behalf of production agents on how to apply skills acquired through the process of creation and development of independent electronic games in the country; the hypothesis is that interactive and interdisciplinary methodological activities offer substantial gains to production agents. The objective of this research is to develop and verify the Gamerama Experience, an educational game development experience. The aim is to identify if this experience establishes itself as a methodological proposal of education, based on Design and its principles, and the values prevailing in the Experience, recurrent procedures, and the roles assumed by the participants on the methodology developed for teaching game production. The research is supported by authors such as Imbezi, Love, Couto and Bomfim (Design); Salen and Zimmerman, Schell, Schuytema, Fullerton and Brathwaite and Schereiber (electronic games). Through experiments, exploratory research of similar activities, content analysis and event data field, tied to experience, it is concluded that design, as a field of knowledge and technological nature interdisciplinary vocation, can provide methods and principles for the creation and development of supported games on values, roles and procedures, improving the local independent market.
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