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[en] SMS ADOPTION BY MOBILE USERS: A PROPOSAL BASED ON THE TECHNOLOGY ACCEPTANCE MODEL / [pt] ADOÇÃO DO SERVIÇO DE MENSAGENS DE TEXTO (SMS) PELOS USUÁRIOS DE TELEFONIA MÓVEL: UMA PROPOSTA BASEADA NO MODELO DE ACEITAÇÃO DA TECNOLOGIA

JESSICA MATTOSO DA FONSECA 21 August 2006 (has links)
[pt] As operadoras celulares estão vivendo um momento no qual a comunicação por voz praticamente já chegou ao seu ápice e os serviços de valor agregado estão se tornando peças fundamentais para o sucesso de uma empresa móvel. O Serviço de Mensagem de Texto (SMS) é o serviço de valor agregado mais difundido atualmente, sendo responsável por aproximadamente 80% da receita de dados da maioria das operadoras móveis no Brasil e no mundo. Esta dissertação busca compreender os motivadores que levam os usuários de celular a adotarem o Serviço de Mensagem de Texto. Para compreendê-los foi realizada uma análise baseada no Modelo de Aceitação da Tecnologia (TAM - Technology Acceptance Model) incluindo as variáveis qualidade do serviço percebida e custo percebido. A análise de dados foi feita por meio de análise multivariada utilizando o software estatístico SPSS 13.0, e o sistema de equações estruturais foi suportado pelo software AMOS 4.0. Constatou-se no modelo que, apesar das variáveis Facilidade Percebida, Qualidade do Serviço Percebida e Custo Percebido influenciarem a Atitude em Relação ao Uso; a Utilidade Percebida é o constructo mais relevante na determinação da Atitude em Relação ao Uso e da Intenção de Uso, e que a Intenção de Uso é fundamental para o constructo Uso Real. / [en] Mobile operators have been challenged since voice communication reached its peak and value added services became crucial for success. SMS is the most adopted value added service and responds for 80% of mobile data revenues in Brazil and in the world. This essay tries to understand customer`s motivation for adopting SMS service. An extended version of TAM - Technology Acceptance Model that includes the Perceived Quality Service and the Perceived Cost variables was analyzed in order to understand these factors. The software SPSS 13.0 helped to perform a multivariate data analysis and the structured equations were supported by the software AMOS 4.0. The analysis of results provides the following conclusions: Perceived Ease of Use, Perceived Service Quality and Perceived Cost influence the Attitude toward Using; Perceived Usefulness is the most relevant construct to determine the Attitude toward Using and the Behavioral Intention to Use; Behavioral Intention to Use is key driver to the construct Actual Use.
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[pt] REALIDADE VIRTUAL PARA TRABALHO REMOTO: EXPLORANDO A ACEITAÇÃO DA TECNOLOGIA DE VR PARA REUNIÕES E CONTEXTOS RELACIONADOS A NEGÓCIOS / [en] VIRTUAL REALITY FOR REMOTE WORK: EXPLORING THE ACCEPTANCE OF VR TECHNOLOGY FOR MEETINGS AND BUSINESS-RELATED CONTEXTS

PATRICIA TORRES PEREIRA CARRION 21 February 2022 (has links)
[pt] Realidade Virtual (ou VR, do inglês Virtual Reality) é o termo usado para descrever um ambiente gerado por computador que as pessoas podem, sob os sentidos de imersão e presença, explorar e interagir. Esta tese tem como objetivo investigar como a presença de pessoas em cenários colaborativos como reuniões de trabalho pode ser mediada de forma benéfica pelo uso de tecnologias de Realidade Virtual. Neste sentido, acredita-se que aplicações em VR, se utilizadas como ferramentas para auxiliar reuniões híbridas, proporcionam maior envolvimento e engajamento das pessoas durante a atividade. Esta pesquisa foi parcialmente desenvolvida durante a pandemia de COVID-19 e argumenta sobre a relevância de investigar formas de interação em meio a regras de distanciamento social. Para uma base teórica, os conceitos de realidade e virtualidade foram formalizados e a evolução das tecnologias e aplicações de VR foi delineada. Aqui demonstrou-se como ambientes de imersão tridimensional podem impactar a experiência humana e têm sido adotados por diversas indústrias além do universo dos jogos. Após a revisão da literatura, foram definidas técnicas a fim de responder a uma série de questões de pesquisa: primeiro, um trabalho exploratório sobre movimento e interação em VR, seguido por entrevistas semiestruturadas e um questionário. Os dois últimos se concentraram em investigar as percepções das pessoas sobre as configurações físicas e remotas das reuniões de trabalho. Por fim, o experimento final buscou aplicar um Modelo de Aceitação de Tecnologia para medir a aceitação ou rejeição de VR como ferramenta para reuniões de trabalho híbridas. / [en] Virtual Reality is the term used to describe a computer-generated environment that people can, under the sense of immersion and presence, explore and interact with. This thesis aims to investigate how the presence of people in collaborative scenarios, such as work meetings, can be mediated in a beneficial way by the use of Virtual Reality (VR) technologies. In this sense, we believe that VR, if used as a tool to assist fully remote and hybrid work meetings, provide greater involvement and engagement of people during the activity. Our research was partially developed concurrently with the COVID-19 pandemic. Therefore, we argue about the relevance of investigating forms of interaction amid rules of social distancing. For a theoretical basis, we first formalized the concepts of reality and virtuality and covered the evolution of VR technologies and applications. Here, we demonstrated how three-dimensional immersion environments can impact the human experience and have been adopted by several industries beyond the universe of games. After the literature review, we defined research techniques to address several research questions. We started with an exploratory work on movement and interaction in VR, followed by semi-structured interviews and a web-based survey. The latter two focused on investigating people s perceptions of the physical and remote settings of work meetings. At last, the final experiment sought to apply a modified Technology Acceptance Model (TAM) to measure the acceptance or rejection of VR as a tool for hybrid work meetings.

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