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[en] AUDIO AND USABILITY: APPLICATION IN WEB INTERFACES, AN ERGONOMIC ANALYSIS / [pt] ÁUDIO E USABILIDADE: APLICAÇÃO NAS INTERFACES DA WEB, UMA ANÁLISE ERGONÔMICA

FABIO LUIZ CARNEIRO MOURILHE SILVA 08 March 2007 (has links)
[pt] Através desta dissertação, foi possível avaliar e definir recursos ergonômicos de áudio com análises de sites corporativos da Internet, para posteriormente verificar a aceitação destes recursos pelo usuário. Inicialmente, foram apresentados conceitos relativos à utilização de áudio em sites da Internet para melhor compreender os processos relacionados. Depois, foram realizados procedimentos para delimitar amostras e avaliar os efeitos dos recursos ergonômicos de áudio na experiência do usuário. Verificou- se que a adequação dos recursos ergonômicos de áudio é um fator primordial em sites que utilizam áudio na Internet e a falta de testes com o usuário no processo de desenvolvimento de sites compromete o uso do áudio. Sem conhecer o modelo- mental do usuário, não há como definir os quesitos mais importantes relacionados ao áudio. Percebeu-se também a importância de organizar resultados para auxiliar no desenvolvimento de projetos que envolvam aspectos ergonômicos ou de usabilidade. Assim, conclusões sobre os principais recursos ergonômicos de áudio foram apresentadas em seções distintas para facilitar sua aplicação. / [en] This thesis evaluated and defined audio ergonomic resources through the analysis of corporative sites from Internet, verifying the acceptance of these resources with the user. Initially, related concepts to audio application in sites of the Internet were presented to better understanding envolved processes. Later, procedures had been carried through to establish scopes and audio ergonomic resourses effects in the user experience were evaluated. It was noted that the adequacy of audio ergonomic resources is a primordial factor in sites that use audio in the Internet and the lack of tests with the user in the process of development of sites compromises the audio applications. Without knowing the mental-model of the user, it is impossible to define the most important itens related to audio. The importance of organizing research data results to assist in the development of projects that involve ergonomic or usability aspects was also noted. Thus, conclusions on the main audio ergonomic resources had been presented in distinct sections to facilitate its applications.
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[en] QUALITY ENHANCEMENT OF HIGHLY DEGRADED MUSIC USING DEEP LEARNING-BASED PREDICTION MODELS / [pt] RECONSTRUÇÃO DE MÚSICAS ALTAMENTE DEGRADADAS USANDO MODELOS DE APRENDIZADO PROFUNDO

ARTHUR COSTA SERRA 21 October 2022 (has links)
[pt] A degradação da qualidade do áudio pode ter muitas causas. Para aplicações musicais, esta fragmentação pode levar a experiências altamente desagradáveis. Algoritmos de restauração podem ser empregados para reconstruir partes do áudio de forma semelhante à reconstrução da imagem, em uma abordagem chamada Audio Inpainting. Os métodos atuais de última geração para Audio Inpainting cobrem cenários limitados, com janelas de intervalo bem definidas e pouca variedade de gêneros musicais. Neste trabalho, propomos um método baseado em aprendizado profundo para Audio Inpainting acompanhado por um conjunto de dados com condições de fragmentação aleatórias que se aproximam de situações reais de deficiência. O conjunto de dados foi coletado utilizando faixas de diferentes gêneros musicais, o que proporciona uma boa variabilidade de sinal. Nosso melhor modelo melhorou a qualidade de todos os gêneros musicais, obtendo uma média de 13,1 dB de PSNR, embora tenha funcionado melhor para gêneros musicais nos quais os instrumentos acústicos são predominantes. / [en] Audio quality degradation can have many causes. For musical applications, this fragmentation may lead to highly unpleasant experiences. Restoration algorithms may be employed to reconstruct missing parts of the audio in a similar way as for image reconstruction - in an approach called audio inpainting. Current state-of-theart methods for audio inpainting cover limited scenarios, with well-defined gap windows and little variety of musical genres. In this work, we propose a Deep-Learning-based (DLbased) method for audio inpainting accompanied by a dataset with random fragmentation conditions that approximate real impairment situations. The dataset was collected using tracks from different music genres to provide a good signal variability. Our best model improved the quality of all musical genres, obtaining an average of 13.1 dB of PSNR, although it worked better for musical genres in which acoustic instruments are predominant.
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[en] PROPAGATION OF SOUND IN TWO-DIMENSIONAL VIRTUAL ACOUSTIC ENVIRONMENTS. / [pt] PROPAGAÇÃO DE SOM EM AMBIENTES ACÚSTICOS VIRTUAIS BIDIMENSIONAIS

SERGIO ALVARES R SOUZA MAFFRA 16 July 2003 (has links)
[pt] Durante muito tempo, a simulação computacional de fenômenos acústicos tem sido utilizada principalmente no projeto e estudo da acústica de ambientes. Recentemente, no entanto, podemos ver um maior interesse na utilização dessas simulações como forma de aumentar a sensação de imersão em ambientes virtuais. De forma geral, podemos dizer que um ambiente acústico virtual deve ser capaz de realizar duas tarefas: simular a propagação do som em um ambiente e ser capaz de reproduzi-lo com seu conteúdo espacial, isto é, reproduzi-lo de forma a permitir o reconhecimento da direção de propagação do som. Esta dissertação trata desses dois assuntos. São revistos os algoritmos mais comuns para o cálculo da propagação do som e, brevemente, as formas utilizadas para reproduzir áudio com conteúdo espacial. Também é apresentada a implementação de um ambiente acústico virtual, baseado nos algoritmos de beam tracing, que simula a propagação do som em ambientes bidimensionais. Como grande parte do cálculo de propagação é realizada em uma etapa de pré-processamento, o ambiente acústico virtual implementado trata apenas de fontes fixas no espaço. Os caminhos de propagação calculados são compostos de reflexões especulares e difrações do som. / [en] For a long time, computational simulation of acoustic phenomena has been used mainly in the design and study of the acoustic properties of concert and lecture halls. Recently, however, there is a growing interest in the use of such simulations in virtual environments in order to enhance users` immersion experience. Generally, we can say that a virtual acoustic environment must be able to accomplish two tasks: simulating the propagation of sound in an environment and reproducing audio with spatial content, that is, in a way that it allows the recognition of the direction of sound propagation. These tasks are the topic of the present dissertation. We begin with a revision of the most common algorithms for the simulation of sound propagation and, briefly, of the reproduction of audio with spatial content. We then present the implementation of a virtual acoustic environment, based on beam tracing algorithms, which simulates the propagation of sound waves in two-dimensional environments. As most of the computation is made in a pre-processing stage, the virtual acoustic environment implemented is appropriate only for spatially fixed sound sources. The propagation paths computed are made of specular reflections and of diffractions.

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