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[en] AUDIO AND USABILITY: APPLICATION IN WEB INTERFACES, AN ERGONOMIC ANALYSIS / [pt] ÁUDIO E USABILIDADE: APLICAÇÃO NAS INTERFACES DA WEB, UMA ANÁLISE ERGONÔMICAFABIO LUIZ CARNEIRO MOURILHE SILVA 08 March 2007 (has links)
[pt] Através desta dissertação, foi possível avaliar e definir
recursos
ergonômicos de áudio com análises de sites corporativos da
Internet, para
posteriormente verificar a aceitação destes recursos pelo
usuário. Inicialmente,
foram apresentados conceitos relativos à utilização de
áudio em sites da Internet
para melhor compreender os processos relacionados. Depois,
foram realizados
procedimentos para delimitar amostras e avaliar os efeitos
dos recursos
ergonômicos de áudio na experiência do usuário. Verificou-
se que a adequação
dos recursos ergonômicos de áudio é um fator primordial em
sites que utilizam
áudio na Internet e a falta de testes com o usuário no
processo de desenvolvimento
de sites compromete o uso do áudio. Sem conhecer o modelo-
mental do usuário,
não há como definir os quesitos mais importantes
relacionados ao áudio.
Percebeu-se também a importância de organizar resultados
para auxiliar no
desenvolvimento de projetos que envolvam aspectos
ergonômicos ou de
usabilidade. Assim, conclusões sobre os principais
recursos ergonômicos de áudio
foram apresentadas em seções distintas para facilitar sua
aplicação. / [en] This thesis evaluated and defined audio ergonomic
resources through the
analysis of corporative sites from Internet, verifying the
acceptance of these
resources with the user. Initially, related concepts to
audio application in sites of
the Internet were presented to better understanding
envolved processes. Later,
procedures had been carried through to establish scopes
and audio ergonomic
resourses effects in the user experience were evaluated.
It was noted that the
adequacy of audio ergonomic resources is a primordial
factor in sites that use
audio in the Internet and the lack of tests with the user
in the process of
development of sites compromises the audio applications.
Without knowing the
mental-model of the user, it is impossible to define the
most important itens
related to audio. The importance of organizing research
data results to assist in the
development of projects that involve ergonomic or
usability aspects was also
noted. Thus, conclusions on the main audio ergonomic
resources had been
presented in distinct sections to facilitate its
applications.
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[en] QUALITY ENHANCEMENT OF HIGHLY DEGRADED MUSIC USING DEEP LEARNING-BASED PREDICTION MODELS / [pt] RECONSTRUÇÃO DE MÚSICAS ALTAMENTE DEGRADADAS USANDO MODELOS DE APRENDIZADO PROFUNDOARTHUR COSTA SERRA 21 October 2022 (has links)
[pt] A degradação da qualidade do áudio pode ter muitas causas. Para
aplicações musicais, esta fragmentação pode levar a experiências altamente
desagradáveis. Algoritmos de restauração podem ser empregados para
reconstruir partes do áudio de forma semelhante à reconstrução da imagem,
em uma abordagem chamada Audio Inpainting. Os métodos atuais de
última geração para Audio Inpainting cobrem cenários limitados, com janelas
de intervalo bem definidas e pouca variedade de gêneros musicais. Neste
trabalho, propomos um método baseado em aprendizado profundo para
Audio Inpainting acompanhado por um conjunto de dados com condições de
fragmentação aleatórias que se aproximam de situações reais de deficiência.
O conjunto de dados foi coletado utilizando faixas de diferentes gêneros
musicais, o que proporciona uma boa variabilidade de sinal. Nosso melhor
modelo melhorou a qualidade de todos os gêneros musicais, obtendo uma
média de 13,1 dB de PSNR, embora tenha funcionado melhor para gêneros
musicais nos quais os instrumentos acústicos são predominantes. / [en] Audio quality degradation can have many causes. For musical
applications, this fragmentation may lead to highly unpleasant experiences.
Restoration algorithms may be employed to reconstruct missing parts of
the audio in a similar way as for image reconstruction - in an approach
called audio inpainting. Current state-of-theart methods for audio inpainting
cover limited scenarios, with well-defined gap windows and little variety
of musical genres. In this work, we propose a Deep-Learning-based (DLbased)
method for audio inpainting accompanied by a dataset with random
fragmentation conditions that approximate real impairment situations. The
dataset was collected using tracks from different music genres to provide a
good signal variability. Our best model improved the quality of all musical
genres, obtaining an average of 13.1 dB of PSNR, although it worked better
for musical genres in which acoustic instruments are predominant.
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[en] PROPAGATION OF SOUND IN TWO-DIMENSIONAL VIRTUAL ACOUSTIC ENVIRONMENTS. / [pt] PROPAGAÇÃO DE SOM EM AMBIENTES ACÚSTICOS VIRTUAIS BIDIMENSIONAISSERGIO ALVARES R SOUZA MAFFRA 16 July 2003 (has links)
[pt] Durante muito tempo, a simulação computacional de fenômenos
acústicos tem sido utilizada principalmente no projeto e
estudo da acústica de ambientes. Recentemente, no entanto,
podemos ver um maior interesse na utilização dessas
simulações como forma de aumentar a sensação de imersão
em ambientes virtuais. De forma geral, podemos dizer que um
ambiente acústico virtual deve ser capaz de realizar duas
tarefas: simular a propagação do som em um ambiente e ser
capaz de reproduzi-lo com seu conteúdo espacial, isto é,
reproduzi-lo de forma a permitir o reconhecimento da direção
de propagação do som. Esta dissertação trata desses dois
assuntos. São revistos os algoritmos mais comuns para o
cálculo da propagação do som e, brevemente, as formas
utilizadas para reproduzir áudio com conteúdo espacial.
Também é apresentada a implementação de um ambiente acústico
virtual, baseado nos algoritmos de beam tracing, que simula
a propagação do som em ambientes bidimensionais. Como
grande parte do cálculo de propagação é realizada em uma
etapa de pré-processamento, o ambiente acústico virtual
implementado trata apenas de fontes fixas no espaço. Os
caminhos de propagação calculados são compostos de
reflexões especulares e difrações do som. / [en] For a long time, computational simulation of acoustic
phenomena has been used mainly in the design and study of
the acoustic properties of concert and lecture halls.
Recently, however, there is a growing interest in the use
of such simulations in virtual environments in order to
enhance users` immersion experience. Generally, we can say
that a virtual acoustic environment must be able to
accomplish two tasks: simulating the propagation of sound
in an environment and reproducing audio with spatial
content, that is, in a way that it allows the recognition
of the direction of sound propagation. These tasks are the
topic of the present dissertation. We begin with a revision
of the most common algorithms for the simulation of sound
propagation and, briefly, of the reproduction of audio with
spatial content. We then present the implementation of a
virtual acoustic environment, based on beam tracing
algorithms, which simulates the propagation of sound waves
in two-dimensional environments. As most of the computation
is made in a pre-processing stage, the virtual acoustic
environment implemented is appropriate only for spatially
fixed sound sources. The propagation paths computed are
made of specular reflections and of diffractions.
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