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[en] A SIMPLE COMPRESSION FOR IRREGULAR MESHES WITH HANDLES / [pt] UMA COMPRESSÃO SIMPLES PARA MALHAS IRREGULARES COM ALÇASRUBEN GOMEZ DIAZ 06 October 2004 (has links)
[pt] Muitas são as aplicações onde se faz necessário transmitir
modelos 3D via Internet. Entre eles merece destaque o
compartilhamento de dados entre ambientes colaborativos
situados em diferentes localidades. Este compartilhamento
permite a sua análise e visualização, porém restrições de
largura de banda da rede (Internet/Intranet) assim como o
custo de armazenamento limitam a complexidade do modelo a
ser transmitido/armazenado. As malhas geométricas são
utilizadas em diferentes áreas da computação gráfica e
visualização científica, como exemplos podem se citar
elementos finitos os quais são utilizados em modelos CAD,
jogos, modelagem de terrenos, geometria computacional entre
outros. Devido à grande complexidade das malhas, estas são
processadas por meios computacionais usando alguma
estrutura de dados que represente da melhor forma o modelo
em questão. A principal motivãção deste trabalho é
verificar a viabilidade do uso de uma nova estrutura de
dados para representar e comprimir malhas irregulares
(triângulos e quadrângulos). Nesta nova abordagem será
apresentada a estrutura de dados CHalfEdge. Ela usa os
conceitos e idéias da representação HalfEdge e esta por sua
vez possui um baixo custo de armazenamento e mantém um alto
poder de expressão. Neste trabalho é desenvolvido tambem um
algoritmo de compressão de malhas triangulares e/ou
quadrangulares com suporte a alças. Este novo algoritmo
proposto é uma extensão da compressão de malhas
triangulares EdgeBreaker. / [en] Many applications need to transmit 3D models over the
Internet, among those data sharing between collaborative
environments situated in different locations. Those data
sharing aim to analyze and visualize them but bandwidth
constraints and storage costs limit the complexity of models
than can be transmitted/stored. Polygonal meshes are used
in different areas of Computer Graphics and Scientific
Visualization. For instance, finite elements and boundary
representations are used in CAD models, games, terrain
modelling, etc. Due the great complexity of those meshes,
they must be represented by a specific data structure that
suits them. The main motivation of this work is to verify
the feasibility of the use of a new data structure to
represent and to compress irregular meshes (triangles and
quads). It is introduced the CHalfEdge data structure based
on the ideas of the HalfEdge data structure, which are used
to represent models by boundary representation. In this
work it is also proposed a new algorithm to compress and
decompress irregulars meshes with genus, this new algorithm
is an extension of the EdgeBreaker compression for regular
meshes.
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[en] MESSAGE OPTIMIZATION AND BALANCING OF MULTIPLAYER GAMES / [pt] OTIMIZAÇÃO DE MENSAGENS E BALANCEAMENTO DE JOGOS MULTI-JOGADORLAURO EDUARDO KOZOVITS 29 March 2004 (has links)
[pt] A tecnologia de jogos multi-jogador é uma especialização
dentro da área de ambientes virtuais distribuídos. Com a
crescente popularidade de jogos pela Internet, torna-se
interessante analisar os seus principais problemas e
encontrar soluções de arquiteturas destes ambientes, a fim
de adaptá-las para as necessidades específicas destes
jogos. Uma arquitetura híbrida usando as abordagens cliente-
servidor e peer-to-peer é proposta e implementada neste
trabalho, visando atender uma certa classe de jogos multi-
jogador. Com o objetivo de permitir uma eficiente
transmissão de objetos criados entre os jogadores durante
uma sessão, é proposta uma alteração em sua forma de
representação geométrica. É mostrado que técnicas de
modelagem de mais alto nível como CSG ou Metaball podem ser
usadas para permitir esta transmissão eficiente sob certas
circunstâncias. É também proposta uma técnica eficiente de
representação e transmissão de coordenadas do ambiente
virtual usando campos de bits. / [en] Multiplayer game technology is a specialized field in
networked virtual environments (Net-VE). With the
increasing popularity of Internet games, the analysis of
their main problems and the search for an architecture for
these environments has become interesting in order to adapt
them to the specific needs of these games. A hybrid
architecture using both client-server and peer-to-peer
approach is proposed and implemented in this work for a
certain class of multiplayer games. In order to provide an
efficient transmission of user created objects among
players during a session, a change in its geometrical
representation is proposed. It is showed that the use of
higher level object representation such as CSG or Metaball
modeling techniques can be used to provide this efficient
transmission under certain circumstances. It is also
proposed the use of bitfields as a efficient way to both
represent and transmit coordinates of the virtual world.
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