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[en] BETWEEN WORLDS: AN ANALYSIS OF THE DESIGN OF ALTERNATE REALITY GAMES / [pt] ENTRE MUNDOS: UMA ANÁLISE DO DESIGN DE ALTERNATE REALITY GAMES

RIAN OLIVEIRA REZENDE 05 October 2011 (has links)
[pt] A proposta desse estudo foi analisar a narrativa e o design dos jogos baseados em realidades alternadas (Alternate Reality Games - ARGs). A narrativa foi analisada com base no uso dos suportes e suas contribuições para as áreas do design e da educação. No estudo, procurei explicitar como o ARG se estruturou a partir do uso dos suportes, assim como os canais utilizados pelos game designers para se comunicarem com os jogadores e como eles estimularam a comunicação entre os participantes. Também procurei observar como ocorreu o desenvolvimento dessa estrutura comunicativa e se os canais de comunicação estabelecidos incentivaram a interatividade, e de que forma isso poderia ser benéfico no desenvolvimento de arquiteturas lúdicas mais participativas. / [en] This study proposes to analyze the narrative and design of Alternate Reality Games (ARGs). The narrative analysis was based on the use of supports and its contribution to the fields of design and education. In this study, I sought to explain how the ARG was structured by the use of the supports, as well as the communication channels used by the game designers to interact with the players and how they stimulated the communication between participants. Also, I sought to perceive how the development of this communication structure occurred and if these established channels inspired the interactivity, and in what way these could be advantageous in the development of more interactive ludic architectures.
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[pt] ERGONOMIA E USABILIDADE DE INTERFACES PARA CRIANÇAS, O ESTUDO DE CASO DO GAME SPORE / [en] ERGONOMICS AND USABILITY OF INTERFACES FOR CHILDREN, THE CASE STUDY ABOUT GAME SPORE

ADRIANA STELLA CHAMMAS 09 August 2011 (has links)
[pt] O tema desta pesquisa é Ergonomia e Usabilidade de Interfaces para Crianças, o estudo de caso do game Spore, com ênfase na Interação Humano- Computador (IHC) e o Ergodesign de interfaces centrados no usuário. A pesquisa justifica-se pela atenção que o mercado de games dedica às crianças e aponta a relevância do tema. Este trabalho investiga se a existência de ruídos ergonômicos na comunicação criança-tarefa-máquina em interfaces de games voltadas para crianças é demasiada e se excessos de cor, elementos e animação dispersam o usuário de sua tarefa. O estudo também busca o quanto a dificuldade no aprendizado de utilização dos elementos da diagramação da interface implica nesta interação e percebe a necessidade de toda a atividade projetual ser centrada no usuário (a criança). Os sujeitos da pesquisa são crianças de 9 a 11 anos e o objeto da pesquisa, um game amplamente comercializado e direcionado para crianças de 10 anos. A metodologia englobou a Avaliação Heurística, Avaliação Cooperativa, Entrevistas Estruturadas e Escalas de Avaliação. As técnicas buscaram as opiniões e os problemas apresentados pela interface. Os resultados comprovaram a hipótese e possibilitaram que os objetivos fossem alcançados. Da totalidade de crianças que participou deste estudo, 78,38% ficou tão absorta no game que se esqueceu de cumprir as tarefas e pôde-se concluir que os ruídos cognitivos e interacionais desviam o usuário da tarefa e que a usabilidade de interfaces voltadas para crianças deve seguir as recomendações ergonômicas para otimizar a Interação Criança-Computador. / [en] The theme of this study is Ergonomics and its Applicability to Interfaces for children, the case study of Game Spore. The emphasis of this study is the Human-Computer Interaction (HCI) and the Ergodesign of interfaces focused on the user. The attention placed by the games market on children, and the importance of games to children´s lives, support the relevance of studying this topic. This study examines whether ergonomic sounds in the communication child-task-machine in the interface of children´s games is too great and whether, excess of color, elements and animation impede the user’s ability to concentrate and attend to all tasks. The subjects of this study are children between the ages of 9 to 11, and the object is a game. The methodology used includes a heuristic evaluation, a cooperative evaluation, structured interviews and evaluation scale. The heuristic evaluation was performed by professionals. The cooperative evaluation and structured interviews focused on the opinions and problems encountered by users while interacting with the system. The evaluation scale measured quantitatively the ease of interacting with the program and how enjoyable the game was. Usability problems were identified which compromised the continual use of the interface. Results upheld the hypothesis of this study and allowed for its objectives to be reached. 78.38% of the children studied, were so absorbed in the game that they forgot to accomplish the tasks set, thus in the analysis of the findings, it can be concluded that cognitive and interactive sounds distract the user from the task set and that the usefulness of interfaces for children should follow ergonomic recommendations to optimize the interaction between children and computers.
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[en] A VR TOOL FOR FEAR OF FLYING TREATMENT CONTROLLED BY THE THERAPIST / [pt] UMA FERRAMENTA DE RV PARA TRATAMENTO DE FOBIA DE VOAR CONTROLADA PELO TERAPEUTA

VINICIUS DE LIMA COSTA 09 June 2017 (has links)
[pt] O medo de voar é um problema comum nos dias de hoje. Também conhecido como aerofobia ou aviofobia, o medo pode ser definido como uma fobia específica marcada por um medo excessivo persistente pela experiência ou possibilidade de se viajar através do ar. Diversas pessoas sofrem com esse tipo de fobia, o que faz com que a procura por tratamentos seja alta. O tratamento mais efetivo é o tratamento via exposição in vivo. Porém, este tratamento geralmente é muito caro, já que exige o deslocamento até o aeroporto e a entrada no avião, sendo que o paciente pode acabar nem voando pelo medo. O presente trabalho propõe a criação de um simulador de voo 3D em realidade virtual, com ênfase no ângulo de visão do passageiro. Além deste simulador, uma aplicação de controle em dispositivo móvel foi desenvolvida para que o psiquiatra responsável possa controlar o estado da aplicação e a quantidade de estímulos passada ao paciente sem quebrar a imersão do mesmo no ambiente virtual. A eficiência da realidade virtual em transmitir a sensação de medo para o usuário da aplicação e a eficácia da aplicação móvel foram avaliadas junto a psiquiatras e através de um teste-piloto com um paciente do IPUB/UFRJ, além de uma apresentação a psiquiatras da PUC-Rio. / [en] The problem known as fear of flying is common nowadays. Also known by other names such as aviophobia or aerophobia, this kind of fear can be defined as a specific phobia noted by a persistent excessive fear of travelling or possibility of travel through the air. Many people suffer from this kind of phobia, creating a high demand for treatments in this area. The most effective way to treat someone is by in vivo exposition. However, this kind of treatment is usually expensive, since there is a need to go to an airport and to get aboard a plane. At the end, the patient may not even try to go through with the flight because of his/her excessive fear. The present work focuses on creating a 3D virtual reality flight simulator, from the passenger point of view. In addition to this simulator, there is also a mobile application that controls the current state of the main application and the stimulus that can be passed to the patient without interrupting the immersion on the main application. The effectiveness of the virtual reality application in transmitting the sense of fear and the effectiveness of the mobile application were evaluated with the help of psychiatrists from IPUB/UFRJ and a pilot test, plus a presentation to PUC-Rio psychiatrists.
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[en] THE INTERACTION DESIGN-EDUCATION: A FIELD STUDY CONCERNING THE GAME NA PISTA DO MELHOR CAMINHO / [pt] INTERAÇÃO DESIGN-EDUCAÇÃO: UM ESTUDO DE CAMPO A PARTIR DO JOGO NA PISTA DO MELHOR CAMINHO

ANDREA DE LENNHOFF PEREIRA REIS 20 March 2017 (has links)
[pt] Esta dissertação propõe uma reflexão sobre as possibilidades de interação Design-Educação na contemporaneidade e tem como questão norteadora a visão de alunos e de professores sobre o uso de jogos em situações de ensino-aprendizagem. Em uma cultura na qual os comportamentos são cada vez mais influenciados pelos ambientes digitais, repensar o formato tradicional da sala de aula e buscar abordagens pedagógicas sintonizadas com as novas demandas da sociedade tem sido preocupação constante da área educacional. Neste contexto, os jogos aparecem como importante recurso dos processos de ensino-aprendizagem, por trabalhar aspectos como pensamento reflexivo e trabalho colaborativo. O papel do design na criação de jogos e ambientes de aprendizagem capazes de trabalhar os aspectos citados acima, de forma eficaz e lúdica, transcende o aspecto meramente estético. Este estudo parte do pressuposto de que existem características do Design que são também inerentes à contemporaneidade. Essas características possibilitam uma ampliação da atuação do Design e a intensificação do seu diálogo com outras áreas. Uma articulação entre os pensamentos sobre Design de autores como Argan, Bomfim e Forty, entre outros, e as definições de Modernidade Líquida de Bauman e de Cibercultura de Lévy é desenvolvida e aponta para a pertinência do diálogo Design - Educação na atualidade. Na pesquisa de campo, as entrevistas realizadas com os professores e a dinâmica conduzida com alunos confirmaram a necessidade de a sala de aula ser repensada e os benefícios do uso de jogos nas situações de ensino-aprendizagem. Entretanto, mostraram também que o conhecimento dos entrevistados sobre o papel do Design é, com frequência, limitado ao seu caráter estético. Esse desconhecimento do potencial do Design contribui para que a interação Design–Educação ainda seja pouco explorada. / [en] The dissertation discusses the interaction possibilities of Design and Education in contemporaneity, from the viewpoints of students and teachers about the use of educational or entertainment games in their training activities. In a culture in which human behaviors are increasingly influenced by digital environments, the task to rethink the traditional classroom format and to search for new pedagogical approaches, tuned with society demands, becomes a main concern in the educational scenario. In this context, games pop up as an important tool in teaching and learning processes, for its aspects concerning the reflective thinking and collaborative work. The role of design in creating games and learning environments that can explore these aspects in a playful and effective way transcends a mere aesthetic dimension. The dissertation advocates that some features of the Design are also inherent to contemporary time. And these features enable an expansion of the Design performance and an intensification of its dialogue with other areas. The writings and thoughts on Design theories by authors as Argan, Bomfim and Forty, among others, are addressed in light of the definitions of Liquid Modernity developed by Bauman, and of Cyberculture by Lévy, showing the relevance of the dialogue Design-Education nowadays. In the field research, interviews with teachers and a dynamic conducted with students confirmed the need to rethink the classroom format and the benefits of using games in teaching and learning activities. However, it also showed that Respondents knowledge about the role of design in the development of games and educational materials is mostly limited to its aesthetic aspect. This lack of knowledge about the real potential of Design contributes to the fact that the Design-Education interaction has been still little explored.
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[en] PARQUE INDÍGENA DO XINGU: A GAME FOR THE LAW 11.645/2008 / [pt] PARQUE INDÍGENA DO XINGU: UM JOGO PARA A LEI 11.645/2008

11 October 2021 (has links)
[pt] É apresentado um material didático para o Ensino Fundamental II em formato de um jogo pedagógico que tem como objetivo informar sobre indígenas contemporâneos. Através deste jogo, o aluno terá acesso a dados sobre algumas etnias do Parque Indígena do Xingu (PIX) e a temas que as envolvem, tais como formação e disputa de território; relação entre indígenas e natureza; relação entre diferentes indígenas entre si; relação entre indígenas e o restante da sociedade. O jogo pretende construir uma perspectiva histórica diferenciada, afastando-se do modelo de narrativa linear que apresenta verdades e promovendo uma percepção de história dinâmica, permeada por conflitos e questões não resolvidas, expressando que a história é mudança. O jogo aposta na apresentação dos indígenas como protagonistas na sociedade contemporânea. / [en] Is presented a didactic material for Elementary School II thought an educational game that aims to inform about contemporary indigenous. Through this game , students will have access to data about some ethnic groups in the Parque Indígena do Xingu ( PIX ) and the issues related them, such as territory formation and dispute; relationship between indigenous people and nature; relationship between different indigenous to each other; relationship between indigenous people and the rest of society . The game aims to build a different historical perspective away from the linear narrative model that presents truths and promoting a sense of dynamic history , permeated by conflicts and unresolved issues , expressing that the story is change . The game bid in the presentation of indigenous with protagonists in contemporary society.
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[en] A PSYCHIATRIC-PENAL INSTITUTION: THE WITNESS TO A LIVED LOOK / [pt] MANICÔMIO JUDICIÁRIO: O TESTEMUNHO DE UM OLHAR VIVIDO

13 December 2021 (has links)
[pt] Esta dissertação tem como objetivo problematizar o lugar em que o ‘loucocriminoso’ foi inserido ao longo de todos esses séculos dentro da história da Psiquiatria. Preocupamo-nos em mostrar quem é este sujeito e o local onde ele vive encarcerado: o manicômio judiciário. Tentamos trazer à discussão os dispositivos utilizados, tanto pela Psiquiatria quanto pelo Direito, para classificar e normatizar este sujeito considerado inimputável. Para tanto, guiamo-nos pelas ideias de Michel Foucault, especialmente àquelas que dizem respeito às relações de saber/poder e aos jogos de verdade que permeiam o campo do instituído. Enfatizamos a necessidade de uma atitude crítica por parte do profissional que opera no campo da saúde, assim como alertamos para a importância de se criar ações de resistência frente àquilo que é imposto e considerado como naturalizado pela instituição mesma. Por fim, nos voltamos ao louco-criminoso internado no Manicômio Judiciário para tão somente ouvir as suas histórias. / [en] This dissertation has the objective of problematizing how the criminally insane were viewed along the years within the history of Psychiatry. We want to show who he is, how and where he is incarcerated: the prison for the criminally insane known in Brazil as Manicômio Judiciário. We attempt to bring to the discussion the mechanisms used by Psychiatry and by Law to classify and normatize this human being considered not to be regularly punished. To do so, we are guided by Michel Foucault s ideas, especially those related to the knowledge/power relationships and the truth games which permeate the institutionalized field. We emphasize the need for a critical attitude by the professional who operates in the health arena and also signal to the importance of creating resistance actions to what it is imposed and considered natural by the institution itself. Finally, we approach the criminally insane in the Manicôminio Judicário with the mere intention of listening to their stories.
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[pt] URBE LUDENS: JOGOS, PRÁTICAS LÚDICAS E PARTICIPAÇÃO URBANA / [en] URBE LUDENS: PLAY ELEMENTS AND URBAN PARTICIPATION

JOANA MARTINS PEREIRA 28 December 2020 (has links)
[pt] O objetivo desta pesquisa é explorar o potencial de práticas lúdicas como mecanismos de participação e de diálogo com o público não especializado, em projetos ligados à arquitetura e à cidade, para promover a atuação democrática na cidade. A partir da ideia, elaborada por Johan Huizinga, de que os jogos são formadores de cultura, são apresentadas e discutidas algumas práticas lúdicas no campo da arquitetura. Com base nas categorias de jogo definidas por Roger Caillois, dois jogos são desenvolvidos para contextos específicos do Rio de Janeiro: Rocinha e Gamboa. Ao entender a participação como um jogo, no sentido da disputa, do reconhecimento das forças, da negociação e do conflito, propõe-se com essas experiências a articulação de comunidades de jogadores e o desenvolvimento da cultura cívica. Essa experiência visa questionar até que ponto os jogos podem estimular uma vivência mais democrática de cidade ao buscar defini-los como formadores de consciência urbana. / [en] The objective of this research is to explore the potential of playful practices as mechanisms for participation and dialogue with the non-specialized public, in projects related to architecture and the city, to promote democratic performance in the city. Based on the idea, developed by Johan Huizinga, that games are cultural builders, some playful practices in the field of architecture are presented and discussed. Based on the game categories defined by Roger Caillois, two games are developed for specific contexts in Rio de Janeiro: Rocinha and Gamboa. By understanding participation as a game, in the sense of dispute, recognition of forces, negotiation and conflict, it is proposed with these experiences the articulation of player communities and the development of civic culture. This experience aims to question the extent to which games can stimulate a more democratic city experience by seeking to define them as builders of urban consciousness.
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[en] AN ONLINE MULTIPLAYER GAME FOR IDENTIFYING EXECUTIVE FUNCTIONS IN OLDER ADULTS / [pt] UM JOGO MULTIJOGADOR ONLINE PARA IDENTIFICAÇÃO DE FUNÇÕES EXECUTIVAS EM IDOSOS

BRUNO PORTELLA TASSARA 14 September 2021 (has links)
[pt] O envelhecimento cada vez mais acentuado das populações no Brasil (1) e no mundo (2) tem tornado mais evidente o problema do declínio cognitivo em idosos. Com o passar dos anos, alguns indivíduos podem apresentar a perda da capacidade de resolver novos problemas, ou de se adaptar a imprevistos. Na Neuropsicologia, as chamadas Funções Executivas são responsáveis pelo desempenho do indivíduo neste tipo de situação. Para detectar este tipo de dificuldade, mesmo em suas fases iniciais, há diversas baterias de testes que o psicólogo pode aplicar. E, como suporte ao tratamento, várias atividades podem estimular estas funções e melhorar o desempenho cognitivo. No mundo dos jogos digitais, diversos são os aplicativos que prometem treinar o cérebro, mas em geral estes games consistem de uma série de pequenas atividades isoladas. Há um consenso na comunidade científica de que a interação social é benéfica para a saúde mental dos idosos. A diversidade de situações enfrentadas pelo indivíduo neste tipo de interação garante que, entre outros benefícios, as habilidades de Atualização, Alternância e Inibição sejam treinadas, melhorando as funções executivas do idoso. Este trabalho propõe a criação de um jogo sério (serious game), porém lúdico e divertido, para identificação da perda de eficiência no uso das Funções Executivas e, possivelmente, no treinamento das mesmas. O atrativo do jogo está na flexibilidade e intensidade das tarefas propostas, que se inserem em uma narrativa lúdica e contêm atividades usuais do dia a dia das pessoas. O tema de planejar e realizar uma festa virtual de 80 anos mostra-se particularmente adequado para a investigação em questão e permite a utilização de imprevistos nas tarefas propostas. Quanto ao planejamento da reatividade emocional dos idosos, o jogo permitirá que a dificuldade e o nível de imprevistos sejam ajustados de forma a evitar qualquer tipo de estresse ao idoso. O nível de dificuldade das tarefas e diversos outros ajustes podem ser feitos por um participante que age como controlador ou mediador do jogo, papel possivelmente exercido por um psicólogo. Outra novidade desta proposta é a implementação de um jogo em modo multiplayer, tornando-se possível observar o papel da interação social no diagnóstico e no tratamento do déficit cognitivo, ou mesmo, a relação entre a disposição do indivíduo em participar de atividades sociais e a perda de funções executivas. / [en] The increasingly accentuated aging of populations in Brazil (1) and the world (2) has made the cognitive decline in the elderly more evident. As the years go by, some individuals may lose the ability to solve new problems or adapt to unforeseen events. In Neuropsychology the Executive Functions of the Brain (EF) are responsible for the performance in this kind of tasks. The loss of efficiency in the Executive Functions is a natural result of the aging process. However, excessive loss of EF can lead to Mild Cognitive Impairment and, in more advanced stages, to neurodegenerative diseases, such as Alzheimer s disease. To detect this kind of impairment, even in its initial stages, there are several test bateries that the psychologist can apply. And, as support for treatment, several activities can stimulate these functions and improve cognitive performance. In the world of digital games, many applications promise to train the brain, but most of these games consist of small isolated tasks. There is a consensus in the scientific Community that social interaction is beneficial to the mental health of old individuals. The diversity of situations faced by the individual in this kind of interaction guarantees that, among other benefits, abilities such as Actualization, Alternance and Inibition are trained, helping improve the executive functions of the elderly. This work proposes creating a serious game, yet ludic and fun, to help identify the loss of efficiency in the use of Executive Functions and, possibly, in their training. The game s lure is in its flexibility and the intensity of the quests presented to the player. These quests are part of a ludic narrative about everyday activities, such as getting groceries at the market or finding candles for a birthday cake. The game s central theme is to collaborate to the realization of the 80-year birthday party of a friend. As for the emotional reactivity of the old adults that engage the game, it was built with the option to regulate de difficult level. The difficult level that each player faces and several other aspects of the game can be configured by a person that acts as controller or mediator of the game, probably a psychologist. Another innovation of this proposal is implementing the game as a multiplayer game, making it possible to observe the social interaction factor in diagnosing and treating cognitive deficit. Or even the relation between the individual s disposition to engage in social activities and the loss of executive functions.
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[en] A JRPG GAME PLATFORM WITH THE PURPOSE OF EDUCATION AND ENTERTAINMENT / [pt] UMA PLATAFORMA DE JOGOS JRPG DESTINADA À EDUCAÇÃO COM ENTRETENIMENTO

VICENTE CORREA DA SILVA NETO 12 January 2017 (has links)
[pt] Neste projeto, inspirados pelas áreas de Pedagogia e Entretenimento, buscamos criar uma plataforma de desenvolvimento de jogos eletrônicos, cujo o objetivo é facilitar a criação de jogos educativos do sub-gênero JRPG (Japanese Role Playing Games), mais interessantes do que a maioria dos jogos educativos disponíveis no momento. O gênero RPG é, por definição, baseado em contação de histórias e interpretação de papéis, identificadas pela literatura como importantes ferramentas cognitivas capazes de estimular a imaginação dos estudantes, envolvê-los emocionalmente e despertar seus interesses por tópicos do currículo escolar tradicional. O sub-gênero JRPG, por sua vez, representa uma categoria especial de RPGs eletrônicos que, herda essas mesmas características educativas, mas possuem delimitações claras acerca de mecânicas de jogo e identidade artística. Tais delimitações são positivas no sentido em que funcionam como uma espécie de guia para que o desenvolvedor se oriente durante o processo de criação de jogos desta natureza. / [en] In this project, inspired by the fields of Pedagogy and Entertainment, we aim to develop a digital games development framework in order to facilitate the creation of educational games of the sub-genre JRPG (Japanese Role-Playing Games), more interesting than the majority of educational games available for now. The RPG genre is, by definition, based in storytelling and role-playing principles, identified by the literature as important tools that stimulates the students imagination, engage them emotionally and arouse their interests for the traditional educational program. The subgenre JRPG, in turn, represents a special category of eletronic RPGs that inherit those same educational principles, but have well defined delimitations in respect of game mechanics and artistic identity. These delimitations are positive in a sense that they work as guidelines for the development process of this kind of games.
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[en] HISTORY AND IMAGE, PLAYFULNESS IN TEACHING HISTORY THROUGH BOARD GAMES / [pt] HISTÓRIA E IMAGEM, LUDICIDADE NO ENSINO DE HISTÓRIA ATRAVÉS DE JOGO DE TABULEIRO

RAFAEL COELHO BASTOS 14 May 2024 (has links)
[pt] O lúdico tem grande importância e eficácia como estratégia educacional. Neste contexto, o uso de jogos é elemento fundamental da ludicidade. Assim, a presente dissertação objetiva apresentar um Produto Educacional, o qual seja sustentável do ponto de vista orçamentário e que possa ser realizado pelo professor mesmo com poucos recursos, independentemente de apoio institucional ou financeiro, tendo em vista a realidade precária de parte significativa das escolas públicas brasileiras. Ademais, intenta demonstrar, por meio de levantamento bibliográfico e debate entre as obras, que o lúdico é uma linguagem que funciona e que jogar em História é algo sério. Além disso, comprovar que o jogo é um importante meio de cooperação, participação, protagonismo discente e engajamento, na medida em que por sua própria natureza, leva à participação, à socialização e ao envolvimento, sendo possível avaliar os estudantes sob essa perspectiva, rompendo com sistemas tão somente voltados a práticas avaliativas pautadas pela quantificação de escala numérica e notas. Dessa forma, a proposta lúdica, neste caso em comento, se alicerça em um jogo de tabuleiro físico com perguntas e respostas, projetadas através de um datashow, que trabalhem conteúdos escritos de história, mas também conteúdo imagético, com temas do século XX e XXI, o qual se intitula História e Imagem. / [en] Play has great importance and effectiveness as an educational strategy. In this context, the use of games is a fundamental element of playfulness. Thus, the present dissertation aims to present an Educational Product, which is sustainable from a budgetary point of view and which can be carried out by the teacher even with few resources, regardless of institutional or financial support, taking into account the precarious reality of a significant part of the Brazilian public schools. Furthermore, it attempts to demonstrate, through bibliographical survey and debate between the works, that ludic is a language that works and that playing in History is something serious. Besides that, proving that the game is an important means of cooperation, participation, student protagonism and engagement, as by its very nature, it leads to participation, socialization and involvement, making it possible to evaluate the students from this perspective, breaking with systems solely focused on evaluation practices based on the quantification of numerical scales and grades. In this way, the playful proposal, in this case under discussion, is based on a physical board game with questions and answers, projected through a datashow, that work with written history content, but also image content, with themes from the 20th and 21st centuries. , which is entitled History and Image.

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