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[en] CELL PHONE ENTERTAINMENT FOR LOW-INCOME CONSUMERS / [pt] ENTRETENIMENTO VIA CELULAR PARA BAIXA RENDA

SUZANA SOARES DUPRAT 27 September 2017 (has links)
[pt] Este trabalho investiga o problema das restrições ao entretenimento da população de baixa renda brasileira. Parte de um modelo conceitual de restrições ao lazer e verifica como o celular atuaria como ferramenta de entretenimento diante dessas restrições. Especificamente, o trabalho: (i) identifica as principais restrições ao lazer para a população de baixa renda com base no modelo de Crawford et al (ii) analisa de que maneira o celular, como ferramenta de entretenimento, pode influenciar no comportamento face às restrições. Através de entrevistas em profundidade, o estudo classifica as principais restrições ao lazer da população de baixa renda e identifica de que a forma o celular pode beneficiar esta parcela da população, quando utilizado como ferramenta de entretenimento. Os resultados mostram uma adaptação do modelo de Crawford de restrições ao lazer e como este modelo auxilia na identificação de oportunidades de mercado, para criação de produtos e serviços que permitam vencer as restrições encontradas no estudo. / [en] This study investigates the problem of the constraints to leisure of the low income population. It begins from a conceptual model of leisure constraints and verifies how the mobile phone can act as an entertainment tool due to these constraints. Therefore, the study: (i) identifies the main leisure constraints of the low income population based on the Crawford et al model; (ii) analyzes how the mobile phone, as an entertainment tool, can influence in these leisure constraints. Based on several interviews, the study classifies the main leisure constraints of the low income population and identifies how the mobile phone can benefit this population when used as an entertainment tool. The results show an adaptation of the Crawford model and how this model can help in the recognition of new market opportunities and the development of new products and services that can help the low income population to overcome the constraints observed in this study.
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[en] ENTERTAINMENT REPUBLIC: THE CONSTRUCTION OF CELEBRITY / [pt] A REPÚBLICA DO ENTRETENIMENTO: A CONSTRUÇÃO DA CELEBRIDADE

ANA ROBERTA DE MACEDO COSTA GUALDA 29 November 2010 (has links)
[pt] Nessa dissertação propomos investigar as razões pelas quais as personalidades públicas, sobretudo oriundas da esfera do entretenimento, adquiriram um papel tão central em nossas vidas, vale dizer, como se construiu historicamente nossa demanda e fascínio por celebridades e, ainda, de que maneira, e por que, elas permanecem sendo construídas hoje. A Revolução Burguesa, os meios de comunicação de massa, a cultura do indivíduo precipitaram-nos na Era das Celebridades, onde reinam os heróis dos novos tempos, midiáticos e, em sua maioria, vazios de glória, mas que, quer queiramos quer não, estão cada vez mais onipresentes em nossos cotidianos; personagens que corporificam nossos sonhos, anseios e angústias e que talvez julguemos desprezíveis, mas que, indubitavelmente, já não podemos ignorar. / [en] This dissertation proposes to investigate the reasons why public personalities, specially those coming from the enternainment industry, have become so important to our lives, that is, how was our demand and fascination towards celebrities historicly built and how, and why, they are still proliferating today. The Bourgeois Revolution, the mass midia communication system, the culture of the individual have led us to the Era of Celebrities, where the new heroes, although mediatic and, in many cases, empty of glory, prevails ; characters that incarnate our dreams, wishes and anguishes and whom we may judge despicable but that we can´t ignore.
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[en] REAL TIME SKIN RENDERING FOR GAMES / [pt] RENDERIZAÇÃO DE PELE HUMANA EM TEMPO REAL PARA JOGOS

GUILHERME SCHIRMER DE SOUZA 07 January 2011 (has links)
[pt] A renderização de pele humana é um tópico de pesquisa fundamental para a indústria de entretenimento digital. Obter resultados realistas é bastante desafiador, ainda mais quando o objetivo do uso se destina a aplicações em tempo real. Nessa dissertação são estudadas e implementadas duas técnicas para simular o comportamento da luz através da pele humana. Ambas são baseadas em modelos físicos e empíricos e utilizam o espaço da textura na GPU para reproduzir a iluminação difusa e espalhamento transluminoso (subsurface scattering) em tempo real. Essa dissertação compara estas duas técnicas e dá orientações para a implementação de um módulo de renderização de pele humana em motores de jogos 3D. / [en] Skin rendering is a fundamental research topic for the digital entertainment industry. Realistic results are very challenge to obtain, especially for real time applications. In this dissertation, two skin rendering techniques are studied and developed to simulate light behavior through human skin. Both techniques are based on physic and empiric models and use texture space in GPU to reproduce diffuse illumination and subsurface scattering in real time. This dissertation compares these two techniques and gives guidelines for the implementation of a skin rendering module in 3D game engines.
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[en] AMUSE, HAVE FUN AND LEARN: THE RELATIONS BETWEEN CHILDREN AND RECOMMENDED CHILDREN’S TELEVISION / [pt] ANIMAR, SE DIVERTIR E APRENDER: AS RELAÇÕES DE CRIANÇAS COM PROGRAMAS ESPECIALMENTE RECOMENDADOS

ANDREA MULLER GARCEZ 25 August 2010 (has links)
[pt] Esta dissertação de mestrado tem como objetivo analisar a relação que crianças estabelecem com programas televisivos infantis classificados pelo Departamento de Classificação Indicativa do Ministério da Justiça como ER - especialmente recomendados para crianças e adolescentes, tentando entender como elas os avaliam, interpretam e como lidam com os valores intencionalmente veiculados nesses programas. A pesquisa consistiu na realização de dez oficinas de visualização de programas infantis ER, com atividades e registros feitos pelas crianças, no Instituto Tear, uma ONG ligada à arte e educação, além de ponto de cultura, no Rio de Janeiro. Os sujeitos da pesquisa foram crianças de 6 e 7 anos, estudantes de escolas públicas, que freqüentavam o Instituto Tear no contra-turno. Os programas exibidos foram: Sítio do Pica pau amarelo, Cocoricó, Juro que vi e Um menino muito maluquinho, Teca na TV, Charlie e Lola e Jakers. As oficinas foram videogravadas e o conteúdo das gravações analisado com o auxílio do programa ATLAS TI. Os resultados indicam que as crianças avaliam os programas exibidos nas oficinas pelo seu conteúdo como bons programas, dirigidos a todas as crianças, os interpretam com muita propriedade, reconhecem os valores e as normas de conduta neles veiculados e lidam com esses valores de acordo com os seus esquemas de assimilação, conforme a teoria piagetiana, tanto do ponto de vista cognitivo, quanto em relação ao desenvolvimento moral. / [en] The objective of this study is to analyze the relation established by children with the children’s television programs classified by Brazilian Justice Ministry as ER - specially recommended for children and teenagers, trying to understand how the children and teenagers evaluate, interpret and deal with the values that are intentionally broadcasted in these programs. The research was based on ten workshops where children could watch ER children`s television series, participate on activities, and make notes. The workshops happened at Instituto Tear, a non-profit organization dedicated to art, education and culture, in Rio de Janeiro. The participants of the research were six and seven years old public school students, who used to go to Instituto Tear after or before school. The programs exposed were: Sítio do Pica pau amarelo, Cocoricó, Juro que vi, Um menino muito maluquinho, Teca na TV, Charlie e Lola and Jakers. The workshops were videotaped and the content of the recordings was analyzed using ATLAS TI software. The results indicate that children evaluate the exhibited programming as good programs. They also recognize the values broadcasted and deal with those values according to their schemes of assimilation, with regard to Piaget`s theories about the cognitive stages and moral development.
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[pt] JORNALISMO, INFOTENIMENTO E LEGITIMAÇÃO DA OPINIÃO: ESTUDO DE CASO SOBRE O PROGRAMA GREG NEWS / [en] JOURNALISM, INFOTAINMENT AND LEGITIMIZATION OF OPINION: A CASE STUDY ON THE GREG NEWS TV PROGRAM

JULIA FATIMA DE JESUS CRUZ 24 September 2020 (has links)
[pt] Esta dissertação visa discutir as relações entre jornalismo e entretenimento na sociedade contemporânea. Realizamos um estudo de caso sobre um programa televisivo autodenominado noticioso humorístico com o objetivo de analisar, a partir de autores dos estudos em jornalismo, a estratégia de infotenimento utilizada. O estudo foi feito a partir de uma pesquisa bibliográfica que descortina uma contradição histórica constitutiva do campo jornalístico na Modernidade – a polaridade entre cumprir uma função educativa ou uma função de entretenimento – apontando que o infotenimento é compreendido como um formato híbrido contemporâneo que funde informação jornalística com entretenimento. Tivemos como recorte os 14 episódios da segunda temporada do programa Greg News, exibidos em 2018 no canal por assinatura HBO Brasil e reproduzidos no Youtube. / [en] This dissertation aims to discuss the relationship between journalism and entertainment in contemporary society. We carried out a case study on a television program self-styled humorous news aiming to analyse, based on journalism studies authors, the infotainment strategy used in the show. The study was based on a bibliographic research that reveals a historical contradiction, which is intrinsic to Modern journalism - the polarity between playing an educational role or operating as entertainment - pointing out that infotainment is understood as a contemporary hybrid format that fuses journalistic information with entertainment. This case study analysed 14 episodes from the second season of the program Greg News, aired in 2018 on the cable TV channel HBO Brazil and reproduced on YouTube.
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[en] A JRPG GAME PLATFORM WITH THE PURPOSE OF EDUCATION AND ENTERTAINMENT / [pt] UMA PLATAFORMA DE JOGOS JRPG DESTINADA À EDUCAÇÃO COM ENTRETENIMENTO

VICENTE CORREA DA SILVA NETO 12 January 2017 (has links)
[pt] Neste projeto, inspirados pelas áreas de Pedagogia e Entretenimento, buscamos criar uma plataforma de desenvolvimento de jogos eletrônicos, cujo o objetivo é facilitar a criação de jogos educativos do sub-gênero JRPG (Japanese Role Playing Games), mais interessantes do que a maioria dos jogos educativos disponíveis no momento. O gênero RPG é, por definição, baseado em contação de histórias e interpretação de papéis, identificadas pela literatura como importantes ferramentas cognitivas capazes de estimular a imaginação dos estudantes, envolvê-los emocionalmente e despertar seus interesses por tópicos do currículo escolar tradicional. O sub-gênero JRPG, por sua vez, representa uma categoria especial de RPGs eletrônicos que, herda essas mesmas características educativas, mas possuem delimitações claras acerca de mecânicas de jogo e identidade artística. Tais delimitações são positivas no sentido em que funcionam como uma espécie de guia para que o desenvolvedor se oriente durante o processo de criação de jogos desta natureza. / [en] In this project, inspired by the fields of Pedagogy and Entertainment, we aim to develop a digital games development framework in order to facilitate the creation of educational games of the sub-genre JRPG (Japanese Role-Playing Games), more interesting than the majority of educational games available for now. The RPG genre is, by definition, based in storytelling and role-playing principles, identified by the literature as important tools that stimulates the students imagination, engage them emotionally and arouse their interests for the traditional educational program. The subgenre JRPG, in turn, represents a special category of eletronic RPGs that inherit those same educational principles, but have well defined delimitations in respect of game mechanics and artistic identity. These delimitations are positive in a sense that they work as guidelines for the development process of this kind of games.
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[en] A MODEL FOR STREAM-BASED INTERACTIVE STORYTELLING / [pt] UM MODELO PARA STORYTELLING INTERATIVO BASEADO EM STREAMING DE VIDEO

MARCELO DE MELLO CAMANHO 13 January 2017 (has links)
[pt] Nesta tese é apresentada uma arquitetura altamente escalável para storytelling interativo em massa baseado em streams de vídeo. A arquitetura proposta pode suportar diferentes demandas para interatividade, geração e visualização de histórias em ambientes de televisão digital, que inclui set-top boxes de TV, tablets, smartphones e computadores. Nesta arquitetura, a mesma história se adapta ao aparelho do espectador em termos de renderização e processo de interface automaticamente. Também é apresentado um modelo para compartilhar histórias interativas em massa. Além disso, o sistema proposto preserva a coerência lógica da história que se desenrola enquanto a mantém interativa. / [en] In this thesis we present a highly scalable architecture for massive multi-user interactive storytelling systems based on video streams. The proposed architecture can support different demands for interactivity, generation, and visualization of stories in digital television environments, which include TV set-top boxes, tablets, smartphones, and computers. In this architecture, the same story adapts itself to the spectator s device in terms of rendering and interface processes automatically. Also a model for sharing massive interactive stories is presented. Moreover, the proposed system preserves the logical coherence of the story that unfolds while keeping it interactive.
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[en] THE BRAZILIAN GENERATIONS AND THE INTENSION OF CONSUMING ENTERTAINMENT / [pt] A INTENÇÃO DE CONSUMO DE ENTRETENIMENTO E AS GERAÇÕES BRASILEIRAS

ELAINE ASSAYAG 10 November 2003 (has links)
[pt] A dissertação examina a relação entre a intenção de consumo de entretenimento por um grupo de indivíduos e as gerações Brasileiras. Um estudo empírico é conduzido para determinar a relação entre gerações e a probabilidade da realização de atividades de lazer. Dependendo da forma de lazer, os resultados apontam relação entre gerações e a intenção de consumo de entretenimento, contribuindo para o estudo do comportamento do consumidor através do marketing geracional e auxiliando empresas na determinação de seu público alvo e no desenvolvimento de suas campanhas. / [en] The study examines the relationship between the Brazilian generations and their intentions for the consumption of entertainment. An empirical study was conducted to determine this relationship. Depending on the activity of leisure, the results point to the relations among the generations and the probability of them consuming entertainment. These results contributed to the consumer behavior study through generational marketing and can help companies in determining their target market and developing their future campaigns.
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[en] ARTISTIC TALENTS: THE VISION OF CHANGE OF THOSE WHO CREATE, DIRECT AND ACT IN THE MEDIA INDUSTRY / [pt] TALENTOS ARTÍSTICOS: A VISÃO DE MUDANÇA DOS QUE CRIAM, DIRIGEM E ATUAM NA INDÚSTRIA DE MÍDIA

RODRIGO LOJA TAPIAS 27 July 2017 (has links)
[pt] O mercado de mídia e entretenimento atravessa uma fase de intensa transformação. Os hábitos dos consumidores estão mudando em ritmo acelerado, em virtude do desenvolvimento da tecnologia digital. A atitude do público, antes passiva, assistindo de forma linear à programação, agora é ativa, buscando uma oferta multifacetada de produção audiovisual, em diferentes formatos e mídias, até o ponto da co-produção, em que o consumidor passa a interagir, produzir e compartilhar o próprio conteúdo. Há pouco tempo, o ambiente competitivo das televisões abertas resumia-se à concorrência entre elas. Hoje o ecossistema da mídia passa por grandes transformações que impactam as diferentes formas de distribuição de conteúdo, com o surgimento de novos players, e o próprio modelo de negócio que vigorou até então. Isso levou as empresas a rever suas estratégias e a um forte investimento na produção de conteúdo para diversas mídias. É em resposta a esses desafios que a TV Globo, uma organização com 51 anos de história, líder de audiência no mercado de televisão aberta vem adotando medidas de caráter estratégico, a partir de mudanças organizacionais e no seu modelo de gestão, para buscar uma maior eficiência e profissionalização. Diante desse processo complexo, que afeta toda a estrutura organizacional da empresa, este estudo analisou e problematizou como os talentos artísticos - responsáveis por criar, dirigir, atuar e apresentar os programas que compõem a grade de entretenimento da programação e reconhecidos pela organização como um de seus principais ativos estratégicos - entendem e se relacionam com tais mudanças. / [en] The media and entertainment market is going through an intense phase of transformation. Consumers habits are changing in an accelerated rhythm due to digital technology development. The old passive linear way of watching TV programs has modified to an active approach in search of multifaceted audio-visual production in different formats and medias. All of these has gotten to the point of co-production in which the consumer interacts, produces and shares his own contents. It was not so long ago when the competitive environment of the open television channels was just a feud among them. Nowadays the media ecosystems pass through big transformations with impact in forms of content distribution, the entrance of new players and even the business model in use not so long ago. Enterprises have been forced to reevaluate their strategies and invest in the production of content for different medias. As an answer to these challenges, TV Globo Brazil, a record breaking ratings leader organization with a history of 51 years in the market has adopted strategic measures in changing their organizational and management models with efficiency and professionalization targets. This study intends to analyze and question how the artistic talent: responsible for the creation, direction, acting and presentation of the programs that compound the entertainment grid of the TV Schedule; who are considered by the company as one of their main strategic assets, understand and relate to these changes.
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[pt] IMPLANTAÇÃO DE UM WMS, MOTIVADORES E FATORES CRÍTICOS: UM ESTUDO DE CASO EM UMA EMPRESA DE ENTRETENIMENTO / [en] THE IMPLEMENTATION OF A WMS, MOTIVATORS AND CRITICAL FACTORS: A CASE STUDY IN AN ENTERTAINMENT COMPANY

MARIANA BARBERO RIBEIRO GOULART 23 November 2016 (has links)
[pt] A crescente demanda pelo consumo e o maior nível de exigência dos consumidores em termos de qualidade de serviço, disponibilidade de produtos e tempo de atendimento influenciam na agressividade e competitividade dos mercados globais. Para arcar com as demandas e atender às expectativas, as empresas devem investir na sua cadeia de suprimentos em prol da sua resiliência e sobrevivência no mercado. A tecnologia da informação é uma forte aliada à logística para reduzir em custos, melhorar a qualidade de atendimento, aperfeiçoar processos e aumentar o controle sob a cadeia sem afetar os objetivos da empresa. As vantagens do WMS (Warehouse Management System - Sistema de Gerenciamento de Armazéns) incluem a otimização da gestão de estoque, dos processos e da tecnologia de um armazém. Há, entretanto, fatores críticos, riscos e desafios que afetam a complexidade e o sucesso das implantações de sistemas. O objetivo desta dissertação é realizar um estudo de caso sobre os principais motivadores que influenciam os gestores na decisão de adotar um WMS em seu armazém e sobre os fatores críticos enfrentados pela equipe do projeto de implantação de um WMS no armazém de uma empresa de entretenimento, visto que a autora fez parte da equipe do projeto e participou de todas as fases. Os resultados incluem: um comparativo entre os principais desafios vividos pela equipe de implantação, os fatores críticos mapeados na Revisão Bibliográfica sobre implantação de projetos e os riscos previstos pela própria equipe no início do projeto; e um levantamento de quais dos motivadores que influenciaram os gestores na decisão de adotar o sistema em seu armazém foram alcançados no fim do projeto. / [en] The growing demand for consumption and consumers higher demand level in terms of service and product quality influence the aggressiveness and competitiveness of global markets. To cope with consumers demands and meet their expectations, companies must invest in its supply chain to support their resilience and market survival. Information technology is a strong ally to logistics when it comes to reduce costs, improve service quality and processes and increase the control over the supply chain without affecting the company s goals. Among the advantages of the WMS (Warehouse Management System) there are the optimization of inventory management, processes and warehouse technology. There are, however, critical factors, risks and challenges that influence the complexity and the success of systems implementation. The aim of this work is to conduct a case study about the key drivers that influence managers in the decision to adopt a WMS in their warehouse and the critical factors faced by a project team that was part of the implementation of a WMS in the warehouse of an entertainment company. The authoress of this work was part of the project team and participated in all of its phases. The results include a parallel between the main challenges faced by the implementation team; the risks forecasted by the team at the beginning of the project; and the critical factors mapped in the Literature Review chapter about project implementation. The second outcome is a survey of which of the motivators that influenced managers in their decision to adopt the system in their warehouse were achieved in the end of the project.

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