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[en] DESIGN AND EDUCATION: THE GAME IN THE DEVELOPMENT OF SKILLS AND ABILITIES OF THE STUDENT / [pt] DESIGN E EDUCAÇÃO: O JOGO NO DESENVOLVIMENTO DE COMPETÊNCIAS E HABILIDADES DO EDUCANDO

GABRIEL DO AMARAL BATISTA 29 December 2010 (has links)
[pt] O jogo exige do jogador modalidades estruturais de inteligência para relacionar regras, conteúdo, estratégias, e esquemas. Ou seja, para se jogar são necessárias competências e habilidades que permitam a articulação entre informação e ação. Esta pesquisa apresenta uma visão de desenvolvimento de jogos que privilegia a relação entre a informação, o conteúdo disciplinar, e as competências e habilidades requeridas para a experiência lúdica, congruentes com as exigidas na formação escolar. É apresentada uma apropriação desses conceitos para o Design, por ser uma área responsável pela elaboração e estudo de jogos em seus usos e potencialidades, e sua utilização não só para repensar a utilização do jogo, como seu processo de desenvolvimento. Uma ação proposta, a partir da parceria entre profissionais da Educação e do Design, ilustrada com o relato de uma experiência realizada com uma professora de biologia do ensino médio e um designer trabalhando juntos no desenvolvimento de um jogo a ser utilizado em sala de aula. O jogo desenvolvido, por fim, não só serviu como ferramenta didática para o educador, como atendeu às expectativas de diversão dos educandos. / [en] The game requires the player s structural kinds of intelligence to relate rules, content, strategies and schemes. In other words, to play, some skills and abilities are necessary to articulate information and action. This research presents a vision about game development which emphasizes the relation between information, disciplinary content, and skills and abilities required for the game experience, related to those demanded in the school. These concepts are taken from Education and used in Design field, since it is an area responsible for creating and studying games on their uses and potentialities. Design field is also concerned in rethink the use of the game, as its development process. In this way, a partnership experience between Design and Education is proposed and illustrated by the work of a high school biology teacher and a game designer. Their experience of developing a game to be used in the classroom is narrated and the process and results are exposed. Finally, it was found that the game developed served as a teaching tool and corresponded to the students` expectations.
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[en] ROLE PLAYING GAMES AND SCHOOL: A GAME OF MULTIPLE LANGUAGES AND COMPETENCIES. A CASE STUDY OF ROLE PLAYING GAMES AS PART OF THE SCHOOL´S CURRICULUM / [pt] O ROLE PLAYING GAME E A ESCOLA: MÚLTIPLAS LINGUAGENS E COMPETÊNCIAS EM JOGO UM ESTUDO DE CASO SOBRE A INSERÇÃO DOS JOGOS DE RPG DENTRO DO CURRÍCULO ESCOLAR

LUIZ EDUARDO RICON DE FREITAS 02 March 2007 (has links)
[pt] Este trabalho registra e analisa criticamente uma experiência de inserção dos jogos de RPG (Role Playing Game) como parte integrante do currículo de uma escola particular da zona sul do Rio de Janeiro, com o objetivo de se trabalhar a expressividade e a criatividade dos alunos por meio do uso de múltiplas linguagens e também como meio de se promover o desenvolvimento de variadas competências dentro de sala de aula. Ao todo, 69 crianças e jovens dos 9 aos 17 anos, alunos da 5ª série do Ensino Fundamental ao 2º ano do Ensino Médio, participaram das oficinas focalizadas nesta pesquisa. A metodologia utilizada no trabalho de campo incluiu tanto a observação, apoiada em cadernos de campo e fotografias, quanto a análise dos artefatos produzidos pelos alunos durante (e para) as sessões de jogo, sob a forma de descrições dos personagens, histórias, textos diversos, desenhos, mapas, maquetes etc, além da participação na montagem de mostras dos trabalhos, visitadas por pais, professores, familiares e demais membros da comunidade escolar. Ao lado do teatro, da música, da dança, do vídeo, dos desenhos animados e de outras linguagens e meios de expressão artística e cultural, a prática de jogos como o RPG, que reúnem ludicidade e criatividade, pode servir como forma de se aproximar o ambiente da escola do mundo complexo, múltiplo e multi-midiático no qual as crianças e os jovens das grandes cidades se encontram imersos em seu dia- a-dia. / [en] This work documents an experiment in which Role Playing Games were part of the curriculum in a private school in Rio de Janeiro. The game was used as a tool to promote expression and creativity among the students and also the development of several competencies inside the classroom. Sixty-nine children and adolescents (ages 9 to 17, from the 5th to the 10th grade) took part in the workshops studied here. The filedwork methodology included observation, supported by field notes and photos, along with the analysis of artifacts produced by the students during (and for) the game sessions, such as character profiles, stories, assorted texts, drawings, maps, schetches, mock ups and others, and also their engajement in the preparation of a show, visited by parents, teachers, family membres and other members of the school community. As with theater, music, dace, video-production, animation and other forms of artistic and cultural expression, games like RPGs, that unite creativity and fun, might serve as a way to straighten the ties between the school and the complex, multiple and multimidiatic world where children and adolescents in major cities are imersed in day-to-day basis.
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[en] MANSÃO DE QUELÍCERA: AN INVESTIGATION ABOUT DIGITAL GAMES WITH PEDAGOGICAL PURPOSES / [pt] MANSÃO DE QUELÍCERA: UMA INVESTIGAÇÃO SOBRE DESIGN DE JOGOS COM FINS PEDAGÓGICOS

LUCIANA ROCHA MARIZ CLUA 10 July 2013 (has links)
[pt] A presente pesquisa propõe uma análise e reflexão acerca dos jogos eletrônicos com fins pedagógicos e para isto, utiliza a metodologia do estudo de caso, tendo como objeto de pesquisa o jogo eletrônico Mansão de Quelícera, criado para apoiar o ensino de artes plásticas para o ensino médio e fundamental. Este estudo se preocupa com o projetar de um jogo eletrônico e para tal, traz questões teóricas para dar uma base a discussão entre o que foi projetado para o jogo, revelando aspectos particulares de sua elaboração, com o uso pelos alunos jogadores e a visão que estes têm deste objeto de pesquisa. Para coletar dados para analisar esta questão, foi realizada a pesquisa de campo. Nela, o jogo foi testado na prática em duas fases distintas, uma de pré-teste com até 27 estudantes e outra de análise mais profunda, de teste com 4 alunos. Participaram da pesquisa de campo, estudantes da Escola Municipal Artur Ramos, entre 10 e 11 anos, do 5º ano do Ensino Fundamental I. Das observações de uso do jogo com os alunos surgiram algumas questões que serviram de norteadoras para uma entrevista com o desenvolvedor do jogo, a qual é descrita na análise de campo desta presente pesquisa. Com a reflexão do que foi apresentado na pesquisa, foram apontados requisitos importantes para o projeto de novos jogos com fins pedagógicos. / [en] The present research proposes an analysis and reflection about digital games with pedagogical purposes. It is based on a case study methodology and has as an object of research the game Mansão de Quelicera, which was created with the purpose of helping to teach plastic arts for the fundamental and medium stage of the Brazilian school system. This study observes the project process of a videogame development. Because of this, it brings into consideration theoric topics in order to fundament the discussion about what had been projected for the game, presenting some particular aspects of its elaboration with the usage of the student players and the vision that they have about the subject of research. For collecting the analysis data for this matter, it was made a field research, which consisted on testing the game into two different stages: one as a previous test with up to 27 students and other for deeper analysis, with only 4 students. Students from the 5th grade, between 10 and 11 years old from the Arthur Ramos Municipal School participated on this field research. From the observations of the students’ usage of the game, some questions where formulated and gave the direction for an interview with the developer of the game. This interview is described at the field analysis of the present research. Based on the reflection of what is presented in the research, it is pointed important requirements for the project of new games with pedagogical purposes.
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[en] A JRPG GAME PLATFORM WITH THE PURPOSE OF EDUCATION AND ENTERTAINMENT / [pt] UMA PLATAFORMA DE JOGOS JRPG DESTINADA À EDUCAÇÃO COM ENTRETENIMENTO

VICENTE CORREA DA SILVA NETO 12 January 2017 (has links)
[pt] Neste projeto, inspirados pelas áreas de Pedagogia e Entretenimento, buscamos criar uma plataforma de desenvolvimento de jogos eletrônicos, cujo o objetivo é facilitar a criação de jogos educativos do sub-gênero JRPG (Japanese Role Playing Games), mais interessantes do que a maioria dos jogos educativos disponíveis no momento. O gênero RPG é, por definição, baseado em contação de histórias e interpretação de papéis, identificadas pela literatura como importantes ferramentas cognitivas capazes de estimular a imaginação dos estudantes, envolvê-los emocionalmente e despertar seus interesses por tópicos do currículo escolar tradicional. O sub-gênero JRPG, por sua vez, representa uma categoria especial de RPGs eletrônicos que, herda essas mesmas características educativas, mas possuem delimitações claras acerca de mecânicas de jogo e identidade artística. Tais delimitações são positivas no sentido em que funcionam como uma espécie de guia para que o desenvolvedor se oriente durante o processo de criação de jogos desta natureza. / [en] In this project, inspired by the fields of Pedagogy and Entertainment, we aim to develop a digital games development framework in order to facilitate the creation of educational games of the sub-genre JRPG (Japanese Role-Playing Games), more interesting than the majority of educational games available for now. The RPG genre is, by definition, based in storytelling and role-playing principles, identified by the literature as important tools that stimulates the students imagination, engage them emotionally and arouse their interests for the traditional educational program. The subgenre JRPG, in turn, represents a special category of eletronic RPGs that inherit those same educational principles, but have well defined delimitations in respect of game mechanics and artistic identity. These delimitations are positive in a sense that they work as guidelines for the development process of this kind of games.

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