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[en] LOCALLY CONVEX HYPERSURFACES IMMERSED IN HN × R / [pt] HIPERSUPERFÍCIES LOCALMENTE CONVEXAS IMERSAS EM HN X R

INES SILVA DE OLIVEIRA 19 April 2012 (has links)
[pt] Em 1897, J. Hadamard provou um resultado sobre superfícies compactas, localmente estritamente convexas no espaço euclidiano R3, mostrando que tais superfícies são mergulhadas e homeomorfas à esfera. A partir daí mui- tas generalizações foram feitas adaptando as hipóteses sobre a curvatura e considerando novos espaços em que estas superfícies pudessem ser imersas de forma que resultados análogos fossem obtidos. Seguindo este contexto, este trabalho generaliza um resultado tipo Hadamard-Stoker para hiper- superfícies localmente convexas imersas em Hn x R. Provamos que toda hipersuperfície completa, conexa, imersa em Hn x R com segunda forma fundamental positiva deve ser mergulhada, homeomorfa à esfera Sn ou a Rn, e no segundo caso estudamos o comportamento do fim. / [en] In 1897, J. Hadamard proved a result about compact, locally strictly convex surfaces in the Euclidean space R3 showing that such surfaces are embedded and homeomorphic to the sphere. Since then many generalizations were made adapting the assumptions about the curvature and considering new spaces in which these surfaces could be immersed so that analogous results were obtained. Following this context, this work generalizes a result of Hadamard-Stoker type to locally convex hypersurfaces immersed in Hn×R. We prove that every complete connected hypersurface immersed in Hn ×R with positive second fundamental is embedded, homeomorphic to the sphere Sn or to Rn, and in the second case we study the behavior of the end.
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[pt] A EXPERIÊNCIA IMERSIVA DO ESCURO NA PRODUÇÃO DE SENTIDO / [en] THE EXPERIENCE OF THE DARK IN THE PRODUCTION OF MEANING

BARBARA MACIEL PINHEIRO FUTURO 19 October 2020 (has links)
[pt] A presente pesquisa explora a relação entre ambiente e produção de sentido, na experiência do escuro, utilizando como base teórica linhas de pensamento filosófico, como a fenomenologia de Merleau-Ponty, a experiência estética de Dewey, hegemonia da visão de Pallasmaa, a teoria do silêncio de Orlandi, dentre outras. O estudo visa entender se e como a experiência imersiva com a privação de um dos sentidos afeta os processos de significação do indivíduo. Dos anos 80 para os dias atuais, as funções cognitivas deixaram de ser consideradas mecanismos puramente intelectuais para darem espaço para uma abordagem que integra a corporalidade e o meio em que o indivíduo está inserido. Neste estudo, proponho que o ambiente físico funciona como contexto mental para os processos de significação dos indivíduos inseridos nele, e a experiência imersiva atuaria como experiência estética, no que diz respeito aos efeitos sobre a produção de sentido. Considero ainda que, nos processos de significação, a palavra e a imagem atuam da mesma maneira, domesticando o sentido. Baseada no estudo de Eni Orlandi sobre o silêncio, proponho a abordagem do escuro como espaço de subjetividade, incompletude necessária para o trabalho da imaginação na produção de sentido (Orlandi, 1997). / [en] The present research explores the relationship between the environment and the production of meaning, in the experience of the dark, using as theoretical basis lines of philosophical thought, such as the phenomenology of Merleau-Ponty, the aesthetic experience of Dewey, the hegemony of vision of Pallasmaa, the theory of silence of Orlandi, among others. The study aims to understand if and how the immersive experience with the deprivation of one of the senses affects the individual s processes of signification. From the 1980s to the present day, cognitive functions have gone from being considered purely intellectual mechanisms to welcoming an approach that integrates corporeality and the environment in which the individual is inserted. In this study, I propose that the physical environment serves as a mental context for the meaning processes of the individuals in it, and that the immersive experience functions as an aesthetic experience, regarding its effects on the production of meaning. I also consider that, in the processes of signification, the word and the image act in the same way, domesticating the meaning. Based on Eni Orlandi s study on silence, I propose the approach of the dark as a space of subjectivity, the incompleteness necessary for the work of the imagination in the production of meaning (Orlandi, 1997).
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[pt] EXPANSÃO DA VIDA: NARRATIVAS IMERSIVAS EM JOGOS ELETRÔNICOS E O CONSUMO DE EXPERIÊNCIA EM MUNDOS VIRTUAIS / [en] LIFE EXPANSION: IMMERSIVE NARRATIVES IN ELECTRONIC GAMES AND THE EXPERIENCE CONSUMPTION IN VIRTUAL WORLDS

PABLO DE MACEDO SILVEIRA VALLEJOS 28 December 2021 (has links)
[pt] Há longa data jogos têm sido estudados por teóricos, em uma tentativa de compreender de que modo essa prática movimenta a imaginação do indivíduo, as relações sociais, os hábitos de consumo, as configurações de uma cultura, os valores, as crenças, e até os modos de fazer política. Desde que os meios convergiram dentro da Internet, nos séculos XX e XXI, e a sociedade da informação penetra o chamado ciberespaço, observa-se que organizações alcançam lucros multimilionários com os jogos eletrônicos à medida que gráficos são aprimorados, mecanismos de conversação e interação social são ampliados, e narrativas lúdicas e complexas são apresentadas com a premissa de imersão. Gamers, assim, destinam horas conectados às plataformas digitais, vivendo enredos fictícios, atravessando jornadas, fazendo amigos e engajando em universos e personagens confeccionados com tecnologias modernas que têm a declarada ambição de simular a realidade. Logo, o problema do estudo reside nas fronteiras do real, da simulação, dos lugares e do virtual, que ficam mais borradas considerando os investimentos de uma indústria que desenha produtos que emulam a sensação de estar em um mundo ou com personagens e tramas que soem críveis. Refletindo acerca desses conceitos, a presente pesquisa tem o objetivo central de investigar quais são os métodos utilizados por empresas para atrair jovens ao consumo dos mundos virtuais nos quais ocorrem as tramas dos jogos eletrônicos. Refletir, também, por meio de casos, sobre como títulos de sucesso de mercado são construídos e promovidos pela publicidade para atrair e conquistar indivíduos à frequente jogabilidade. Pela aplicação de questionário, entrevistas e observações, por fim, compreender de que modo fãs se conectam aos mapas, lugares e avatares como se fossem uma nova e melhor realidade. A revisão bibliográfica percorreu obras de Marshall McLuhan, Manuel Castells, Pierre Lévy, Johan Huizinga, Jean Baudrillard, entre outros. / [en] For a long time games have been studied by theorists, in order to understand how this practice moves in the individual s imagination, in social relationships, in consumption habits, in the settings of a culture, values. beliefs, modes of political action. Since mediums converged inside the Internet, in XX and XXI century, and the information society penetrated cyberspace, it is observed that many organizations reaches multimillionaires profits with electronic games as graphics are improved, conversation and interaction mechanisms are amplified, ludic and complex narratives are presented with the premise of immersion. The players, therefore, spend hours, connected to computers and consoles, living fictional and plots, going through quests and journeys, making friends and engaging in universes and characters fabricated by modern technologies that have the ambition to simulate the reality. Therefore, the problem of the study lies in the boundaries between the real and the simulation and the places and the virtual, which is more blurred, considering the investments of an industry that designs products that emulate the feeling of being in a world or with characters and plots that sound believable. Reflect, also, on case studies, about how successful market titles have been constructed and promoted to attract and acquire individuals for frequent gameplay. By applying a questionnaire, interviews and observations, understand how fans can connect to maps, places and avatars online, as if it were a new and better reality. The bibliographic review went through works of authors such as Marshall McLuhan, Manuel Castells, Pierre Levy, Jane McGonigal, Johan Huizinga, Jean Baudrillard, among others.
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[en] A LOW-COST TELEPRESENCE TOOL USING OCULUS RIFT: DEVELOPMENT AND EVALUATION IN A VIDEOCONFERENCE SCENARIUM / [pt] UMA FERRAMENTA DE TELEPRESENÇA DE BAIXO CUSTO USANDO OCULUS RIFT: DESENVOLVIMENTO E AVALIAÇÃO NUM CENÁRIO DE VIDEOCONFERÊNCIA

PHILIP KUSTER DUNKER 21 October 2016 (has links)
[pt] Telepresença refere-se a um conjunto de tecnologias que permite uma pessoa se sentir como se estivesse presente em um lugar que não seja a sua verdadeira localização. Esses equipamentos costumam usar uma câmera comum para filmar o que está acontecendo em um ambiente e transmitir ao vivo em televisões ou monitores para o usuário em outro ambiente. Algumas vezes as câmeras podem ser controladas através de dispositivos como teclado ou joysticks. Neste trabalho apresentamos uma ferramenta composta por um head-mounted display (HMD), o Oculus Rift DK1, integrado com um dispositivo nomeado de cabeça remota (CR), capaz de filmar usando uma câmera estéreo e transmitir para o Oculus Rift as imagens em 3D. Ao mesmo tempo, o giroscópio do HMD captura a orientação da cabeça do usuário e envia para a cabeça remota, que possui servo motores capazes de girá-la a fim de possibilitar o usuário movimentar a câmera estéreo sem nenhum dispositivo adicional. O objetivo é proporcionar uma experiência de telepresença imersiva, com uma interface de baixo custo e simples de usar. Foram realizados testes com usuários com cenários experimentais, que indicaram o benefício da ferramenta em videoconferências. / [en] Telepresence refers to a set of technologies that allows a person to feel as if he is in a place other than his true location. Such equipment uses an ordinary camera to film what is happening in an environment and transmits it alive on televisions or monitors to the user in another environment. Sometimes the cameras can be controlled through devices such as keyboards or joysticks. This dissertation presents a tool composed of a head-mounted display (HMD), we used the Oculus Rift DK1, integrated with a device called remote head, able to film with a stereo camera and to transmit to the Oculus Rift the images in 3D. At the same time, the HMD s gyroscope captures the user s head orientation and sends it to the remote head, which has servo motors able to rotate it in order to allow the user to move the stereo camera without any additional device. The project s goal is to provide the user an experience of immersive telepresence, with a low cost and a simple interface. Some tests with users were performed and indicated the benefit of the tool for videoconferencing.
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[en] COMPLETE BOUNDED MINIMAL SURFACES IN R3 / [pt] SUPERFÍCIES MÍNIMAS COMPLETAS E LIMITADAS EM R3

YUNELSY NAPOLES ALVAREZ 09 November 2021 (has links)
[pt] Há alguns anos temos visto um grande progresso na resolução de problemas antigos na teoria das superfícies mínimas. Dentre esse problemas estão as conjecturas de Calabi-Yau, que datam dos anos 60 do século passado. A primeira delas afirmava que não existiam superfícies mínimas completas contidas em uma bola de R3, e a segunda que todas as superfícies mínimas completas tinham uma projeção ilimitada em cada eixo. Neste trabalho pretendemos revisar dois exemplos que mostram a falsidade da segunda conjectura. O primeiro foi dado por L. P. Jorge e F. Xavier (1980), e o segundo por H. Rosenberg e E. Toubiana (1987). A primeira conjectura também é falsa. O primeiro contraexemplo foi dado por N. Nadirashvili (1996) e também constitui um contraexemplo da conjectura de Hadamard, que afirmava que não existiam superfícies completas limitadas com curvatura Gaussiana negativa. O desenvolvimento do artigo de Nadirashvili é o principal objetivo desta dissertação. A técnica usada nestes três trabalhos é o uso da Representação de Enneper-Weierstrass, combinada com aplicações adequadas do Teorema de Runge. / [en] During some years we have seen great progress in solving old problems in minimal surfaces theory. Among these problems are the Calabi-Yau s conjectures, dating from the 60s of last century. The first one stated that there were no complete minimal surfaces contained in a ball of R3, and the second one that all complete minimal surface should have an unbounded projection in each axes. In this work we pretend to review two examples that proof the falsity of the second conjecture. The first one was given by L. P. Jorge e F. Xavier (1980) and the second one by H. Rosenberg e E. Toubiana (1987). The first conjecture is also false. The first counterexample was given by N. Nadirashvili (1996) and it is also a counterexample to the conjecture of Hadamard, which stated that there were no complete bounded surfaces with negative Gaussian curvature. Development of Nadirashvilli s article is the main objective of this dissertation. The technique used in these three works is the use of the Enneper-Weierstrass Representation, combined with appropriate applications of Runge s theorem.
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[en] BETWEEN WORLDS: AN ANALYSIS OF THE DESIGN OF ALTERNATE REALITY GAMES / [pt] ENTRE MUNDOS: UMA ANÁLISE DO DESIGN DE ALTERNATE REALITY GAMES

RIAN OLIVEIRA REZENDE 05 October 2011 (has links)
[pt] A proposta desse estudo foi analisar a narrativa e o design dos jogos baseados em realidades alternadas (Alternate Reality Games - ARGs). A narrativa foi analisada com base no uso dos suportes e suas contribuições para as áreas do design e da educação. No estudo, procurei explicitar como o ARG se estruturou a partir do uso dos suportes, assim como os canais utilizados pelos game designers para se comunicarem com os jogadores e como eles estimularam a comunicação entre os participantes. Também procurei observar como ocorreu o desenvolvimento dessa estrutura comunicativa e se os canais de comunicação estabelecidos incentivaram a interatividade, e de que forma isso poderia ser benéfico no desenvolvimento de arquiteturas lúdicas mais participativas. / [en] This study proposes to analyze the narrative and design of Alternate Reality Games (ARGs). The narrative analysis was based on the use of supports and its contribution to the fields of design and education. In this study, I sought to explain how the ARG was structured by the use of the supports, as well as the communication channels used by the game designers to interact with the players and how they stimulated the communication between participants. Also, I sought to perceive how the development of this communication structure occurred and if these established channels inspired the interactivity, and in what way these could be advantageous in the development of more interactive ludic architectures.
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[en] AN ARCHITECTURE FOR THE VISUALIZATION DISTRIBUTED OF VIRTUAL ENVIRONMENTS / [pt] UMA ARQUITETURA PARA A VISUALIZAÇÃO DISTRIBUÍDA DE AMBIENTES VIRTUAIS

ALEXANDRE GUIMARAES FERREIRA 25 July 2002 (has links)
[pt] Um grande número de aplicações requer um sistema de visualização que proporcione múltiplas visões de um ambiente virtual animado. Uma solução natural é a disposição de múltiplos dispositivos de visualização ao redor de um usuário, de forma a compor uma vista panorâmica da cena. Em um arranjo mais elaborado, vistas panorâmicas do ambiente virtual, obtidas a partir de diferentes pontos de vista, são fornecidas simultaneamente a diferentes usuários. Cada cena panorâmica apresentada ao usuário é formada pela composição das imagens geradas em cada superfície de visualização. Desta forma, é possível imaginar cada dispositivo de visualização como sendo uma janela para o ambiente virtual.O uso desta tecnologia visa realçar a percepção humana e aumentar o grau de imersão dos usuários. Isto é alcançado através do aumento quantitativo dos estímulos visuais fornecidos, decorrente do uso de múltiplas janelas. Uma abordagem tradicional para o desenvolvimento de um sistema deste tipo é baseada em sistemas especializados, que utilizam hardware dedicado, responsável pelo controle e processamento centralizado de todos os dispositivos de visualização. Este trabalho propõe uma arquitetura distribuída que proporcione maior escalabilidade, portabilidade e flexibilidade ao sistema de visualização utilizando uma rede heterogênea e estações gráficas de baixo custo. A arquitetura proposta objetiva dar suporte ao desenvolvimento de aplicações que apresentem um resultado visual consistente do ambiente virtual. Para isso, são apresentadas técnicas para garantir o sincronismo e a integridade entre as diversas estações. / [en] A great number of applications requires a visualization system that provides multiple visions of an animated virtual environment. A natural solution is the disposal of multiple devices of visualization around an user, in order to compose a panoramic sight of the scene. In a more elaborated arrangement , panoramic scenes of the virtual environment, acquired from different points of view, are provided simultaneously to different users. Each panoramic scene presented to the user is constituted by the composition of the images generated in each surface of visualization. Therefore, it is possible to imagine each device of visualization as being a window to a virtual environment. The use of this technology aims at to enhance the perception of human beings and to increase the degree of user s immersion. That is reached through the quantitative increase of the supplied visual stimulatons, decurrent of the use of multiple windows. A traditional approach for the development of this kind of system is based on specialized systems, that use the dedicated hardware, responsible for the control and processing centered of all the visualization devices. This work considers a distributed architecture that provides to greater scalability, portability and flexibility to the visualization system using an heterogeneous net and graphical stations of low cost. The architecture s proposal is to to support the development of applications that present a consistent visual result of the virtual environment. Thereunto, techniques are presented to guarantee the synchronism and the integrity between the various stations.
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[pt] DO VIRTUAL AO REAL: UM ESTUDO SOBRE A CONTRIBUIÇÃO DA IMERSÃO EM DOCUMENTÁRIOS EM REALIDADE VIRTUAL E 360° / [en] FROM VIRTUAL TO REAL: A STUDY ON THE CONTRIBUTION OF DOCUMENTARY IMMERSION IN VIRTUAL REALITY AND 360°

RAFAEL SILVA DA COSTA 03 January 2024 (has links)
[pt] Diversos são os trabalhos criativos – obras literárias, artísticas, projetos arquitetônicos e cinematográficos, dentre outros – que nos transportam a diferentes locais e épocas, causando a impressão de estarmos vivenciando outras realidades. Reconhecendo a importância da imersão e sua utilização em tecnologias emergentes como a realidade virtual (RV), objetivou-se, neste estudo, investigar aplicações de RV no universo dos documentários. Buscou-se compreender como a imersão e a interatividade podem potencializar o conhecimento e entendimento do usuário na discussão sobre temas socialmente relevantes por meio da linguagem documental. A partir de revisão da literatura científica abrangendo temas como documentários, imersão, interação e interatividade, construímos uma fundamentação teórica sobre “documentários em realidade virtual”. Em seguida, fizemos um minucioso e abrangente levantamento dos documentários atualmente existentes que utilizam recursos de RV ou similares, como recursos 360°, nos âmbitos nacional e internacional. Dentre os resultados encontrados, selecionamos um grupo de documentários representativos da diversidade dessas experiências e de suas características. E, finalmente, aplicamos em três desses documentários selecionados uma metodologia de análise, com a intenção de verificar se os conteúdos das mensagens e informações propiciadas pelas experiências são potencializados com o uso da imersão e da interatividade em RV, bem como se proporcionam aos seus espectadores/usuários um melhor entendimento e maior envolvimento nas questões abordadas. Essas análises e seus resultados são discutidos em profundidade ao final do estudo, objetivando, em conclusão, uma melhor compreensão do papel da sensação de imersão e de sua potencial contribuição para documentários que utilizam recursos tecnológicos de RV. / [en] There are many creative works - literary, artistic, architectural and cinematographic projects, among others - that transport us to different places and times and give us the impression that we are experiencing other realities. Recognizing the importance of immersion and its use in emerging technologies such as virtual reality (VR), this study aimed to investigate applications of VR in the world of documentaries. We sought to understand how immersion and interactivity can enhance the user s knowledge and understanding in the discussion of socially relevant topics through documentary language. Based on a review of the scientific literature covering topics such as documentaries, immersion, interaction and interactivity, we built a theoretical foundation on documentaries in virtual reality. Then, we carried out a thorough and comprehensive survey of currently existing documentaries that use VR or similar resources, such as 360° resources, at national and international levels. Among the results found, we selected a group of documentaries representing the diversity of these experiences and their characteristics. And, finally, we applied an analysis methodology to three of these selected documentaries, with the intention of verifying whether the contents of the messages and information provided by the experiences are enhanced with the use of immersion and interactivity in VR, as well as whether they provide their viewers/users a better understanding and greater involvement in the issues addressed. These analyzes and their results are discussed in depth at the end of the study, aiming, in conclusion, at a better understanding of the role of the sensation of immersion and its potential contribution to documentaries that use VR technological resources.
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[en] A PRESENCE STUDY IN A VIRTUAL REALITY APPLICATION FOR THE TREATMENT OF PEOPLE WITH FEAR OF FLYING / [pt] UM ESTUDO DE PRESENÇA EM UMA APLICAÇÃO DE REALIDADE VIRTUAL PARA TRATAMENTO DE PESSOAS COM MEDO DE VOAR

LEONARDO HENRIQUE CAMELLO DO NASCIMENTO 06 December 2016 (has links)
[pt] O medo de voar é um problema real que afeta entre 10 porcento e 25 porcento da população mundial. Aproximadamente 25 porcento da população adulta experimenta um aumento significativo nos níveis de ansiedade ao serem solicitados a usar algum meio de transporte aéreo, e destes, 10 porcento evitam a situação. O tratamento que se mostrou mais efetivo no tratamento de fobias é a exposição in vivo. Porém, a dificuldade e o custo, e muitas vezes até o perigo, de usar aviões e voos reais para expor pessoas com medo de voar a esses estímulos assustam muitos pesquisadores, terapeutas e pacientes apesar da prevalência e do impacto do medo de voar. Neste trabalho é apresentada uma aplicação de realidade virtual que visa prover uma exposição sistemática a estímulos causadores de ansiedade relacionados ao medo de voar através de ambientes gerados por computador. Esta aplicação utiliza o conceito de imersão através do Oculus Rift, para prover uma experiência praticamente real aos pacientes. Para avaliar a aplicação proposta, em especial o sentimento de presença causado por ela, foram obtidos dados qualitativos a partir de entrevistas e questionários com seus meta-usuários, i.e., os psiquiatras que aplicarão o tratamento nos pacientes. / [en] Fear of flying is a real problem that affects 10 percent to 25 percent of the world s population. Approximately 25 percent of adults experience a significant increase in their anxiety levels when required to take any type of air transport and 10 percent of them avoid the situation. The approach that has proven to be the most effective in the treatment of phobias is in vivo exposure. However, the difficulty and the cost, and sometimes even the danger, of using real airplanes and real flights to expose people with fear of flying to these stimuli have daunted many researchers, therapists, and patients despite the prevalence and the impact of the fear of flying. We present in this study a virtual reality application that promotes a systematic exposure to the stimuli that causes significant increase in anxiety levels related to fear of flying through computer generated environments. This application uses the concept of immersion through the Oculus Rift to promote an almost real experience to the patients. To evaluate the proposed application, in special the sense of presence caused by it, we obtained qualitative data from interviews and questionnaires with its meta-users, i.e., the psychiatrists that will apply the treatment to their patients.
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[en] MINIMAL SURFACES IN R3 / [pt] SUPERFÍCIES MÍNIMAS EM R3

FELIPE DE ALBUQUERQUE MELLO PEREIRA 10 October 2013 (has links)
[pt] Neste trabalho estudamos a teoria clássica das superfícies mínimas em R3, focando na representação de Enneper-Weierstrass e suas consequências. São exibidos vários exemplos, incluindo as superfícies de Jorge-Meeks e de Jorge-Xavier. Também mostramos princípios do máximo para superfícies mínimas e várias aplicações como, por exemplo, o teorema do semi-espaço. Em seguida, nos concentramos na teoria das superfícies mínimas completas de curvatura total finita e, com esta, podemos analisar o desenvolvimento assintótico de fins mínimos completos mergulhados de curvatura total finita. Por fim, a dissertação culmina com o teorema de Schoen, que afirma que as únicas superfícies mínimas completas, conexas, de curvatura total finita e apenas dois fins - ambos mergulhados - são um par de planos e o catenoide. / [en] In this work we study the classical theory of minimal surfaces in R3, with special focus on the Enneper-Weierstrass representation and its consequences. We exhibit many examples, including the Jorge-Meeks and Jorge-Xavier surfaces. We also show maximum principles for minimal surfaces and many applications as, for instance, the half-space theorem. Afterwards, we focus on the theory of complete minimal surfaces with finite total curvature, with which we can analyse the asymptotic development of complete minimal embedded ends with finite total curvature. This dissertation culminates with the Schoen s theorem, which states that the only complete, connected minimal surfaces with finite total curvature and exactly two ends - both embedded - are a pair of planes or a catenoid.

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