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[en] RENEWABLE ENERGY COMMERCIALIZATION MODEL FOR THE FREE MARKET VIA COOPERATIVE GAMES THEORY / [pt] MODELO DE COMERCIALIZAÇÃO DE ENERGIA RENOVÁVEL NO AMBIENTE DE CONTRATAÇÃO LIVRE VIA TEORIA DE JOGOS COOPERATIVOSLUCAS FREIRE 08 October 2013 (has links)
[pt] No Brasil, as três principais fontes renováveis de energia elétrica são eólica, pequenas centrais hidrelétricas (PCHs) e biomassa. A comercialização da energia proveniente dessas fontes ocorre majoritariamente no ambiente de contratação regulada (ACR), através de leilões, em detrimento do ambiente de contratação livre (ACL). Isso devido ao fato de seus recursos naturais serem sazonais, estabelecendo o risco de preço-quantidade no ACL, em que o excesso ou déficit de energia gerada em relação à quantidade contratada é liquidado ao preço de liquidação de diferenças (PLD), uma variável sistêmica e altamente volátil. Contudo, a complementaridade dessas fontes permite reduzir esses riscos quando a energia é comercializada de forma conjunta, através de um fundo de energia que gera aumento do valor do portfólio com relação à comercialização individual. Esta dissertação utiliza a teoria de jogos cooperativos para analisar formas de repartir o benefício gerado, através da alocação de quotas financeiras. O conjunto de soluções onde o resultado individual das fontes no fundo é maior do que o resultado individual em qualquer subcoalisão define o núcleo do jogo. Assim, a complexidade de encontrar uma solução dentro do núcleo depende do número de subcoalizões, que cresce exponencialmente com o número de jogadores. Nesse contexto, este trabalho se propôs a apresentar: (i) um modelo de portfólio que incentiva a participação de fontes renováveis no ACL; (ii) um modelo de programação linear que busca o núcleo do jogo; (iii) uma metodologia eficiente baseada em decomposição de Benders, capaz de suprimir a questão da explosão combinatória do problema. / [en] In Brazil, the three main sources of renewable energy are wind, small run-of-river hidros (SH) and biomass. The energy sale of such sources occurs mainly in the Regulated Trading Environment (RTE), through auctions, with shy occurrences in the Free Trading Environment (FTE). This is due to the fact that their natural resources are seasonal, establishing the so-called price-quantity risk in the FTE, as the surplus or deficit of energy generated relative to the contracted amount is settled at the market’s spot price, a systemic and highly volatile variable. However, the complementary nature of these sources allows risk reduction if their energy are trade jointly, through an energy hedge pool that increases the value of the portfolio in comparison to individual strategies. This work makes use of cooperative games theory to analyze ways of sharing the generated benefit, through financial quotas allocation. The set of solutions where the individual sources results in the pool are greater than its results at any possible subcoalition defines the core of the game. Thus, the challenge of finding a solution inside the core depends on the number of subcoalitions, which grows exponentially with the number of players. In this context, this work proposes to present: (i) a model of portfolio that encourages the penetration of renewable sources in the FTE; (ii) a linear programming model that pursuits the game’s core; (iii) an efficient methodology based on Benders decomposition that is capable of suppress the problem of combinatorial explosion, typical of cooperative games with many players.
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[fr] ESPACE, COULEUR ET HABITATION: LE JEU COMME STRUCTURE ET LIEU DE RENCONTRE, DANS L`OEUVRE DE HÉLIO OITICICA / [pt] ESPAÇO, COR E HABITAÇÃO: O JOGO COMO ESTRUTURA E LUGAR DE ENCONTRO, NA OBRA DE HÉLIO OITICICAAGUINALDO CONRADO PINTO 17 January 2006 (has links)
[pt] Percorrer o espaço para, enfim, encontrar o humano. Dos
Metaesquemas aos
Monocromáticos e destes últimos aos Relevos Espaciais,
Penetráveis, Bólides, Parangolés
etc. Percorrer o espaço para o habitar, e não para o
medir, como um metro faria. É esta a via
de acesso tomada pelo presente trabalho no intuito de
investigar, a partir da produção
artística de Hélio Oiticica, as noções de obra de arte
como habitação e proximidade e de
jogo como horizonte e estrutura fundamental da
experiência
artística. / [fr] Parcourir l`espace pour, enfin, rencontrer l`humain. Des
Meta-schémas aux
Monochromatiques et de ceux derniers jusqu`aux Reliefs
Spatiaux, Pénétrables, Bolides,
Parangolés (parangolé: argot de la ville de Rio de Janeiro
des années 50, utilisé par Hélio
Oiticica pour nommer beaucoup de ses travaux). Parcourir
l`espace pour l`habiter et pas
pour le mesurer, comme un mètre l`aurait fait. Celle -ci
est la voie d`accès prise par ce
travail avec le but de faire des recherches à partir de la
production artistique de Hélio
Oiticica - la notion de lóeuvre d`art comme habitation et
proximité et de jeu comme
horizon et structure fondamentale de l`expérience
artistique.
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[en] AN EXPERIMENT ON CONCEPTUAL DESIGN OF PERVASIVE MOBILE GAMES USING QUALITY REQUIREMENTS / [pt] UM EXPERIMENTO NO DESIGN CONCEITUAL DE JOGOS PERVASIVOS MÓVEIS USANDO REQUISITOS DE QUALIDADEFELIPE BALDINO MOREIRA 28 January 2016 (has links)
[pt] Jogos pervasivos móveis são um tipo novo de jogo que mistura
aparelhos móveis (como telefones celulares), mundos virtuais e atividades
que acontecem no mundo real. Nessa àrea recente, a literatura sobre projeto
conceitual e requisitos de qualidade sobre pervasividade são escassas. A
pervasividade é a qualidade (difícil de ser definida objetivamente) que difere
os jogos pervasivos móveis dos jogos digitais tradicionais. Neste trabalho, nós
discutimos o desenvolvimento de um jogo pervasivo móvel usando requisitos
de qualidade relacionados à pervasividade. Nós consideramos esses requisitos
durante todo o processo de desenvolvimento (i.e., as etapas de projeto,
produção e pós-produção), focando na análise, implementação e gameplay.
Nós esperamos que os nossos resultados possam ajudar a melhorar guias de
desenvolvimento relacionadas a jogos pervasivos móveis. / [en] Pervasive games is an emerging game genre that mixes up mobile
devices (such as smartphones), virtual worlds, and gameplay based on the
real world, creating a mixed-reality game. This recent area lacks literature
about conceptual design and quality requirements related to pervasiveness
– the ultimate and elusive quality that differentiate pervasive mobile
games from traditional digital games. In the present work, we discuss the
development of a pervasive mobile game using quality requirements related
to pervasiveness. Also, we consider those requirements in the entire game
project (e.g., design, production, and post-production stages), focusing on
the analysis, implementation, and gameplay. We expect that our results
could help in improving the current state of design guidelines to develop
pervasive mobile games.
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[en] DESIGN IN SITUATIONS OF TEACHING AND LEARNING: AN INTERDISCIPLINARY DIALOGUE / [es] DISEÑO EN SITUACIONES DE ENSEÑANZA Y DE APRENDIZAJE: POR MEDIO DE UN DIÁLOGO ENTRE DISEÑO Y EDUCACIÓN / [pt] DESIGN EM SITUAÇÕES DE ENSINO-APRENDIZAGEM: UM DIÁLOGO INTERDISCIPLINARCRISTINA PORTUGAL 05 April 2010 (has links)
[pt] Esta tese refere-se ao estudo, pesquisa e fundamentação teórica da linha de
investigação Design em Situações de Ensino-aprendizagem, por meio de um diálogo
interdisciplinar entre Design e Educação. Buscou-se através de métodos e técnicas de
Design identificar de que maneira esta área de conhecimento pode participar dos processos
de ensino-aprendizagem, na configuração de materiais pedagógicos, bem como
potencializar o processo de aquisição de conhecimento. A pesquisa teve por fio condutor o
Multi-Trilhas, objeto de estudo desta tese, que é um jogo para auxiliar a aquisição de
segunda língua por crianças surdas. Este jogo foi desenvolvido à luz de métodos e técnicas
de Design, no âmbito do Laboratório Interdisciplinar de Design/Educação, da Pontifícia
Universidade Católica do Rio de Janeiro, em parceria com o Instituto Nacional de
Educação de Surdos no Rio de Janeiro. Por meio da articulação de idéias de autores que
fundamentam esta pesquisa, foram trabalhadas questões relacionadas a novas tecnologias,
cultura visual, cultura em geral, imagem, linguagem e construção de significados, aspectos
considerados relevantes para campo do Design de forma geral e para subsidiar a
conceituação da linha de investigação Design em Situações de Ensino-aprendizagem, bem
como foram realizados estudos sobre pesquisas de mestrado e de doutorado que tratam do
Design na Educação, enfocando, entre outros aspectos, questões de ensino-aprendizagem;
jogo, linguagem e práticas pedagógicas visuais. A presente investigação estabelece uma
proposta de modelo conceitual de ação pedagógica e uma metodologia para a execução de
projetos no âmbito da linha de pesquisa Design em Situações de Ensino-aprendizagem. A
pesquisa visa, também, contribuir para o planejamento de materiais educacionais que
considerem as especificidades educacionais, seu diálogo e trânsito com a realidade
circundante, objetivando o desenvolvimento de processos de ensino-aprendizagem mais
produtivos e interativos. / [en] This thesis refers to the study, research and theoretical line of research Design in
Situations of Teaching and Learning through an interdisciplinary dialogue between Design
and Education. Through methods and techniques of design it was sought to identify how
this area of knowledge can participate in the processes of teaching and learning at the
setting of learning materials and enhance the process of acquiring knowledge. The study
was guided by the Multi-Tracks, subject of this thesis, which is a game to help the
acquisition of a second language by deaf children. This game was developed in the light of
methods and techniques of Design, under the Interdisciplinary Laboratory for Design /
Education - LIDE, Catholic University of Rio de Janeiro - PUC-Rio, in partnership with
the National Institute of Education for the Deaf in Rio de Janeiro - INES / RJ. Through the
articulation of ideas of authors who support this research we worked issues related to new
technologies, visual culture, culture in general, image, language and meaning making,
relevant aspects for the design field in general and to subsidize conceptualization of the line
of research Design in Situations of Teaching and Learning, and studies were performed on
research at the level of Mastership and Doctorate dealing with Design in Education,
focusing among other things, issues of teaching and learning, games, language and visual
pedagogic techniques. This research provides a proposal for a conceptual model of
pedagogical action and a methodology for the implementation of projects under the line of
research Design in Situations of Teaching and Learning. The research also aims to
contribute to the planning of educational materials that consider the specific educational
traits and their dialogue with the surrounding reality, aiming at developing methods of
teaching and learning that are more productive and interactive. / [es] Esta tesis se refere al estudio, investigación y construcción del marco teórico de la línea
de investigación Diseño en Situaciones de Enseñanza y de Aprendizaje, por medio de un
diálogo entre Diseño y Educación. Se buscó a través de los métodos y de las técnicas de Diseño
identificar de qué forma esta área de conocimiento puede participar de los procesos de
Enseñanza y de Aprendizaje en la configuración de materiales pedagógicos, bien como
intensificar el proceso de adquisición de conocimiento. La investigación tuvo por hilo
conductor el Multi-Trilhas, objeto de estudio de esta tesis, que es un juego hecho para ayudar la
adquisición de la segunda lengua por niños sordos. Este juego fue desarrollado con base en
métodos y técnicas de Diseño, en el ámbito del Laboratorio Interdisciplinar de
Diseño/Educación de la Pontificia Universidad Católica de Río de Janeiro, Brasil, en sociedad
con el Instituto Nacional de Educación de Sordos de Río de Janeiro. Por medio de la
articulación de ideas de autores que fundamentan esta investigación, fueron trabajadas
cuestiones relacionadas a nuevas tecnologías, cultura visual, cultura en general, imagen,
lenguaje y construcción de significados, aspectos considerados relevantes para el campo del
Diseño de forma general y para subsidiar la conceptuación de la línea de investigación Diseño
en Situaciones de Enseñanza y de Aprendizaje, bien como fueron realizados estudios sobre
investigaciones de maestro y de doctorado que tratan del Diseño en la educación, enfocando,
entre otros aspectos, cuestiones de Enseñanza y de Aprendizaje; Juego, lenguaje y prácticas
pedagógicas visuales. La presente investigación establece una propuesta de modelo conceptual
de acción pedagógica e una metodología para la ejecución de proyectos en el ámbito de la línea
de investigación Diseño en Situaciones de Enseñanza y de Aprendizaje. La investigación visa,
también contribuir para la planificación de materiales educacionales que consideren las
especificaciones educacionales, su dialogo y tránsito con la realidad del ambiente, objetivando
el desarrollo de procesos de enseñanza y de aprendizaje más productivos e interactivos.
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[en] PESSIMISTIC Q-LEARNING: AN ALGORITHM TO CREATE BOTS FOR TURN-BASED GAMES / [pt] Q-LEARNING PESSIMISTA: UM ALGORITMO PARA GERAÇÃO DE BOTS DE JOGOS EM TURNOSADRIANO BRITO PEREIRA 25 January 2017 (has links)
[pt] Este documento apresenta um novo algoritmo de aprendizado por reforço, o Q-Learning Pessimista. Nossa motivação é resolver o problema de gerar bots capazes de jogar jogos baseados em turnos e contribuir para obtenção de melhores resultados através dessa extensão do algoritmo Q-Learning. O Q-Learning Pessimista explora a flexibilidade dos cálculos gerados pelo Q-Learning tradicional sem a utilização de força bruta. Para medir a qualidade do bot gerado, consideramos qualidade como a soma do potencial de vitória e empate em um jogo. Nosso propósito fundamental é gerar bots de boa qualidade para diferentes jogos. Desta forma, podemos utilizar este algoritmo para famílias de jogos baseados em turno. Desenvolvemos um framework chamado Wisebots e realizamos experimentos com alguns cenários aplicados aos seguintes jogos tradicionais: TicTacToe, Connect-4 e CardPoints. Comparando a qualidade do Q-Learning Pessimista com a do Q-Learning tradicional, observamos ganhos de 0,8 por cento no TicTacToe, obtendo um algoritmo que nunca perde. Observamos também ganhos de 35 por cento no Connect-4 e de 27 por cento no CardPoints, elevando ambos da faixa de 50 por cento a 60 por cento para 90 por cento a 100 por cento de qualidade. Esses resultados ilustram o potencial de melhoria com o uso do Q-Learning Pessimista, sugerindo sua aplicação aos diversos tipos de jogos de turnos. / [en] This document presents a new algorithm for reinforcement learning method, Q-Learning Pessimistic. Our motivation is to resolve the problem of generating bots able to play turn-based games and contribute to achieving better results through this extension of the Q-Learning algorithm. The Q-Learning Pessimistic explores the flexibility of the calculations generated by the traditional Q-learning without the use of force brute. To measure the quality of bot generated, we consider quality as the sum of the potential to win and tie in a game. Our fundamental purpose, is to generate bots with good quality for different games. Thus, we can use this algorithm to families of turn-based games. We developed a framework called Wisebots and conducted experiments with some scenarios applied to the following traditional games TicTacToe, Connect-4 and CardPoints. Comparing the quality of Pessimistic Q-Learning with the traditional Q-Learning, we observed gains to 100 per cent in the TicTacToe, obtaining an algorithm that never loses. Also observed in 35 per cent gains Connect-4 and 27 per cent in CardPoints, increasing both the range of 60 per cent to 80 per cent for 90 per cent to 100 per cent of quality. These results illustrate the potential for improvement with the use of Q-Learning Pessimistic, suggesting its application to various types of games.
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[pt] JOGO DE LINGUAGEM E A ÉTICA CLÍNICA FERENCZIANA / [en] LANGUAGE GAME AND THE FERENCZIAN CLINICAL ETHICS11 May 2021 (has links)
[pt] Esta tese consiste num percurso de estudo sobre a obra de Sándor Ferenczi,
tendo como ferramenta de leitura a concepção de jogo de linguagem formulada por
Wittgenstein, e a dimensão ética apresenta-se como elemento norteador para as
questões propostas. Os jogos de linguagem que permeiam as formulações
ferenczianas, tanto no campo teórico quanto no clínico, nos permitem captar as
transformações ocorridas ao longo do tempo. Percebemos como o foco inicial de
Ferenczi foi contribuir para a técnica clássica e, paulatinamente, modificou-se e
abriu espaço para um aspecto mais experimental, acarretando na criação de um
vocabulário próprio e singular ao viabilizar percepções inovadoras acerca da
subjetividade. / [en] This thesis is a course of study on the work of Sándor Ferenczi, having as
reading tool the conception of language game formulated by Wittgenstein, and the
ethical dimension presents itself as guiding element for the proposed questions. The
language games that permeate Ferenczian formulations, both in the theoretical and
clinical fields, allow us to capture the transformations occurred over time. We
perceive how Ferenczi s primordial focus on contributing to the classical technique
gradually changed and opened space for a more experimental aspect, resulting in
the creation of a particular and unique vocabulary by enabling innovative
perceptions on subjectivity.
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[en] BRINGING IT TO THE TABLE: MEANINGS AND IDENTITY IMPLICATIONS OF THE CONSUMPTION OF MODERN BOARD GAMES / [pt] TRAZENDO PARA A MESA: SIGNIFICADOS E IMPLICAÇÕES IDENTITÁRIAS DO CONSUMO DE JOGOS DE TABULEIRO MODERNOSMARINA PETRUS TANNURI 21 May 2020 (has links)
[pt] O mercado de jogos de tabuleiro modernos vem crescendo de forma exponencial
nos últimos cinco anos. No Brasil, empresas e consumidores desse segmento exploram
diversas oportunidades que surgem com a oferta de mais de quatrocentos novos títulos
ao ano, novos locais para jogar e novas formas de informação, acesso e aquisição dos
jogos. Neste contexto, os significados do consumo dos jogos de tabuleiro modernos se
transformam e mostram-se, muitas vezes, fortes e presentes na vida dos jogadores, com
influência nas identidades dos consumidores das mais diversas maneiras. Estudos sobre
jogos de tabuleiro modernos na área de consumo são muito escassos, principalmente no
Brasil, e circunscritos a poucas áreas. Dessa forma, esta pesquisa tem como objetivo
explorar os significados de consumo dos jogos de tabuleiro e suas possíveis implicações
identitárias, por meio de entrevistas com vinte e cinco consumidores altamente
envolvidos com esse objeto, e utilizando a semiótica francesa como linha teóricometodológica e analítica. Os resultados da investigação apontam a socialização
mediada pelos jogos de tabuleiro modernos como um dos principais significados do
consumo do objeto estudado, assim como uma das principais implicações identitárias
sobre os consumidores. Destacam-se, também, as narrativas de consumidores acerca da
relação sensível entre os sujeitos e o objeto-jogo e suas coleções. O estudo dos
significados do consumo e das questões identitárias revelaram que a cultura nerd se faz
muito presente neste universo, apesar de não se tratar de um mercado restrito a essa
subcultura de consumo. / [en] The market of modern board games has been growing exponentially over the
past five years. In Brazil, companies and consumers in this segment exploit several
opportunities that arise with the offer of more than four hundred new titles per year, new
places to play and new forms of information, access and acquisition of these games. In
this context, the consumption meanings of modern board games change and are often
shown to be strong and present in the lives of players, influencing the identities of
consumers in the most diverse ways. Studies about modern board games in the
consumption area are very scarce, mainly in Brazil, and limited to a few areas. Thus,
this research aims to explore the meanings of consumption of board games and their
possible identity implications, through interviews with twenty-five consumers highly
involved with this object, and using french semiotics as a theoretical-methodological
and analytical line. The research results point to the socialization mediated by modern
board games as one of the main consumption meaning of the studied object, as well as
one of the main identity implications for consumers. Also highlighted are the consumer
narratives about the sensitive relationship between the players and the game-object and
its collections. The study of the consumption meanings and identity issues revealed that
nerdy culture is very present in this universe, although it is not a market restricted to this
consumer subculture.
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[pt] DESENVOLVIMENTO DE UMA FERRAMENTA PARA ESTIMULAR FLEXIBILIDADE COGNITIVA EM CRIANÇAS COM TEA LEVE E VERBAIS: O JOGO DE RPG FÁBULAS E FANTASIAS / [en] DEVELOPMENT OF A TOOL TO STIMULATE COGNITIVE FLEXIBILITY IN CHILDREN WITH MILD AND VERBAL ASD: THE FABLES AND FANTASIES RPG GAMEANDREZA MORAES DA SILVA 23 November 2021 (has links)
[pt] O Transtorno do Espectro Autista (TEA) é um distúrbio do neurodesenvolvimento caracterizado por prejuízos sociais, comportamentais e de comunicação. Um dos modelos que tentam explicar tais sintomas é o da neuropsicologia, que propõe déficit em Funções Executivas (FEs), destacando o componente de flexibilidade cognitiva. O constructo de flexibilidade cognitiva é amplo, porém é comum estar relacionado à capacidade de alternar foco atencional e pensamento, e a capacidade de adaptação às mudanças no ambiente, estando, dessa forma, na base dos sintomas de comportamento repetitivo e estereotipado no TEA. A flexibilidade cognitiva também aparece correlacionada com Teoria de Mente (ToM) e atenção compartilhada, estando, também, em algum nível associada ao funcionamento social. A literatura afirma que FEs podem melhorar com treinamento. Existem diversos modelos de intervenção para o TEA e, entre eles, a reabilitação neuropsicológica tem sido foco de estudo. A reabilitação neuropsicológica é um modelo potente para remediar e desenvolver habilidades cognitivas que se mostram prejudicadas em alguns diagnósticos infantis como TEA. Existe uma escassez de ferramentas que atuem no campo da reabilitação neuropsicológica que atenda tanto à necessidade de desenvolvimento de flexibilidade cognitiva quanto a de promover mudanças ecológicas, ou seja, instrumento que potencialize a generalização da aprendizagem para situações de vida diária. No entanto, existem tentativas nessa área e uma ferramenta comum utilizada na reabilitação infantil envolve atividade lúdica. Para atender a estas necessidades o objetivo deste trabalho foi desenvolver uma ferramenta para estimulação de flexibilidade cognitiva em crianças com TEA leve e verbais, entre 9 e 12 anos. A ferramenta desenvolvida foi um jogo de Role- Playing Game (RPG). O jogo de RPG envolve a encenação de uma história, onde os participantes devem encenar papéis, considerando as características de seus personagens. Ao longo do jogo eles se deparam com desafios, que são situações problemas que devem resolver de forma compartilhada. A dinâmica deste jogo
oferece um contexto favorável a prática e experiência de comportamentos flexíveis e atende ao constructo de flexibilidade cognitiva. Para o desenvolvimento do jogo foram realizadas diversas etapas para chegar ao modelo final que foi testado em um grupo piloto para posterior revisão e adequação. O modelo final passou por uma avaliação de concordância por juízes especialista que apresentou resultado de 100 por cento para todos os itens avaliados. Este resultado confirmou a hipótese que o jogo de RPG, chamado, Fábulas e Fantasias estimula flexibilidade cognitiva, estando apto a ser usado no grupo proposto. O jogo de RPG Fábulas e Fantasias estimula flexibilidade cognitiva por meio do treino cognitivo, oferecendo oportunidade e suporte adequado para que esta habilidade seja experimentada e praticada, com a integração de estratégias metacognitivas e de instrução. Uma limitação do presente trabalho foi à ausência da realização do estudo de eficácia da ferramenta, e este objetivo compõe as perspectivas futuras. / [en] Autistic Spectrum Disorder (ASD) is a neurodevelopmental disorder mitigated by social, behavioral and communication impairments. One of the models that try to explain such symptoms is that of neuropsychology, which offers deficits in Executive Functions (EFs), highlighting the component of cognitive flexibility. The cognitive flexibility construct is broad, however it is common to be related to the ability to alternate attentional focus and thinking, and the ability to adapt to changes in the environment. Thus, linking on the basis of symptoms of repetitive and stereotyped behavior in the ASD. Cognitive flexibility also appears to be correlated with Theory of Mind (ToM) and shared attention, too, at a level associated with social functioning. Literature states that FEs can improve with training. There are several intervention models for ASD, among them neuropsychological rehabilitation has been the focus of the study. Neuropsychological rehabilitation is a powerful model to remedy and develop cognitive skills that are impaired in some childhood diagnoses such as ASD. There is a scarcity of tools that work in the field of neuropsychological rehabilitation that meet both the need to develop cognitive flexibility and ecological changes, that is, an instrument that enhances the generalization of learning to situations of daily life. However, in this area there are and a common tool used in child rehabilitation involves playful activity. To meet these needs, the objective of this work is to develop a tool for stimulating cognitive flexibility in children with mild and verbal ASD, between 9 and 12 years old. The tool developed was a Role-Playing Game (RPG). The role-playing game involves a re-enactment of a story, where participants must enact roles, considering the characteristics of their characters. Throughout the game, they are faced with challenges, which are problem situations that they must solve in a shared way. The dynamic game offers a favorable context for this flexible behavior practice and experience and meets the cognitive flexibility construct. For the development of the game, several steps were taken to reach the final model, which was tested in
a pilot group for later review and adaptation. The final model underwent an agreement assessment by expert judges who presented a 100 percent result for all items obtained. This result confirmed the hypothesis that the role-playing game, called Fables and Fantasies, estimated cognitive flexibility, fit to be used in the proposed group. The Fables and Fantasies RPG game stimulates cognitive flexibility through cognitive training, offering the opportunity and adequate support for this skill to be tried and practiced, with the integration of metacognitive and instructional. of the tool, and this objective composes the future perspectives.
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[pt] O FENÔMENO RIO PUC GAMES: NOVAS PRÁTICAS DE CONSTRUÇÃO DE CONHECIMENTO EM DESIGN DE JOGOS / [en] THE RIO PUC GAMES PHENOMENON: NEW KNOWLEDGE-BUILDING PRACTICES ON GAME DESIGNLEONARDO CARDARELLI LEITE 13 November 2019 (has links)
[pt] Em 2016, um grupo de alunos da PUC-Rio se mobilizou para criar uma iniciativa interdisciplinar de estudo e prática em jogos — hoje chamada de Rio PUC Games (RPG). Este movimento estudantil é composto por alunos de diferentes cursos de graduação, em sua maioria Design, que atuam em funções pertinentes ao desenvolvimento de jogos: artes, programação, design de jogos e produção. Reconhecendo a RPG como uma iniciativa singular, o objetivo geral desta tese foi investigá-la, buscando descrever, caracterizar e compreender de quais formas suas atividades podem inspirar novas práticas de ensino, em um contexto de design de jogos. A partir de uma revisão bibliográfica que abrangeu – para além da leitura clássica sobre jogos – novos paradigmas oriundos das ciências cognitivas, antropologia cultural e ciência da computação, construimos uma fundamentação teórica sobre a formação lúdica da sociedade – a partir do que chamamos de espírito lúdico – e o potencial expressivo e persuasivo dos jogos. Em seguida, descrevemos e analisamos as características das indústrias de jogos digitais, nos âmbitos nacional e internacional, por meio de um discurso crítico que destacou seus principais desafios atuais. Adicionalmente, foram apresentadas e comentadas as grades curriculares de algumas relevantes instituições de ensino nacionais e internacionais voltadas para a formação de profissionais para esta área de atuação, com a intenção de discutir quais perfis profissionais estão sendo priorizados; frente a estas informações, apresentamos o curso de Design em Mídia Digital da PUC-Rio e seu percurso curricular. Finalmente, por meio de uma observação participante que se estendeu por quase três anos, analisamos criticamente a Rio PUC Games no tocante à sua filosofia, estrutura, dinâmicas e práticas, trabalhos e contribuições, concluindo que, de fato, a RPG construiu um modelo de ensino onde não apenas habilidades técnicas em jogos são desenvolvidas, mas também qualidades fundamentais para o profissional do século XXI, tais como autonomia, confiança, organização, resiliência, cooperação, liderança e companheirismo. / [en] In 2016, a group of students at PUC-Rio gathered to create an interdisciplinary initiative to study and practice games – known today as Rio PUC Games (RPG). This movement is composed by students from different undergraduate courses, mostly Design, in which they operate on functions pertinent to game development: arts, programming, game design and production. Recognizing RPG as a singular initiative, the object of this thesis was to investigate it, seeking to describe, characterize and understand in which ways their activities can inspire new educational practices in the context of game design. Starting with a bibliographic review that spanned – beyond the classic literature on play and games – new paradigms arising from the cognitive sciences, cultural anthropology and computer science, we build a theoretical foundation on the ludic formation of society – from what is defined as the ludic spirit – and the expressive and persuasive potential of games. Next, we describe and analyze the characteristics of the video game industry, both national and international, by means of a critical discourse that pointed to its most current challenges. Additionally, we present and comment on the curriculum of relevant educational institutions dedicated to this field aiming at discussing which professional profiles are being prioritized; we then present the Design in Digital Media program at PUC-Rio and its curricular course. Finally, through a participatory observation that was conducted over almost three years, we analyzed the Rio PUC Games initiative in terms of its philosophy, structure, dynamics and practices, works and contributions, concluding that, in fact, RPG built a model of teaching where not only technical skills in games are developed, but also fundamental qualities for the professional of the 21st century, such as autonomy, confidence, organization, resilience, cooperation, leadership and companionship.
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[fr] LE JEU ET LES PARADOXES DE LA SYMBOLISATION DANS LA CLINIQUE PSYCHANALYTIQUE AVEC LES ENFANTS / [pt] O BRINCAR E OS PARADOXOS DA SIMBOLIZAÇÃO NA CLÍNICA PSICANALÍTICA COM CRIANÇASFERNANDA FURIERI PAES 28 May 2024 (has links)
[pt] O brincar é uma atividade universal, presente em crianças de todas as
culturas, sendo a principal forma de comunicação e desenvolvimento infantil, assim
como o solo principal pelo qual o psicanalista clínico caminhará com a criança em
análise. Partindo dessa ideia, lançamos nossa hipótese de que essa atividade se
apresenta ao mesmo tempo como resultante e constitutiva dos processos de
simbolização, e que sua configuração em ato remete aos avatares dos
relacionamentos primários e constitutivos do sujeito. Apresentaremos uma leitura
sobre o brincar a partir do referencial psicanalítico, entendendo que o ato-jogo
compõe no aparelho psíquico o registro do ato que não é oponível à representação;
ao contrário, é o que permite ao sujeito simbolizar psiquicamente o vivido.
Mostraremos que os caminhos que levam à constituição do brincar, portanto,
comportam os paradoxos constitutivos dos processos de simbolização, paradoxos
estes que refletem a posição fundamental da relação do sujeito com seus objetos
fundamentais, os quais precisam estar simultaneamente na posição de despertar e
de conter os movimentos pulsionais para que o sujeito possa se constituir como
sujeito da pulsão, assim como sujeito brincante. A partir da clínica com crianças
que apresentam prejuízos em relação à simbolização, refletiremos ainda sobre o
brincar em análise, pensando em como ele pode se constituir na relação analítica
como forma de possibilitar a emergência de novas capacidades de representação. / [fr] Jouer est une activité universelle, présente chez les enfants de toutes les
cultures, étant la principale forme de communication et de développement de
l enfance, tout comme le terrain principal par lequel le psychanalyste clinicien
accompagnera l enfant en analyse. À partir de cette idée, nous formulons notre
hypothèse selon laquelle cette activité se présente à la fois comme résultante et
constitutive des processus de symbolisation, et que sa configuration en acte renvoie
aux avatars des relations primaires et constitutives du sujet. Nous présenterons une
lecture du jeu à partir du référentiel psychanalytique, comprenant que l acte-jeu
compose dans l appareil psychique l enregistrement de l acte qui n est pas opposable
à la représentation; au contraire, c est ce qui permet au sujet de symboliser
psychiquement le vécu. Nous montrerons que les chemins menant à la constitution
du jeu comportent donc les paradoxes constitutifs des processus de symbolisation.
Ces paradoxes reflètent la position fondamentale de la relation du sujet avec ses
objets fondamentaux, lesquels doivent simultanément être en mesure d éveiller et
de contenir les mouvements pulsionnels afin que le sujet puisse se constituer en
sujet de la pulsion, ainsi comme sujet joueur. À partir de la clinique avec des enfants
présentant des troubles de la symbolisation, nous réfléchirons également sur le jeu
en analyse, en pensant à comment il peut se constituer dans la relation analytique
comme moyen de favoriser l émergence de nouvelles capacités de représentation.
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