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[en] DESIGN IN SITUATIONS OF TEACHING AND LEARNING: AN INTERDISCIPLINARY DIALOGUE / [es] DISEÑO EN SITUACIONES DE ENSEÑANZA Y DE APRENDIZAJE: POR MEDIO DE UN DIÁLOGO ENTRE DISEÑO Y EDUCACIÓN / [pt] DESIGN EM SITUAÇÕES DE ENSINO-APRENDIZAGEM: UM DIÁLOGO INTERDISCIPLINARCRISTINA PORTUGAL 05 April 2010 (has links)
[pt] Esta tese refere-se ao estudo, pesquisa e fundamentação teórica da linha de
investigação Design em Situações de Ensino-aprendizagem, por meio de um diálogo
interdisciplinar entre Design e Educação. Buscou-se através de métodos e técnicas de
Design identificar de que maneira esta área de conhecimento pode participar dos processos
de ensino-aprendizagem, na configuração de materiais pedagógicos, bem como
potencializar o processo de aquisição de conhecimento. A pesquisa teve por fio condutor o
Multi-Trilhas, objeto de estudo desta tese, que é um jogo para auxiliar a aquisição de
segunda língua por crianças surdas. Este jogo foi desenvolvido à luz de métodos e técnicas
de Design, no âmbito do Laboratório Interdisciplinar de Design/Educação, da Pontifícia
Universidade Católica do Rio de Janeiro, em parceria com o Instituto Nacional de
Educação de Surdos no Rio de Janeiro. Por meio da articulação de idéias de autores que
fundamentam esta pesquisa, foram trabalhadas questões relacionadas a novas tecnologias,
cultura visual, cultura em geral, imagem, linguagem e construção de significados, aspectos
considerados relevantes para campo do Design de forma geral e para subsidiar a
conceituação da linha de investigação Design em Situações de Ensino-aprendizagem, bem
como foram realizados estudos sobre pesquisas de mestrado e de doutorado que tratam do
Design na Educação, enfocando, entre outros aspectos, questões de ensino-aprendizagem;
jogo, linguagem e práticas pedagógicas visuais. A presente investigação estabelece uma
proposta de modelo conceitual de ação pedagógica e uma metodologia para a execução de
projetos no âmbito da linha de pesquisa Design em Situações de Ensino-aprendizagem. A
pesquisa visa, também, contribuir para o planejamento de materiais educacionais que
considerem as especificidades educacionais, seu diálogo e trânsito com a realidade
circundante, objetivando o desenvolvimento de processos de ensino-aprendizagem mais
produtivos e interativos. / [en] This thesis refers to the study, research and theoretical line of research Design in
Situations of Teaching and Learning through an interdisciplinary dialogue between Design
and Education. Through methods and techniques of design it was sought to identify how
this area of knowledge can participate in the processes of teaching and learning at the
setting of learning materials and enhance the process of acquiring knowledge. The study
was guided by the Multi-Tracks, subject of this thesis, which is a game to help the
acquisition of a second language by deaf children. This game was developed in the light of
methods and techniques of Design, under the Interdisciplinary Laboratory for Design /
Education - LIDE, Catholic University of Rio de Janeiro - PUC-Rio, in partnership with
the National Institute of Education for the Deaf in Rio de Janeiro - INES / RJ. Through the
articulation of ideas of authors who support this research we worked issues related to new
technologies, visual culture, culture in general, image, language and meaning making,
relevant aspects for the design field in general and to subsidize conceptualization of the line
of research Design in Situations of Teaching and Learning, and studies were performed on
research at the level of Mastership and Doctorate dealing with Design in Education,
focusing among other things, issues of teaching and learning, games, language and visual
pedagogic techniques. This research provides a proposal for a conceptual model of
pedagogical action and a methodology for the implementation of projects under the line of
research Design in Situations of Teaching and Learning. The research also aims to
contribute to the planning of educational materials that consider the specific educational
traits and their dialogue with the surrounding reality, aiming at developing methods of
teaching and learning that are more productive and interactive. / [es] Esta tesis se refere al estudio, investigación y construcción del marco teórico de la línea
de investigación Diseño en Situaciones de Enseñanza y de Aprendizaje, por medio de un
diálogo entre Diseño y Educación. Se buscó a través de los métodos y de las técnicas de Diseño
identificar de qué forma esta área de conocimiento puede participar de los procesos de
Enseñanza y de Aprendizaje en la configuración de materiales pedagógicos, bien como
intensificar el proceso de adquisición de conocimiento. La investigación tuvo por hilo
conductor el Multi-Trilhas, objeto de estudio de esta tesis, que es un juego hecho para ayudar la
adquisición de la segunda lengua por niños sordos. Este juego fue desarrollado con base en
métodos y técnicas de Diseño, en el ámbito del Laboratorio Interdisciplinar de
Diseño/Educación de la Pontificia Universidad Católica de Río de Janeiro, Brasil, en sociedad
con el Instituto Nacional de Educación de Sordos de Río de Janeiro. Por medio de la
articulación de ideas de autores que fundamentan esta investigación, fueron trabajadas
cuestiones relacionadas a nuevas tecnologías, cultura visual, cultura en general, imagen,
lenguaje y construcción de significados, aspectos considerados relevantes para el campo del
Diseño de forma general y para subsidiar la conceptuación de la línea de investigación Diseño
en Situaciones de Enseñanza y de Aprendizaje, bien como fueron realizados estudios sobre
investigaciones de maestro y de doctorado que tratan del Diseño en la educación, enfocando,
entre otros aspectos, cuestiones de Enseñanza y de Aprendizaje; Juego, lenguaje y prácticas
pedagógicas visuales. La presente investigación establece una propuesta de modelo conceptual
de acción pedagógica e una metodología para la ejecución de proyectos en el ámbito de la línea
de investigación Diseño en Situaciones de Enseñanza y de Aprendizaje. La investigación visa,
también contribuir para la planificación de materiales educacionales que consideren las
especificaciones educacionales, su dialogo y tránsito con la realidad del ambiente, objetivando
el desarrollo de procesos de enseñanza y de aprendizaje más productivos e interactivos.
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[pt] ANTIGEOPOLÍTICA EM CAMPO: FUTEBOL, GEOPOLÍTICA E A CONSTRUÇÃO DE CONHECIMENTO PODEROSO NA EDUCAÇÃO BÁSICA / [es] ANTIGEOPOLÍTICA EN LA CANCHA: FÚTBOL, GEOPOLÍTICA Y LA CONSTRUCCIÓN DE CONOCIMIENTO PODEROSO EN LA EDUCACIÓN BÁSICAGUILHERME PEREIRA MEIRELLES 20 June 2022 (has links)
[pt] Diversos trabalhos apontam a relevância do futebol como objeto de estudo da
geografia. Defendemos em nosso trabalho que o futebol, enquanto importante
elemento da vida cotidiana dos alunos, oferece possibilidades de novas
abordagens pela educação geográfica. Uma delas se refere às análises
geopolíticas, presentes nos currículos da geografia escolar, com as quais se pode
observar uma estreita relação com o esporte. Observamos que os materiais
didáticos enfatizam uma abordagem clássica da geopolítica, apesar do
desenvolvimento da mesma. No âmbito deste trabalho, analisamos a relação
estabelecida entre o futebol e a geopolítica buscando identificar a existência ou as
possibilidades para tal de outras correntes da geopolítica, como a antigeopolítica,
e seus contributos para a construção de conhecimentos geográficos poderosos,
tipo de conhecimento que busca tornar os alunos agentes transformadores de suas
realidades sociais. Buscamos realizar o diálogo teórico entre as diversas temáticas
aqui abordadas: futebol, antigeopolítica e conhecimento poderoso. Analisamos
eventos do mundo do futebol a partir dos quais fosse possível apontar a relação
entre futebol e antigeopolítica e analisamos o conteúdo de livros didáticos para
discutirmos a importância da inserção de abordagens como a antigeopolítica.
Tomamos estas discussões como base para o desenvolvimento de uma atividade
pedagógica com o objetivo de avaliar a utilização do futebol como ferramenta
para a compreensão da antigeopolítica e, a partir desta perspectiva, promover a
construção de conhecimentos poderosos. A análise dos resultados da atividade
apontam que a utilização do futebol pode favorecer o engajamento dos alunos,
contribuir para a compreensão do conceito de antigeopolítica e para a construção
de um conhecimento apoiado em leituras antigeopolíticas que os permitam
vislumbrar outras possibilidades de interpretação e de intervenção no real. / [es] Varias obras senalan la relevancia del fútbol como objeto de estudio de la
geografía. Defendemos en nuestro trabajo que el fútbol, mientras un elemento
importante en la vida cotidiana de los alumnos, ofrece posibilidades de nuevos
enfoques por la educación geográfica. Una de ellas se refiere al análisis
geopolíticas, presentes en los currículums de la geografía escolar, con el que
puedes observar una estrecha relación con el deporte. Observamos que los
materiales didácticos enfatizan un enfoque clásico de la geopolítica, pese a su
desarrollo. En el ámbito de este trabajo, analizamos la relación que se establece
entre el fútbol y la geopolítica buscando identificar la existencia o posibilidades
de otras vertientes, como la antigeopolítica, y sus aportes para la construcción de
conocimientos geográficos poderosos, tipo de conocimiento que busca hacer los
alumnos agentes transformadores de sus realidades sociales. Buscamos realizar el
diálogo teórico entre los diferentes temas tratados aquí: fútbol, antigeopolítica y
conocimiento poderoso. Analizamos acontecimientos en el mundo del fútbol en
que fue posible senalar la relación entre el fútbol y la antigeopolítica y analizamos
el contenido de libros didácticos para discutir la importancia de la inserción de
enfoques como de la antigeopolítica. Tomamos estas discusiones como base para
el desarrollo de una actividad pedagógica con el objetivo de evaluar el uso del
fútbol como herramienta de comprensión de la antigeopolítica y, desde esta
perspectiva, promover la construcción de conocimientos poderosos. El análisis de
los resultados indica que el uso del fútbol puede favorecer la participación de los
alumnos, contribuir a la comprensión del concepto de antigeopolítica y para la
construcción de conocimientos apoyado por lecturas antigeopolíticas que les
permitan imaginar otras posibilidades de interpretación e intervención en lo real.
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[en] ADAPTIVE ROUTING IN DATA COMMUNICATION NETWORKS THROUGH REINFORCEMENT LEARNING / [pt] ROTEAMENTO ADAPTATIVO EM REDES DE COMUNICAÇÃO DE DADOS POR REINFORCEMENT LEARNING / [es] RUTEAMIENTO ADAPTATIVO EN REDES DE COMUNICACIÓN DE DATOR POR REINFORCEMENT LEARNINGYVAN JESUS TUPAC VALDIVIA 13 March 2001 (has links)
[pt] Esta dissertação investiga a aplicação dos métodos de
Reinforcement Learning na descoberta de rotas ótimas em uma
rede de comunicação. Uma rede de comunicação real possui um
comportamento dinâmico, mudando seu estado com o tempo. Os
algoritmos de roteamento devem, portanto, oferecer rapidez
na resposta às mudanças do estado da rede. O objetivo do
trabalho é avaliar a aplicação de técnicas de Reinforcement
Learning (RL) como base de algoritmos adaptativos de
roteamento de pacotes. O problema de roteamento de pacotes
sob a visão de RL consiste na definição de cada nó na rede
como um agente RL, sendo que este agente deve definir ações
de forma a minimizar uma função objetivo que pode ser o
tempo de roteamento dos pacotes. Um dos objetivos do RL é
precisamente aprender a tomar as ações que minimizem uma
função. O trabalho consistiu de 4 etapas principais: um
estudo sobre a área de Reinforcement Learning (RL); um
estudo sobre a área de redes de comunicação e roteamento de
pacotes; a modelagem do problema de roteamento como um
sistema RL e implementação de diferentes métodos de RL para
obter algoritmos de roteamento; e o estudo de casos.
O estudo na área de Reinforcement Learning abrangeu desde
as definições mais fundamentais: suas características, os
elementos de um sistema RL e modelagem do ambiente como um
Processo de Decisão de Markov, até os métodos básicos de
solução: Programação Dinâmica, método de Monte Carlo, e o
método de Diferenças Temporais. Neste último método, foram
considerados dois algoritmos específicos: TD e Q-Learning.
Em seguida, foi avaliado o parâmetro Eligibility Traces
como uma alternativa para apressar o processo de
aprendizado, obtendo o TD(lambda) e o Q(lambda)
respectivamente. O estudo sobre Redes de Comunicação e
Roteamento de pacotes envolveu os conceitos básicos de
redes de comunicações, comutação por pacotes, a questão do
roteamento de pacotes e os algoritmos existentes
adaptativos e não adaptativos, que são utilizados na
atualidade. Nas redes de comunicação, definidas como um
conjunto de nós ligados através de enlaces de comunicação,
para se enviar uma mensagem de um nó a outro, geralmente, a
mensagem é quebrada em pedaços, chamados pacotes, e
enviados através de outros nós, até chegar ao destino.
Deste modo surge o problema de escolher os nós que levem o
pacote o mais rápido possível até o nó destino. Os
algoritmos analisados foram: Shortest Path Routing que
procura os caminhos com menor número de nós
intermediários, não sendo sensível às mudanças na carga nem
na topologia da rede; Weighted Shortest Path Routing, que
oferece um melhor desempenho a partir de uma visão global
do estado da rede, que nem sempre é fácil de obter em redes
reais e o algoritmo de Bellman-Ford, baseado em decisões de
roteamento locais e atualizações periódicas, com algumas
limitações para obter políticas em altas cargas. Este
último é um dos algoritmos mais utilizados na atualidade,
sendo base de muitos protocolos de roteamento existentes.
A modelagem do problema de roteamento como um sistema RL
foi inspirada por uma característica na definição de um
sistema RL: um agente que interage com o ambiente e aprende
a atingir um objetivo. Assim, a modelagem dos algoritmos
tem como objetivo aprender a descobrir as rotas que
minimizem o tempo de roteamento de pacotes desde uma origem
até um dado destino. A avaliação de uma rota escolhida não
pode ser obtida antes que o pacote alcance o seu destino
final. Este fato faz com que os processos de aprendizado
supervisionado tenham dificuldade de se aplicar a esse
problema. Por outro lado, o Reinforcement Learning não
necessita de um par entrada-resposta para fazer o
aprendizado, permitindo-lhe abordar o problema com relativa
facilidade. Na modelagem efetuada, cada nó na rede se
comporta como um agente de RL que age na própria rede, a
qual é o ambiente. A informação das rotas é armazenada nas
funções de valor existentes em todos os nós da rede para / [en] This dissertation investigates the application of
Reinforcement Learning methods to the discovery of
optimal routes in communication networks. Any current
communication network displays dynamic behavior,
changing its states over time. Therefore, the routing
algorithms must react swiftly to changes in the network
status. The objective of this work is to evaluate the
application of some Reinforcement Learning techniques to
define adaptive packet routing algorithms. The packet
routing problem under the RL vision consists in the
definition of each node on network as an RL agent. Thus,
each agent must take actions in order to minimize an
objective function such as end to end packet routing delay.
One main objective of the RL is precisely learning to
take the actions that minimize a given function.
This thesis is consists of 4 main parts: first, a study of
Reinforcement Learning (RL); a study of the
communication networks and packet routing; the routing
problem model as a RL system and the implementation
of several RL methods in order to obtain some routing
algorithms; e finally, the case study.
The study of Reinforcement Learning extends from the more
basic definitions, Reinforcement Learning
features, elements of a RL system and environment modeling
as a Markovian Decision Process, to the basic
methods of solution: Dynamic Programming, Monte Carlo
methods and Temporal Differences methods. In this
last case, two specific algorithms have been considered: TD
and Q-Learning, and, finally, the Eligibility Traces
are evaluated as a useful tool that permits us to
accelerate the learning process leading to the TD(lambda)
and the Q(lambda) routing algorithms. The study on
communication networks and packet routing
involves the foundations of communication networks, packet
switching, the packet routing problem, and adaptive and non-
adaptive routing algorithms used
at the present time. Communication networks are defined as
a set of nodes connected through communication
links. In order to send a message from a source node to a
destination node usually the message is broken into
segments called packets, and these are sent through other
nodes until arriving at the destination. In this way the
problem appears to choose the path which takes the shortest
possible time for the packet to reach the destination
node. The following algorithms have been analyzed: Shortest
Path Routing that looks for paths with minimal
hop number, not being sensible to the changes of load level
and network topology; Weighted Shortest Path
Routing that offers better performance from a global vision
of the state of the network, which is not always easy
to get in real networks; on the other hand, the Bellman-
Ford routing algorithm was studied, this is based on local
routing decisions and periodic updates, with some
limitations to obtain policies in high load conditions.
Bellman-Ford
is one of the algorithms most used at the present time,
being the basis for many existing routing protocols.
The modeling of the routing problem as a RL system was
inspired by one of the main features of the
definition of an RL system: an agent who interacts with the
environment and learns to reach an objective;
therefore, the modeling of the routing algorithms has as
its objective to learn to discover the paths that minimize
packet routing time from an origin to an destination. The
evaluation of a chosen route cannot be completed
before the package reaches its final destination. This fact
implies that supervised learning cannot be applied to
the routing problem. On the other hand, Reinforcement
Learning does not need a input-output pair for the
learning process, allowing it to approach the problem with
relative ease. In the modeling, each network node is
viewed as a RL agent that acts in the same network; the
network is the environment. The routing information is
stored in the existing value functions in all nodes in the
network, for each node and all another destination node / [es] Esta disertación investiga la aplicación de los métodos de
Reinforcement Learning en la determinación de rutas óptimas
en una red de comunicación. Una red de comunicación real
posee un comportamiento dinámico, donde su estado varia en
el tiempo. Los algoritmos de ruta óptima deben, por lo
tanto, ofrecer rapidez en la respuesta a las variaciones
del estado de la red. El objetivo de este trabajo es
evaluar la aplicación de técnicas de Reinforcement Learning
(RL) como base de algoritmos adaptativos de problemas de
ruteamiento en redes. Este problema consiste en la
definición de cada nodo de la red como un agente RL. Este
agente debe definir acciones de modo a minimizar una
función objetivo que puede ser el tiempo de ruteamiento.
El trabajo consta de 4 etapas principais: un estudio sobre
el área de Reinforcement Learning (RL); un estudio sobre
redes de comunicación y problema de ruteamiento; el modelo
de ruta óptima como un sistema RL y la implementación de
diferentes métodos de RL para obtener algoritmos de ruta
óptima; y un estudio de casos.
El estudio en el área de Reinforcement Learning va desde
las definiciones fundamentales: características, elementos
de un sistema RL y modelaje del ambiente como un Proceso de
Decisión de Markov, hasta los métodos básicos de solución:
Programación Dinámica, método de Monte Carlo, y método de
Diferencias Temporales. En este último método, fueron
considerados dos algoritmos específicos: TD e Q-Learning.
A seguir, fue evaluado el parámetro Eligibility Traces como
una alternativa para agilizar el proceso de aprendizaje,
obteniendo el TD(lambda) y el Q(lambda) respectivamente.
El estudio sobre Redes de Comunicación y Problema de
Transporte incluye los conceptos básicos de redes de
comunicaciones, la cuestión de la ruta óptima y los
algoritmos adaptativos y no adaptativos existentes, que se
utilizan actualmente. Los algoritmos analizados fueron:
Shortest Path Routing, que busca los caminos con menor
número de nodos intermedios, no siendo sensible a
variaciones en la carga ni en la topología de la red;
Weighted Shortest Path Routing, que ofrece un mejor
desempeño a partir de una visión global del estado de la
red, que no siempre es fácil de obtener en redes reales; y
el algoritmo de Bellman-Ford, que tiene como base
decisiones de rutas locales y actualizaciones periódicas,
con algunas limitaciones para obtener políticas en altas
cargas. Este último es uno de los algoritmos más utilizados
en la actualidad, siendo base de muchos protocolos de
trazado de ruta existentes. La solución para modelar el
problema de ruteamiento como un
sistema RL fue inspirada por una característica en la
definición de un sistema RL: un agente que interactúa con
el ambiente y aprende a alcanzar un objetivo. Así, el
modelo tiene como objetivo aprender a determinar las rutas
que minimizen el timpo desde el origen hasta un destino
dado. La evaluación de uma ruta seleccionada no puede ser
obtenida antes que el paquete alcance su destino final.
Esto hace que los procesos de aprendizaje supervisionado
tengan dificultades para ser aplicados a este problema. Por
otro lado, Reinforcement Learning no necesita de un par
entrada-salida para el aprendizaje, permitiendo así,
abordar el problema con relativa facilidad. En el modelo
establecido, cada nodo en la red se comporta como un agente
de RL que actúa en la propria red.
La información de las rutas se almacena en las funciones de
valor existentes en todos los nodos de la red para cada
nodo destino diferente. Esta información contiene un valor
estimado del tiempo requerido para un paquete para llegar
hasta el nodo destino. La actualización de esos valores se
realiza durante la transición del paquete hasta el vecino
seleccionado. En este trabajo se implementaron varios
algoritmos de ruta óptima. Cada uno de los algoritmos
aplica características de las técnicas en Reinforcement
Learning: o Q(lambda)-Routing, y el TD-Routing. En el
estudio d
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[pt] MODELOS NEURO-FUZZY HIERÁRQUICO BSP PARA CLASSIFICAÇÃO DE PADRÕES E EXTRAÇÃO DE REGRAS FUZZY EM BANCO DE DADOS. / [es] MODELOS NEURO-FUZZY JERÁRQUICO BSP PARA CLASIFICACIÓN DE PADRONES Y EXTRACCIÓN DE REGLAS FUZZY EN BASES DE DATOS / [en] NEURAL-FUZZY HIERARCHICAL MODELS FOR PATTERN CLASSIFICATION AND FUZZY RULE EXTRACTION FROM DATABASESLAERCIO BRITO GONCALVES 08 March 2001 (has links)
[pt] Esta dissertação investiga a utilização de sistemas Neuro-
Fuzzy Hierárquicos BSP (Binary Space Partitioning) para
classificação de padrões e para extração de regras fuzzy em
bases de dados. O objetivo do trabalho foi criar modelos
específicos para classificação de registros a partir do
modelo Neuro-Fuzzy Hierárquico BSP que é capaz de gerar sua
própria estrutura automaticamente e extrair regras fuzzy,
lingüisticamente interpretáveis, que explicam a estrutura
dos dados. O princípio da tarefa de classificação de
padrões é descobrir relacionamentos entre os dados com a
intenção de prever a classe de um padrão desconhecido.
O trabalho consistiu fundamentalmente de quatro partes: um
estudo sobre os principais métodos de classificação de
padrões; análise do sistema Neuro-Fuzzy Hierárquico BSP
(NFHB) original na tarefa de classificação; definição e
implementação de dois sistemas NFHB específicos para
classificação de padrões; e o estudo de casos.
No estudo sobre os métodos de classificação foi feito um
levantamento bibliográfico da área, resultando em um
"survey" onde foram apresentadas as principais técnicas
utilizadas para esta tarefa. Entre as principais técnicas
destacaram-se: os métodos estatísticos, algoritmos
genéticos, árvores de decisão fuzzy, redes neurais, e os
sistemas neuro-fuzzy.
Na análise do sistema NFHB na classificação de dados levou-
se em consideração as peculiaridades do modelo, que possui:
aprendizado da estrutura, particionamento recursivo do
espaço de entrada, aceita maior número de entradas que os
outros sistemas neuro-fuzzy, além de regras fuzzy
recursivas. O sistema NFHB, entretanto, não é um modelo
exatamente desenvolvido para classificação de padrões. O
modelo NFHB original possui apenas uma saída e para utilizá-
lo como um classificador é necessário criar um critério de
faixa de valores (janelas) para representar as classes.
Assim sendo, decidiu-se criar novos modelos que suprissem
essa deficiência.
Foram definidos dois novos sistemas NFHB para classificação
de padrões: NFHB-Invertido e NFHB-Class. O primeiro utiliza
a arquitetura do modelo NFHB original no aprendizado e em
seguida a inversão da mesma para a validação dos
resultados. A inversão do sistema consistiu de um meio de
adaptar o novo sistema à tarefa específica de
classificação, pois passou-se a ter o número de saídas do
sistema igual ao número de classes ao invés do critério de
faixa de valores utilizado no modelo NFHB original. Já o
sistema NFHB-Class utilizou, tanto para a fase de
aprendizado, quanto para a fase de validação, o modelo NFHB
original invertido. Ambos os sistemas criados possuem o
número de saídas igual ao número de classes dos padrões, o
que representou um grande diferencial em relação ao modelo
NFHB original. Além do objetivo de classificação de
padrões, o sistema NFHB-Class foi capaz de
extrair conhecimento em forma de regras fuzzy
interpretáveis. Essas regras são expressas da seguinte
maneira: SE x é A e y é B então padrão pertence à classe Z.
Realizou-se um amplo estudo de casos, abrangendo diversas
bases de dados Benchmark para a tarefa de classificação,
tais como: Iris Dataset, Wine Data, Pima Indians Diabetes
Database, Bupa Liver Disorders e Heart Disease, e foram
feitas comparações com diversos modelos e algoritmos de
classificação de padrões.
Os resultados encontrados com os modelos NFHB-Invertido e
NFHB-Class mostraram-se, na maioria dos casos, superiores
ou iguais aos melhores resultados encontrados pelos outros
modelos e algoritmos aos quais foram comparados.O
desempenho dos modelos NFHB-Invertido e NFHB-Class em
relação ao tempo de processamento também se mostrou muito
bom. Para todas as bases de dados descritas no estudo de
casos (capítulo 8), os modelos convergiram para uma ótima
solução de classificação, além da extração das regras
fuzzy, em / [en] This dissertation investigates the use of Neuro-Fuzzy
Hierarchical BSP (Binary Space
Partitioning) systems for pattern classification and
extraction of fuzzy rules in databases. The
objective of this work was to create specific models for
the classification of registers based on
the Neuro-Fuzzy BSP model that is able to create its
structure automatically and to extract
linguistic rules that explain the data structure. The task
of pattern classification is to find
relationships between data with the intention of
forecasting the class of an unknown pattern.
The work consisted of four parts: study about the main
methods of the pattern
classification; evaluation of the original Neuro-Fuzzy
Hierarchical BSP system (NFHB) in
pattern classification; definition and implementation of
two NFHB systems dedicated to
pattern classification; and case studies.
The study about classification methods resulted in a survey
on the area, where the
main techniques used for pattern classification are
described. The main techniques are:
statistic methods, genetic algorithms, decision trees,
neural networks, and neuro-fuzzy
systems.
The evaluation of the NFHB system in pattern classification
took in to consideration
the particularities of the model which has: ability to
create its own structure; recursive space
partitioning; ability to deal with more inputs than other
neuro-fuzzy system; and recursive
fuzzy rules. The original NFHB system, however, is unsuited
for pattern classification. The
original NFHB model has only one output and its use in
classification problems makes it
necessary to create a criterion of band value (windows) in
order to represent the classes.
Therefore, it was decided to create new models that could
overcome this deficiency.
Two new NFHB systems were developed for pattern
classification: NFHB-Invertido
and NFHB-Class. The first one creates its structure using
the same learning algorithm of the
original NFHB system. After the structure has been created,
it is inverted (see chapter 5) for
the generalization process. The inversion of the structure
provides the system with the number
of outputs equal to the number of classes in the database.
The second system, the NFHB-Class
uses an inverted version of the original basic NFHB cell in
both phases, learning and
validation. Both systems proposed have the number of
outputs equal to the number of the
pattern classes, what means a great differential in
relation to the original NFHB model.
Besides the pattern classification objective, the NFHB-
Class system was able to extract
knowledge in form of interpretable fuzzy rules. These rules
are expressed by this way: If x is
A and y is B then the pattern belongs to Z class.
The two models developed have been tested in many case
studies, including
Benchmark databases for classification task, such as: Iris
Dataset, Wine Data, Pima Indians
Diabetes Database, Bupa Liver Disorders and Heart Disease,
where comparison has been
made with several traditional models and algorithms of
pattern classification.
The results found with NFHB-Invertido and NFHB-Class
models, in all cases, showed
to be superior or equal to the best results found by the
others models and algorithms for
pattern classification. The performance of the NFHB-
Invertido and NFHB-Class models in
terms of time-processing were also very good. For all
databases described in the case studies
(chapter 8), the models converged to an optimal
classification solution, besides the fuzzy rules
extraction, in a time-processing inferior to a minute. / [es] Esta disertación investiga el uso de sistemas Neuro- Fuzzy
Herárquicos BSP (Binary Space Partitioning) en problemas de
clasificación de padrones y de extracción de reglas fuzzy
en bases de datos. El objetivo de este trabajo fue crear
modelos específicos para clasificación de registros a
partir del modelo Neuro-Fuzzy Jerárquico BSP que es capaz
de generar automáticamente su propia extructura y extraer
reglas fuzzy, lingüisticamente interpretables, que explican
la extructura de los datos. El principio de la
clasificación de padrones es descubrir relaciones entre los
datos con la intención de prever la clase de un padrón
desconocido. El trabajo está constituido por cuatro partes:
un estudio sobre los principales métodos de clasificación
de padrones; análisis del sistema Neuro-Fuzzy Jerárquico
BSP (NFHB) original en la clasificación; definición e
implementación de dos sistemas NFHB específicos para
clasificación de padrones; y el estudio de casos. En el
estudio de los métodos de clasificación se realizó un
levatamiento bibliográfico, creando un "survey" donde se
presentan las principales técnicas utilizadas. Entre las
principales técnicas se destacan: los métodos estadísticos,
algoritmos genéticos, árboles de decisión fuzzy, redes
neurales, y los sistemas neuro-fuzzy. En el análisis del
sistema NFHB para clasificación de datos se tuvieron en
cuenta las peculiaridades del modelo, que posee :
aprendizaje de la extructura, particionamiento recursivo
del espacio de entrada, acepta mayor número de entradas que
los otros sistemas neuro-fuzzy, además de reglas fuzzy
recursivas. El sistema NFHB, sin embargo, no es un modelo
exactamente desarrollado para clasificación de padrones. El
modelo NFHB original posee apenas una salida y para
utilizarlo conmo un clasificador fue necesario crear un
criterio de intervalos de valores (ventanas) para
representar las clases. Así, se decidió crear nuevos
modelos que supriman esta deficiencia. Se definieron dos
nuevos sistemas NFHB para clasificación de padrones: NFHB-
Invertido y NFHB-Clas. El primero utiliza la arquitectura
del modelo NFHB original en el aprendizaje y en seguida la
inversión de la arquitectura para la validación de los
resultados. La inversión del sistema es un medio para
adaptar el nuevo sistema, específicamente a la
clasificación, ya que el sistema pasó a tener número de
salidas igual al número de clases, al contrario del
criterio de intervalo de valores utilizado en el modelo
NFHB original. En el sistema NFHB-Clas se utilizó, tanto
para la fase de aprendizajeo, cuanto para la fase de
validación, el modelo NFHB original invertido. Ambos
sistemas poseen el número de salidas igual al número de
clases de los padrones, lo que representa una gran
diferencia en relación al modelo NFHB original. Además del
objetivo de clasificación de padrones, el sistema NFHB-Clas
fue capaz de extraer conocimento en forma de reglas fuzzy
interpretables. Esas reglas se expresan de la siguiente
manera: Si x es A e y es B entonces el padrón pertenece a
la clase Z. Se realizó un amplio estudio de casos,
utilizando diversas bases de datos Benchmark para la
clasificación, tales como: Iris Dataset, Wine Data, Pima
Indians Diabetes Database, Bupa Liver Disorders y Heart
Disease. Los resultados se compararon con diversos modelos
y algoritmos de clasificación de padrones. Los resultados
encontrados con los modelos NFHB-Invertido y NFHB-Clas se
mostraron, en la mayoría de los casos, superiores o iguales
a los mejores resultados encontrados por los otros modelos
y algoritmos con los cuales fueron comparados. El desempeño
de los modelos NFHB-Invertido y NFHB-Clas en relación al
tiempo de procesamiento tambiém se mostró muy bien. Para
todas las bases de datos descritas en el estudio de casos
(capítulo 8), los modelos convergieron para una solución
óptima, además de la extracción de las reglas fuzzy, con
tiemp
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