• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 7
  • 2
  • Tagged with
  • 9
  • 9
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

[en] A METHODOLOGY FOR CONCEPTUAL DESIGN OF PERVASIVE MOBILE GAMES / [pt] UMA METODOLOGIA PARA PROJETO CONCEITUAL DE JOGOS PERVASIVOS MÓVEIS

LUIS PAULO SANTOS VALENTE 01 February 2017 (has links)
[pt] A pervasividade em jogos pode ser reconhecida cada vez que as fronteiras do jogo se expandem do mundo virtual para o mundo real. Sensores, aparelhos móveis, redes de computadores e a internet tornam possível a existência dos jogos pervasivos. Neste trabalho, consideramos como jogos pervasivos móveis os jogos que usam ciência de contexto e aparelhos móveis. Consideramos também que os smartphones são o veículo ideal para a viabilização dos jogos pervasivos. Até onde sabemos, este é o primeiro trabalho sobre projeto geral de jogos pervasivos móveis. Esta tese propõe uma metodologia para apoiar a etapa de projeto conceitual de jogos pervasivos móveis. As contribuições principais deste trabalho são duas: (1) uma lista de características peculiares e importantes de jogos pervasivos, identificadas na literatura do assunto e em projetos de jogos pervasivos existentes. Cada característica possui também um conjunto de perguntas de verificação. Essa lista de características (e as perguntas de verificação) podem ser usadas para inspirar novas ideias de jogos e também para ajudar a descobrir requisitos funcionais e não-funcionais para jogos pervasivos móveis. (2) Uma linguagem específica de domínio para ajudar a especificar atividades em jogos pervasivos móveis que usem aparelhos móveis, sensores e atuadores como elementos principais de interface. Com essa metodologia, os projetistas podem discutir, identificar, verificar e aplicar características importantes de jogos pervasivos móveis. Também, por se tratar de uma metodologia de natureza leve, os projetistas podem trabalhar no nível geral dos jogos (projeto), ao manterem-se focados na especificação das atividades e evitando se preocupar com detalhes de implementação e código-fonte. / [en] Pervasiveness can be recognized in game playing every time the boundaries of playing expand from the virtual (or fictional) world to the real world. Sensor technologies, mobile devices, networking capabilities, and the internet make pervasive games possible. In the present work, we consider pervasive mobile games as context-aware games that necessarily use mobile devices. Also we consider that smartphones are the main driver to fulfill the promises of pervasive game playing. As far as we are aware, this is the first general work on pervasive mobile game design. This thesis proposes a methodology to support the conceptual design stage of pervasive mobile games. The main contributions of this research work are twofold: (1) A novel list of prominent features of pervasive games, identified from game projects and the literature, and checklists for each feature. This feature list (and corresponding checklists) can be used to spark novel game ideas, and to help in discovering functional and non-functional requirements for pervasive mobile games. (2) A domain specific language to help in specifying activities in pervasive mobile games that use mobile devices, sensors, and actuators as the main interface elements. With the proposed methodology, designers can discuss, identify, verify, and apply important features of pervasive mobile games. Also, due to the lightweight nature of the methodology, designers can easily catch the big picture of the games by keeping focused on the intents of the game activities, and not getting lost in the source code.
2

[en] COMMITMENT AND SWITCHING INTENTIONS: THE RELATIONSHIP BETWEEN THE CONSUMER AND THE BRAND / [pt] COMPROMETIMENTO E INTENÇÃO DE TROCA: O CONSUMIDOR E A MARCA

JULIANA WERNECK RODRIGUES 20 August 2012 (has links)
[pt] O estudo visa testar e analisar hipóteses relacionadas ao comprometimento do consumidor em relação à marca/produto. Com base em uma análise dos construtos relacionados ao comprometimento de consumidores identificados na literatura, o estudo objetiva avaliar a relação destes com a intenção final de troca de marca, buscando a identificação de efeitos relevantes entre tais construtos. A revisão da literatura apresenta e discute uma série de modelos e análises de acordo com o estudo de Bansal, Irving e Taylor (2004) e aborda também a proposta de modelo de comprometimento bidimensional, já previamente sugerido por Meyer e Allen em seus estudos na década de 90. Por meio de uma survey, foi coletada uma amostra de 201 consumidores de serviços de telefonia móvel, todos usuários de smartphones e residentes do Rio de Janeiro. A análise dos dados e o teste das hipóteses propostas foi realizada por meio de modelagem de equações estruturais, com as relações avaliadas definindo um modelo de comprometimento bidimensional, abordando relações afetivas e instrumentais. Foi comprovado no teste das hipóteses as conclusões uma vez discutidas na literatura: de fato, os antecedentes: satisfação, confiança, atratividade das alternativas e custos de troca tem efeitos diretos nos tipos de comprometimento estudados, os quais por sua vez possuem efeito direto e negativo na intenção do consumidor de trocar ou não de marca, explicando 59 por cento desta intenção final. Os antecedentes, quando mediados pelos respectivos comprometimentos também apresentam efeito indireto na intenção de troca. O modelo estrutural proposto no presente trabalho ilustra tais relações e sua significância quando se trata de consumidores e produtos. Ressaltase, ao contrário do modelo de base do estudo realizado por Bansal, Irving e Taylor (2004), que o comprometimento afetivo foi mais fortemente relacionado com a intenção de troca do que o comprometimento de continuação, mas ambos apresentaram bons níveis de significância, presentes também nas demais relações. / [en] The study aims to test and analyze hypotheses related to the consumer commitment to the brand / product. Based on an construct analysis related to the consumer commitment identified in the literature, the study aims to evaluate their relationship with the final intention of brand switching, seeking to identify significant effects between these constructs. The literature review presents and discusses a range of models and analyzes according to the study by Bansal, Irving, and Taylor (2004) and also addresses the proposed two-dimensional model of commitment, previously suggested by Meyer and Allen in their studies in the decade of 90. Through a survey, a sample was collected from 201 consumers of mobile telephony services, all smartphones users and residents of Rio de Janeiro. Data analysis and testing of the proposed hypotheses was performed using structural equation modeling, with the ratios evaluated by defining a twodimensional model of commitment, addressing relationships and instrumental. It has been proven in hypotheses test the conclusions once discussed in the literature: in fact, the antecedents: satisfaction, trust, alternative attractiveness and switching costs have direct effects on commitment types studied, which in turn have direct and negative effect on the switching intentions, explaining 59 per cent of final intention. The antecedents, when mediated by their commitments, also have an indirect effect on switching intention. The structural model proposed in this study illustrates these relationships and their significance when it comes to consumers and products. It should be noted, unlike the basic model of the study by Bansal, Irving, and Taylor (2004), the affective commitment was more strongly related to switching intention than the continuance commitment, but both showed good levels of significance, also present in other relationships.
3

[en] TECHNOFERENCE: INTERFERENCES OF THE USE OF SMARTPHONES IN THE RELATIONSHIP BETWEEN PARENTS AND CHILDREN / [pt] TECNOFERÊNCIA: INTERFERÊNCIAS DO USO DE SMARTPHONES NA RELAÇÃO ENTRE PAIS E FILHOS

GRAZIELLE DIAS FROTA 16 July 2021 (has links)
[pt] Os dispositivos móveis estão amplamente presentes no cotidiano das pessoas. Com a difusão dos smartphones, surgem conflitos e incômodos por conta das interrupções e intrusões dos aparelhos durante interações sociais, fenômeno denominado como tecnoferência por McDaniel e Coyne (2016). Esta pesquisa buscou investigar a influência do uso de smartphones na relação entre pais e filhos e entender deque forma a presença da tecnologia interfere no contexto familiar. Participaram do estudo 30 responsáveis de crianças de 8 e 9 anos de idade provindos dos estados do Rio de Janeiro, Minas Gerais, Curitiba e Goiás, de diferentes faixas econômicas. Foram realizadas entrevistas semiestruturadas com os participantes por vídeo chamada via WhatsApp durante o período da pandemia de Covid-19. Os dados foram analisados com o software ATLAS.ti, sendo adotada a abordagem quali-quantitativa. Dentre os principais resultados, destacam-se diferentes impactos da utilização do smartphone pelos pais nas interações com seus filhos. Foram percebidas associações entre tecnoferência – invasões do celular durante interações de pais com seus filhos – e conflitos no convívio familiar. As entrevistas apontam para incômodos dos responsáveis sobre seu próprio uso e sobre o uso dos outros membros da família gerando insatisfação e descontentamento. Em contraste, os responsáveis destacaram a utilização compartilhada da tecnologia touch screen como recurso aliado nas interações com os filhos. O presente trabalho traz indicações sobre a necessidade de discussões futuras dos benefícios e malefícios do uso de smartphones por pais e crianças no ambiente familiar. / [en] Mobile devices are present in people s lives. With the spread of smartphones, conflicts and annoyances arise due to interruptions and intrusions of devices during social interactions, a phenomenon called technoference by McDaniel and Coyne (2016). This research sought to investigate the influence of the use of smartphones on the relationship between parents and children and, thus, to understand how the presence of technology interferes in the family context. Thirty caregivers of 8 and 9 year old children from the states of Rio de Janeiro, Minas Gerais, Curitiba and Goiás, from different economic backgrounds participated in the study. Semi-structured interviews were conducted with participants via video calling using WhatsApp during the Covid-19 pandemic period. The data were analyzed using the ATLAS.ti software, within a qualitative and quantitative approach. Among the main results, different impacts stand out, such as the use of parents; smartphone during interactions with their children. Associations were noticed between technoference - cell phone invasions during interactions between parents and their children - and conflicts in family life. The interviews point to parents; worrying about their own use of the technology, and about the use of other family members, generating dissatisfaction. On the other hand, parents also highlighted the shared use of touch screen technology as an ally resource in interactions with their children. The present research provides indications about the need for future discussions regarding the benefits and harms of the use of smartphones by parents and children in the family environment.
4

[en] THE WORLD IN THE PALM OF YOUR HAND: REFLEXES OF THE SUPERCONNECTED LIFESTYLE / [pt] O MUNDO NA PALMA DA SUA MÃO: REFLEXOS DO ESTILO DE VIDA SUPERCONECTADO

RAPHAEL SACCHI ZAREMBA 07 February 2017 (has links)
[pt] O presente estudo teve o intuito de investigar os impactos que uma nova tecnologia vem tendo sobre a vida daqueles que dela fazem uso: o smartphone. Como se pode perceber, o advento das novas tecnologias foi co-responsável por algumas das mais marcantes revoluções vividas pela humanidade. Importantes trasformações no cotidiano das pessoas, que, por sua vez, geraram novas formas de sentir, se relacionar e, em última instância, de viver, foram as principais consequências da entrada em cena destas. Não haveria de ser diferente com os telefones móveis inteligentes. Como aponta a literatura, a rápida adoção dos smartphones vem trazendo mudanças para algumas áreas extremamente importantes da vida de seus usuários, como a forma com que se relacionam com os outros e com o trabalho, e a maneira como ocupam o seu tempo, por exemplo. Tal proposta foi confirmada através da realização de uma pesquisa de campo que contou com a participação de homens na faixa de 30 a 40 anos de idade. Como forma de coletar material para posterior análise, foi realizado um total de dezessete entrevistas via bate-papo do Facebook. Para se qualificar como participantes da pesquisa, os entrevistados deveriam ser brasileiros, estar atualmente inseridos no mercado de trabalho e fazer uso de telefones móveis inteligentes. A metodologia empregada para a realização da presente pesquisa foi a do Método de Explicitação do Discurso Subjacente – MEDS. Como foi possível verificar, os participantes já estão sofrendo as consequências da nova lógica instaurada pelos telefones celulares e pelos smartphones. / [en] The present study aimed to investigate the impact that a new technology has had on the lives of those who use it: the smartphone. As you can see, the advent of new technologies has been co-responsible for some of the most remarkable revolutions experienced by mankind. Important changes in daily life, which, in turn, generated new ways of feeling, relating with each other and with the world and, ultimately, new ways of living, were the main consequences of their arrival. It couldn t be any different with smart mobile phones. As indicated by the literature, the rapid adoption of smartphones has brought changes to some extremely important areas of their users lives, such as how they relate with each other and with work, and how they occupy and manage their time, for example. This was confirmed by a field research that included the participation of men aged 30 to 40 years old. In order to collect material for later analysis, a total of seventeen interviews were conducted via Facebook chat. To qualify as participants in the research, respondents should be Brazilians, be currently in the job market and make use of smart mobile phones. The methodology for conducting this research was the Method of the Underlying Discourse Explanation – MEDS. As we observed, the participants are already suffering the consequences of the new logic introduced by mobile phones and smartphones.
5

[pt] ADULTOS, SMARTPHONES E CRIANÇAS PEQUENAS: UM ESTUDO SOBRE FAMÍLIAS MIDIATIZADAS / [en] ADULTS, SMARTPHONES AND YOUNG CHILDREN: A STUDY ABOUT MEDIATIZED FAMILIES

JACQUELINE SOBRAL MESQUITA MARTINS 26 June 2019 (has links)
[pt] Esta tese investiga a presença das tecnologias de informação e comunicação (TIC), em especial o smartphone, em um grupo de famílias compostas por mãe, pai e crianças pequenas no Rio de Janeiro, em diálogo com investigações realizadas principalmente em outros países, devido à carência de estudos empíricos desse tema no Brasil. De julho a dezembro de 2017, foi realizada uma pesquisa qualitativa exploratória, com 10 famílias, com crianças de 3 a 6 anos, da qual participaram, ao todo, 17 adultos e 14 crianças. A análise dos dados indica uma ubiquidade da tecnologia móvel no dia a dia de pais e filhos, com o uso frequente e diário do dispositivo. Teorias como a da domesticação de Silverstone, da ecologia dos meios, de McLuhan e Postman, e de mediação, de Martín-Barbero são exemplos de conceitos que foram utilizados para amparar a análise macro e microssocial que este estudo se dispõe a fazer. A reconfiguração das relações familiares que vem ocorrendo desde o século XX e o enfraquecimento da presença da autoridade parental como um dos fatores determinantes da separação entre mundo adulto e mundo da criança, cenário intensificado pela presença da tecnologia móvel, fazem parte da reflexão. Entre os resultados do estudo empírico, estão a predominância da estratégia familiar de mediação restritiva de tempo da interação das crianças com as TIC e a frequente utilização desses dispositivos pelos pais como babás eletrônicas dos filhos, em descompasso com um discurso de preocupação com o excesso de uso dessas tecnologias pelas crianças – elas estão usando esses equipamentos cada vez mais cedo e sem supervisão adulta. A pesquisa mostra também que, alheias a essa discussão, as crianças mesclam objetos tradicionais e dispositivos tecnológicos em suas brincadeiras, embora não chamem os smartphones de brinquedos, um indício de que o dispositivo ganhou uma nova dimensão simbólica nas relações familiares. / [en] This thesis investigates the presence of information and communication technologies (ICTs), especially the smartphone, in a group of Brazilian families with father, mother and young children in Rio de Janeiro, in dialogue with investigations in other countries due to the lack of empirical studies of this area in Brazil. We conducted a qualitative exploratory survey, from July to December 2017, with 10 families, with children from 3 to 6 years old – 17 adults and 14 children participated in the research. The analysis of the data indicates an ubiquity of mobile technology in parents and children s daily lives. The domestication of technology theory by Silverstone, the media ecology theory by McLuhan and Postman and mediation theory by Martín-Barbero are examples of concepts used to support the macro and micro-social analysis that this study is willing to do. We discuss the reconfiguration of family relationships that have been occurring since the twentieth century, with the weakening of the presence of authority as one of the determining factors of the separation between adult world and children s world, a scenario intensified by the presence of mobile technology. Among the results of our investigation are the predominance of strategy of restrictive mediation on children s ICT use and the frequent use of these devices by the parents as electronic babysitters of the children, in contrast with a discourse of concern with the overuse of these technologies by children – they are using such equipment increasingly early and without adult supervision. The research also shows that, unrelated to this discussion, children mix traditional objects and technological devices in their games, although they do not call smartphones toys, an indication that the cell phone has gained a new symbolic dimension in family relationships.
6

[en] AN EXPERIMENT ON CONCEPTUAL DESIGN OF PERVASIVE MOBILE GAMES USING QUALITY REQUIREMENTS / [pt] UM EXPERIMENTO NO DESIGN CONCEITUAL DE JOGOS PERVASIVOS MÓVEIS USANDO REQUISITOS DE QUALIDADE

FELIPE BALDINO MOREIRA 28 January 2016 (has links)
[pt] Jogos pervasivos móveis são um tipo novo de jogo que mistura aparelhos móveis (como telefones celulares), mundos virtuais e atividades que acontecem no mundo real. Nessa àrea recente, a literatura sobre projeto conceitual e requisitos de qualidade sobre pervasividade são escassas. A pervasividade é a qualidade (difícil de ser definida objetivamente) que difere os jogos pervasivos móveis dos jogos digitais tradicionais. Neste trabalho, nós discutimos o desenvolvimento de um jogo pervasivo móvel usando requisitos de qualidade relacionados à pervasividade. Nós consideramos esses requisitos durante todo o processo de desenvolvimento (i.e., as etapas de projeto, produção e pós-produção), focando na análise, implementação e gameplay. Nós esperamos que os nossos resultados possam ajudar a melhorar guias de desenvolvimento relacionadas a jogos pervasivos móveis. / [en] Pervasive games is an emerging game genre that mixes up mobile devices (such as smartphones), virtual worlds, and gameplay based on the real world, creating a mixed-reality game. This recent area lacks literature about conceptual design and quality requirements related to pervasiveness – the ultimate and elusive quality that differentiate pervasive mobile games from traditional digital games. In the present work, we discuss the development of a pervasive mobile game using quality requirements related to pervasiveness. Also, we consider those requirements in the entire game project (e.g., design, production, and post-production stages), focusing on the analysis, implementation, and gameplay. We expect that our results could help in improving the current state of design guidelines to develop pervasive mobile games.
7

[pt] USABILIDADE NAS LOJAS DE APLICATIVOS PARA SMARTPHONES / [en] USABILITY IN SMARTPHONE APP STORE

25 November 2021 (has links)
[pt] Lojas de aplicativos são soluções desenvolvidas para distribuição de conteúdo digital para dispositivos móveis. As lojas estão presentes em quase todos os smartphones comercializados no país e possuem forte apelo frente ao público e aos desenvolvedores locais. Entretanto, por ser um canal relativamente novo, com pouco mais de seis anos de uso e popularização, ainda não há uma bibliografia fortemente estabelecida a esse respeito no que tange à Usabilidade e Interação Humano-Computador. Essas referências ficam ainda mais rarefeitas quando se procura por fontes que tratem da realidade brasileira levando em conta suas particularidades. O presente trabalho buscou colaborar para a formação dessa bibliografia através de uma pesquisa cujo o foco foram as principais lojas de aplicativos para smartphones disponíveis no país. Para isso, foi analisado o desenvolvimento histórico da comunicação móvel no Brasil e no mundo, para que se pudesse entender quais necessidades sociais possibilitaram o surgimento dos smartphones e legitimaram as lojas como solução de distribuição de conteúdo para esses aparelhos. Após isso, uma pesquisa de campo foi feita para identificação do perfil do usuário brasileiro. Para essa etapa, usou-se um questionário online. Com a análise dos dados foi possível determinar o perfil geral desses usuários. Essas informações foram a base para o desenvolvimento do perfil e seleção dos participantes da segunda técnica de pesquisa utilizada, um Teste de Usabilidade. Nesse teste, foram avaliadas as tarefas de busca, aquisição e avaliação nas duas principais lojas de aplicativos. Com esses achados foi possível confirmar e identificar vários problemas nas lojas. Alguns desses são os mesmos reportados por outras pesquisa realizadas no exterior, mostrando que vários problemas apresentados em outros locais também se repetem aqui no Brasil. Contudo, os dados mais relevantes foram aqueles particulares realidade nacional, como a importância atribuída as comunidades digitais, preferências no uso da loja e problemas relacionados a terminologias utilizadas nas lojas. Ao final do trabalho uma lista de parâmetros e recomendações para lojas de aplicativos foi desenvolvida com base nos achados das técnicas de pesquisa utilizadas. / [en] Mobile Applications Stores are content distribution solution dedicated to mobile devices. These solutions are presented in most of the Smartphone available in Brazil and - as a content distribution solution - it has a strong appeal to developers and users. However, since it is a new model of distribution, there is not yet a core bibliography established concerning Usability and Human-Computer Interaction. There are even fewer references when the focus is the Brazilian market and its particularities. This research aimed to fulfill this gap through a theoretical and practical study of the major mobile application s stores available in Brazil. It started with a historical investigation of the development of mobile communication technologies in Brazil and in the world. The purpose of this investigation was to understand the social needs that make it possible the development of Smartphone and mobile application s stores; and how its became the default solution to mobile content distribution, nowadays. After that, a field research was conducted to identify the profile of the Brazilian mobiles application s stores user. A questionnaire was chosen as research s method. The data analysis of the questionnaire s entries enables the identification of this profile; it was used as reference to gather users to an Usability Test. The Test evaluated the methods of search, acquisition and evaluation in the two biggest stores available in Brazil. With these findings it was possible to confirm and identify many of the problems of the stores. Some of these problems are the same reported by other research. It demonstrates that various interactions problems presented elsewhere are present here in Brazil as well. However, the most relevant data concern to Brazilian audience particularity, e.g. the relevance attributed to digital communities, the preferences in store usage and problems regarding the use of unknown terms and labels. At the end of this document there is a list of parameters and recommendations that was developed with the finding of both research techniques.
8

[pt] ROTINAS DE USO DE COMPUTADORES, SMARTPHONES E/OU TABLETS PARA ACESSAR FORMATOS DE CONTEÚDOS RELACIONADOS À TV SOB O PONTO DE VISTA DO DESIGN CENTRADO NO USUÁRIO / [en] USER BEHAVIOUR TO ACCESS TELEVISION RELATED CONTENT ON SMARTPHONES, TABLETS AND COMPUTERS: AN USER CENTERED DESIGN APPROACH

EDUARDO RANGEL BRANDAO 21 December 2015 (has links)
[pt] Smartphones, tablets ou computadores utilizados para acessar conteúdos de TV não estão adequados aos seus contextos de uso. Por meio de uma pesquisa descritiva, realizou-se uma análise documental em 57 sites e 17 aplicativos, aplicou-se um questionário online com 156 respondestes e realizou-se 25 entrevistas semiestruturadas. Identificaram-se os formatos de conteúdos oferecidos pelas empresas de TV por meio da internet (vídeos, segunda tela, estendidos e temáticos). Também verificou-se que o smartphone está o tempo todo junto ao corpo (é a primeira tela), mas não é propício para o acesso aos conteúdos da televisão (tela pequena, conexão 3G e conteúdos não otimizados). O tablet é pouco usado, pois tem as mesmas funções do smartphone e não é tão portátil (utilizado somente via WiFi). O computador só é usado quando há a necessidade de foco e aprofundamento, geralmente, em atividades relacionadas aos estudos e trabalho. As pessoas ainda preferem acessar os conteúdos diretamente na TV, mas estão assistindo menos da forma tradicional, pois a internet oferece horários flexíveis. Quando assistem televisão da maneira tradicional, não abrem mão da internet ao mesmo tempo (só que em atividades não relacionadas com a TV). A televisão impulsiona o comportamento de uso da internet, mas o contrário não acontece tanto (embora isso ocorra via redes sociais). As pessoas só associam os vídeos aos conteúdos da TV na internet, a segunda tela não emplacou e os conteúdos estendidos ou temáticos não são vistos como de TV. Como resultado final desta pesquisa, são apresentadas algumas sugestões, com a intenção de contribuir para o projeto de interfaces mais adaptadas ao uso humano. / [en] Smartphones, tablets or computers used to access TV content aren t working in their contexts of use. Through an document analysis in 57 sites and 17 applications, an online questionnaire with 156 responses and 25 semi-structured interviews, it was found the content formats offered by TV companies through the internet (videos, second screen, extended and thematic). Also it was found that the smartphone is all the time with the user (it s already the first screen), but it isn t working to access the television content. The uses of tablet is very low, because it has the same functions of the smartphone and isn t portable (used only via WiFi). The computer is only used when people need to focus, usually in activities related to studies and work. People still prefer to access the content directly on the TV set, but are watching less in a traditional way (because the internet offers flexible hours). When watching TV in the traditional way, people use the internet at the same time (but the activities are unrelated with the TV). Television boosts the internet usage behavior, but the opposite almost don t occur (although this occurs via social networks). People only associate the videos to TV content on the internet, the second screen doesn t work and extended or thematic contents aren t seen as TV. Some suggestions are made to improve the interfaces of smartphones, tablets or computers used to access TV content.
9

[en] PARTICIPATION OR ISOLATION?: A PERSPECTIVE ON THE ELDERLY THOUGH THE USE OF SMARTPHONES / [pt] PARTICIPAÇÃO OU ISOLAMENTO?: A VISÃO DO CONSUMIDOR DE TERCEIRA IDADE SOBRE OS EFEITOS DA UTILIZAÇÃO DE SMARTPHONES

KARLA FERREIRA ANGELKORTE 30 November 2018 (has links)
[pt] A exponencial perspectiva de aumento do número de idosos saudáveis pode representar um novo mercado para muitas indústrias, tornando cada vez mais relevante compreender as necessidades do idoso na busca pelo envelhecimento ativo, que compreende a otimização das oportunidades de saúde, participação e segurança, acarretando melhorias na qualidade de vida e participação contínua em questões sociais, econômicas e culturais na terceira idade. Pautado no conceito de exclusão digital do idoso, este estudo de natureza qualitativa centrou-se no smartphone para investigar não apenas o seu aspecto utilitário, mas sim compreendê-lo a partir do seu conteúdo simbólico, carregado de significados. A coleta de dados baseou-se em grupo de foco e entrevistas em profundidade com sujeitos a partir de 65 anos e posse de smartphone. Métodos projetivos foram utilizados para atingir temas sensíveis, tendo os dados sido tratados por meio de técnicas de análise de conteúdo. Revelaram-se duas camadas analíticas no estudo: em primeiro lugar, precedentes individuais e sociais da compreensão do smartphone; a seguir, o entendimento dos significados positivos e negativos atribuídos ao objeto. A divisão digital foi reconhecida através do apontamento da rejeição ao smartphone como escudo para camuflar limitações e problemas característicos dos idosos. Por um lado, se valorizou a praticidade oferecida, por outro, foram denunciados rituais prejudiciais às relações sociais e ao senso de coletividade. Essa relação análoga de aproximação e de exclusão social revelou vulnerabilidades de consumo que devem ser mais profundamente investigadas por estudos qualitativos que evitem reducionismos e generalizações. / [en] The exponential prospect of increasing the number of healthy elderly people may represent a new market to many industries, becoming increasingly relevant understanding needs in the search of an active aging, which includes the optimization of opportunities in health, participation and security, resulting in improvements in quality of life and continuous participation in social, economic and cultural issues in the elderly. Lined in the concept of digital exclusion of the elderly, this qualitative research focused on the smartphone, not only for its practical aspect, but also to comprehend it starting from its symbolic content full of meanings. The data collection was based in a focus group and in-depth interviews with subjects from 65 years old who own a smartphone. Projective methods were used to reach sensitive issues, and the data were treated using content analysis techniques. Two analytics layers have emerged in this study: in first place, individual and social precedents of smartphone understanding; then the acknowledge of both positive and negative meanings assigned to the object. The digital divide was recognized by pointing the rejection to the smartphone as a shield to mask the limitations and problems characteristic of the elderly. On one hand, the practicality offered was appreciated, but on the other hand, there were denounced rituals detrimental to social relations and the sense of collectivity. This analogous relation of approximation and social exclusion revealed consumption vulnerabilities that should be deeply analyzed by qualitative researches that avoid reductions and generalizations.

Page generated in 0.047 seconds