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Playtest e Design Science Research : o teste do jogo sob a perspectiva da pesquisa de ciência do projeto

Miura, Marco Akira 14 December 2017 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Artes, Programa de Pós-Graduação em Design, 2017. / Submitted by Raquel Viana (raquelviana@bce.unb.br) on 2018-06-25T18:22:17Z No. of bitstreams: 1 2017_MarcoAkiraMiura.pdf: 2349581 bytes, checksum: 30d3309b4c52e3716b6ea3b24d2b80c5 (MD5) / Approved for entry into archive by Raquel Viana (raquelviana@bce.unb.br) on 2018-06-29T16:36:20Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2017_MarcoAkiraMiura.pdf: 2349581 bytes, checksum: 30d3309b4c52e3716b6ea3b24d2b80c5 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-06-29T16:36:20Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2017_MarcoAkiraMiura.pdf: 2349581 bytes, checksum: 30d3309b4c52e3716b6ea3b24d2b80c5 (MD5) Previous issue date: 2018-06-25 / A indústria dos videogames cresceu gradativamente desde a década de 1970 para constituir hoje uma das principais mídias digitais voltadas para o entretenimento. Embora o design de jogos esteja relativamente consolidado como campo de atuação, o foco dos estudos em ludologia tem se concentrado no estudo crítico dos jogos (game studies), cujas premissas nem sempre convergem com as necessidades práticas dos desenvolvedores de jogos. Nesse sentido, este trabalho propõe uma discussão acerca da emergência de uma ciência do design de jogos, bem como um método de pesquisa coerente com o processo de design. O Design Science, proposto por Herbert Simon, se baseia no objetivo do design de criação de artefatos para solucionar problemas práticos. Essa abordagem visa relacionar o processo de produção de conhecimento com o de design, alimentando um conhecimento diretamente aplicável às soluções projetadas e generalizável à classe de problemas ao qual a solução se refere. Até o momento, a proposta de aplicar essa abordagem ao design de jogos não foi formalizada, embora vários pesquisadores adotem procedimentos similares ao do Design Science Research (DSR) em seus estudos. Neste trabalho, serão descritos os principais conceitos do método do DSR – classes de problemas, artefatos, heurísticas de construção e heurísticas contingenciais – aplicados ao campo do design de jogos. Um método de condução do DSR é, então, adaptado para o estudo de problemas em design de jogos. O modelo é evidenciado e discutido a partir de um estudo de caso, no qual são analisadas as heurísticas de construção e de avaliação do artefato. A análise do protótipo foi orientada pelos modelos heurísticos de jogabilidade encontradas na literatura. Quanto ao processo de desenvolvimento do jogo, a definição de um tema inicial guiou o projeto dos quatro elementos que compõem o jogo – estética, narrativa, mecânica e tecnologia –, enquanto o playtest e as heurísticas de jogabilidade permitiram avaliar a adequação da interação com a representação inicial do artefato. Por meio dessa pesquisa, foi possível explorar a possibilidade do estudo sistemático do design do jogo, todavia, o delineamento não permitiu avaliar a utilidade da informação para o redesign efetivo do jogo. Por isso, são necessários estudos complementares para integrar efetivamente o playtest no processo de desenvolvimento de jogos. / The video game industry has grown steadily since the 1970s to become one of today's top digital entertainment media. Although game design is now recognized as playing a relevant role in game development, the field of ludology has focused on the critical study of games (game studies), whose premises do not always converge with the practical needs of the game developers. In this sense, this thesis proposes a discussion about the emergence of a game design science, as well as a research method consistent with the game design process. Design Science, as proposed by Herbert Simon, aims to generate knowledge to help professionals to design better artifacts in order to solve problems in their respective fields. In this sense, this approach links the process of scientific research to that of design in order to feed designers back with information relevant to a class of problems. The Design Science Research (DSR) approach has not been formally proposed to the game design field, although several researchers adopt similar methods in their studies. In this work, the main concepts of the DSR method - classes of problems, artifacts, construction heuristics and contingency heuristics – are adapted to the field of game design. A DSR method is then adapted for the study of game design problems. The model is discussed in a case study, in which the heuristics involved in the synthesis and evaluation of the artifact are analyzed. The analysis of the prototype was based on the gameplay heuristic models found in the literature. The game development process was guided by an initial theme from which the four main game components (aesthetics, narrative, mechanics and technology) were designed. The suitability between the initial concept and the gameplay was assessed through playtest and intrinsic evaluation. This research succeeded to explore the possibility of systematic study on game design, however, the case study did not allow us to evaluate the usefulness of the information for the effective redesign of the game. Therefore, complementary studies are suggested in order to integrate the playtest into the game development process.
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Sonho dentro de um sonho: estudo de estruturas narrativas oníricas para o desenvolvimento do roteiro de um videogame / -

Carvalho, Rogério Teixeira Cathalá de 28 November 2014 (has links)
Estudo de estruturas narrativas no cinema e nos games construídas a partir do elemento onírico. As obras analisadas são elaboradas como emulação/simulação de sonhos, memórias ou alucinações dos personagens. A análise servirá para o desenvolvimento do roteiro de um jogo eletrônico baseado no conceito de sonho lúcido, fenômeno em que o sujeito adquire consciência da realidade onírica. / The Master Thesis\'s objective is to study narrative structures in cinema and games that is constructed with oneiric elements. The films and games studied are representation or emulation/ simulation of the character\'s dreams, memories or hallucinations. The research will serve as basis to write a screenplay and a Game Design Document to a electronic game based on the concept of Lucid Dreaming. Lucid Dream is when one adquire conscious thought and lucidity in their dream state
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Jogabilidade versus usabilidade: aplicações em jogos de tiro em primeira pessoa para computador

Fava, Fabrício Mário Maia 13 September 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:22:48Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Fabricio Mario Maia Fava.pdf: 17540766 bytes, checksum: dbdc481a71a11cbb7c042f4b6f5eee16 (MD5) Previous issue date: 2010-09-13 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Evaluating the quality of interaction with digital games has been a hard task. This is due mainly to the unawareness of proper tools and criteria or to its inappropriate application. The usability methods, for instance, are often used for the analysis of applications aiming productivity. Nevertheless, they are not established regarding the evaluation of interaction with videogames, which are developed to help players to have fun. Another tool adopted to measure the quality of interaction with other digital games is the playability. However, the unawareness of its evaluation criteria makes this method even less explored. So, we propose on this work to discuss the relations between playability and usability in digital games, trying to identify characteristics and concerns in every technique regarding design and evaluation of videogames. To cover up such questions, we weaved dialogues with game researchers as Jesper Juul, Katie Salen and Erick Zimmerman; scholars of topics related to fun and entertainment, as Nicole Lazzaro, Donald Norman and Mihaly Csikszentmihalyi; besides researchers in the field of playability, as Carlo Fabricattore and Aki Jarvinen; and of the usability, like Katherine Isbister, Noah Schaffer and Sauli Laitinen. The knowledge of the topics discussed by these authors led us to adopt the application of usability and playability heuristics as research methodology, with the first person shooting games for computers as gender and study platform. Through this approach it was possible tot identify the observation needs concerning kinds of interaction problems before choosing the evaluation method (playability and usability) that will be used. By doing so, the measurement of the interaction quality will be more accurate and will contribute to the project of games able to keep players emotionally evolved. Considering the few literature about playability and usability in digital games, it is expected that this work help professionals and researchers in the designing and evaluating processes of videogames / Avaliar a qualidade da interação com os jogos digitais tem sido uma tarefa complexa. Isso se deve principalmente ao desconhecimento de ferramentas e critérios adequados ou à sua aplicação de forma inapropriada. Os métodos de usabilidade, por exemplo, são bastante utilizados para a análise de aplicações com Rns de produtividade. No entanto, não estão estabelecidos quanto à avaliação da interação com os videogames, que são desenvolvidos pensando em ajudar os jogadores a terem diversão. Outra ferramenta adotada para mensurar a qualidade da interação com os jogos digitais é a jogabilidade. Todavia, o desconhecimento de seus critérios de avaliação torna esse método ainda pouco explorado. Nesse sentido, propomos com este trabalho discutir as relações entre jogabilidade e usabilidade em jogos digitais, buscando identificar as características e preocupações de cada técnica no que diz respeito ao design e avaliação de videogames. Para dar conta dessas questões, traçamos diálogos com pesquisadores de jogos como Jesper Juul, Katie Salen e Erick Zimmerman; estudiosos das questões relacionadas à diversão e ao entretenimento, como Nicole Lazzaro, Donald Norman e Mihaly Csikszentmihalyi; além de pesquisadores do campo da jogabilidade, como Carlo Fabricattore e Aki Jarvinen; e da usabilidade, como Katherine Isbister, Noah Schaffer e Sauli Laitinen. O conhecimento das questões discutidas por esses autores nos conduziu a adotar a aplicação de heuristicas de jogabilidade e usabilidade como metodologia de pesquisa, tendo os jogos de tiro em primeira pessoa para computador como gênero e plataforma de estudo. Com essa abordagem, foi possivel identificar a necessidade da observação dos tipos de problemas de interação antes da escolha do método de avaliação (jogabilidade e usabilidade) que será utilizado. Dessa forma, a mensuração da qualidade da interação será mais precisa e contribuirá no projeto de jogos capazes de manter os jogadores envolvidos emocionalmente. Considerando a pouca literatura pertinente à jogabilidade e usabilidade nos jogos digitais, espera-se que esse trabalho auxilie profissionais e pesquisadores no processo de design e avaliação de videogames
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Histórico e discussão do conceito de jogabilidade em videogames / History and discussion of the concept of gameplay in videogames

Vinícius David de Lima Mello 27 March 2013 (has links)
Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado do Rio de Janeiro / O objetivo desta pesquisa é, a partir do estudo sobre as abordagens de diversos autores para o conceito de jogabilidade, propor uma definição do termo por meio de teorias de comunicação. A palavra jogabilidade é frequentemente utilizada em matérias jornalísticas especializadas, trabalhos científicos e conversas de jogadores de videogame, tendo sido criada sobre ela uma falsa impressão de clareza conceitual. Por meio de uma revisão bibliográfica foram analisadas as principais propostas de autores para o conceito de jogabilidade, sem que houvesse unanimidade sobre ele. Além da análise da literatura relacionada à jogabilidade,foram também utilizados vídeos de gameplay e experimentação direta de alguns jogos que compuseram o corpus desta pesquisa. Por fim, através da relação teórica entre os conceitos de agência, interface e interação, esta pesquisa define a jogabilidade sob três grupos de interesse: o controle do jogador, o design e a experiência de jogar. Com isso, a pesquisa pretende auxiliar a compreensão e utilização do termo em futuros trabalhos acadêmicos da área de comunicação relacionada com o estudo dos jogos eletrônicos. / The objective of this research is, starting from a study about different authors' perspectives on the concept of playability, to propose a definition of the term through theories of communication. The word playability is frequently used in specialized newspaper articles, scientific papers and the conversations of videogame players, having been cast upon it a false impression of conceptual clarity. By way of a bibliographical revision, many authors' main proposals for the concept of playability have been analyzed, without reaching a consensus. Besides the analysis of the literature related to playability, gameplay videos and direct experimentation of certain games were key to composing the body of this research. At last, through the theoretical relationship between the concepts of agency, interface and interaction, this research defines playability under three different interest groups: the player's control, the design and the gaming experience. With this, this research intends to help the comprehension and usage of the term in future academic papers of the communication field related to the study of electronic games
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Histórico e discussão do conceito de jogabilidade em videogames / History and discussion of the concept of gameplay in videogames

Vinícius David de Lima Mello 27 March 2013 (has links)
Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado do Rio de Janeiro / O objetivo desta pesquisa é, a partir do estudo sobre as abordagens de diversos autores para o conceito de jogabilidade, propor uma definição do termo por meio de teorias de comunicação. A palavra jogabilidade é frequentemente utilizada em matérias jornalísticas especializadas, trabalhos científicos e conversas de jogadores de videogame, tendo sido criada sobre ela uma falsa impressão de clareza conceitual. Por meio de uma revisão bibliográfica foram analisadas as principais propostas de autores para o conceito de jogabilidade, sem que houvesse unanimidade sobre ele. Além da análise da literatura relacionada à jogabilidade,foram também utilizados vídeos de gameplay e experimentação direta de alguns jogos que compuseram o corpus desta pesquisa. Por fim, através da relação teórica entre os conceitos de agência, interface e interação, esta pesquisa define a jogabilidade sob três grupos de interesse: o controle do jogador, o design e a experiência de jogar. Com isso, a pesquisa pretende auxiliar a compreensão e utilização do termo em futuros trabalhos acadêmicos da área de comunicação relacionada com o estudo dos jogos eletrônicos. / The objective of this research is, starting from a study about different authors' perspectives on the concept of playability, to propose a definition of the term through theories of communication. The word playability is frequently used in specialized newspaper articles, scientific papers and the conversations of videogame players, having been cast upon it a false impression of conceptual clarity. By way of a bibliographical revision, many authors' main proposals for the concept of playability have been analyzed, without reaching a consensus. Besides the analysis of the literature related to playability, gameplay videos and direct experimentation of certain games were key to composing the body of this research. At last, through the theoretical relationship between the concepts of agency, interface and interaction, this research defines playability under three different interest groups: the player's control, the design and the gaming experience. With this, this research intends to help the comprehension and usage of the term in future academic papers of the communication field related to the study of electronic games
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Heuristicas de jogabilidade para jogos de computador / Playability heuristics in computer games

Cuperschmid, Ana Regina Mizrahy, 1975- 13 August 2018 (has links)
Orientador: Hermes Renato Hildebrand / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Artes / Made available in DSpace on 2018-08-13T04:23:41Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Cuperschmid_AnaReginaMizrahy_M.pdf: 3728417 bytes, checksum: 119719713ed847d7e7e4bdd5ed4b5816 (MD5) Previous issue date: 2008 / Resumo: Os jogos de computador suscitam uma série de considerações, por apresentarem problemas diferentes dos outros tipos de softwares. Neles, os fatores chave para o sucesso são o entretenimento, o prazer e a diversão, que dependem de uma boa usabilidade, fatores esses totalmente vinculados e intimamente relacionados. Este trabalho apresenta uma listagem de heurísticas que permitem avaliações de usabilidade e entretenimento, aqui denominadas de jogabilidade. Esta pesquisa teve, como objetivo, investigar, através da literatura e de estudos de casos, os jogos de computador e elaborar uma lista compreensível de heurísticas de jogabilidade. Para isso foi necessária uma vasta exploração da bibliografia sobre jogos, ergonomia e usabilidade, para, em seguida, realizar avaliações heurísticas de jogabilidade. A análise dos resultados obtidos nos leva a crer que as heurísticas de jogabilidade podem servir como um ponto de partida para uma avaliação de jogos e como uma contribuição para a massa de conhecimentos existentes sobre o assunto. Enxergamos a necessidade de continuar validando as heurísticas levantadas por meio de avaliações de mais jogos, alterando-as, se necessário. / Abstract: Computer games have a series of problems and considerations that differ from other kinds of software. Their key factors for success are: entertainment, fun and pleasure, which depend on good usability. These factors are totally linked and intimately related. This work presents a heuristics list that permits an evaluation of usability and entertainment, here called playability. The objective of this research was to investigate computer games through literature and case studies and elaborate a comprehensive heuristics list of playability. It was necessary a vast exploration of the bibliography of game, ergonomic criteria for the evaluation of human-computer interfaces and usability, and then, perform a heuristic evaluation of playability. The analyses of the final results makes us believe that playability heuristics may be used as a starting point for assessing games and as contribution for the amount of knowledge available about the subject study. We see the need to keep validating the heuristics brought up in this study by assessing more games and updating them if necessary. / Mestrado / Mestre em Artes
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Sonho dentro de um sonho: estudo de estruturas narrativas oníricas para o desenvolvimento do roteiro de um videogame / -

Rogério Teixeira Cathalá de Carvalho 28 November 2014 (has links)
Estudo de estruturas narrativas no cinema e nos games construídas a partir do elemento onírico. As obras analisadas são elaboradas como emulação/simulação de sonhos, memórias ou alucinações dos personagens. A análise servirá para o desenvolvimento do roteiro de um jogo eletrônico baseado no conceito de sonho lúcido, fenômeno em que o sujeito adquire consciência da realidade onírica. / The Master Thesis\'s objective is to study narrative structures in cinema and games that is constructed with oneiric elements. The films and games studied are representation or emulation/ simulation of the character\'s dreams, memories or hallucinations. The research will serve as basis to write a screenplay and a Game Design Document to a electronic game based on the concept of Lucid Dreaming. Lucid Dream is when one adquire conscious thought and lucidity in their dream state
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Avaliação de experiência de jogador aplicada ao desenvolvimento de jogos. / Player experience evaluation applied to game development.

Costa, André Febeliano da 08 April 2016 (has links)
Experiência de usuário e experiência de jogador são dois conceitos que apresentam similaridades. Ambos envolvem a interação de um usuário com um produto, havendo sobreposição de métodos e áreas do conhecimento que permitem verificar experiência. Porém há diferenças quanto ao foco dado a experiência resultante da interação. Este trabalho apresenta os conceitos de experiência de usuário, usabilidade, experiência de jogador e jogabilidade apresentados pela literatura. Em seguida é discutido a relação que estas definições possuem entre si, identificando os elementos que os separam, apresentando uma possível divisão entre os conceitos de experiência de usuário e experiência de jogador e suas ferramentas. Ao fim este trabalho apresenta dois experimentos que mostram uma forma de verificar experiência de jogador em dois jogos distintos, procurando a inclusão desses métodos dentro do ciclo de desenvolvimento de jogos. Este trabalho também apresenta uma compreensão sobre experiência de jogador na interação com jogos e a inclusão de sua avaliação dentro do ciclo de desenvolvimento utilizando testes com usuários. / User experience and player experience are two concepts that have similarities. Both involve the interaction between user and product, with overlapping methods and areas of knowledge to evaluate experience. But there are differences as to the focus given to the experience resulted from the interaction. This paper first introduces the concepts of user experience, usability, player experience and playability presented in the literature. Subsequently, it discusses the relationship that these definitions have to each other, identifying the elements that separate them, presenting a possible division between user experience concepts and player experience and tools. Lastly this work presents two experiments seeking to apply the methods to verify player experience in two different games, looking for the inclusion of these methods within the game development cycle. This work presents an understanding on player experience and the inclusion of its evaluation within the development cycle with user-based tests.
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O videogame como representação histórica: narrativa, espaço e jogabilidade, em Assassin\'s Creed (2007-2015) / Videogames as Historical representation narrative, space and gameplay in Assassin\'s Creed (2007-2015).

Bello, Robson Scarassati 29 August 2016 (has links)
O objetivo deste trabalho é investigar as relações entre a representação da História e os jogos eletrônicos (Videogames) através da análise dos jogos da série, produzidos entre 2007 e 2015, Assassins Creed. A série representou múltiplos tempos históricos em narrativas, jogabilidades e espaços virtuais que reconstituíram cenários do passado para exploração e interação de um jogador que controla o avatar de um Assassino. Nossa investigação pretende compreender este produto, ainda pouco estudado nas ciências humanas, em sua especificidade, estabelecendo sua posição dentro da Indústria Cultural em seus suportes materiais e distintos gêneros e em relação a outros jogos. Utilizamos um dos episódios em específico, Assassins Creed III (2012), para nos aprofundarmos sobre o desenvolvimento da narrativa de acontecimentos, a elaboração do espaço, a interatividade proposta, para então compreender como as várias temporalidades são sistematizadas em uma estrutura narrativa e lúdica no conjunto da série, que expressa uma determinada visão sobre o multiculturalismo e a História. / The goal of this work is to investigate relations between the representation of History and electronic games (Videogames) by analyzing the game series Assassins Creed (between 2007 and 2015), which has representations of multiple historic times in narratives, gameplays and virtual spaces that reconstitute sceneries of the past for a player to explore and interact controlling the character of an Assassin. Our investigation intends to understand this product, which has been very little studied in the Humanities, within its specificity, and to pinpoint its position within the Culture Industry with its material supports and many genres as well as in relation to other games. One specific episode of the game, Assassins Creed III (2012), has been used for in-depth analysis of the narrative development of events, the creation of space and the proposed interactivity, so as to understand how the many temporalities are systemized in a ludic and narrative structure throughout the whole series, which expresses a specific view on multiculturalism and History itself.
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Avaliação de experiência de jogador aplicada ao desenvolvimento de jogos. / Player experience evaluation applied to game development.

André Febeliano da Costa 08 April 2016 (has links)
Experiência de usuário e experiência de jogador são dois conceitos que apresentam similaridades. Ambos envolvem a interação de um usuário com um produto, havendo sobreposição de métodos e áreas do conhecimento que permitem verificar experiência. Porém há diferenças quanto ao foco dado a experiência resultante da interação. Este trabalho apresenta os conceitos de experiência de usuário, usabilidade, experiência de jogador e jogabilidade apresentados pela literatura. Em seguida é discutido a relação que estas definições possuem entre si, identificando os elementos que os separam, apresentando uma possível divisão entre os conceitos de experiência de usuário e experiência de jogador e suas ferramentas. Ao fim este trabalho apresenta dois experimentos que mostram uma forma de verificar experiência de jogador em dois jogos distintos, procurando a inclusão desses métodos dentro do ciclo de desenvolvimento de jogos. Este trabalho também apresenta uma compreensão sobre experiência de jogador na interação com jogos e a inclusão de sua avaliação dentro do ciclo de desenvolvimento utilizando testes com usuários. / User experience and player experience are two concepts that have similarities. Both involve the interaction between user and product, with overlapping methods and areas of knowledge to evaluate experience. But there are differences as to the focus given to the experience resulted from the interaction. This paper first introduces the concepts of user experience, usability, player experience and playability presented in the literature. Subsequently, it discusses the relationship that these definitions have to each other, identifying the elements that separate them, presenting a possible division between user experience concepts and player experience and tools. Lastly this work presents two experiments seeking to apply the methods to verify player experience in two different games, looking for the inclusion of these methods within the game development cycle. This work presents an understanding on player experience and the inclusion of its evaluation within the development cycle with user-based tests.

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