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O videogame como representação histórica: narrativa, espaço e jogabilidade, em Assassin\'s Creed (2007-2015) / Videogames as Historical representation narrative, space and gameplay in Assassin\'s Creed (2007-2015).

Robson Scarassati Bello 29 August 2016 (has links)
O objetivo deste trabalho é investigar as relações entre a representação da História e os jogos eletrônicos (Videogames) através da análise dos jogos da série, produzidos entre 2007 e 2015, Assassins Creed. A série representou múltiplos tempos históricos em narrativas, jogabilidades e espaços virtuais que reconstituíram cenários do passado para exploração e interação de um jogador que controla o avatar de um Assassino. Nossa investigação pretende compreender este produto, ainda pouco estudado nas ciências humanas, em sua especificidade, estabelecendo sua posição dentro da Indústria Cultural em seus suportes materiais e distintos gêneros e em relação a outros jogos. Utilizamos um dos episódios em específico, Assassins Creed III (2012), para nos aprofundarmos sobre o desenvolvimento da narrativa de acontecimentos, a elaboração do espaço, a interatividade proposta, para então compreender como as várias temporalidades são sistematizadas em uma estrutura narrativa e lúdica no conjunto da série, que expressa uma determinada visão sobre o multiculturalismo e a História. / The goal of this work is to investigate relations between the representation of History and electronic games (Videogames) by analyzing the game series Assassins Creed (between 2007 and 2015), which has representations of multiple historic times in narratives, gameplays and virtual spaces that reconstitute sceneries of the past for a player to explore and interact controlling the character of an Assassin. Our investigation intends to understand this product, which has been very little studied in the Humanities, within its specificity, and to pinpoint its position within the Culture Industry with its material supports and many genres as well as in relation to other games. One specific episode of the game, Assassins Creed III (2012), has been used for in-depth analysis of the narrative development of events, the creation of space and the proposed interactivity, so as to understand how the many temporalities are systemized in a ludic and narrative structure throughout the whole series, which expresses a specific view on multiculturalism and History itself.
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Teatro vs. game: o drama gamificado / Theater vs. Game: the gamificated drama

Andrade, Ivan Artur Miranda de 26 September 2013 (has links)
Com base na investigação prática \"INCUBADORA\", que ocorreu concomitantemente ao estudo teórico, esta dissertação tem o objetivo de confrontar teatro com games, usando como referência o jogo de simulação The Sims. O foco do experimento foi estudar a apropriação dos mecanismos de jogabilidade na dramaturgia, na encenação e na atuação. Esse procedimento se deu por meio de um software especialmente desenvolvido, que permitiu aos espectadores - usando seus próprios aparelhos celulares - interagir com o jogo cênico, o que foi denominado interfaceamento da cena. Esta proposta teve por objetivo perturbar o espaço do \"espectadorcontemplador\" e testar a possibilidade de um \"espectador-interator\". A fim de refletir a respeito do teatro no contexto cultural de mídias digitais, são propostos, então, os conceitos de \"drama gamificado\" e \"espetáculo-game\". / Based on the practice research \"INCUBADORA\", which occurred concomitantly with the theoretical study, this thesis aims to confront theater with games, using the simulation game The Sims as reference. The focus was to study the mechanisms of appropriation of gameplay by dramaturgy, staging and performance. This procedure was done through a specially developed software that allowed viewers to interact with the scenic game using their own mobile phones. This procedure was called interfacing scene. This proposal aimed to disrupt the space of \"spectator-beholder\" and test the possibility of a \"spectator-interactor\". In order to rethink the theater in the cultural context of digital media, it is proposed the concepts of \" gamificated drama\" and \"gamespetacle\".
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Teatro vs. game: o drama gamificado / Theater vs. Game: the gamificated drama

Ivan Artur Miranda de Andrade 26 September 2013 (has links)
Com base na investigação prática \"INCUBADORA\", que ocorreu concomitantemente ao estudo teórico, esta dissertação tem o objetivo de confrontar teatro com games, usando como referência o jogo de simulação The Sims. O foco do experimento foi estudar a apropriação dos mecanismos de jogabilidade na dramaturgia, na encenação e na atuação. Esse procedimento se deu por meio de um software especialmente desenvolvido, que permitiu aos espectadores - usando seus próprios aparelhos celulares - interagir com o jogo cênico, o que foi denominado interfaceamento da cena. Esta proposta teve por objetivo perturbar o espaço do \"espectadorcontemplador\" e testar a possibilidade de um \"espectador-interator\". A fim de refletir a respeito do teatro no contexto cultural de mídias digitais, são propostos, então, os conceitos de \"drama gamificado\" e \"espetáculo-game\". / Based on the practice research \"INCUBADORA\", which occurred concomitantly with the theoretical study, this thesis aims to confront theater with games, using the simulation game The Sims as reference. The focus was to study the mechanisms of appropriation of gameplay by dramaturgy, staging and performance. This procedure was done through a specially developed software that allowed viewers to interact with the scenic game using their own mobile phones. This procedure was called interfacing scene. This proposal aimed to disrupt the space of \"spectator-beholder\" and test the possibility of a \"spectator-interactor\". In order to rethink the theater in the cultural context of digital media, it is proposed the concepts of \" gamificated drama\" and \"gamespetacle\".
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Arcabouço de software para a aquisição de dados de saúde através de jogos eletrônicos. / A software framework for the acquisition of health data through electronic games.

SANTOS JÚNIOR, Antônio Dias dos. 28 September 2018 (has links)
Submitted by Johnny Rodrigues (johnnyrodrigues@ufcg.edu.br) on 2018-09-28T13:43:00Z No. of bitstreams: 1 ANTÔNIO DIAS DOS SANTOS JÚNIOR - DISSERTAÇÃO PPGCC 2013..pdf: 8158081 bytes, checksum: 790c106478af0576230e745f36a8b2d2 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-09-28T13:43:00Z (GMT). No. of bitstreams: 1 ANTÔNIO DIAS DOS SANTOS JÚNIOR - DISSERTAÇÃO PPGCC 2013..pdf: 8158081 bytes, checksum: 790c106478af0576230e745f36a8b2d2 (MD5) Previous issue date: 2013-03-15 / Capes / Os avanços alcançados na área de tecnologia da informação e comunicação trouxeram a possibilidade de realizar em casa o monitoramento da saúde, o que antes só podia ser feito em locais especializados, como clínicas e hospitais. O monitoramento realizado no conforto da casa dos indivíduos permite prover serviços para um maior número de pessoas, otimizando o uso de recursos humanos e financeiros. Porém, este sistema de monitoramento enfrenta problemas, sendo o principal deles a dificuldade de uso e a falta de motivação dos usuários. Embora já exista a possibilidade e viabilidade em usar sensores para monitoramento, essa é uma atividade que ainda não está integrada ao cotidiano das pessoas. Para resolver o problema de falta de motivação nos usuários, jogos eletrônicos vêm sendo fortemente utilizados como ferramenta motivadora. Entretanto, os jogos que tentam motivar o jogador a exercitar-se ou a ser monitorado geralmente requerem que o jogador habitue-se com um estilo de jogo que não é parte de seu cotidiano. As ações realizadas dentro do jogo não são parte de seus jogos preferidos. Neste trabalho apresenta-se um arcabouço de software para monitorar dados de saúde através de jogos eletrônicos. Sua forma de captura de dados permite criar jogos para monitoramento ainda mantendo a jogabilidade. A validação do arcabouço se deu com o desenvolvimento de dois jogos, os quais foram testados com 18 pessoas na faixa de idade de 19 a 27 anos do Laboratório Embedded, da Universidade Federal de Campina Grande, e do Instituto Federal de Alagoas. Os resultados indicaram que os jogos foram considerados divertidos pela maioria das pessoas, que também declararam que os incluiriam em sua rotina diária. Além disso, foi possível coletar os dados de saúde de maneira a utilizá-los para a detecção de doenças motoras. / Health monitoring, which could only be done in specialized places, such as clinics and hospitais, can now be performed at home thanks to the advances in Information and Communication Technologies. Monitoring health data in the comfort of one's homes allows the provision of services to a greater number of people, optimizing human and financial resources. However, this system faces problems such as difficulty of use and lack of motivation in users. Although it is feasible to use sensors to monitor people, this is still something not easy to integrate to their daily lives. To tackle the lack of motivation among people who need to be monitored, electronic games have been extensively used as a motivational tool. However, games that intend to motivate the player to exercise or to be monitored usually have a different gameplay than what the player would enjoy. This work presents a software framework to monitor health data through electronic games, allowing it to be acquired while keeping the playability. The framework was used for the development of two games, tested by 18 people with ages ranging from 19 to 27, from the Embedded Laboratory at the Federal University of Campina Grande, and Federal Institute of Alagoas. Results showed that most people found the games to be funny, and also stated that they would include the games in their daily routine. Also, it was possible to collect health data to be used in the detection of motor diseases.

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