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Intervenção psicoeducativa em oncologia : um estudo sobre uso de site com jogos eletrônicos

Guimarães, Tathiane Barbosa 04 April 2012 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Psicologia, Programa de Pós-Graduação Processos de Desenvolvimento Humano e Saúde, 2012. / Submitted by Elna Araújo (elna@bce.unb.br) on 2012-07-04T20:51:04Z No. of bitstreams: 1 2012_TathianeBarbosaGuimaraes.pdf: 2037660 bytes, checksum: b49a202c3d3808d67f872bf36fc53670 (MD5) / Approved for entry into archive by Jaqueline Ferreira de Souza(jaquefs.braz@gmail.com) on 2012-07-05T16:51:00Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2012_TathianeBarbosaGuimaraes.pdf: 2037660 bytes, checksum: b49a202c3d3808d67f872bf36fc53670 (MD5) / Made available in DSpace on 2012-07-05T16:51:00Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2012_TathianeBarbosaGuimaraes.pdf: 2037660 bytes, checksum: b49a202c3d3808d67f872bf36fc53670 (MD5) / Em saúde, é crescente o interesse por ações de natureza preventiva. Mais especificamente, incrementam-se intervenções psicoeducativas, inclusive com o uso de Tecnologia de Informação e Comunicação (TIC). Preocupações semelhantes fundamentam investigações e atendimentos, em Psico-Oncologia, voltados para familiares de pacientes com câncer. Considerando, portanto, tais perspectivas atuais, foi realizada uma pesquisa com os seguintes objetivos: a) descrever, analisar e compreender a percepção da criança (entre sete e 11 anos de idade), parente de um paciente oncológico, a respeito da doença e de seus tratamentos; b) propor uma intervenção psicoeducativa para a criança familiar de paciente com câncer; c) elaborar jogos eletrônicos, disponibilizados em um site, para serem adotados como ferramenta mediadora de intervenção psicoeducativa; e d) avaliar os benefícios e os limites desta intervenção. O projeto foi preliminarmente autorizado por comitê de ética em pesquisa e organizado em dois estudos. O Estudo 1 foi conduzido com quatro crianças e envolveu: a) levantamento, por meio de grupo focal, das concepções das crianças sobre câncer, motivos do adoecimento do parente e experiências pessoais relacionadas; b) construção de um site com jogos informativos, previamente submetidos à apreciação de profissionais da área e de crianças com idade equivalente; e c) identificação de mudanças de percepção acerca da experiência oncológica. O Estudo 2 contou com a participação de oito crianças e abrangeu: a) acolhimento e intervenção psicoeducativa com uso do site desenvolvido no estudo anterior; e b) avaliação da efetividade da intervenção psicoeducativa. Os relatos obtidos em ambos os estudos foram submetidos à análise, assim como os registros observacionais realizados, pela pesquisadora e uma auxiliar. Quanto ao uso dos jogos, contabilizaram-se os acertos e erros, por participante e para a amostra. No grupo focal, predominaram estratégias de enfrentamento focadas na emoção, que não variaram ao longo da experiência da criança. Verificou-se aprimoramento dos conhecimentos das crianças, sendo que, sete meses após a intervenção, mantiveram-se as informações aprendidas. Os resultados reunidos nos estudos indicaram ausência de suporte cognitivo e emocional. Os dados apontam também a possibilidade de utilizar a TIC como ferramenta para intervenções psicoeducativas em Oncologia, objetivando prover às crianças informações sobre o câncer, seus tratamentos, efeitos colaterais e apresentar comportamentos de promoção de saúde e prevenção de doença, em linguagem adequada e em atividade intrinsecamente engajadora e motivadora. A mediação colaborativa foi fundamental para desmistificar as falsas compreensões sobre a doença. Enfatiza-se que devem ser criadas intervenções para que as crianças expressem e ressignifiquem a experiência de câncer na família e tenham sua demanda acolhida. Sugere-se a realização de pesquisas e intervenções que incluam a participação de outros profissionais de saúde. Recomendam-se, igualmente, investigações destinadas a produção e aplicação de TICs para familiares em outras etapas do desenvolvimento. É preciso ampliar as possibilidades de uso destas ferramentas em Oncologia, o que exigirá capacitação e treinamento das equipes de saúde no cumprimento de suas metas educativas e preventivas. Por fim, é necessário prosseguir com estudos sobre a participação dos familiares do paciente oncológico, tendo em vista preocupações preventivas já expostas pela Psico-Oncologia. _________________________________________________________________________________ ABSTRACT / In health, there is growing interest in preventive actions. More specifically, to enhance psychoeducative interventions, the use of Information and Communication Technology (ICT) has been included. Similar concerns underlie research and care, in Psycho-Oncology, aimed at relatives of patients with cancer. Therefore, considering such current prospects, a study was conducted with the following objectives: a) describe, analyze and understand the perception of the child (between seven and 11 years old), a relative of a cancer patient, about the disease and its treatment, b) propose a psychoeducational intervention for a child, relative of a cancer patient, c) develop electronic games, to be available on a website, to be adopted as a mediating tool in psychoeducational intervention, and d) assess the benefits and limitations of this intervention. The project was preliminarily approved by the ethics committee on research and organized in two studies. Study 1 was conducted with four children and involved: a) survey, through a focus groups, about the children’s conceptions on cancer, reasons for the relative's illness and personal experiences related to; b) design a site with informative games, previously submitted the assessment of professionals and children with equivalent age; and c) identify changes in perception about the cancer experience. Study 2, with the participation of eight children, included: a) embracement and psychoeducational intervention with use of the site developed in the previous study, and b) evaluation of effectiveness of the psychoeducational intervention. The reports obtained in both studies were analyzed, as well as observational records made by the researcher and an assistant. Regarding the use of games, were counted up the rights and wrongs answers, per participant and for the sample. In focus groups, the prevalent coping strategies were focused on emotion, which remained unchanged over the child's experience. There was improvement in knowledge of children, and, seven months after the intervention, remained the learned information. The results gathered in the studies indicated the absence of cognitive and emotional support. The data also suggest the possibility of using ICT as a tool for psychoeducative interventions in Oncology, aiming to provide information to children about cancer, its treatments, side effects and present behavior of health promotion and disease prevention, in language appropriate in an activity intrinsically motivating. The collaborative mediation was essential to demystify the false understandings of the disease. It is emphasized that interventions should be created for children to express and resignify the experience of cancer in the family and have their demands embraced. It is suggested to conduct research and interventions that include the participation of other health professionals. Recommended to also research the design and application of ICT to relatives in other stages of development. We must expand the possibilities of using these tools in Oncology, which will require training of health professionals in fulfilling their educational and preventive goals. Finally, it is necessary to continue studies on the participation of family members of cancer patients, in view of preventive concerns already set by Psycho-Oncology.
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Transição e inovação

Acosta, Danielle Rufino de Medeiros January 2016 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, Florianópolis, 2016. / Made available in DSpace on 2016-09-20T04:01:08Z (GMT). No. of bitstreams: 1 341505.pdf: 5328376 bytes, checksum: 231d8939901169b313ee3ce99e8a1590 (MD5) Previous issue date: 2016 / A internet protagoniza uma (r)evolução no ecossistema jornalístico (ANDERSON; BELL; SHIRKY, 2013), implicando em alterações graduais no modo de produzir, veicular e disseminar informação. A inexauribilidade do espaço disponível possibilita a oferta de produtos comunicacionais inovadores ? que se utilizam de linguagens jornalísticas digitais, viáveis também pela decorrência da cultura da convergência das mídias (JENKINS, 2009). Propõe-se, com esta dissertação, estudar especificadamente um desses produtos: os newsgames, ou jogos jornalísticos digitais, que são a interseção entre jornalismo e jogos (SICART, 2008; BOGOST; FERRARI; SCHWEIZER, 2010; FRASCA, 2010). A partir de 2003, são publicados em veículos de comunicação vanguardistas, como os jornais New York Times (EUA), El Pais (Espanha) e revista Superinteressante (Brasil), como uma das possibilidades de gamification (DETERDING et al., 2011; ZICHERMANN; CUNNINGHAM, 2011) na comunicação. São classificados como serious games (ZYDA, 2005; MARCZEWSKI, 2013), jogos sérios, e inseridos nos conceitos de jornalismo imersivo (DE LA PEÑA et al., 2012; ALZAMORA; TARCIA, 2012) e transmidiático (JENKINS, 2009; MOLONEY, 2011). Esta dissertação embasa-se em fundamentação teórico-reflexiva, utilizando revisão integrativa (BOTELHO; CUNHA; MACEDO, 2014), sem meta-análise, com revisão bibliográfica ou narrativa (MUÑOZ et al., 2002). A abordagem é qualitativa (VERGARA, 1997; GIL, 2005), sendo também uma pesquisa exploratória e empírica (MATTELART, 1995; BROOME, 2000; DENCKER; DA VIÁ, 2001; DONSBACH, 2006), que utiliza como instrumentos técnicos a entrevista com cinco especialistas (TRIVIÑOS, 1990; DUARTE, 2005) e levantamento de dados discursivos (SOUSA, 2011). Conclui-se que os newsgames são produtos comunicacionais monetizáveis e promissores para o mercado jornalístico. Entre as afirmativas desta pesquisa, a principal está na circunspecção das potencialidades dos newsgames para o jornalismo on-line. Para tanto, embasa-se em suas estratégias econômicas, transitando entre conceitos de economia da mídia, economia digital, indústria criativa, economia da atenção. Nesse ambiente dinâmico identificam-se oito vantagens competitivas transitórias (MCGRATH, 2014) dos newsgames, entre elas a fidelização de usuários, principalmente os da apodada geração digital (TAPSCOTT, 2010); o desenvolvimento de competências cognitivas importantes até mesmo para o mercado de trabalho; o uso dos newsgames como ferramenta de debate e utilidade pública. Espera-se que as implicações estratégicas derivadas dos resultados desta pesquisa possam estimular a disseminação de conhecimento jornalístico por meio dos newsgames.<br> / Abstract : The internet carries with it a revolution in the journalistic ecosystem (ANDERSON; BELL; SHIRKY, 2013), resulting in gradual changes in the way we produce, convey and distribute information. The scale of the available digital space allows the provision of communication products - which use languages. Digital journalism, viable only as a result of media from the convergence of culture (JENKINS, 2009). This dissertation proposes the study specifically one of these products: newsgames or journalistic digital games, which are the intersection of journalism and games (SICART, 2008; BOGOST; FERRARI; SCHWEIZER, 2010; FRASCA, 2010). As of 2003 are published in avant-garde communication vehicles, such as the newspapers New York Times (USA), El Pais (Spain) and magazine Superinteressante (Brazil), as one of the possibilities of gamification (DETERDING et al., 2011; ZICHERMANN; CUNNINGHAM, 2011) in journalism. The newgames are classified as serious games (ZYDA, 2005; MARCZEWSKI, 2013) and entered on the concepts of immersive journalism (DE LA PEÑA et al., 2012; ALZAMORA; TARCIA, 2012) and transmedia (JENKINS, 2009; MOLONEY, 2011). This dissertation bases in theoretical substantiation reflective, integrative review (BOTELHO; CUNHA; MACEDO, 2014) without using meta-analysis, with literature or narrative review (MUÑOZ et al., 2002). The methodological approach is qualitative research (VERGARA, 2014; GIL, 2010), as well as an exploratory and empirical research (MATTELART, 1995; BROOME, 2000; DENCKER; DA VIÁ, 2001; DONSBACH, 2006), using technical instruments the interview with five experts (TRIVIÑOS, 1990; DUARTE, 2005) and discursive data collection (SOUSA, 2011). It is concluded that newsgames are communicational products with possibility of monetization and also are promising for the journalistic market online. Among the statements of this dissertation, the main is in the potential of circumspection newsgames for online journalism. The research reinforces the economic strategies, transiting between concepts of media economy, digital economy, creative industry, economy of attention. This market dynamic communication identified in eight transient competitive advantage (MCGRATH, 2014) newsgames, among them the loyalty of users especially those of the digital generation (TAPSCOTT, 2010); development of important cognitive skills that transcend into the labor market; and the use of newsgames as a means for discussion of matters of public interest. It is expected that the strategic implications resulting from this dissertation can stimulate the dissemination of journalistic information through the newsgames.
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Games independentes: fundamentos metodológicos para criação, planejamento e desenvolvimento de jogos digitais

Lemes, David de Oliveira 27 October 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:50Z (GMT). No. of bitstreams: 1 David de Oliveira Lemes.pdf: 9229282 bytes, checksum: 6c78f4750af254ed7b3f9dbd5a4e4835 (MD5) Previous issue date: 2009-10-27 / The following research gathers and analyses the methodological elements for creation, production and development of digital games with a focus on the independent game producer. It elapses over the fundamental characteristics of digital games to underlie the theme to be studied, it seeks to report briefly the history of games and characters when talking about questions related to game creation. It pursuits to systematize the main questions over planning digital games as the game design and the project management, the creation and the character design, progression, difficulty, playability, applied script to the game universe, programming languages and software libraries. The production of game design focus practical and technological aspects, starting on interface design for games, 3D modelling in its main aspects, as objects, scenarios and game developed tridimensional worlds, the production of 2D images as textures and similarities, it seeks to situates the sound environment in the digital game universe until it reaches the game engine, reporting its main features for game production / A presente pesquisa reúne e analisa os fundamentos metodológicos para criação, planejamento e desenvolvimento de jogos digitais com foco no produtor independente de games. Transcorrendo sobre as características fundamentais dos jogos digitais, investiga- se nesse trabalho relatar brevemente a história dos games independentes no Brasil e organizar a forma como deve ser pensados a argumentação narrativa, a organização de ideais, a mecânica de jogo e os gêneros de game e personagens quando relacionadas à criação de games. Busca-se também sistematizar as principais questões relacionadas ao planejamento de jogos digitais, como o game design e o gerenciamento de projetos, a criação e o design de personagens, progressão, dificuldade, jogabilidade, roteiro aplicado ao universo dos games, linguagens de programação e bibliotecas de software. A produção de jogos digitais enfoca aspectos tecnológicos e práticos, começando com o design de interface para games, a modelagem 3D em seus principais aspectos, como objetos, cenários e mundos tridimensionais desenvolvidos para games, a produção de imagens 2D como texturas e seus similares, busca situar a ambientação sonora no universo dos jogos digitais até chegar ao motor de jogo, relatando suas principais funcionalidades para a produção de games
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Jogando arte na web

Bahia, Ana Beatriz January 2008 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Ciências da Educação. Programa de Pós-Graduação em Educação. / Made available in DSpace on 2012-10-24T04:33:09Z (GMT). No. of bitstreams: 1 256988.pdf: 17225807 bytes, checksum: ad408b9962c9c756084dd00b16b11759 (MD5) / A tese tem como tema os jogos online lançados pelo setor educativo de museus de arte a partir de obras de acervo. Entre os anos de 2005 e 2008 foi realizada pesquisa de campo na Web selecionando, estudando e interagindo com interfaces condizentes com o tema, e também sites informativos sobre Arte. A ampliação do limite de observação em campo para além dos jogos de sites de museu justifica-se pela abordagem metodológica adotada; pautada: (1) na avaliação iluminativa (Parllet e Hamilton), que avalia ações educativas tendo em vista o contexto social, cultural e institucional no qual se realizam; (2) no método paradoxal (Barthes), que propõe ao pesquisador intercalar momentos de distanciamento e de aproximação em relação ao objeto investigado. Em paralelo à pesquisa de campo e através de estudo teórico pudemos fazer a leitura de interfaces computacionais como transcodificação (Manovich) de valores e hábitos culturais advindos de contextos pré-digitais. Então avaliamos em que medida os modos convencionais de perceber e saber arte são reafirmados, atualizados ou redefinidos na Web. A partir dessa avaliação geral, estabelecemos quatro categorias de estudo: (a) Plano do Arquivar, com bancos de dados online sobre história da arte; (b) Plano do Simular, com "visitas virtuais" a sites de museus de arte; (c) Plano do Problematizar, com o jogo A terceira face da carta (Museu Virtual de Arte Brasileira, concebido por Matteo Moriconi e Arthur Omar), a partir do qual debatemos o uso da reprodutibilidade técnica enquanto procedimento para variação (e não reprodução) de obras de arte no ciberespaço; (d) Plano do Ludo-Educar, com interfaces interativas e divertidas veiculadas no canal educativo de sites de museus de arte. Em capítulo à parte, destacamos o jogo Jhieronimus Bosch Adventure Game (Museu Boijmans, Roterdã, desenvolvido por V2_Lab e Rj.nj Digital Entertainment) como interface na qual convergem as reflexões tecidas nas categorias de estudo "c" e "d". Concluímos que a interface deste último jogo mostra-se coerente com a recente teorização acerca de Museu (Martín-Barbero; Hooper-Greenhill) e Obras de Arte (Gadamer; Barthes); desloca o visitante museal da posição de espectador para a de participador, levando este a experiência de imersão (ao invés de contemplação) e a exceder o sentido visual rumo à tatilidade constitutiva da interatividade.
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Sistema inteligente para jogos de estratégia baseados em turnos : uma abordagem utilizando planejamento baseado em casos / Bruno Campagnolo de Paula ; orientador, Alessandro Lameiras Koerich ; co-orientador, Fabrício Enembreck

Paula, Bruno Campagnolo de January 2007 (has links)
Dissertação (mestrado) - Pontifícia Universidade Católica do Paraná, Curitiba, 2007 / Bibliografia: f. 76-83 / Desde meados da década de 50, jogos têm sido utilizados para examinar e testar conceitos em diversas áreas da Inteligência Artificial (IA). As primeiras pesquisas foram baseadas em jogos clássicos como Damas e Xadrez que se caracterizam pela simplicidade
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Videogames e a narrativa seriada : quest como ferramenta para a construção de mundos

Oliveira, Jônatas Kerr de 03 September 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T20:23:11Z (GMT). No. of bitstreams: 1 3354.pdf: 8744839 bytes, checksum: 1aa94fca55f3f6a70efe5c4ac4fdde2c (MD5) Previous issue date: 2010-09-03 / Financiadora de Estudos e Projetos / Historically, quests where frequently used by players, which empirically analyzed and systematized them with the intention of revealing the inner structure of games. After that, there was a need to address them as the primary object of study, observed by the academy. Therefore, the narratives through quests in MMORPGs was choosen as the object of study, specifically how the stories are told using quests in World of Warcraft (Blizzard Entertainment, 2004), identifying both the main structural and functional characteristics of storytelling, which allows a differentiation between various types of quests. The aim is to demonstrate that the narrative through quests in World of Warcraft is different from other structures and that the fragmented structure of quests is presented as a form of serial narrative, which allows the construction of a fictional world that is broad and deep at the same time. The analysis of narrative structure within complex systems such as virtual worlds of MMORPGs allows not only to review the way we understand the relationship of the narrative with videogames, but also can expand the way we understand the very act of storytelling. / Historicamente, as quests foram abordadas pelos jogadores, que de forma empírica as analisaram e sistematizaram a fim de desvendar o funcionamento da estrutura interna dos jogos. Posteriormente, na Academia, o tema foi abordado de forma tangencial e observou-se a necessidade de abordá-las como objeto primário de estudo. Assim, assume-se como objeto de estudo a narrativa por meio de quests nos MMORPGs, em específico a forma como as histórias são contadas usando quests dentro de World of Warcraft (Blizzard Entertainment, 2004), identificando as principais características tanto estruturais como funcionais deste ato de contar histórias, o que permite uma diferenciação entre diversos tipos de quests. Pretende-se assim demonstrar que a narrativa por meio de quests em World of Warcraft é diferente de outras estruturas de quests e que a estrutura fragmentária das quests se apresenta como uma forma de narrativa seriada, o que permite a construção de um mundo ficcional amplo e profundo ao mesmo tempo. A análise desta estrutura narrativa dentro de sistemas complexos como os mundos virtuais dos MMORPGs permite não apenas que se reveja a forma como entendemos a relação da narrativa com os videogames, mas também que se possa expandir a forma como compreendemos o próprio ato de contar histórias.
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Usabilidade de site e tecnologia wiki aplicadas ao jogo de xadrez no ambiente virtual =: Usability of site and wiki technology applied to the chess set in virtual environment

Christofoletti, Danielle Ferreira Auriemo [UNESP] 20 May 2014 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-11-10T11:09:45Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2014-05-20Bitstream added on 2014-11-10T11:58:28Z : No. of bitstreams: 1 000788897_20151212.pdf: 309911 bytes, checksum: e9c8a57e6c4ab2435265724ab16870aa (MD5) Bitstreams deleted on 2015-12-14T11:52:14Z: 000788897_20151212.pdf,. Added 1 bitstream(s) on 2015-12-14T11:53:00Z : No. of bitstreams: 1 000788897.pdf: 266817 bytes, checksum: 2ff6f5c1db508d9986ec5943fd672c39 (MD5) / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) / No mundo contemporâneo, as tecnologias da informação se apresentam como uma inovação que passa a fazer parte do cotidiano das pessoas, instigando ao convívio nas redes sociais do ambiente virtual com maior frequência. Devido a este novo modelo social de interação, pesquisar as possibilidades de uso destas ferramentas tecnológicas e sua qualidade se torna um quesito necessário para melhor aproveitamento destas possibilidades. Assim, o presente estudo, de natureza quali-quantitativa, investigou os motivos de adesão de jogadores de xadrez à prática no ambiente virtual, bem como, a usabilidade de site para jogos de xadrez online, no contexto do lazer virtual, na visão de usuários. Em consequência desta pesquisa também foi elaborado um wiki para o ensino do xadrez. O estudo constou de pesquisas bibliográfica e exploratória, utilizando-se como instrumentos para coleta de dados questionários para identificação da amostra, questionário misto para avaliação do uso do wiki e um inventário de usabilidade, elaborado para a realização deste estudo, denominado IUSE-18. Fez parte do estudo três amostras intencionais, a primeira composta por 9 professores, de três países diferentes, com prática educacional superior a 5 anos, os quais auxiliaram a elaborar o inventário de usabilidade de sites para enxadristas, a segunda composta por 130 enxadristas adultos, de ambos os sexos, os quais elucidaram quais os motivos para aderirem ao xadrez online, bem como, se prontificaram a avaliar o site IXC, por meio do IUSE-18 e, uma terceira amostra, que contava com 12 estudantes de Lisboa, Portugal, de ambos os sexos, que contribuíram com o estudos opinando sobre a utilização do wiki para ensinar xadrez como uma estratégia pedagógica. Os dados foram analisados descritivamente, por meio de Análise de Conteúdo Temático e também por estatística, foi utilizado o Coeficiente de Correlação Intraclasse, no intuito de verificar a... / In today’s world, the technology of the information is present as an innovation that takes part of the daily life, instigating the interaction in virtual spaces and in social networks more frequently. Due to this new social interaction, understanding the usability of these technological tools and their quality becomes a necessary question to improve the use of these possibilities. Thus, this qualitative and quantitative study investigated the reasons of adherence of chess players in virtual spaces, as well as the site usability to the online chess games, in the context of virtual leisure, under user´s perspective. As a result of this research it was also drawn up a wiki for teaching the chess game. The study consisted of a literature review and an exploratory research, using an open questionnaire for sample identification, mixed questionnaire to evaluate the use of the wiki and an inventory of usability of sites called IUSE-18, designed for this study, as instrument for data collection. Three intentional samples participated in the study, the first one composed by 9 teachers from 3 different countries with pedagogical experience over 5 years, who helped to draw up the inventory of usability of sites for chess players, the second intentional sample composed by 130 adults chess players of both genders, who elucidated their reasons to adhere to the online chess, as well as volunteered to evaluate the IXC site, through the IUSE-18 and a third sample, which had 12 students from Lisbon, Portugal, of both genders, who contributed with this research opining about the use of the wiki to teach chess as a pedagogical strategy. Data were descriptively and statistically analyzed, by using Thematic Content Analysis and also the Inter-class Correlation Coefficient, in order to check the consistency of the responses among judges-evaluators and the Kappa Index, which assesses if the responses of the judges evaluators were in accordance, used for both...
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Jogos computacionais fonoarticulatorios para crianças com deficiencia auditiva

Araujo, Antonio Marcos de Lima 27 July 2018 (has links)
Orientador: Fabio Violaro / Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Eletrica e de Computação / Made available in DSpace on 2018-07-27T02:31:02Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Araujo_AntonioMarcosdeLima_D.pdf: 2083307 bytes, checksum: d3276a78613fdbb96cbeb5d9c83636e8 (MD5) Previous issue date: 2000 / Doutorado
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Heuristicas de jogabilidade para jogos de computador / Playability heuristics in computer games

Cuperschmid, Ana Regina Mizrahy, 1975- 13 August 2018 (has links)
Orientador: Hermes Renato Hildebrand / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Artes / Made available in DSpace on 2018-08-13T04:23:41Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Cuperschmid_AnaReginaMizrahy_M.pdf: 3728417 bytes, checksum: 119719713ed847d7e7e4bdd5ed4b5816 (MD5) Previous issue date: 2008 / Resumo: Os jogos de computador suscitam uma série de considerações, por apresentarem problemas diferentes dos outros tipos de softwares. Neles, os fatores chave para o sucesso são o entretenimento, o prazer e a diversão, que dependem de uma boa usabilidade, fatores esses totalmente vinculados e intimamente relacionados. Este trabalho apresenta uma listagem de heurísticas que permitem avaliações de usabilidade e entretenimento, aqui denominadas de jogabilidade. Esta pesquisa teve, como objetivo, investigar, através da literatura e de estudos de casos, os jogos de computador e elaborar uma lista compreensível de heurísticas de jogabilidade. Para isso foi necessária uma vasta exploração da bibliografia sobre jogos, ergonomia e usabilidade, para, em seguida, realizar avaliações heurísticas de jogabilidade. A análise dos resultados obtidos nos leva a crer que as heurísticas de jogabilidade podem servir como um ponto de partida para uma avaliação de jogos e como uma contribuição para a massa de conhecimentos existentes sobre o assunto. Enxergamos a necessidade de continuar validando as heurísticas levantadas por meio de avaliações de mais jogos, alterando-as, se necessário. / Abstract: Computer games have a series of problems and considerations that differ from other kinds of software. Their key factors for success are: entertainment, fun and pleasure, which depend on good usability. These factors are totally linked and intimately related. This work presents a heuristics list that permits an evaluation of usability and entertainment, here called playability. The objective of this research was to investigate computer games through literature and case studies and elaborate a comprehensive heuristics list of playability. It was necessary a vast exploration of the bibliography of game, ergonomic criteria for the evaluation of human-computer interfaces and usability, and then, perform a heuristic evaluation of playability. The analyses of the final results makes us believe that playability heuristics may be used as a starting point for assessing games and as contribution for the amount of knowledge available about the subject study. We see the need to keep validating the heuristics brought up in this study by assessing more games and updating them if necessary. / Mestrado / Mestre em Artes
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Aspectos de segurança em jogos online / Security issues in online games

Penha, André Gustavo Gontijo 14 August 2018 (has links)
Orientador: Ricardo Dahab / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Computação / Made available in DSpace on 2018-08-14T21:25:47Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Penha_AndreGustavoGontijo_M.pdf: 2095129 bytes, checksum: 819164a222f660ae45585ceec7b3e652 (MD5) Previous issue date: 2007 / Resumo: Jogos online e jogos móveis são os nichos que mais crescem na bilionária indústria de entretenimento eletrônico. Em países fortemente afetados por pirataria, como Brasil, Rússia e China, modelos de jogos em rede são vistos por publicadores como alternativas para contornar o problema. Essa expansão online traz consigo, no entanto, as preocupações usuais de sistemas em rede: disponibilidade, escalabilidade, segurança. Jogos, em particular, são normalmente ambientes de disputa. Joga-se em rede contra alguém, seja por batalhas sangrentas, pela construção de impérios que se enfrentam ou na administração de ferrovias concorrentes. É justamente esta concorrência que motiva grande parte dos ataques a jogos. Para combater os ataques, um primeiro passo é entender as vulnerabilidades, que podem estar na concepção de um jogo, no software criado para implementá-lo, nos drivers (de vídeo, por exemplo), nos protocolos utilizados. Nesta dissertação procuro identificar pontos de vulnerabilidade, apresentando uma classificação taxonômica de ataques e estudando soluções já conhecidas para alguns casos. Além disso, proponho a junção de uma solução de segurança a um modelo híbrido de distribuição de jogos (que utiliza conceitos de distribuição em peers e de arquitetura cliente-servidor). / Abstract: Online and mobile games are two of the fastest growing niches inside the billionaire game industry. Countries like Brazil, Russia and China are strongly affected by piracy and publishers see in networks a tool to reduce the impact of such issue. This online expansion, however, brings to gaming the usual attention points on network computing: availability, scalability and security. Games are particularly motivated by battles. People play against each other: they become soldiers in bloody wars, build and conquer new empires and administrate railroads. It is such competition that motivates most of the attacks to online games. To avoid the attacks, a first step is to understand vulnerabilities - they may lie in different levels within a game product: the game conception itself, the software created, the drivers (video, for example), the networking protocols. This dissertation aims to understand vulnerability points, presenting a taxonomic classification of attacks and studying known solutions. Furthermore, it proposes using a security protocol to a hybrid distributed computing model (that combines peer-to-peer and client-server architectures). / Mestrado / Segurança da Informação / Mestre em Ciência da Computação

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