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Modelagem de apoio à decisão para o problema de espera no ar utilizando sistemas multiagentes e aprendizagem por reforço

Cruciol, Leonardo Luiz Barbosa Vieira 08 March 2012 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Ciências Exatas Departamento de Ciência da Computação, 2012. / Submitted by Jaqueline Ferreira de Souza (jaquefs.braz@gmail.com) on 2012-06-25T12:46:32Z No. of bitstreams: 1 2012_LeonardoLuizBarbosaVieiraCruciol.pdf: 2964476 bytes, checksum: 25da7f711f3ebfafc53af32502047d12 (MD5) / Approved for entry into archive by Jaqueline Ferreira de Souza(jaquefs.braz@gmail.com) on 2012-06-25T12:46:45Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2012_LeonardoLuizBarbosaVieiraCruciol.pdf: 2964476 bytes, checksum: 25da7f711f3ebfafc53af32502047d12 (MD5) / Made available in DSpace on 2012-06-25T12:46:45Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2012_LeonardoLuizBarbosaVieiraCruciol.pdf: 2964476 bytes, checksum: 25da7f711f3ebfafc53af32502047d12 (MD5) / No domínio de gerenciamento de trafego aéreo existe o problema de espera no ar, o qual acontece quando aeronaves precisam sofrer medidas restritivas enquanto estão em vôo. Pode ocorrer devido ao fechamento do aeroporto, reorganização do fluxo de tráfego ou setores do espaço aéreo congestionados. Logo, as aeronaves em rota precisam descer com o maior nível de segurança possível e, se possível, acarretando os menores impactos no ambiente. Essas atividades são realizadas por controladores de vôo, os quais são responsáveis por verificar o cenário aéreo, analisar possíveis situações de risco, verificar o impacto e aplicar as melhores medidas restritivas. Porém, por melhor que seja o especialista, atuar em um ambiente de tempo real, o que significa detectar, analisar e agir dentro de um intervalo de tempo extremamente reduzido, sem meios que possam efetivamente auxiliar o controlador de vôo no processo de tomada de decisão é um fator a mais de risco para o domínio. Esta pesquisa realizou a modelagem do problema de espera no ar, propôs uma solução e aplicou em dois estudos de casos, utilizando o espaço aéreo do Brasil. O primeiro na FIR-Brasília e FIR-Curitiba e o segundo na FIR-Brasília e FIR-Recife. O modelo, denominado como Air Holding Problem Module, utiliza Sistemas Multiagentes e Aprendizagem por Reforço, na qual foi utilizado o algoritmo Q-Learning para o processo de aprendizado. O sistema pode sugerir ações mais precisas e realistas, baseadas no passado e no conhecimento dos especialistas, prevê o impacto das medidas restritivas sob o cenário local e/ou global e, assim, aumentar o nível de segurança do cenário aéreo, pois ao agir os controladores de vôo já possuem uma previsão dos seus impactos. Os resultados alcançados se mostraram acima dos esperados inicialmente e obtiveram melhores resultados conforme os cenários se tornavam mais críticos. Avaliando os estudos de caso, o primeiro experimento alcançou entre 8% e 47% de melhoria nos cenários locais e entre 0% e 49% de melhoria no cenário global, ou seja, o pior resultado foi igual a abordagem tradicional; no segundo, foi alcançado entre 15% e 57% de melhoria nos cenários locais e entre 41% e 48% de melhoria no cenário global. Além da melhoria no processo de análise, previsão de impactos e sugestões de medidas restritivas, foi possível modelar uma solução computacional para apoiar, de forma efetiva, a tomada de decisão do controlador de vôo. _________________________________________________________________________________ ABSTRACT / In the air traffic management domain there is the air holding problem, which happens when restrictive measures have to be taken while in the flight. This problem may occur due to airport closure, traffic flow reorganization or congested airspace sectors. In this case, aircrafts in flight must land with the highest level of safety possible and, if possible, resulting in the lowest impacts in environment. These activities are performed by flight controllers, which are responsible to confirm airspace scenario and analyze possible risk situations. Therefore, even with a great specialist, take decision in a real time environment which means detect, analyze and act in a time interval extremely short, without any means to support effectively the flight controller in the decision making process is one more factor of risk for the domain. This research accomplished the modeling of air holding problem, offered a solution and applied it in two study cases in Brazil airspace. The first one in FIR-Brasilia and FIR-Curitiba and second one in FIR-Brasilia and FIR-Recife. The model defined as Air Holding Problem Module, uses Multiagent System and Reinforcement Learning with the Q-Learning algorithm for the learning process. The system can suggest more accurate and realistic actions, based on the past and knowledge of the specialists, predict the impact of restrictive measures under the local and global scenario, and then, increase the safety level in the airspace scenario. The results achieved were better as scenarios became more critical. Evaluating the study cases, the first one reached between 8% to 47% of improvement of the level of the local air traffic scenario and between 0% to 49% of improvement in the global scenario. The second one achieved between 15% and 57% improvement in local scenarios and between 41% and 48% improvement in global scenario. Besides the improvement of the analysis process, prediction of impacts and suggestions of restrictive measures, it was possible to create a computational solution to support, in an effective way, the process of decision making of the flight controller.
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Aplicação de agentes sociais no contexto de um sistema de apoio a decisão em grupo

Braga, Danillo Palacio 24 September 2001 (has links)
Orientador : Jacques Wainer / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Matematica, Estatistica e Computação Cientifica / Made available in DSpace on 2018-08-02T01:20:30Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Braga_DanilloPalacio_M.pdf: 3466843 bytes, checksum: 4d925c7c991fc808a05f7c128b1607c4 (MD5) Previous issue date: 2001 / Resumo: Atualmente várias pesquisas na área de CSCW, ou Computer Supported Cooperative Work, vem se utilizando dos conhecimentos e resultados obtidos por áreas de pesquisa correlatas. Esse caráter multidisciplinar tem sido bastante explorado especialmente pelas áreas que tratam os problemas inerentes ao contexto social dos grupos de trabalho. Diversas Teorias Sociais tem sido exaustivamente estudadas para que essa união possa trazer benefícios reais aos usuários das ferramentas de groupware. De acordo com o contexto descrito acima, a idéia principal dessa dissertação consiste na utilização de Teorias Sociais como um mecanismo de avaliação, e posteriormente de melhora, da atmosfera social existente entre os grupos de usuários de um sistema de groupware. No que diz respeito às Teorias Sociais, o trabalho desenvolvido utilizou-se principalmente da Teoria do SYMLOG, ou A System for the Muitipie Levei Observation of Groups, tanto na avaliação quanto no posterior direcionamento do contexto social existente entre os membros dos grupos. Essa Teoria Social possui um forte embasamento matemático e reúne uma série de características favoráveis à uma possível tradução da mesma para um modelo computadorizado. Além do SYMLOG outros dois conjuntos de métodos sociais compõem o núcleo do sistema que é responsável pela manutenção do contexto social entre os grupos de usuários da ferramenta. Essas três entidades do sistema desenvolvido são chamadas de "Agentes Sociais" devido ao caráter semi-autônomo do seu funcionamento. De modo geral esses Agentes fazem uso de um conjunto de técnicas sociais, obtem dados provenientes da comunicação informal dos usuários do sistema, e aplicam esses dados em benefício de todo o grupo de usuários. Através da incorporação desses Agentes Sociais ao sistema de groupware tradicional, objetiva-se habilitar essa ferramenta para que ela seja capaz de reunir, sustentar e intensificar as estruturas sociais, que são extremamente importantes para o sucesso de uma interação organizacional. Com essa iniciativa o trabalho vislumbra uma maior integração entre as Teorias Sociais e os mais diversos sistemas de groupware objetivando sempre melhores resultados na utilização desses sistemas com a manutenção do contexto social / Abstract: Research in the CSCW area, or Computer Supported Cooperative Work, has been using the knowledge and the results obtained by correlated research areas. This multidisciplinary characteristic has been especially explored by the research areas that treat the inherent problems to the social context of the work groups. Several Social Theories have been heavily studied so that this union can bring real benefits to the users of the groupware tools. The main objective of the thesis consists of using Social Theories originally as an evaluation mechanism and later on, as an improvement tool, for the social atmosphere that exists among the user groups of a groupware system. Regarding the Social Theories, the developed work used mainly the SYMLOG Theory, or System for the Multiple LeveI Observation of Groups, not only in the evaluation but also in the subsequent guiding of the existent social context among the group members. This Social Theory possesses a strong mathematical background and it gathers a lot of useful characteristics to a possible translation for a computerized mo deI. Besides the SYMLOG Theory, other two groups of social methods compose the kernel of the system that is responsible for the maintenance of the social context among the users of the tooI. These three entities are called "Social Agents" due to the semi-autonomous characteristic of their operation. In general these agents use a group of social techniques, obtain data that comes from the informal communication of the system users, and apply these data in benefit of the whole group of users. The incorporation of these Social Agents into a traditional groupware system hopes to enable this tool to gather, sustain and intensify the social structures, which are extremely important for the success of the group interactions. With this initiative the work shimmers a larger integration between the Social Theories and the groupware systems always aiming better results in the use of these systems with the maintenance of the social contexto / Mestrado / Mestre em Ciência da Computação
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Gerenciamento de banda passante em servidores de video

Façanha, Roberto de Almeida 24 August 1998 (has links)
Orientador: Nelson Luis Saldanha da Fonseca / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Computação / Made available in DSpace on 2018-07-24T02:35:45Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Facanha_RobertodeAlmeida_M.pdf: 2367243 bytes, checksum: a4e22e7564c75ed30b6c6d48a8dbc095 (MD5) Previous issue date: 1998 / Resumo: Vídeo sob Demanda é a aplicação que permite ao usuário selecionar um vídeo dentre uma grande coleção, transmitindo-o até sua casa através de uma rede de telecomunicações. Várias técnicas foram propostas de modo a reduzir a grande demanda de banda passante requerida para a transmissão de vídeo digital. Dentre elas destacam-se as técnicas de Batching e Piggybacking, que visam reduzir a demanda de banda passante através do compartilhamento de fluxos de vídeo. Esta dissertação endereça o problema do gerenciamento de banda passante em servidores de Vídeo sob Demanda. Inicialmente, apresenta-se um estudo enfocando a técnica de Piggybacking, no qual são introduzidas duas novas políticas. A primeira, política S², é uma generalização da política Algoritmo Snapshot, pois realiza a mesclagem de fluxos resultantes dos intervalos Snapshot. A segunda política, denominada Híbrida, realiza otimizações no interior dos intervalos Snapshot. Analisa-se também o algoritmo de programação dinâmica, utilizado para a construção de árvores de mesclagem pela política Snapshot, com o objetivo de se reduzir a sua complexidade. Em seguida, desenvolve-se um estudo sobre a técnica de Batching, no qual se propõe uma nova política que visa maximizar o número de usuários suportados por um servidor de vídeo. Finalmente, realiza-se um estudo que integra ambas as técnicas. Apresentam-se alguns comentários sobre os fatores que influenciam a abordagem integrada de Batching e Piggybacking e o esquema utilizado. / Abstract: Video on Demand (VoD) enables users to select and watch movies stored in a remote video server. Several techniques have been proposed in order to reduce the huge bandwidth demand required by VoD. Amongst them, we mention Batching and Piggybacking. Such techniques reduce the bandwidth demand by sharing video streams. In this work we focuse on the problem of bandwidth management in Video on Demand storage servers. Firstly, we introduce two new piggybacking policies. The first policy, S², is a generalization of the Snapshot Algorithm policy. The second policy carries out optimizations in the Snapshot intervals. We also analyze algorithms to reduce the complexity of building video merging trees. Moreover, a novel batching policy is introduced. This policy aims at maximizing the number of users supported by a video server. Finally, we study the integration of Batching and Piggybacking. / Mestrado / Mestre em Ciência da Computação
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O ensino de funções na lousa digital a partir do uso de um objeto de aprendizagem construído com vídeos

Cappelin, Alcione January 2015 (has links)
Orientador : Prof. Dr. Marco Aurélio Kalinke / Dissertação (mestrado) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Ciências Exatas, Programa de Pós-Graduação em Educação em Ciências e Matemática. Defesa: Curitiba, 04/12/2015 / Inclui referências : f. 136-143 / Resumo: As constantes inovações tecnológicas trouxeram para a sala de aula mais uma ferramenta de auxílio ao professor: a lousa digital (LD), e para conseguir atingir suas maiores potencialidades os objetos de aprendizagem (OA) são utilizados como complemento. O objetivo desta pesquisa, que tem uma abordagem qualitativa, foi analisar uma proposta metodológica de ensino, vinculada à construção e aplicação de um objeto de aprendizagem na lousa digital, com base na teoria cognitiva de aprendizagem multimídia. Esse OA foi elaborado com recortes de vídeos e por meio de atividades desenvolvidas com os softwares GeoGebra e Hot Potatoes. A pesquisa contou com a participação de dez alunos do segundo ano do ensino médio do Colégio Estadual Padre Anchieta, do município de Salgado Filho, Paraná. Os alunos foram indicados por seus professores por apresentarem dificuldades com os conteúdos de função do primeiro e do segundo grau em sala de aula. Utilizou-se a lousa digital uBoard, que foi distribuída às escolas públicas estaduais pelo Programa Nacional de Tecnologia Educacional. Buscamos, a partir da análise das gravações realizadas durante a aplicação, apresentar quais as contribuições que esse OA proporcionou a esses alunos. Durante todo o desenvolvimento da pesquisa, observamos uma possível presença do coletivo pensante, formado por aluno-aluno, alunos-pesquisadora e aluno-máquina. Além disso, constatamos que esses coletivos desencadearam interações e interatividades que permitiram avanços significativos das atividades. Constatamos também que neste trabalho com o OA houve indícios de reorganização do pensamento, possibilitada pelos vídeos, pois os alunos apresentaram compreensões sobre os gráficos das funções em estudos, expressando as representações mentais compreendidas. Notamos uma certa dificuldade dos alunos em escrever na LD, mas eles alternavam entre as ferramentas do software com facilidade, destacando que os nativos digitais apresentam familiaridade com as tecnologias. Por fim, percebemos que alunos tiveram certa dificuldade com a utilização de alguns símbolos matemáticos durante as atividades, tendo sido necessárias intervenções da pesquisadora, o que representa indicativos da dificuldade apresentada ao estudarem esse conteúdo em sala de aula. Palavras-chave: Educação Matemática. Tecnologias. Objeto de Aprendizagem. Lousa Digital. / Abstract: The constant technological innovations have brought to the classroom one more tool to help the teacher: the digital board (DB), and to achieve its hightest potential, learning objects (LO) are used as a complement. The aim of this study, which has a qualitative approach, was to analyze a methodological teaching proposal, linked to the construction and application of a learning object on the digital board, based on the cognitive theory of multimedia learning. This LO was designed with videos cutouts and through activities developed with GeoGebra and Hot Potatoes softwares. The research involved the participation of ten students of the second year of a high school called Padre Anchieta State School, in the municipality of Salgado Filho, Parana State, Brazil. The students were nominated by their teachers because they had difficulties with the contents function of the first and second degree in the classroom. A uBoard digital board, distributed to public schools by the National Educational Technology Program, was used. We seek, through the analysis of recordings made during the application of the activities, to present the contributions that the LO provided to the students.Throughout the development of this research, we could notice a possible presence of the collective thinking, formed by student-student, student-researcher and student-machine. In addition, we found out that this collective thinking triggered interactions and interactivity that enabled significant advances in the activities. We also noticed that in the work with the LO there was evidence of thought reorganization, which was possible by the use of videos, since the students showed understanding of the graphic functions in the studies, expressing mental representations. The students had difficulty in writing on the DB, but they alternated easily between the software tools, which emphasizes that digital natives have familiarity with the technologies. Finally, we realized that the students had some difficulties with the use of some mathematical symbols during the activities, which required the intervention of the researcher, which is an indicative of the difficulty presented by the study of this content in the classroom. Keywords: Mathematics Education. Technologies. Learning Object. Digital Board.
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Utilização de múltiplas representações externas para construção de fractais em ambientes exploratórios de aprendizagem

Sousa, Rafael de Andrade 10 October 2012 (has links)
Resumo: Este trabalho aborda a utilização de Múltiplas Representações Externas como invólucros de instruções complexas durante o processo de construção de figuras geométricas conhecidas como fractais. Dada a dificuldade intrínseca à construção de tais figuras bem como a carga cognitiva necessária para realizar a tarefa referida apresenta-se aqui, como objeto de prova empírica, um Ambiente Exploratório que permitirá a um aprendiz elaborar os seus próprios fractais. Baseado nas ideias do Construcionismo, o aprendiz envolve-se na utilização deste micromundo produzindo e explorando o conhecimento potencialmente fornecido no processo de observação de fractais. Pretende-se demonstrar que tal aprendiz pode ser capaz de construir Fractais se o mesmo utilizar Múltiplas Representações Externas que pertençam a um domínio simplificado de informações já conhecidas por ele. Uma vez selecionadas as Representações Externas adequadas, encapsula-se uma Gramática de Derivação Paralela denominada L-Systems a qual é o conjunto de instruções complexas utilizadas neste contexto para construção dos fractais. Associada à gramática de derivação paralela referida também estão os princípios de construção de formas geométricas da Linguagem LOGO. Não é esperado que o aprendiz tenha conhecimento acerca do funcionamento dos L-Systems, tampouco da linguagem LOGO. Finalmente as Múltiplas Representações Externas servirão como uma camada de abstração e são traduzidas pela ferramenta em animações que geram as figuras fractais complementando o conhecimento do aprendiz acerca de tais formas geométricas.
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A lousa digital como ferramenta pedagógica na visão de professores de matemática

Diniz, Cristiane Straioto January 2015 (has links)
Orientador: Prof. Dr. Marco Aurélio Kalinke / Dissertação (mestrado) - Universidade Federal do Paraná, Programa de Pós-Graduação em Educação em Ciências e em Matemática. Defesa: Curitiba, 11/12/2015 / Inclui referências : f. 128-133 / Resumo: Com o desenvolvimento das tecnologias, elas se tornam presentes nos diversos espaços da sociedade. Investimentos de origem pública e privada têm sido realizados para equipar as escolas com as novas tecnologias disponíveis. Com isto, várias tecnologias têm sido inseridas no ambiente escolar. Nos últimos anos alguns estudos têm sido desenvolvidos sobre os impactos que elas têm causado nos processos de ensino e aprendizagem. Além disso, percebe-se o professor como um elemento essencial na implementação do uso das tecnologias na escola. Desse modo, esta pesquisa foi desenvolvida para compreender e descrever a percepção que professores de Matemática tiveram a respeito da lousa digital a partir de um curso de formação. A lousa digital é um equipamento que foi distribuído para as escolas públicas do Paraná no ano de 2013, juntamente com uma formação para que os professores pudessem conhecer os seus recursos e funcionalidades. Trata-se de um equipamento com um quadro sensível ao toque, ligado a um projetor de imagem e a um computador. Este equipamento permite a utilização da linguagem audiovisual no ensino, a interação e interatividade entre alunos, professores e objeto de estudo. Para a pesquisa foram entrevistados alguns professores de Matemática da Área Metropolitana Norte de Curitiba que participaram do curso de formação ministrado pela Secretaria Estadual de Educação. Para tanto, foi utilizado um roteiro e as entrevistas foram gravadas e posteriormente transcritas. Elas tiveram o objetivo de caracterizar os sujeitos da pesquisa, descrever a avaliação que os cursistas tiveram do curso e descrever as impressões que eles tiveram da lousa digital, além de relatar as suas experiências com o uso da lousa digital nas aulas de Matemática. Para a análise do material coletado foi utilizada a análise de conteúdo de Bardin, como um método que auxilia o pesquisador a organizar o material coletado e extrair dos discursos, dados que possam contribuir na realização das inferências e conclusões. Dentro do grupo de dez professores de Matemática entrevistados, apenas um deles utilizou a lousa digital em sua prática pedagógica, avaliando o recurso de uma forma positiva, ressaltando que ele desperta o interesse dos alunos e possibilita uma maior participação nas aulas. Apesar da grande maioria dos professores entrevistados não ter utilizado a lousa digital, eles percebem a viabilidade de utilização da mesma no ensino da Matemática, principalmente no ensino de Geometria, utilizando imagens e figuras na lousa digital. Os motivos desta não utilização também foram abordados e discutidos ao longo do texto. Palavras-chave: Lousa digital; Recurso pedagógico; Professores de Matemática, Formação. / Abstract: With the development of technologies, they become present in several areas of society. Publicly funded investments have been realized to outfit schools with the new available technologies. Therewith, many technologies have been inserted in the educational environment. Over the past few years some studies have been developed about the impact they have caused in the processes of teaching and learning. Furthermore, the teacher is perceived as an essential element in the implementation of the use of these technologies in school. Thereby, this research was developed in order to comprehend and describe the perception that mathematics teachers had concerning the digital whiteboard from a training course. The digital whiteboard is an interactive display that was distributed to the public schools of Paraná in the year of 2013, along with training for the teachers so they could get to know its features and functionality. It is about a display with a touch-sensitive board, connected to an image projector and a computer. This equipment allows the use of audiovisual language in teaching, as well as interaction and interactivity between students, teachers and object of study. For the research some mathematics teachers were interviewed, they were from the North Metropolitan Area of Curitiba and participated in the training course administered by the State Board of Education. In order to do it, it was used a script and the interviews were recorded and later transcribed. They had the objective of characterizing the subjects of the research, describing the evaluation that the course participants had of it and describing the impressions they had of the digital whiteboard, besides reporting their experiences with the use of the digital whiteboard in mathematics classes. To analyze the collected material, it was used Bardin's content analysis as a method that helps the researcher to organize the collected material and extract it from the speeches, data that can contribute to the achievement of the inferences and conclusions. Within the group of ten mathematics teachers interviewed, only one of them had used the digital whiteboard in his pedagogical practice, evaluating the resource in a positive way, emphasizing that it arouses students' interest and allows wider participation in class. Although the vast majority of teachers interviewed had not used the digital board, they realize the feasibility of using it in the teaching of mathematics, mainly in teaching geometry, using images and pictures on the digital whiteboard. The reasons for non-use were also addressed and discussed throughout the text. Keywords: Digital whiteboard; Pedagogical resource; Mathematics teachers; Formation.
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Computação humana Aplicada à geração de conteúdo em jogos de plataforma 2D / Human computation for procedural content generation in plat- form games

Reis, Willian Magno Pereira 06 November 2015 (has links)
Submitted by Marco Antônio de Ramos Chagas (mchagas@ufv.br) on 2016-04-29T10:32:08Z No. of bitstreams: 1 texto completo.pdf: 1772871 bytes, checksum: 8ff48e17401cd6b4d5de5696d0bc902a (MD5) / Made available in DSpace on 2016-04-29T10:32:08Z (GMT). No. of bitstreams: 1 texto completo.pdf: 1772871 bytes, checksum: 8ff48e17401cd6b4d5de5696d0bc902a (MD5) Previous issue date: 2015-11-06 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Um dos grandes desafios na geração procedimental de conteúdo em jogos de com- putador é avaliar de forma automática se o conteúdo gerado tem boa qualidade. Essa dissertação descreve um sistema que utiliza computação humana para avaliar pequenos níveis gerados por um sistema existente para o jogo de plataforma Infinite Mario Bros. Esses pequenos níveis são então combinados em um nível completo do jogo. A composição desses pequenos níveis em um nível completo é feita de acordo com as informações coletadas através da computação humana e de acordo com o modelo matemático de arco de tensão comumente utilizado em narrativas como fil- mes, romances e novelas. O sistema foi testado com pessoas e os resultados sugerem que a abordagem proposta é capaz de gerar níveis com estética visual melhor que níveis gerados por outras abordagens. Os resultados também sugerem que, dentre todas as abordagens testadas, os níveis gerados pelo sistema proposto são os mais agradáveis de se jogar. / One of the major challenges in procedural content generation in computer games is to automatically evaluate whether the generated content has good quality. In this dissertation we describe a system which uses human computation to evaluate small portions of levels generated by an existing system for the game of Infinite Mario Bros. Several such evaluated portions are then combined into a full level of the game. The composition of the small portions into a full level is done by accounting for the human-annotated information and the mathematical model of tension arcs used in interactive drama and storytelling. We tested our system with human subjects and the results show that our approach is able to generate levels with better aesthetics and that are more enjoyable to play than other existing approaches.
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Rede social com música, arte e tecnologia

Salles, Beatriz de Freitas 06 October 2014 (has links)
Tese (doutorado)—Universidade de Brasília, Instituto de Artes, Departamento de Artes Visuais, 2014. / Submitted by Ana Cristina Barbosa da Silva (annabds@hotmail.com) on 2014-12-11T18:01:58Z No. of bitstreams: 1 2014_BeatrizSalles.pdf: 4025915 bytes, checksum: 2e9e55665710a45549a05c8263149a22 (MD5) / Approved for entry into archive by Guimaraes Jacqueline(jacqueline.guimaraes@bce.unb.br) on 2014-12-15T14:39:41Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2014_BeatrizSalles.pdf: 4025915 bytes, checksum: 2e9e55665710a45549a05c8263149a22 (MD5) / Made available in DSpace on 2014-12-15T14:39:41Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2014_BeatrizSalles.pdf: 4025915 bytes, checksum: 2e9e55665710a45549a05c8263149a22 (MD5) / No mundo atual, coloca-se premente a necessidade de repensarmos as formas de aprendizagem. Como serão no futuro os modelos educacionais para o aprendizado de música na era digital? Precisamos compreender o aprender a apreender frente aos novos desafios trazidos com as tecnologias. É nossa convicção que para desenvolver sistemas interativos musicais faz-se necessário o uso de uma perspectiva não só multidisciplinar, como também transdisciplinar, que estabeleça uma integração sistemática e correspondências explícitas entre uma variedade de teorias, modelos, técnicas e ferramentas das áreas de Computação Musical, Educação Musical, Interação Humano-computador e Inteligência Artificial, dentre outros. Partindo desta premissa levantamos as seguintes questões: que tipo de software e hardware, dispositivos eletrônicos, convencionais ou não convencionais de interação podem contribuir para a sensibilização de crianças e jovens no aprendizado da arte e, em especial, da musica? O ambiente lúdico – jogo, vídeos tutoriais e outros - é importante na questão da apreensão de conteúdos específicos? Estas questões surgem a partir da volta da obrigatoriedade do ensino de música nas escolas, bem como de minha experiência pedagógica para o ensino de teclado em grupo para crianças mediado pelas tecnologias. O produto objeto desta tese, no caso a rede social #musicanaescola é artístico, dinâmico e pretende contribuir para a construção de uma solução tecnológica baseada na teoria de Ecossistemas Digitais, onde os saberes, os fazeres, os processos e as práticas do fazer musical nas escolas possam emergir de seus contextos locais para contextos globais. ____________________________________________________________________________________ ABSTRACT / Nowadays, arises an urgent need to rethink about the different ways of learning. How will be the educational models for learning in the digital age? We need to understand the way to learn with the new challenges brought by the technologies. It is our belief that to develop interactive musical systems it is necessary to have not only a multidisciplinary approach but also interdisciplinary, to establish a systematic integration and explicit correspondences between a variety of theories, models, techniques and tools from different areas, such as computer and music, music and education, interaction between human and computer and Artificial Intelligence. On this assumptions raise the following questions: what kind of software and hardware, electronic devices, conventional or unconventional interaction may contribute to the awareness of children and young people in learning the art and especially music? The game, video tutorials and playful environment are important in the matter of the seizure of specific content? This work appears with the obligation to have music at schools, as well as my own pedagogical experience in teaching keyboard in a group of children and working with technologies as resources. Therefore, the object of this thesis is the Social Network musicanaescola. It is artistic, interactive and dynamic, which aims to contribute based on the theory of Digital Ecosystem, where knowledge assist the musical development of elementary education students, expanding from their local contexts for global contexts.
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Segmentação interativa do ventriculo esquerdo em sequencias de imagens de ressonancia magnetica (Cine MR)

Rondina, Jane Maryam 04 June 2001 (has links)
Orientadores : Roberto de Alencar Lotufo, Marco Antonio Gutierrez / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Eletrica e de Computação / Made available in DSpace on 2018-07-28T09:41:52Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Rondina_JaneMaryam_M.pdf: 6024857 bytes, checksum: b31bed5a83a875448079ba4474564a67 (MD5) Previous issue date: 2001 / Resumo: Imagens de ressonância magnética (IRM) têm sido utilizadas como um importante recurso para análises do funcionamento cardíaco e detecção de cardiopatias. No entanto, para a obtenção de informações quantitativas que possibilitem determinadas análises é necessário um processo prévio de segmentação de estruturas nas imagens. A realização desta tarefa manualmente é um trabalho bastante tedioso, principalmente em relação a imagens adquiridas pela modalidade considerada (cine MR). Nesta modalidade os exames são, em geral, constituídos de um grande volume de imagens, pois os cortes são obtidos em diversas fases ao longo do ciclo cardíaco. Neste trabalho desenvolveu-se um sistema interativo (ou semi-automático) para segmentação do ventrículo esquerdo em seqüências de imagens obtidas pela modalidade considerada. Para esta [malidade foi utilizado o método de segmentação Watershed através de procedimentos de análise de imagens baseados em morfologia matemática. A partir do sistema desenvolvido foram realizados testes de segmentação em um conjunto de 10 exames. Os resultados quantitativos obtidos foram comparados através de análises de variação intra-operador e inter-operadores e comparação com resultados da segmentação manual. As análises realizadas possibilitaram uma avaliação significativa mostrando a potencialidade do sistema desenvolvido e possibilitando a realização de considerações acerca de sua utilização em uma rotina clinica / Abstract: Magnetic Resonance Images have been utilized as an important resource for analysis of the cardiac cycle and disease detection. However, to obtaio quantitative information that enable some of the possible analysis, it is necessary a previous process to structures segmentation in the images. Performing this task manual1y is a much tedious work, especially relative to images of cine MR. These exams usually consist of a large number of images, representing cuts obtained in different periods of the cardiac cyc1e. In this work we developed an interactive system (or a semi-automatic system) for segmenting the left ventric1e in sequences of MR images. For this purpose we uSed the Watershed segmentation method and image analysis procedures based on Mathematical Morphology. The developed system was evaluated by performing segmentation tests in a ten exams set. The quantitative results were compared through analysis of intra-operator and inter-operators variations and manual segmentation. The performed analysis resulted in a significant evaluation showing the potentiality of the proposed system and providing considerations about its use in a c1inical routine / Mestrado / Mestre em Engenharia Elétrica
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Dimensionamento de sistemas de video interativo

Rubinsztejn, Hana Karina Salles 12 July 2001 (has links)
Orientador : Nelson Luis Saldanha da Fonseca / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Computação / Made available in DSpace on 2018-07-28T19:55:35Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Rubinsztejn_HanaKarinaSalles_M.pdf: 2988653 bytes, checksum: fb4f6f8fec2cd816495bf1841c9b1c99 (MD5) Previous issue date: 2001 / Resumo: Vídeo sob Demanda (VoD) é um serviço que possibilita a exibição de filmes para usuários geograficamente dispersos. Este serviço pode ser utilizado em diversas áreas, tais como entretenimento, bibliotecas digitais e ensino a distância, e através dele, um usuário pode escolher um vídeo dentre uma coleção e ter o vídeo enviado através de uma rede de telecomunicações até sua casa. Um sistema de vídeo interativo deve permitir requisições de operações de VCR a qualquer momento. Estas aplicações requerem uma grande demanda por banda passante. Assim, para o oferecimento destes serviços em larga escala énecessário utilizar técnicas de redução desta demanda. Quando um usuário efetua uma operação de VCR, sua exibição se dessincroniza da exibição do seu grupo, sendo necessário um outro canal de vídeo para dar suporte ao fluxo dessincronizado. Nesta dissertação são avaliados aspectos de desempenho em servidores de sistemas de VoD interativo, nos quais técnicas de compartilhamento de fluxo são empregadas como mecanismo para a redução da demanda de banda passante. Apresenta-se uma nova técnica de dimensionamento do número de canais necessários para se prover a interatividade. Além disso, são introduzidas técnicas para sistemas de VoD com batching, e para sistemas de VoD com batching e piggybacking / Abstract: Video-on-demand (VoD) is a service that enables the exhibition offilms for geographically dispersed users. It engenders several application areas such as on-demand movies, digital libraries and distance learning. A video on-demand system which allow VCR operations (true video-on- demand) should grant users' request to perform VCR operations at any time. To reduce the huge bandwidth dernand of VoD, techniques based on multicast have been considered for the deployment of such services in large scale. When a user perforrns a VCR operation, hisjher exhibition unsychronizes with the exhibtion of hisjher multicast group. Therefore, another video channel is needed to support the unsynchronized stream. This thesis introduces a novel dirnensioning technique for channel allocation in interactive VoD systems in order to provide the desired Quality-of-Service. Techniques for VoD systems with batching and for VoD systerns with both batching and piggybacking are presented. / Mestrado / Mestre em Ciencia da Informação

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