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Suporte à tomada de decisão estratégica no âmbito de eSports : o caso do league of legends

Barcellos, Rodrigo da Luz January 2017 (has links)
Os jogos eletrônicos se transformaram, nos últimos anos, em um dos principais segmentos da indústria global de entretenimento. Neste segmento, uma prática que tem ganhado importância envolve a competição organizada na forma dos eSports (esportes eletrônicos), os quais englobam tanto disputas amadoras quanto ligas e campeonatos profissionais. Entre os títulos de maior sucesso usados em eSports, League of Legends (LoL) destaca-se por sua popularidade. Porém, apesar da crescente importância do segmento e, em particular, do LoL, a pesquisa acadêmica sobre este tema ainda se encontra incipiente. Assim, este trabalho tem como objetivos: explorar a rede de valor que sustenta o jogo e testar o modelo de fronteira eficiente como ferramenta de suporte à tomada de decisão estratégica em League of Legends . O primeiro artigo visa compreender o ecossistema de negócios estabelecido em torno do jogo. Para tanto, o arcabouço teórico de stakeholders e modelos de negócios foi empregado, com aplicação das ferramentas de Rede PESTEL e Business Model Canvas. Os achados foram validados e complementados por entrevistas realizadas com especialistas. No segundo artigo são avaliados os principais indicadores de desempenho quanto à sua contribuição para a vitória em partidas de alto nível de LoL, os quais podem ser usados como variáveis dependentes em futuras aplicações voltadas à melhoria e otimização de decisões no jogo. Foram coletados dados reais de partidas dos jogadores mais qualificados em 11 servidores durante nove meses, resultando em 7.248.170 registros individuais, os quais foram analisados através do método GEE (Generalized Estimating Equations). Os resultados sugerem prevalência de um dos indicadores, o ouro, sobre os demais. O terceiro artigo apoia-se nesta descoberta para adaptar a teoria moderna do portfólio, originalmente concebida no contexto do mercado financeiro, para ser utilizada como suporte à tomada de decisão de seleção de personagens pelas equipes de LoL. Os conceitos de risco e retorno são traduzidos para parâmetros de jogo e uma fronteira eficiente é calculada, a fim de sugerir uma composição ótima de equipe com base no indicador de desempenho identificado no artigo anterior.
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Suporte à tomada de decisão estratégica no âmbito de eSports : o caso do league of legends

Barcellos, Rodrigo da Luz January 2017 (has links)
Os jogos eletrônicos se transformaram, nos últimos anos, em um dos principais segmentos da indústria global de entretenimento. Neste segmento, uma prática que tem ganhado importância envolve a competição organizada na forma dos eSports (esportes eletrônicos), os quais englobam tanto disputas amadoras quanto ligas e campeonatos profissionais. Entre os títulos de maior sucesso usados em eSports, League of Legends (LoL) destaca-se por sua popularidade. Porém, apesar da crescente importância do segmento e, em particular, do LoL, a pesquisa acadêmica sobre este tema ainda se encontra incipiente. Assim, este trabalho tem como objetivos: explorar a rede de valor que sustenta o jogo e testar o modelo de fronteira eficiente como ferramenta de suporte à tomada de decisão estratégica em League of Legends . O primeiro artigo visa compreender o ecossistema de negócios estabelecido em torno do jogo. Para tanto, o arcabouço teórico de stakeholders e modelos de negócios foi empregado, com aplicação das ferramentas de Rede PESTEL e Business Model Canvas. Os achados foram validados e complementados por entrevistas realizadas com especialistas. No segundo artigo são avaliados os principais indicadores de desempenho quanto à sua contribuição para a vitória em partidas de alto nível de LoL, os quais podem ser usados como variáveis dependentes em futuras aplicações voltadas à melhoria e otimização de decisões no jogo. Foram coletados dados reais de partidas dos jogadores mais qualificados em 11 servidores durante nove meses, resultando em 7.248.170 registros individuais, os quais foram analisados através do método GEE (Generalized Estimating Equations). Os resultados sugerem prevalência de um dos indicadores, o ouro, sobre os demais. O terceiro artigo apoia-se nesta descoberta para adaptar a teoria moderna do portfólio, originalmente concebida no contexto do mercado financeiro, para ser utilizada como suporte à tomada de decisão de seleção de personagens pelas equipes de LoL. Os conceitos de risco e retorno são traduzidos para parâmetros de jogo e uma fronteira eficiente é calculada, a fim de sugerir uma composição ótima de equipe com base no indicador de desempenho identificado no artigo anterior.
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Suporte à tomada de decisão estratégica no âmbito de eSports : o caso do league of legends

Barcellos, Rodrigo da Luz January 2017 (has links)
Os jogos eletrônicos se transformaram, nos últimos anos, em um dos principais segmentos da indústria global de entretenimento. Neste segmento, uma prática que tem ganhado importância envolve a competição organizada na forma dos eSports (esportes eletrônicos), os quais englobam tanto disputas amadoras quanto ligas e campeonatos profissionais. Entre os títulos de maior sucesso usados em eSports, League of Legends (LoL) destaca-se por sua popularidade. Porém, apesar da crescente importância do segmento e, em particular, do LoL, a pesquisa acadêmica sobre este tema ainda se encontra incipiente. Assim, este trabalho tem como objetivos: explorar a rede de valor que sustenta o jogo e testar o modelo de fronteira eficiente como ferramenta de suporte à tomada de decisão estratégica em League of Legends . O primeiro artigo visa compreender o ecossistema de negócios estabelecido em torno do jogo. Para tanto, o arcabouço teórico de stakeholders e modelos de negócios foi empregado, com aplicação das ferramentas de Rede PESTEL e Business Model Canvas. Os achados foram validados e complementados por entrevistas realizadas com especialistas. No segundo artigo são avaliados os principais indicadores de desempenho quanto à sua contribuição para a vitória em partidas de alto nível de LoL, os quais podem ser usados como variáveis dependentes em futuras aplicações voltadas à melhoria e otimização de decisões no jogo. Foram coletados dados reais de partidas dos jogadores mais qualificados em 11 servidores durante nove meses, resultando em 7.248.170 registros individuais, os quais foram analisados através do método GEE (Generalized Estimating Equations). Os resultados sugerem prevalência de um dos indicadores, o ouro, sobre os demais. O terceiro artigo apoia-se nesta descoberta para adaptar a teoria moderna do portfólio, originalmente concebida no contexto do mercado financeiro, para ser utilizada como suporte à tomada de decisão de seleção de personagens pelas equipes de LoL. Os conceitos de risco e retorno são traduzidos para parâmetros de jogo e uma fronteira eficiente é calculada, a fim de sugerir uma composição ótima de equipe com base no indicador de desempenho identificado no artigo anterior.
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Like a pro: dinâmicas sociais no e-sport

MACEDO, Tarcízio Pereira 04 April 2018 (has links)
Submitted by Rejane Coelho (rejanecoelho@ufpa.br) on 2018-09-24T12:05:42Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_LikeProDinamicas.pdf: 4493556 bytes, checksum: 18eb957d67f9b97be1dfe446bbbdac91 (MD5) / Approved for entry into archive by Rejane Coelho (rejanecoelho@ufpa.br) on 2018-09-24T12:06:39Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_LikeProDinamicas.pdf: 4493556 bytes, checksum: 18eb957d67f9b97be1dfe446bbbdac91 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-09-24T12:06:42Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_LikeProDinamicas.pdf: 4493556 bytes, checksum: 18eb957d67f9b97be1dfe446bbbdac91 (MD5) Previous issue date: 2018-04-04 / CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Partindo de um entendimento do social advindo da obra simmeliana, esta pesquisa procura compreender as dinâmicas sociais de uma equipe de jogadores semiprofissionais do Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) League of Legends (League ou LoL) na comunidade competitiva local de Belém, no Pará. Por meio de uma abordagem microssociológica, objetiva-se depreender o processo de formação e manutenção do tecido social entre jogadores que se engajam no jogo digital competitivo organizado, também conhecido como esporte eletrônico (e-sport) ou jogo pro. Este estudo concentra-se na compreensão de como as dinâmicas grupais entre os jogadores e entre as equipes é manifesta nesse contexto competitivo particular, de como o tecido social é criado e desenvolvido no cerne desse grupo, procurando entender de que modo ele constitui uma variedade de nuances nas dinâmicas sociais, e mais estreitamente na comunicação, na camaradagem e na organização do time. Para tanto, a partir de um estudo etnográfico realizado com uma equipe da cidade, privilegia-se um arcabouço teórico que se vale de uma matriz teórica multidisciplinar, engendrando elementos dos campos dos estudos da Comunicação, Game Studies, dos esportes e das ciências sociais, articulando estes por meio de uma sensibilidade antropológica e sociológica. Em termos gerais, conclui-se que o caminho para a progressão competitiva na carreira para profissional se encontra dependente de um ativo processo de socialização entre jogadores e equipes em uma identificação profissional decorrente de toda uma série de atores e forças. Ademais, a pesquisa demonstra que, embora um viés funcional seja o responsável por estimular a formação do tecido social na maioria dos times do cenário local, subsiste uma particular experiência social de relevância crescente, um ethos de camaradagem criado tanto entre jogadores em um time, quanto entre equipes, que opera como um poderoso vetor seja para a manutenção do tecido social, seja para um fim instrumental/funcional – da progressão competitiva – diante dos desafios rumo à profissionalização. O período de convivência, observação e contato com os interlocutores data de junho de 2016 a fevereiro de 2018. / Starting from an understanding of the social coming from the simmelian work, this research seeks to understand the social dynamics of a team of semiprofessional players of the Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) League of Legends (League or LoL) in the local competitive community of Belém, in the Pará. Through a micro-sociological approach, the objective is to understand the process of formation and maintenance of the social fabric among players who engage in the organized competitive digital game, also known as electronic sport (e-sport) or pro gaming. This study specifically focuses on understanding how group dynamics between players and teams is manifested in this particular competitive context, of how the social fabric is created and developed at the core of that group by trying to understand how it constitutes a variety of nuances in social dynamics, inserting more specifically in communication, camaraderie and team organization. In order to do so, based on an ethnographic study carried out with a team from the city, a theoretical framework based on a multidisciplinary theoretical matrix is developed, engendering elements of the fields of Communication Studies, Game Studies, sports and social sciences, articulating these through an anthropological and sociological sensibility. In general terms, it is concluded that the path to competitive career progression for professionals is strongly dependent on an active process of socialization between players and teams in a professional identification resulting from a whole series of actors and forces. In addition, the research demonstrates that although a functional bias is responsible for stimulating the formation of the social fabric in most teams of the local scenario, there is a particular social experience of growing relevance, an ethos of camaraderie created both among players in a team, as well as between teams, that operates as a powerful vector either for the maintenance of the social fabric or for an instrumental/functional end - of the competitive progression - facing the challenges towards professionalization. The period of coexistence, observation and contact with the interlocutors dates from June 2016 to February 2018.

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