• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 46
  • Tagged with
  • 46
  • 46
  • 20
  • 11
  • 7
  • 7
  • 6
  • 5
  • 5
  • 5
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

A representação gráfica de sinais de advertência em manuais de instrução de produtos eletroeletrônicos

AZEVEDO, Evelyn Rodrigues de January 2006 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T16:30:56Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo4397_1.pdf: 9045348 bytes, checksum: 22666219db86043861376d128cfa5e55 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2006 / Essa dissertação apresenta um estudo sobre a representação gráfica de sinais de advertência em manuais de instrução de produtos eletroeletrônicos comercializados no mercado brasileiro, no biênio 2004- 2005. Pode-se definir genericamente os sinais de advertências como informações fornecidas ao usuário sobre possíveis conseqüências negativas , a fim de evitar a ocorrência dessas (AYRES et al, 1989). Ana lisou- se uma amostra (amostragem aleatória simples) constituída por 200 sinais de advertências - representados nos modos verbal e pictórico - abrangendo 13 produtos distintos. Considerou-se as variáveis gráficas e informacionais no estudo analítico: o modelo analítico de Spinillo (2000) para investigar a apresentação gráfica; os parâmetros propostos por Wogalter, Desaulniers e Godfrey (1985) para o conteúdo informacional; e a taxonomia proposta por Barthes (1964) e Bassy (1974) para analisar a relação texto x ilustração. Classificou-se ainda nesse estudo os tipos de informação presentes nos sinais de segurança. Os resultados indicaram que os sinais de advertência apresentaram falhas, as quais estiveram especialmente geradas pela ausência e pelo uso inapropriado de aspectos gráficos e informacionais (e.g., marcas semânti cas, estilo de ilustração, palavra sinal, indicação do perigo etc). Como conseqüência , podem vir a ocorrer prejuízos para o consumidor e/ou danos ao eletroeletrônico, comprometendo o uso eficaz do produto. Propõemse diretrizes para o design de sinais de advertência baseadas nos resultados do estudo analítico e na literatura, a fim de contri buir para minimizar possíveis problemas na sua compreensão. A dissertação também aponta para a necessidade de futuras investigações nesta área sob a luz do design da informação
2

iDe

Balem, Francieli Regina January 2014 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2014. / Made available in DSpace on 2015-02-05T20:29:40Z (GMT). No. of bitstreams: 1 327785.pdf: 37719506 bytes, checksum: a4b2cb0f20cce85282293297298096a8 (MD5) Previous issue date: 2014 / Inovações tem beneficiado a agilidade proveniente das novas tecnologias, materiais, conceitos, proporcionando o desenvolvimento de novas formas de criação de valor e competitividade para organizações, que veem suas fronteiras serem expandidas e ampliadas. Neste contexto, o desenvolvimento de uma ferramenta para inovação representa a maneira de como uma organização cria, captura e distribui valor. Esta dissertação tem o propósito de responder se é possível estruturar uma ferramenta para gerar inovação a partir dos estudos de design. Abrangendo assim, representações, características e o seu processo metodológico, bem como destacar os principais métodos e técnicas que podem ser utilizados no processo de desenvolvimento de inovação. Como procedimento metodológico utilizado, foi a pesquisa bibliográfica para a revisão da literatura. Ao longo do trabalho são relacionados conceitos de inovação, design, organizações, geração de ideia, formação de equipe, liderança, investimento, metodologia, teoria, prática, marginalidade, co-criação, empatia e cultura. Para o aprimoramento e complementaridade dos resultados, envolveu-se também um meio de avaliação: a verificação da consistência da ferramenta por meio de dois workshops. A finalidade dos workshops são de verificar a aplicação da ferramenta em equipes, com o intuito de verificar sua eficácia. Constatou-se, com essa aplicação que apesar de existirem variações entre as respostas dadas pelos integrantes das equipes nas avaliações feitas, foi possível concluir que, o design esta intrínseco no processo de inovação e que as respostas geradas a partir da aplicação da ferramenta obtiveram resultados satisfatórios.<br> / Abstract : Innovations has benefited agility derive from new technologies, materials, concepts, providing the development of new forms of value creation and competitiveness for organizations who see their boundaries been expanded and enlarged. In this context, the development of a tool for innovation is the way how an organization creates, captures and distributes value. This dissertation aims to answer whether it is possible to devolop a tool to generate innovation from design studies. Thus encompassing representations, characteristics and the methodological process, as well as highlighting the main methods and techniques that can be used in the development of the innovation process. As a methodological procedure used was the literature and the literature search. Throughout the work are related concepts of innovation, design, organization, idea generation, team building, leadership, investment, methodology, theory, practice, marginality, co - creation, empathy and culture. To improve and complement the results, also were involved a means of evaluation: consistency checking tool through two workshops. The purpose of the workshops is to verify the application of the tool in teams, in order to verify its effectiveness. We found that, with this application though there variations between the responses given by the team members in assessments, it was concluded that this intrinsic design in the innovation process and the responses generated from the application of the tool results obtained satisfactory.
3

Poéticas do porvir

Alves, Clarissa Martins January 2016 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2016 / Made available in DSpace on 2016-09-20T04:49:49Z (GMT). No. of bitstreams: 1 339949.pdf: 3679681 bytes, checksum: 4a04d4e43d454709c2288de865fe2800 (MD5) Previous issue date: 2016 / O presente trabalho destaca os estudos de tendências como prática entre a antropologia e o design. Assumindo-se um conceito semiótico de cultura, compreende-se a interpretação cultural e os estudos de tendências como uma ciência interpretativa na busca de significados. Sob uma perspectiva experiencial do design, pretendeu-se situar os estudos de tendências no contexto do design entendendo o designer não apenas como como criador de artefatos, mas como criador de cultura e principal proponente de experiências futuras entre as pessoas e o mundo projetado. Por meio de uma pesquisa aplicada, a qual teve como cenário a disciplina de Tendências do Curso de Bacharelado em Design da Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC), este trabalho buscou considerar os estudos de tendências na prática do design sob um viés antropológico. Ao considerar o design como prática interpretativa e generativa, sugere-se que as visões de futuro entregues pela pesquisa de tendências não são apenas uma referência para projetos de design, mas sim produtos de design, sendo elas mesmas fruto de uma prática criativa. Dessa forma, após uma exploração fundamentada, delineou-se a proposição de algumas intervenções práticas ao longo da disciplina, as quais constituíram-se na fase aplicada deste trabalho. As intervenções propostas foram realizadas em forma de saídas de campo e workshops, considerando abordagens metodológicas na intersecção entre design e antropologia e amparadas pelo campo de estudo emergente intitulado design anthropology. Por meio de práticas reflexivas e generativas e amparados por métodos, técnicas e tecnologias de pesquisa emergentes, este estudo descreveu um modo de pesquisa que culminou em visualizações de futuro (tendências) antropologicamente informadas e apresentadas por meio de vídeos de tendências (trend videos) e cadernos de tendências (trend books). A proposta demonstrou-se interessante à medida que permitiu o registro in situ de um modo de pesquisa e auxiliou na elaboração de discursos prescritivos baseados em forças atuantes na contemporaneidade e orientados à condução da racionalidade que sustenta o projeto de experiências futuras, as quais poderão constituir-se em delineamentos do mundo projetado. <br> / Abstract : This inquiry highlights the trend studies as a practice between anthropology and design. Assuming a semiotic concept of culture, we understand the cultural interpretation and trend studies as interpretative science in search of meanings. Under an experiential design perspective, we set the trend studies in the context of design, understanding the designer not only as a creator of artifacts, but as culture maker and leading proponent of future experiences between people and the designed world. Through an applied research, which took place at the Trend classes of the Undergraduate Course of Design at the Federal University of Santa Catarina (UFSC), this study aimed to consider the trend studies as design practice from an anthropological bias. Considering design as an interpretative and generative practice, it is suggested that the visions of the future delivered by trend research is not just a reference to design projects, but also design products while being themselves the result of a creative practice. Thus, after an informed exploration we outline some practical interventions along the course. This applied step of this work was carried out in the form of fieldworks and workshops. These proposed interventions consider methodological approaches at the intersection of design and anthropology and were supported by the emerging field of study, namely, design anthropology. Through reflective and generative practices and supported by methods, techniques, toolkits and emerging research technologies, this study described an investigation that resulted in future views (trends) anthropologically informed that were presented by trends videos and trend books. The proposal proved to be interesting as they allowed the recording in situ of a research mode and assisted in the development of prescriptive discourses based on driving forces in contemporary and oriented to conduct the rationale underpinning the future experiences of design, which may shape the projected world.
4

O infográfico como ferramenta de estímulo à leitura de artigos científicos

Campos, Bruno Indalencio de January 2014 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2014. / Made available in DSpace on 2015-02-05T20:33:50Z (GMT). No. of bitstreams: 1 330005.pdf: 2948934 bytes, checksum: ef564750a92e531753d11847329bc4c7 (MD5) Previous issue date: 2014 / O presente estudo busca determinar o nível de estímulo promovido por um infográfico ao ser associado a um artigo científico publicado em ambiente digital. A pesquisa foi realizada a partir da oportunidade de utilização de infográficos em um novo periódico digital, apresentando em suas composições dados informativo-visuais sobre o conteúdo abordado nos artigos publicados. O periódico em pauta foi a edição de lançamento da Revista Brasileira de Expressão Gráfica. Os artigos e infográficos associados foram publicados no endereço eletrônico da Revista, possibilitando que leitores interessados pudessem ter acesso a esse conteúdo. Foi criado um sistema de navegação para a coleta de impressões de indivíduos que acessaram os artigos, por meio de um questionário que abordou a experiência de interação entre o leitor e esse novo instrumento de auxílio a informação. Os dados obtidos foram organizados e analisados com uso de técnicas de inferência estatística, inclusive com o cruzamento entre diversas variáveis. Os resultados permitem constatar que a presença dos infográficos associados ao artigo contribuem no sentido de despertar interesse na leitura dos artigos, sobretudo entre o público mais jovem.<br> / Abstract : This study aims to determine the level of stimulus promoted by an infographic when associated with a scientific article published in a digital environment. The survey was conducted by the opportunity of using infographics in a new digital journal, featuring in its compositions informative-visual data about the content covered on the articles. The journal in question was the launch issue of the Journal of Graphic Expression. The associated articles and infographics were published on the website of the Journal, allowing interested readers to have access to this content. A navigation system was created to collect impressions of individuals who accessed the articles through a survey which addressed the interactive experience between the reader and this new aid instrument information. The data were organized and analyzed using techniques of statistical inference, including the crossing of several variables. The results help determine that the presence of infographics associated with articles contribute to arouse interest in reading them, especially within a young crowd.
5

Indicadores para o design de animações com foco na transmissão de informação

Campos, Josiane Vieira January 2016 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2016 / Made available in DSpace on 2016-09-20T04:21:24Z (GMT). No. of bitstreams: 1 339947.pdf: 4239502 bytes, checksum: 1fabcd224a073c75e3c12ed83ef9e7aa (MD5) Previous issue date: 2016 / A animação tem capacidades de linguagem próprias para comunicar e informar. Ao longo dos anos, sua aplicabilidade insere-se em diferentes áreas de conhecimento e para transmitir infinitos conteúdos. Os desenhos animados apresentam características que influenciam a organização simbólica do público que os assiste, podem ser estruturados para criar afeição entre espectador e narrativa, provocando a absorção de um determinado conteúdo implícito ou explícito. Portanto, é necessário desenvolver estudos que possibilitem a estruturação de animações que tenham foco na transmissão de informações. Dessa forma, essa pesquisa tem como objetivo propor indicadores que orientem a estruturação de produtos animados que atendam a finalidade informacional. O estudo se inicia com um levantamento teórico sobre a linguagem da animação, as etapas de desenvolvimento do produto e os critérios de expressão gráfica. Realizou-se uma revisão integrativa de literatura com termos que abordaram a transmissão e disseminação de informação e conhecimento, a fim de estudar o potencial informacional das animações e como são utilizadas para transmissão e construção de sentido. Estes dois estudos principais foram complementados com entrevistas realizadas com especialistas (diretores de animação, designers e animadores) para levantar dados complementares e também considerar pontos relevantes destacados por profissionais que vivenciam diariamente a produção de animações. A pesquisa resultou em um grupo de indicadores a serem considerados ao estruturar animações que objetivam transmitir um determinado conteúdo. Estes indicadores visam auxiliar designers e desenvolvedores de animações durante o processo de construção de produtos animados com foco na transmissão de informação, considerando as etapas do processo, os critérios de expressão gráfica, as características perceptivas dos receptores e a formulação de composições que auxiliem na criação de sentido pelo receptor. <br> / Abstract : The animation has its own language skills to communicate and inform. Over the years, its applicability is inserted in different areas of knowledge and infinite for transmitting content. Presents characteristics that influence the symbolic organization of public that assists and can be structured to create affection between spectator and narrative, causing the absorption of a given implicit or explicit content. Therefore, it is necessary to develop studies that allow the structuring of animations that have focus on the transmission of information. In this way, this research aims to propose indicators that guide the structuring of animated products that meet the informational purpose. The study begins with a theorical survey about the language of animation, with the steps of product development and graphic expression criteria. Has conducted a integrative literature review with terms about the transmission and dissemination of information and knowledge, for study the informational potential of animation and how it is used for transmission and sensemaking. These two main studies were supplemented by interviews with experts (animation directors, designers and animators) to raise additional information and also consider relevant points feature by professionals that experience daily the production of animations. The research resulted in a group of indicators to be considered when designing animations for transmission information specifically. They aim to help designers and animation developers about the construction process of animated products focusing on the transmission of information, considering the stages of the process, the criteria of graphic expression, the perceptual characteristics of the receivers and the formulation of compositions that assist the sensemaking by the receiver.
6

Machinima

Costa, Eugênio Siqueira da January 2014 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2014. / Made available in DSpace on 2015-02-05T20:25:39Z (GMT). No. of bitstreams: 1 332287.pdf: 3025231 bytes, checksum: e534609cfa223123fbe6efe9613c3365 (MD5) Previous issue date: 2014 / A partir do surgimento das recentes comunidades virtuais 3D on-line, identifica-se nas mídias digitais uma nova forma de produção conhecida por Machinima, termo este caracterizado em meados da década de 90 e que configura-se como uma "produção cinematográfica em um ambiente virtual em tempo real e 3D." (LOWOOD, 2011) Essas produções se apropriam de imagens sintéticas em 3D on-line em tempo real para criação de histórias. A estrutura de navegação da hipermídia está presente na base de criação de um Machinima. Tal qualidade tem promovido reflexões acerca desse novo modo de produção e suas relações com o universo das mídias e do cinema. Nesse contexto de aparentes aproximações ou estreitamentos do design de hipermídias com o cinema tendo em vista o emprego da imagem recortada nessas produções contemporâneas, a presente pesquisa visa responder: em que medida, numa produção Machinima, identifica-se apropriações da tipologia de planos de câmera do cinema? Para responder a esta questão o objetivo desta pesquisa foi identificar, as especificidades de uma produção Machinima, tendo em vista os possíveis modos de apropriação da tipologia dos planos de câmera do cinema. Para tanto, no presente estudo, caracterizado como exploratório e qualitativo, foram revisados temas como: hipermídia, Machinima e cinema. Posteriormente, foi selecionado como exemplo para análise, o curta Machinima ?As Aventuras de Paulo Bruscky?, produzido em plataforma hipermidiática 3D on-line. A partir da sistematização dos dados da análise desta produção, na discussão interpretativa, foi possível apontar a presença significativa de imagens com heranças da tipologia dos planos de câmera de cinema. Identificou-se, ainda, outras soluções aqui consideradas "imagem-dentro-de-imagem" que se dividem em novas janelas e apresentam como características a interface gráfica do ambiente on-line em que foram produzidas.<br> / Abstract : From the recent emergence of 3D virtual on-line communities, identifies in digital media a new form of production known for Machinima, characterized this term in the mid-90s and is about a "film production in a virtual environment in real time and 3D". (LOWOOD, 2011). These productions take possession of synthetic 3D images on-line in real time to create stories. The navigational structure of hypermedia is present at the base to create a Machinima. This quality has promoted reflections about this new mode of production and its relations with the world of media and cinema. At this context of apparent narrowing of the design approximations of hypermedia with cinema given the job of the cropped image in these contemporary productions, this research aims to answer: In what measure, on a Machinima production, identifies the type of appropriations plans cinema camera? To answer this question, the purpose of this research was to identify the specifics of Machinima production, in view of the possible modes of appropriation of the type of plans cinema camera. So, on this presente research, characterized as exploratory and qualitative, were reviewed themes as: hypermidia, Machinima and cinema. Later, it was selected as an example for analysis, the short Machinima movie ?The Paulo Bruscky?s adventure?, produced in online 3D hypermidiatic plataform.With the development of the data analysis of this production, interpretive discussion, it was possible to point out the significant presence of images with heritage of the typology of cinema câmera plans. Identified, yet, another solutions here considered "image-into-image" that divide themselves in new windows and presente themselves as features like the graphical interface of the online enviroment where they have been created.
7

A análise swot no brand DNA process

Dutra, Daniele Vasques January 2014 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2014. / Made available in DSpace on 2015-02-05T20:32:54Z (GMT). No. of bitstreams: 1 328680.pdf: 4445085 bytes, checksum: f8d0799319d3d3d01695ec01190612c8 (MD5) Previous issue date: 2014 / A presente pesquisa parte de um estudo sobre a Análise SWOT e sua característica interdisciplinar responsável pela possibilidade de adequar sua aplicação a diferentes áreas, não apenas à Administração, como incialmente desenvolvida, mas às demais áreas estratégicas, como é o caso do Branding e do Design. Relacionando os conceitos fundamentais teóricos, coletados por meio de pesquisa bibliográfica, de Branding, Estratégia, Ambiente Externo, Ambiente Interno, procura-se melhor compreender a aplicação da Análise SWOT. Ao aprofundar o estudo teórico nas maneiras e procedimentos da realização da Análise SWOT e, baseando-se nesta pesquisa bibliográfica, propõe-se uma alternativa para sua aplicação de maneira a adequar a análise SWOT para melhor proporcionar informações úteis para o Brand DNA Process, metodologia utilizada para a identificação do DNA empresarial pelo Laboratório de Orientação da Gênese Organizacional (LOGO), que está vinculado ao Departamento de Expressão Gráfica da Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC). Este estudo, além de buscar aprimorar e dar mais cientificidade à etapa de diagnóstico do Brand DNA Process, centrada na aplicação da Análise SWOT, apresentando as metodologias presentes na doutrina atual, também apresenta uma proposta metodológica de como aplicar a análise de maneira a obter resultados mais objetivos e pontuais a respeito da empresa analisada. Desta maneira pretende-se alcançar o objetivo geral deste projeto, sendo este verificar como está sendo realizada a Análise SWOT na metodologia do Brand DNA Process e compará-la com a teoria a fim de propor mudanças e melhor adequar sua aplicação com as necessidades de informação da equipe para efetivamente aplicar a metodologia supracitada. Constata-se ao fim da pesquisa quais são as melhores práticas existentes na doutrina e propõe-se uma adaptação dos métodos, construindo um modelo que objetiva melhor satisfazer as necessidades do LOGO e tornar a análise SWOT uma etapa mais clara, científica e eficiente.<br> / Abstract : This research is part of a study on the SWOT Analysis and its interdisciplinary characteristic responsible for the ability to tailor their application to different areas, not just the administration, as initially developed, but the other strategic areas, such as the Branding. Throughout the work are related concepts of branding, strategy, SWOT Analysis, Internal and External Environment Environment, collected by means of literature, which theoretically substantiate action research performed at the Laboratory Guidance Organizational Genesis ( LOGO ), which is linked the Department of Graphic Expression, Federal University of Santa Catarina ( UFSC ) in order to provide more scientific and enhance the diagnostic formed by preparing a SWOT analysis on Brand DNA process, methodology used to support several projects in branding step. This study, in addition of seeking to enhance and give more to the scientific diagnosis of Brand DNA Process, application-focused SWOT Analysis stage, presenting the methodologies present in current doctrine also presents a methodology of how to apply the analysis in order to obtain results more objective and specific about the company analyzed. Thus it is intended to achieve the overall objective of this project, and this check is being performed as a SWOT analysis on the methodology of Brand DNA process and compare it with the theory in order to propose changes and better tailor your application with the information needs team to effectively implement the above methodology. If applicable, the end of the research which are the best practices in teaching and we propose an adaptation of the methods by constructing a model that aims to better meet the needs of LOGO and make a step lighter, scientific and efficient SWOT analysis.
8

Brand DNA Toolkit

Stodieck, Walter Flores January 1900 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2014. / Made available in DSpace on 2015-02-05T20:46:06Z (GMT). No. of bitstreams: 1 327916.pdf: 63904324 bytes, checksum: 001c1fd32b6fd3f5b154296d10994802 (MD5) Previous issue date: null / Vivemos em uma sociedade onde as pessoas passaram a exercer um papel mais ativo de agir no meio em que estão inseridas. Isto faz com que as organizações precisem se adaptar para sobreviver em meio a esta mudança e a conquistar os seus consumidores através de uma ligação emocional, criando assim uma história cheia de experiências que ficarão marcadas em suas lembranças. Para auxiliar nestas mudanças, surge o design com seus processos e ferramentas, gerando assim a diferenciação almejada por estas organizações no intuito de destacarem-se perante seus concorrentes. Esta diferenciação faz com que o design adquira uma certa importância dentro das empresas, pelo fato de este estar contribuindo na construção da imagem organizacional destas, apresentando para a sociedade os valores e responsabilidades das organizações. Tais valores e outros conceitos como a visão, missão e cultura da organização fazem parte da essência da sua marca, identificados através do seu ?DNA?, que é construído dentro de um processo cocriativo, envolvendo a empresa e seus stakeholders compartilhando as experiências que ambos possuem a respeito da marca. Neste cenário de transformação das organizações, vem surgindo novas metodologias, preocupadas com a construção da marca de forma que estas evidenciem os valores da mesma garantindo seu valor autêntico perante a sociedade. Garantir a autenticidade da marca corresponde aos estudos da área de branding, que defendem a costrução de um DNA corporativo como uma forma de aplicação inovadora de seus conceitos e valores, auxiliando as empresas a terem uma melhor compreensão dos seus funcionamentos e dos elementos que as cercam, para que as mesmas possam se diferenciar no mercado onde se encontram inseridas. Neste sentido, metodologias cocriativas como o Brand DNA Process são vistas como um elemento motivador, que oferece uma experiência gratificante e marcante aos participantes do processo, reforçando a identificação entre seus colaboradores e a marca da organização. Para fortalecer a aplicação de métodos como o do Brand,DNA,Process, vem se desenvolvendo estudos com base na "gamificação" e no pensamento visual, com o intuito de utilizar-se destas técnicas na intenção de fortalecer o elemento cocriativo destes métodos, enriquecendo o processo com os conhecimentos de cada um e trazendo um resultado mais assertivo ao final de todo o projeto. Estudar as ferramentas do processo e agrupar todo o seu material em um kit metodológico acaba por se transformar em um processo gamificado com uma aplicação de forma mais amigável, e cria, ao longo do projeto, uma conexão emocional por parte de seus participantes. A presente pesquisa tem como objetivo desenvolver, para a metodologia do Brand, DNA, Process, um conjunto de ferramentas (toolkit) que abarque toda a teoria científica e facilite a sua aplicação.<br> / Abstract : We live in a society where people began exerting a more active role on acting within the environment they live in. That fact is responsible for making the organizations try and adapt to survive in the midst of such change, and to conquer new consumers through an emotional connection, creating thus, a history full of experiences that will be marked in their memories. To help with these changes, the Design arises, with its processes and tools, creating the sought differentiation that these organizations have been looking for, with the aim of being highlited in compariHson with its competitors. This differentiation makes the Design to acquire a certain importance for the companies, because of the fact that it contributes to the construction of their organizational image, presenting to the Society the companies's values and responsibilities. Such values and other concepts, such as vision, mission and organizational culture, are part of the brand's essence, identified through its "DNA", which is built within a cocreative process, involving the company and its stakeholders,, by sharing the experiences that both of them have in relation to the brand. Within this scenery of organizational transformation, it has been arising new methodologies worried with the brands' construction in a way that these are able to show the brand's value, thus assuring its auHthentic value to society. That assures that the brand's authenticity is linked to the studies in the area of branding, which advocates the conHstruction of a corporate DNA as a means of innovative application of its concepts and values, helping the companies to achieve a better understanding about their own functioning and of the elements on their surHroundings, so that these same companies can achieve their own market differentiation in the place where they are inserted. In this sense, coHcreative methodologies as the Brand DNA Process are seen as a motivaHtional element which offers a marking and gratifying experience for the participants in the process, reinforcing the the identification between the organization's brand and its collaborators. To strenghten the application of methods such as the Brand DNA Process, it has been developed studies based on the "gamification" and on visual thought, with the aim of utilizing such techniques with the purpose of strenghten the cocreative elements of such methods, thus enriching the process with the participants' knowledge and bringing on a more assertive result by the end of the whole project. To study the process tools and to assemble all its material in a methodological kit turns out to be transformed in a gamified process applied in a friendlier way, and creates, throughout the process, an emotional connection for its participants. The current research has the objective of developing, for the Brand DNA Process, a set of tools (toolkit) which encompasses all the scientific theory and facilitates its application.
9

O efeito da realidade aumentada aplicada ao design de informação de emergência

Romão, Viviane Pellizzon Agudo January 2014 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2014 / Made available in DSpace on 2015-02-05T21:00:08Z (GMT). No. of bitstreams: 1 330920.pdf: 5297162 bytes, checksum: 08bb290cf72f34e1dcd1139a48cc217b (MD5) Previous issue date: 2014 / A Realidade Aumentada (RA) é entendida como o uso em tempo real de informações na forma de texto, gráficos, áudio e outros melhoramentos virtuais integrados à objetos do mundo real. Por isso, potencializa e otimiza o uso de outras tecnologias como mobilidade, localização, gerenciamento de conteúdos 3D e tecnologias de imagem e reconhecimento. As aplicações são quase infinitas e vão desde visualizar um objeto 3D, até a possibilidade de auxílio no posicionamento de saídas de emergência. São muitas, realmente, as possibilidade de aplicação da RA para melhorias no reconhecimento de imagem e nos serviços de localização. Considerando esta questão, a presente dissertação objetivou verificar a contribuição do uso realidade aumentada (RA) na compreensão da localização de saídas de emergência através de um estudo exploratório e qualitativo realizado na Universidade do Oeste de Santa Catarina. Para tanto, foi desenvolvido um wayfinding de mapa do tipo "você está aqui" com vistas a verificar essa contribuição da RA. A pesquisa prática foi realizada com dois gupos de acadêmicos: o primeiro de possse de um mapa impresso do ambiente e segundo visualizando o mapa em Realidade Aumentada. Realizado o estudo, o desafio para o design de informação em ambientes de RA foi o de, apurar se a realidade aumentada seria realmente a solução mais adequada para a interface de comunicação, interação, compreensão e visualização com a informação proposta. A partir da experiência que esta pesquisa desenvolveu, é que se discutirão os desafios a serem enfrentados pelos designers de informação que optarem por utilizá-la.<br> / Abstract: Augmented Reality (AR) is understood as the use of real-time information in the form of text, graphics, audio and other virtual enhancements integrated into real-world objects. Therefore, it increases and optimizes the use of other technologies such as mobility, location, management and 3D content and image recognition technologies. The applications are almost endless and range from viewing a 3D object to the possibility of aiding in the positioning of emergency exits. Many are indeed the possibilities for application of AR to improve image recognition and the location services. Considering this issue, this thesis aimed to determine the contribution of using Augmented Reality (AR) in understanding the location of emergency exits through an exploratory qualitative study conducted at the University of the West of Santa Catarina. To this end, we developed a kind of map like "you are here" in order to verify that contribution of AR. The practicesurvey wasconducted with two groups of students: the first with a printed map of the environment in his hand, and the second viewing the map in Augmented Reality. Conducted the study, the challenge for the design of information environments in AR was to investigate whether the augmented reality would actually be the most appropriate solution for the communication interface, interaction, understanding and visualization with the proposed information. From the experience that this research has developed will be discussed the challenges to be faced by information designers who choose to use it.
10

O design na área radiológica

Flores, Juan Carlos Coto January 2014 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2014 / Made available in DSpace on 2015-02-05T21:09:29Z (GMT). No. of bitstreams: 1 331455.pdf: 3875993 bytes, checksum: e9af36162d2426d34f0bed01e38636a1 (MD5) Previous issue date: 2014 / Desde a descoberta do "raio X", essa tecnologia vem sendo utilizada e aprimorada para fins medicinais, mais especificamente na busca de inconformidades no corpo humano, sem a necessidade de cirurgias. Na atualidade, exames de tomografia, ressonância magnética e inclusive os próprios raios X produzem imagens digitais que precisam ser organizadas de maneira acessível. Desta forma, foram desenvolvidos diversos padrões e softwares específicos para a área da medicina radiológica. Este trabalho tratou de avaliar as interfaces gráficas destes, pois diversas dessas ferramentas apresentam fragilidades dos pontos de vista ergonômico, de usabilidade e design em suas interfaces. Sendo assim, tem-se como objetivo a partir dos elementos identificados como frágeis nessas interfaces, propor diretrizes com potencial para auxiliar desenvolvedores e designers a projetar interfaces menos problemáticas. Com o intuito de atingir tal objetivo, métodos qualitativos de pesquisa são utilizados para confrontar o ponto de vista do pesquisador com aquele do usuário final. Para tal, utilizou-se a ferramenta Ergolist como ferramenta de avaliação dos softwares selecionados e os resultados desta foram contrapostas com informações coletadas mediante entrevista realizadas com usuários. A análise destas informações possibilitou identificar potencialidades e fragilidades relevantes para um bom projeto de interface, o que permitiu a indicação de uma lista de diretrizes para o design de interfaces para softwares de visualização de imagens DICOM.<br> / Abstract: Since its discovery the "X-ray" technology has been improved and used for medicinal purposes, specifically in the human body unconformities studies without a surgery need. Nowadays, CT scans, MRI and even the X-rays, produces digital images that needs to be organized in an accessibly way. Thereat, several standards and specific software has been developed for the radiological medicine area. This study dealt to evaluate the software's graphical interfaces, because many of these tools have been showing weaknesses in ergonomic, usability and design points of view. Being so, the study has-as objective from the elements identified as fragile in these interfaces, to propose guidelines with potential to help developers and designers to delineate least problematic interfaces. Aiming to reach such objective, qualitative research methods are used to confront the standpoint of researcher with that standpoint of end user. Thereunto, the Ergolist tool was used as an evaluation of the selected softwares tool and the results from this method were counterposed with information collected upon interview performed with users. Analysis of these information permitted identify potentialities and relevant fragilities in order to have a good project of interface, which allowed the indication of a list of guidelines for the design of interfaces for visualization softwares of DICOM images.

Page generated in 0.134 seconds