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Design de publicações digitais sistemáticas: um conjunto de orientações

Dick, Maurício Elias January 2015 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2015. / Made available in DSpace on 2016-05-24T17:45:30Z (GMT). No. of bitstreams: 1 339058.pdf: 2563703 bytes, checksum: fa41aaf29194a57ebf10f64fabbc18a2 (MD5) Previous issue date: 2015 / A introdução de inovações tecnológicas tem possibilitado a emergência de novas mídias, ou novos meios, para veicular histórias, informações e conhecimentos. Como resultado dessas novidades, destaca-se a publicação digital ? um veículo que passa a ser digital e interativo ? apresentando informações em diferentes modos, tornando-se também uma interface digital e transformando o leitor igualmente em usuário. A partir do exposto, portanto, entende-se que as publicações digitais sistemáticas ? tais como livros e brochuras ? requerem qualidades próprias que resultem da compreensão das relações entre os fundamentos do Design Editorial e do Design Digital, demandando conhecimentos específicos. Nesse sentido, o presente estudo teve por objetivo configurar orientações para o design de publicações digitais sistemáticas, tendo em vista o escopo do Design Editorial e do Design Digital. Esta pesquisa caracterizou-se como aplicada e qualitativa e foi classificada, sob o ponto de vista de seus objetivos, como exploratória. Para tanto, na revisão teórica, buscou-se caracterizar o Design Editorial e as perspectivas das publicações no contexto das novas mídias e do ambiente digital; como também investigar a base teórica referente aos fundamentos para o design de publicações digitais. Os procedimentos metodológicos, por sua vez, se dividiram em cinco principais fases, a saber: revisão sistemática; categorização dos achados teóricos; construção das orientações; avaliação das orientações; e finalização das orientações. Como resultado, obteve-se um conjunto de orientações para o design de publicações digitais sistemáticas. Assim, organizado e configurado em cinco eixos ? de Conceito, de Conteúdo (subdividido em Organização e Fluxo), de Funcionalidades, de Experiência (com seu subeixo Usabilidade) e de Superfície ? o conjunto pode vir a contribuir diretamente para o desenvolvimento de projetos de publicações digitais sistemáticas, a partir de uma visão global e estruturada deste tipo de artefato. / Abstract : The introduction of technological innovations has enabled the emergence of new media to convey stories, information and knowledge. As a result of these innovations, the digital publication can be highlighted  a vehicle that happens to be digital and interactive  presenting information in different ways, making it also a digital interface and turning the reader also into user. From the foregoing, therefore, it is understood that the systematic digital publications  such as books and brochures  require their own qualities that result from understanding the relationship between the fundamentals of the Editorial Design and Digital Design, demanding specific knowledge. In this sense, this study aimed to configure orientations for the design of systematic digital publications given the scope of Editorial Design and Digital Design. This research was characterized as applied and qualitative and was classified from the point of view of its goals as exploratory. This document presents two chapters of theoretical review, which sought to characterize the Editorial Design and the perspectives of the publications in the context of new media and the digital environment; as well as investigate the theoretical basis regarding the fundamentals for the design of digital publications. The methodological procedures, in turn, were divided into five main stages, namely: systematic review; categorization of the theoretical findings; configuration of the orientations; evaluation of the orientations; and finalization of the orientations. As a result, a set of orientations was obtained for the design of systematic digital publications. Thus, organized and configured into five axes  Concept, Content (divided into Organization and Flow), Features, Experience (with its sub-shaft Usability) and Surface  the set can potentially contribute directly to the development of projects of systematic digital publications from a global and structured view of this type of artifact.
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Recomendações de elementos gamificados em práticas projetuais para ambientais virtuais de aprendizagem

Bissolotti, Katielen January 2016 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2016 / Made available in DSpace on 2016-09-20T04:27:57Z (GMT). No. of bitstreams: 1 339951.pdf: 3813465 bytes, checksum: 29646ad48f193d12140a63df621569a2 (MD5) Previous issue date: 2016 / Jogar é intrínseco ao ser humano e os elementos de gamificação estão tornando-se um assunto requisitado em processos estratégicos às alter-nativas para as dinâmicas de engajamento e colaboração que buscam adesão do público-alvo. Através dos games, os usuários passam horas executando tarefas que exigem concentração, dedicação e inteligência. E com a ajuda dos elementos de games, os jogadores permitem escapar para uma realidade alternativa e com infinitas opções. Tratar dessas questões no mundo voltado a aprendizagem pode transformar a experi-ência do usuário. E expor recomendações e estruturas que visem um sis-tema gamificado eficiente através da correta inserção dos elementos de games nas interfaces educativas vem a contribuir. Portanto, a presente pesquisa questiona como aplicar adequadamente os elementos de gami-ficação em sistemas virtuais de aprendizagem. O principal objetivo é sis-tematizar recomendações para a utilização dos elementos da gamificação em práticas projetuais de ambientes virtuais de aprendizagem. Para a execução desta pesquista adotou-se a abordagem da Pesquisa Baseada em Design (Design-Based Research), que representa um tipo de pesquisa com contexto reais, que foi o caso do projeto TEAR_AD (Tecnologia de ensino e aprendizagem em rede nas áreas de Arquitetura e Design). Como processo adotou-se o framework DBRIEF, adaptado por Mülbert (2014), orientou a execução das diversas fases da pesquisa. Como propósito alcançado da pesquisa, além de contribuir com material biblio-gráfico para a área de estudo e a utilização da mesma por profissionais da área de Design, é a contribuição do aprimoramento dos processos uti-lizados no desenvolvimento de hipermídias, recomendando etapas de projeto através da inserção dos elementos dos games. Ao apresentar no-vas possibilidades de atuação do designer, as recomendações possibili-tam o desenvolvimento de um ponto de partida para a área dos ambien-tes virtuais de aprendizagem gamificados. <br> / Abstract : Playing is intrinsic to human being and the gamification elements are be-coming a required subject in strategic processes as an alternative to en-gagement dynamics and collaboration that seek membership of the tar-get audience. Through games, users spend hours performing tasks that require concentration, dedication and intelligence. With the help of game elements, players can escape to an alternative reality with endless op-tions. Dealing with these issues in the world focused on education can transform user experience. Exposing recommendations and structures aimed at an efficient gamificated system through the correct insertion of game elements in education interfaces come to contribute. Therefore, this research questions how to apply properly the gamification elements in virtual learning systems. The main goal is to systematize recommenda-tions for the use of gamification elements in projectual practices of virtual learning environments. To execute this research, it was adopted the ap-proach of Design-Based Research, that represents a kind of research with real-world context. As the process it was adopted the framework DBRIEF, adapted by Mülbert (2014) that guided the execution of various stages of the research. As achieved purpose of the research, in addition to contrib-uting with bibliographic material for the study area and the use by Desing professionals, it is the contribution of improvement of the processes used on hypermedia development, recommending project steps through the insertion of games elements. By presenting new possibilities to designer's actuation, the recommendations enable the development of a starting point for the area of gamificated virtual learning environments.
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Design de informação em plataformas colaborativas online baseadas na imagem cartográfica digital

Quintão, Fernanda de Souza January 2013 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2013. / Made available in DSpace on 2014-08-06T17:38:11Z (GMT). No. of bitstreams: 1 324572.pdf: 8642945 bytes, checksum: 83aa42abc8525f1cbf9cc1d059aac3bf (MD5) Previous issue date: 2013 / Ambientes online baseados em imagens cartográficas digitais para a produção de conteúdo a partir da participação conjunta de seus usuários têm sido aplicados, em anos recentes, a diversas iniciativas, seja como ferramenta para disseminação de dados e informações em situações de crise, seja para que moradores de uma região conheçam melhor o espaço em que habitam. Nesse contexto, o design de informação pode ser importante para o projeto de interfaces que estimulem a interação e a colaboração entre os usuários desses websites. Este trabalho, de natureza qualitativa, discute de que maneira o design de informação pode possibilitar a colaboração e a interação com mapas em plataformas colaborativas baseadas em imagens cartográficas digitais. Os principais eixos teóricos abordados são o design de informação, imagens cartográficas digitais, e a comunicação na web e plataformas colaborativas. O método adotado foi o estudo de caso, tendo como objetos de estudo a Plataforma Ushahidi e o Crowdmap, ambos produtos da empresa queniana Ushahidi, que utilizam mapas digitais interativos como meio para que cidadãos mapeiem ocorrências georreferenciadas. São descritas diferentes versões da Plataforma Ushahidi e do Crowdmap, a partir da perspectiva do design de informação, destacando as imagens cartográficas e a evolução dos recursos empregados para a compreensão do conteúdo diretamente relacionado ao mapa digital. É realizada uma análise das interfaces observadas, com a identificação dos elementos visuais e textuais utilizados como recursos de diferenciação, hierarquia e apoio, de acordo com as categorias definidas por Paul Mijksenaar em 1997. Segue-se uma discussão que estabelece relações entre os eixos teóricos abordados e as observações realizadas sobre as interfaces. Percebe-se que, com o desenvolvimento das interfaces do Ushahidi, as informações disponíveis nos websites passaram a ser apresentadas de maneira mais concisa, clara e atrativa, o que pode ser creditado, também, às mudanças relacionadas a aspectos do design de informação. Observa-se, assim, que os websites apresentados representam a evolução das interfaces finais do usuário e da aplicação de elementos visuais e textuais na organização e apresentação das informações. Conclui-se que a contribuição do design de informação ocorre a partir do planejamento e aplicação de elementos que podem esclarecer e enriquecer as informações exibidas nos mapas digitais interativos.<br> / Abstract : Online environments based on digital cartographic image for content production from joint participation of their users have been applied, in recent years, on a variety of initiatives, whether as tool for data and information dissemination in crisis situations, or whether for inhabitants from a region know best the space they live in. In this context, information design can be important to the project of interfaces that stimulate interaction and collaboration among users of those websites. This work, of qualitative nature, discusses the way information design can enable collaboration and interaction with maps on collaborative platforms based on digital cartographic image. The main theoretical topics addressed are information design, digital cartographic images, and web communication and collaborative platforms. The adopted method was case study, having as study objects Ushahidi Platform and Crowdmap, both products from kenyan company Ushahidi, that use interactive digital maps as a mean for citizens to map georeferenced occurrences. Different versions of Ushahidi Platform and Crowdmap are described, from information design perspective, emphasizing cartographic image and the evolution of employed features for the comprehension of content directly related to digital map. An analysis of observed interfaces is presented, with the identification of visual and textual elements used as differentiation, hierarchy and support resources according to the categories defined by Paul Mijksenaar in 1997. Then, there is a discussion that establishes relations between addressed theoretical axes and observations about the interfaces. It is noticed that, along with the development of Ushahidi interfaces, information available on the website are presented in a more concise, clear and attractive way, which can be also attributed to changes related to aspects of information design. Therefore, it is observed that the presented websites represent the evolution of end user interfaces and also of application of visual and textual elements in the organization and presentation of information. The conclusion is that the contribution of information design comes from the planning and application of elements that can elucidate and enhance information displayed on interactive digital maps.
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Processo de prospecção e indicação de informações para orientar a criação de marcas gráficas turísticas de cidade

Napoleão, Eduardo January 2014 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2014. / Made available in DSpace on 2015-02-05T20:18:52Z (GMT). No. of bitstreams: 1 327686.pdf: 10140793 bytes, checksum: 3272d51e0a609f10f60f1e64079e2b82 (MD5) Previous issue date: 2014 / Trata-se de um estudo sobre o processo de planejamento de marcas gráficas turísticas de cidade. O objetivo é descrever o processo de prospecção, organização, seleção e interpretação de informações e procedimentos, para orientar a projetação de marcas gráficas turísticas. Neste estudo, a cidade Rio de Janeiro é tomada como o foco de aplicação dos procedimentos e base de interpretação. Isso se justifica pela posição que a cidade ocupa no mercado latino americano de turismo; por sua tradição turística e pelo momento especial da cidade, com relação aos eventos Copa do Mundo de Futebol de 2014 e Jogos Olímpicos Mundiais de 2016. Além disso, na pesquisa realizada não foi encontrada uma marca gráfica específica, que possa ser utilizada para representar o segmento turístico na cidade Rio de Janeiro. O estudo foi estruturado pela pesquisa de fatores internos, relacionados à cultura e a identidade da marca da cidade, e de fatores externos, relacionados ao posicionamento semelhante de outras cidades, em comparação com a cidade em foco. Foi enfatizada a observação, a descrição e a interpretação da composição das marcas gráficas turísticas das cidades selecionadas. Também, houve pesquisa sobre a cultura e a identidade da cidade Rio de Janeiro e a observação, seleção, organização e interpretação de marcas gráficas associadas ao turismo da cidade. As cidades selecionadas pelo posicionamento semelhante ao da cidade Rio de Janeiro, no mercado turístico mundial, foram: Melbourne, Sydney, Barcelona e New York. A seleção das cidades foi baseada nos índices de Anholt (2006, 2011), que classificam as cidades por suas características e potencial turístico. Como resultados, foram identificadas duas estratégias distintas de informação e interação entre as marcas e a publicidade, de acordo com a composição gráfica e a aplicação das marcas das cidades selecionadas. Além disso, foi levantado e apresentado um repertório mínimo de imagens, cores, tonalidades e formatos, cujas características estético-significativas expressam a identidade da marca da cidade Rio de Janeiro.<br> / Abstract : The dissertation is about the planning process of touristic cities graphic brands. The objective is to describe the process of prospecting, organization, selection and data interpretation and procedures, to direct the designing of touristic graphic brands. In this paper, the city of Rio de Janeiro is used as the focus to apply the procedures and for basis interpreting. The choice is justified by the position which the city occupies in the Latin American tourism market; by its touristic tradition and for the city s special moment, regarding the 2014 Soccer World Cup and the 2016 Olympic Games. Besides, in the conducted research it was not found a specific graphic brand, which can be used to represent the tourist segment in the city of Rio de Janeiro. The study was structured by researches in internal facts, related to culture and to the city brand identity, and external facts, related to other cities similar position, in comparison to the focused city. The study emphasized the observation, description and composition interpretation of the touristic brand of selected cities. Also, there was a research about the Rio de Janeiro s culture and identity and the observation, organization and interpretation of graphic brands related to the city tourism. The selected cities with similar position to Rio de Janeiro, in the world tourism market, were: Melbourne, Sydney, Barcelona and New York. The selection was based in the in rates of Anholt (2006, 2011), which classify the cities for its characteristics and touristic potential. As results, it was identified two different strategies of information and interaction between the brands and the publicity, according to graphical composition and brand application of selected cities. Furthermore, it was collected and presented a minimum catalogue of images, colors, tonalities and shapes, which aesthetic-significant characteristics express the brand identity of Rio de Janeiro city.
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Livro eletrônico

Damé, Gabriela de Moraes January 2014 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2014 / Made available in DSpace on 2015-02-05T21:10:16Z (GMT). No. of bitstreams: 1 330830.pdf: 10462144 bytes, checksum: 29eed960eed337e9f4d6d422bf90f951 (MD5) Previous issue date: 2014 / No cenário mundial o impacto das tecnologias, nas sociedades e suas instituições, tem transformado a relação das pessoas com o conhecimento. O livro eletrônico ganha ampla visibilidade nesse processo, pois pode permitir o acesso instantâneo a milhares de documentos digitais. Dessa forma, a partir do cenário supracitado, na presente dissertação buscou-se descrever como ocorre o processo da leitura interativa no livro eletrônico. Esse estudo é parte de um contexto contemporâneo, mas específico, assim, limita-se às condições de pesquisa relatadas neste trabalho que considera o processo de leitura a partir de um produto particular, a saber, um livro em formato ePub da área de hipermídia. As diretrizes metodológicas demarcam o estudo como qualitativo a partir de uma abordagem exploratória e descritiva. Inicialmente, tratou-se do conceito de livro, contemplando os formatos interativos que suportam elementos que conferem e determinam características diferenciadas ao texto digital. Abordou-se também a leitura e a importância de entendê-la como um processo que envolve complexidade cognitiva e letramentos. Posteriormente, adotou-se técnicas prospectivas de observação e entrevistas para caracterizar o processo de leitura dos voluntários participantes do estudo. A amostra foi do tipo intencional definida a partir dos objetivos específicos da pesquisa. Os resultados mostram que para a leitura do livro eletrônico os leitores devem articular competências relacionadas as interfaces dos dispositivos e dos livros - do arquivo de conteúdo e tomar decisões sobre o fluxo de leitura e navegação. Os resultados contribuem para o design do livro eletrônico ressaltando esse como mediador do processo de leitura.<br> / Abstract: In the global scenario, the impact of technologies on societies and their institutions have transformed people's relationship with knowledge. The electronic book gains broad visibility in this process, as it may enable instant access to thousands of digital documents. Therefore, from the above scenario, this dissertation sought to understand how the reading on interactive electronic book occurs. The objective was to identify the specifics of reading on this format. This study is part of a contemporary context, but specific. Thus limited the search conditions reported in this paper that considers the process of reading from a particular product, namely a book on ePub format from the area of hypermedia. Methodological guidelines mark the study as from a qualitative exploratory and descriptive approach. Initially, it is presented the concept of the book, covering the interactive formats that support elements that confer and determine the differentiated digital text, which no longer becomes static but has fluid characteristics. It also discusses the importance of reading and understands it as a process that involves cognitive complexity and literacies. Later, it was adopted prospective techniques of observation and interviews to characterize the process of reading from the volunteers participating in the study. The sample was intentional determined from specific research objectives. The results show that for reading the electronic book, readers should articulate competencies related to interfaces of devices and to books - the file content and making decisions about the flow of reading and navigation.The results contribute to the design of electronic book highlighting this as a mediator of the reading process.
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Contraposição entre a teoria da gestão de design e a realidade das MPES catarinenses confeccionistas de vestuário

Ogava, Camila de Cássia das Dores January 2014 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2014 / Made available in DSpace on 2015-02-05T21:14:01Z (GMT). No. of bitstreams: 1 330824.pdf: 2906233 bytes, checksum: 3b8eabbc1d8fa4ad88c49948804dc645 (MD5) Previous issue date: 2014 / A expressividade dos números relacionados às micro e pequenas empresas ainda gera pouca ênfase na adaptação de conteúdos de pesquisas acadêmicas em Gestão de Design. Tendo em vista esse fator, o foco deste estudo é a contraposição da gestão de design encontrada na literatura e a realidade encontrada em micro e pequenas (MPEs), especificamente um estudo de caso, com a observação de um grupo de 20 MPEs do setor de confecção do Médio Vale do Itajaí no estado de Santa Catarina. O estudo se dá por meio de uma abordagem sistêmica da gestão de design. Ao contrapor de forma geral os principais aspectos das empresas observadas com o que é apontado na literatura encontrada, no decorrer de aproximadamente vinte anos, é possível verificar que houve pouca evolução nas mesmas. Fato este, que sinaliza pouco amadurecimento do micro empresário principalmente em termos de gestão, planejamento, tomada de decisão, estratégias e inovações.Em relação ao uso do design, este estudo entendeu que ainda que as MPEs observadas se utilizem de alguma forma do design, a otimização dos seus atributos ficam comprometidos mediante a pouca ou nenhuma sincronia entre os projetos de produtos, produtos gráficos e demais setores da empresa. Nessas condições deixa de ser um recurso oportuno, de pesquisa e desenvolvimento, e passa a ser mais um processo obrigatório da "esteira produtiva". Após contrapor a realidade das empresas e a teoria encontrada, este estudo concluiu que a inserção do design na gestão da empresa, pode proporcionar uma administração mais racional e produtiva, além disso, tende a melhorar tomadas de decisões e posiciona a empresa frente ao mercado, estabelecendo diretrizes, organizando as estratégias, podendo melhorar a relação da mesma com o ambiente externo, valorizando e transmitindo uma identidade mais sólida de acordo com os valores da empresa.<br> / Abstract: The expressiveness of the figures related to micro and small business still generates little enphasis on the adaptation of content from academic research in Design Management. Considering this factor, the focus of this study is to contrast the management of design found in the literature and the reality found in micro and small enterprises (MSEs), specifically a case study, with the observation of a group of 20 MSEs from the textile manufacturing sector of the middle valley of Itajaí in the state of Santa Catarina. The study is through a systemic approach to design management. To counteract generally the main aspects of the companies complied with what is pointed out in the literature found in the course of about twenty years, it is possible to verify that there has been little progress on their part. This fact indicates little improvement of the micro entrepreneur especially in terms of management, planning, decision making, strategies and innovations. Regarding the use of the design, this study found that although the observed MSEs use it in some capacity, it's optimization attributes are compromised by little or no synchrony between the designs of products, graphics products, and other sectors of the company. Under these conditions it ceases to be a timely resource of research and development, and becomes a compulsory process of "productive treadmill". After contrasting the reality of companies and the found theory, this study concluded that the inclusion of design in company management can provide a more rational and productive administration, moreover, it tends to improve decision making and provides a good position for the company on the market, establishing guidelines, organizing strategies and possibly improving the its relationship with the external environment, valuing and transmitting a stronger identity in accordance with the company's values.
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A interatividade e a narrativa do livro digital infantil

Teixeira, Deglaucy Jorge January 2015 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2015. / Made available in DSpace on 2015-05-26T04:08:18Z (GMT). No. of bitstreams: 1 333910.pdf: 9692946 bytes, checksum: 86c4e286d88456c6ca65fa09f3933413 (MD5) Previous issue date: 2015 / Com a popularização do hábito de adquirir conteúdos digitais e hipermidiáticos por meio de dispositivos portáteis de leitura, como smartphones, e-readers e tablets, a produção e a oferta de livros digitais estão em crescente expansão, principalmente dos ebooks (eletronic books), com maior possibilidade de interação - os livros digitais interativos infantis, também denominados de book apps infantis. A presente pesquisa parte do pressuposto de que as diferentes tecnologias interativas exploradas nos dispositivos de leitura e as estratégias de organização da interatividade utilizadas nestes ebooks devem estar alinhadas com a narrativa. Sobretudo, no âmbito do livro infantil, esse alinhamento é necessário para evitar complexidades cognitivas distintas. Além do aspecto da interatividade, a motivação deste estudo surgiu também da constatação de que na área de design há poucos estudos organizados sobre as relações de conteúdo que envolvam a produção de livro digital infantil. Diante disso, o objetivo desta pesquisa foi propor uma matriz de análise para livro digital interativo infantil, na perspectiva do design de hipermídia, relacionando as mídias e a interatividade com o conteúdo dramático da narrativa de maneira coerente e significativa, contribuindo para o envolvimento e fruição do leitor com a obra digital. Isso implica não apenas na análise do ebook, mas no design da própria forma digital e hipermidiática do conteúdo. Nesse sentido, realizou-se uma pesquisa de natureza aplicada com base exploratória, descritiva e explicativa, empregando procedimentos técnicos do tipo bibliográfico e documental. Assim, adotou-se uma abordagem qualitativa para análise de livros digitais infantis como artefato de hipermídia, extraindo o material para análise a partir de uma amostra de ebooks infantis vencedores do Bologna Ragazzi Digital Awards e Digital Book Awards. Os resultados mostraram que é possível relacionar os elementos expressivos da hipermídia de forma coerente com a narrativa. E ainda, a capacidade de utilizar esta Matriz, e seus procedimentos de análise, como ferramentas do design de hipermídia na produção de livros digitais interativos infantis, a fim de potencializar o envolvimento do leitor com a história. Estes resultados poderão ser desdobrados na concepção de análises sistemáticas e design de outras formas de narrativas digitais, tais como vídeos interativos, videogames e ficções interativas.<br> / Abstract : With the popularization of habit to acquire digital and hypermedia contents using portable reading devices, such as smartphones, e-readers and tablets, the production and supply of digital books are becoming increasingly widespread, especially ebooks (electronic books) with more possibility of interaction - children's interactive digital books, also called children's book app. This research assumes that the different interactive technologies explored in reading devices and interactivity organizing strategies used in these ebooks should be aligned with the narrative. Especially in the children's book, this alignment is necessary to avoid distinct cognitive complexity. Besides the aspect of interactivity, the motivation of this study also arose from the realization that in the design area there are few studies on the relationship of organized content that involves the production of childr n?s digital book. Thus, the aim of this study was to propose an analysis matrix for childr n?s interactive digital book in hypermedia design perspective, relating the media and interactivity with the dramatic content of a consistent and meaningful way narrative, contributing to the involvement and enjoyment the reader/player with the digital work. This implies not only the ebook analysis, but in the design of their own digital form and hypermedia content. In this sense, there was a kind of applied research with exploratory basis, descriptive and explanatory, using technical procedures of bibliographical and documentary. Thus, we adopted a qualitative approach to analysis of children's digital books as hypermedia artifact, extracting the material for analysis from a sample of children's ebooks winners of Bologna Ragazzi Digital Awards and Digital Book Awards. The results showed that it is possible to relate the expressive elements in a coherent way with the hypermedia narrative. And yet, the ability to use this Matrix, and their analysis procedures, as hypermedia design tool in the production of children's interactive digital books in order to enhance the involvement of the reader with the story. These results may be deployed in the design of systematic analysis and design of other forms of digital narratives, such as interactive video, video games and interactive fiction.
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A contribuição do design para a gestão de estratégias corporativas

Silva Júnior, José Elias da January 2015 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2015. / Made available in DSpace on 2015-09-22T04:10:46Z (GMT). No. of bitstreams: 1 334306.pdf: 2224812 bytes, checksum: bcd70b041d73ec23aab9f37a46bf02dd (MD5) Previous issue date: 2015 / O estudo sobre o Design aplicado às estratégias corporativas com foco no público interno constitui o cerne da presente pesquisa. A contribuição desta área de conhecimento à Gestão é discutida a partir de uma seleção de perspectivas pelas quais a mesma pode ser examinada. A partir disto, foi possível discutir sobre o papel do Design na aproximação entre empresa e seu público interno, a fim de aumentar a produtividade deste público e, consequentemente, a lucratividade da organização. Quanto aos níveis de atuação: Design Estratégico, Tático e Operacional, habilitações: Gráfico, de Ambientes ou mesmo pela denominação Design Thinking, foi possível compreender a abrangência de intervenções do Design na Gestão de estratégias organizacionais voltadas ao público interno. O levantamento bibliográfico sobre os temas: estratégia, Gestão de Pessoas e, principalmente de Design constituiu a fundamentação teórica da presente pesquisa. Foram realizadas análises das declarações pertencentes à pesquisa realizada pelo Programa Gestão de Pessoas (PROGEP), da Fundação Instituto de Administração da Universidade de São Paulo (FIA - USP) no ano de 2013. Este conjunto de declarações trata do tema ambiente organizacional interno e serviu como base dados desta pesquisa. Ainda em relação aos procedimentos metodológicos, análises qualitativas foram empreendidas após seleção de termos presentes nas narrativas empresariais examinadas. Tais análises se pautaram na observação do potencial de intervenção do Design na Gestão das empresas declarantes. Foram observadas oportunidades de inserção do Design para internalização e disseminação de estratégias, tanto em relação aos seus níveis de atuação quanto às habilitações. Possibilidades de ampliação do diálogo entre as áreas Design e Gestão de Pessoas também foram evidenciadas dentre os resultados da pesquisa.<br> / Abstract : The study on the design applied to organizational strategies focusing on the workforce is at the heart of this research. The contribution of the Management knowledge area is discussed from a selection of perspectives by which it can be examined. From this, it was possible to discuss the role of design in approach between the company and its workforce in order to increase productivity in that audience and hence the profitability of the organization. As for performance levels: Strategic Design, Tactical and Operational, qualifications: Graphic, environments or even the name Design Thinking it was possible to understand the scope of operations of the Design Management in organizational strategies for the internal public. The literature on the topics: strategy, people management and mainly design formed the theoretical basis of this research. Statements analyzes were performed belonging to the survey by the People Management Program (PROGEP), the Institute of Administration, University of São Paulo (FIA - USP) in 2013. This set of statements is the theme internal organizational environment and served based on data from this study. Still regarding the methodological procedures, qualitative analyzes were undertaken after selection of these terms in the examined business narratives. These analyzes were based on observation of the potential for intervention in Design Management from reporting companies. Insertion opportunities were seen design for internalization and dissemination strategies, both in relation to their levels of action as to qualifications. Expansion possibilities of dialogue between the areas Design and People Management were also observed among the search results.
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A personificação de marca como ferramenta de interação estratégica com o público

Reis, Paulo Fernando Crocomo dos January 2015 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2015. / Made available in DSpace on 2016-03-01T04:04:51Z (GMT). No. of bitstreams: 1 337797.pdf: 22402219 bytes, checksum: 6c010b5ea0a447ddb7e2c9d5589d8e9a (MD5) Previous issue date: 2015 / Com o intuito de contribuir para a área do comportamento do consumidor, a pesquisa aqui relatada apresenta como objetivo observar fatores de relacionamento entre consumidores e marcas que mimetizem características primordialmente humanas, como voz ou personalidade, buscando ferramentas que tornem essas relações mais humanizadas. Este estudo caracteriza-se como um estudo exploratório, no qual são necessárias pesquisas em fontes bibliográficas acerca de temas como: posicionamento, comportamento do consumidor, personificação de marca e branding. Buscou-se com isso a aquisição de conhecimentos necessários para a formulação e validação de ferramentas de construção e aplicação de personas visando às interações humanizadas entre marca e consumidor.<br> / Abstract : In order to contribute to consumer behavior area, this research has as objective to observe relationship factors between consumers and brands that primarily mimic human characteristics such as voice or personality, seeking tools that make them more humanized. It is characterized as an exploratory study in which research is needed in bibliographic sources on topics such as positioning, consumer behavior, brand personification and branding. So it was looked for acquisition of necessary knowledge to the development and validation of tools to construction and application of personas in order to humanized interactions between brand and consumer.
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Quadrinhos digitais

Evangelista, Eduardo January 2015 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2015. / Made available in DSpace on 2016-03-01T04:05:21Z (GMT). No. of bitstreams: 1 337758.pdf: 5140663 bytes, checksum: 16eb22a355d6b4b7e5bcd6fed400cc55 (MD5) Previous issue date: 2015 / As imagens passam por transformações ao longo do tempo, assim como os dispositivos que as transmitem. Estes, mesmo possuindo uma linguagem madura e tecnicamente desenvolvida, se adaptam a uma nova era ? aquela da convergência midiática. O aprimoramento dos meios digitais e o aparecimento da internet trouxeram a popularização da informação e, consigo, a hibridização dos meios de informação. As histórias em quadrinhos do meio impresso adaptam-se às novas mídias, sendo que a forma mais comum é a sua digitalização, havendo também artistas que elaboram sua arte sequencial com ferramentas digitais. Desta forma, esta pesquisa tem como objetivo analisar como as principais soluções hipermidiáticas das histórias em quadrinhos digitais potencializam a experiência do usuário/leitor. Para isso foram selecionas e avaliadas, por meio de um questionário desenvolvido para o estudo, três histórias em quadrinhos com níveis de experiência de leitura diferenciados. Com base em uma amostra com dez leitores, verificou-se a eficácia das potencialidades digitais oferecidas aos quadrinhos, apresentando em sua maioria, experiências de leitura favoráveis. Contudo, destaca-se a importância na compreensão das características do leitor de forma a buscar soluções hipermidiáticas que melhor se adequem às suas exigências.<br> / Abstract : The images undergo changes over time, as well as devices that transmit. These, despite having a mature and technically developed language, adapt to a new era - that of media convergence. The improvement of digital media and the emergence of the internet brought the popularization of information and, with the hybridization of the media. Comic strips of printed and adapt to new media, with the most common form is your scan, and there are artists who design their sequential art with digital tools. Thus, this research aims to analyze how the main hypermedia solutions of stories in digital comics leverage the user experience / player. For this selecionas and were evaluated through a questionnaire developed for the study, three comic books with different reading experience levels. Based on a sample with ten players, it was the effectiveness of digital capabilities offered to comics, with mostly favorable reading experiences. However, it highlights the importance in understanding the characteristics of the order to seek solutions hypermedia player that best suit your requirements.

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