• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 123
  • Tagged with
  • 123
  • 123
  • 58
  • 49
  • 37
  • 36
  • 28
  • 25
  • 22
  • 18
  • 17
  • 17
  • 14
  • 14
  • 14
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Desenvolvimento dos conteúdos de cilindro, cone e esfera para um ambiente hipermídia voltado à geometria

Motta, Alexandre January 2000 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. / Made available in DSpace on 2012-10-17T13:48:48Z (GMT). No. of bitstreams: 0Bitstream added on 2014-09-25T16:35:05Z : No. of bitstreams: 1 174904.pdf: 15700520 bytes, checksum: 35f12bbf59c6ad4dfe904b7c96d8d85f (MD5) / Fundamentada nas contribuições da ergonomia, principalmente a cognitiva, esta dissertação apresenta o desenvolvimento dos módulos referentes a cilindro, cone e esfera, que será integrado no Geometrando (ambiente hipermídia voltado para o ensino de Geometria). Sua intenção é contribuir para que o aprendizado seja mais eficiente, com um módulo computacional de acesso livre às informações. O diferencial desta proposta (abordagem de cilindro, cone e esfera) está na aprendizagem de forma construtivista, utilizando para tanto a metáfora da história da arte, procurando integrá-la de modo inovador aos conceitos e propriedades geométricas dos assuntos acima mencionados. A abordagem das diversas faces da geometria está associada aos diversos períodos da arte. Enfatiza-se, por exemplo, características de templos gregos e romanos quando do estudo de suas colunas cilíndricas; problemas de arquitetura bizantina e islâmica permitem a exploração interativa dos conteúdos relativos a cone; finalmente, a esfera é estudada em uma estreita relação com a astronomia. Busca-se, assim, um aprendizado mais dinâmico e com o caráter de formação do aprendiz, ressaltando-se sempre a importância da ciência e apontando a geometria como uma disciplina fundamental em currículos escolares e na vida.
2

Design experiencial, da teoria a práxis

Mulling, Tobias Tessmann 25 October 2012 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2010 / Made available in DSpace on 2012-10-25T07:15:19Z (GMT). No. of bitstreams: 0Bitstream added on 2013-07-16T20:35:06Z : No. of bitstreams: 1 279956.pdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / A sociedade atual possui como característica uma cultura hedonista. A busca pelo prazer, em várias circunstâncias, passa a ocorrer no campo da hipermídia. Esta preocupação com a satisfação da individualidade leva a um questionamento acerca dos atuais métodos utilizados para o projeto de produtos, visto que não abrangem os anseios dos usuários em uma totalidade. Com o intuito de suprir esta lacuna, o design experiencial se propõe a delimitação de conhecimentos acerca de emoções, beleza, sig-nificado, prazer, experiência, aspectos que geralmente não são aborda-dos por uma visão tradicional de design. Como suporte, a hipermídia apresenta um grande potencial de interatividade, fornecendo ao designer uma gama de opções para o projeto de uma experiência. Estes elementos interativos tornam-se material de estudo para esta pesquisa, a fim de identificar elementos e variáveis que contribuam para o desenvolvimen-to de uma hipermídia experiencial e, por conseguinte, propiciar uma experiência agradável aos usuários. Este trabalho objetiva a delimitação de recomendações para a utilização do design experiencial em projetos de hipermídia, sendo dividido em 4 fases: levantamento bibliográfico a fim de propor um modelo de projeto experiencial; um estudo de caso de uma hipermídia experiencial, a fim de exemplificar a área de estudo; um questionário utilizando-se especia-listas, com o intuito de colher dados relacionados ao projeto de hipermí-dias experienciais e por conseguinte, uma pesquisa-ação com o propósi-to de aplicar e avaliar as recomendações propostas. Desta forma, espera-se contribuir para esta área do conhecimento, visando a valorização de produtos e serviços através do design experiencial aplicado à hipermí-dia. / Modern society is characterized as a cult of hedonism. The search for pleasure, in many circumstances, is to occur in the field of hypermedia. This concern with the satisfaction of individuality leads to questions about the current methods used for product design, since it does not cover the users' voice in a whole. In order to fill this gap, the experien-tial design proposes the division of knowledge about emotions, beauty, meaning, pleasure, experience, aspects that are generally not covered by a traditional design. In support, hypermedia has great potential for inte-ractivity, providing the designer a range of options for the design of an experiment. These interactive elements become study material for this research to identify factors and variables that contribute to the develop-ment of a hypermedia experiential and therefore provide a user expe-rience. This work aims at the definition of recommendations for the use of ex-periential design in hypermedia projects, divided into 4 phases: litera-ture review to propose a model of experiential design, a case study of an experiential hypermedia in order to exemplify the study area using a questionnaire to experts, in order to collect data related to the design of hypermedia experiential and therefore an action research in order to implement and evaluate the proposed recommendations. Thus, it is ex-pected to contribute to this area of knowledge in order to value of prod-ucts and services through experiential design applied to hypermedia.
3

Sistema hipermídia adaptativo acessível

Kaminski, Douglas January 2008 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento / Made available in DSpace on 2012-10-24T00:43:11Z (GMT). No. of bitstreams: 1 264080.pdf: 710045 bytes, checksum: 1323a31bea3c2b3eab462719eb01f553 (MD5) / Esta dissertação relata a inserção das diretrizes de acessibilidade em um Sistema Hipermídia Adaptativo elaborado conforme o Modelo de Referência Munich. As alterações efetuadas no PDIWA desenvolvido para o Projeto "Diferente Todo Mundo é" na tese de Batista (2008), além de possibilitar o acesso de pessoas com deficiência (PcD), facilita também o funcionamento das tecnologias assistivas utilizadas por estes usuários. Entre os problemas gerais apresentados na pesquisa, ressaltam-se a falta da aplicação das diretrizes de acessibilidade por desenvolvedores web e o desconhecimento de que a acessibilidade é uma subcategoria da usabilidade essencial para que seja possível o acesso às informações presentes na Internet por deficientes visuais, auditivos, físicos e mentais. Este trabalho efetuou abordagens teóricas tais como: hipermídia adaptativa, Modelos de Referências, usabilidade versus acessibilidade, acessibilidade e tecnologias assistivas. Após a caracterização da pesquisa, um protótipo adaptativo e acessível foi proposto com informações sobre a Síndrome de Down. O desenvolvimento do protótipo foi detalhado de acordo com a metodologia UWE do Modelo de Munich. Nessa etapa o Modelo de Usuário e o Modelo de Adaptação apresentam-se como fundamentais para efetivar as técnicas adaptativas e a aplicação das diretrizes de acessibilidade. Em seguida, procedeu-se a verificação do protótipo elaborado em um grupo focal pré-definido a fim de verificar a aceitação por parte dos usuários e a inferência de outras características importantes para a definição mais fiel do Modelo de Usuário. A partir da pesquisa realizada em campo, verificou-se algumas dificuldades inerentes à avaliação das diretrizes de acessibilidade pelas PcD devido ao perfil heterogêneo desta população. No entanto, a partir da análise e discussão das informações coletadas, permitiu-se verificar que o uso da hipermídia adaptativa acessível permite uma personalização do conteúdo mais adequada ao perfil de cada usuário deficiente ou não, além de possibilitar uma avaliação mais criteriosa da inserção das diretrizes de acessibilidade pelas pessoas com deficiência.. Por fim, em decorrência do trabalho realizado, verifica-se nesta pesquisa contribuições para que as questões de acessibilidade sejam mais incorporadas às aplicações desenvolvidas na web e que outros estudos sejam desenvolvidos para ampliar a inclusão das pessoas com deficiência no meio digital.
4

Análise lingüística do software Geometrando

Oliveira, Susana Duarte January 2003 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção. / Made available in DSpace on 2012-10-20T15:34:54Z (GMT). No. of bitstreams: 0 / Neste trabalho procurou-se observar, dentre os diversos fatores que são relevantes no processo de ensino aprendizagem, o uso dos canais de comunicação em um ambiente hipermídia, denominado Geometrando. Para tanto, efetuou-se um estudo morfológico, sintático e semântico das diferentes telas que o compõem. Essas telas são repletas de figuras, textos, animação, o que permitiu verificar a importância dos canais auditivo, visual e sinestésico para a compreensão desse software educativo. Durante as análises constatou-se a predominância do canal visual, contudo, percebeu-se a necessidade dos canais auditivo e sinestésico para domínio do usuário sobre o aplicativo, visto que esses mediam a aprendizagem do usuário e a informação sistematizada do software. Observou-se também que a presença de mais de um canal de comunicação em cada tela propicia maior acesso à informação por parte do usuário, o que aumenta a probabilidade de êxito na utilização e compreensão do software. Conclui-se que a tecnologia educacional é uma importante ferramenta para o ensino aprendizagem uma vez que possibilita a interação entre o sujeito e uma grande quantidade de informação interdisciplinar de forma ágil e rápida.
5

Concepção de um ambiente hipermídia para a aprendizagem da geometria analítica

Decon, Manoel José January 2000 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. / Made available in DSpace on 2012-10-18T02:43:26Z (GMT). No. of bitstreams: 0Bitstream added on 2014-09-25T19:22:19Z : No. of bitstreams: 1 170491.pdf: 7716714 bytes, checksum: b035fa49eb5e084aaa14271437cc0570 (MD5) / O ensino da matemática nas escolas brasileiras dissocia os conteúdos dos campos numéricos e algébricos, quando deveria ocorrer exatamente o contrário. Desde os primeiros anos de vida, a criança já distingue formas, revelando uma geometria espontânea. A proposta deste trabalho é apresentar a concepção de um Ambiente Hipermídia para aprendizagem da Geometria Analítica procurando resgatar o fascínio das conquistas obtidas pela criança, antes de ingressar na escola e como manter o interesse por novas conquistas geométricas no campo estrutural e dimensional. Espera-se, com este trabalho, dar um novo alento à geometria e fornecer aos professores uma nova ferramenta de auxílio no processo ensino-aprendizagem.
6

Cayucos

Luz, Andréa Aparecida da 25 October 2012 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Jornalismo, Florianópolis, 2010 / Made available in DSpace on 2012-10-25T00:48:55Z (GMT). No. of bitstreams: 1 282917.pdf: 1740277 bytes, checksum: f6fb01003a339de2c341a46439f6dea6 (MD5) / Este estudo analisa o especial multimídia Cayucos, do jornal argentino on-line Clarín.com, detalhando as etapas de seu processo produtivo e apontando as especificidades da linguagem webjornalística desse produto. Tendo como pressupostos que o cenário de convergência tecnológica e o ambiente empresarial de acirrada concorrência influenciam diretamente a conformação das empresas de mídia e seus produtos, e partindo da hipótese de que as condições profissionais e de infraestrutura influenciaram a produção de Cayucos, procuramos verificar como esses fatores atuam durante a elaboração do multimídia. Para responder a essa questão, utilizamos o Estudo de Caso único, combinado com observação simples e não participante na redação e entrevistas semiestruturadas com toda a equipe multimídia. O resultado que se apresenta é que, embora os fatores tecnológicos (equipamentos e tecnologias disponíveis) e sócio-organizacionais (aspectos editoriais, administrativos e financeiros) tenham grande influência sobre a viabilidade de um produto multimídia, é a ação pessoal, do jornalista e da equipe que determina fundamentalmente a conformação de Cayucos. Constatou-se ainda que esse especial utiliza uma linguagem que mistura elementos do cinema, da televisão e de outros meios, mas dado seu cunho essencialmente jornalístico, pode ser definido como uma webreportagem especial temática. O produto apresenta pelo menos quatro das seis características do webjornalismo, a saber: hipertextualidade, multimidialidade, interatividade e memória.
7

Patrimônio cultural e tecnologias de informação e comunicação

Moreira, Lorena Claudia de Souza January 2008 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Arquitetura e Urbanismo. / Made available in DSpace on 2012-10-23T18:47:01Z (GMT). No. of bitstreams: 1 254503.pdf: 7987200 bytes, checksum: 3525c913a588be4d75704c10271e1952 (MD5) / A presente pesquisa trata da Tecnologia da Informação e Comunicação com ênfase em ambientes hipermidiáticos e sua aplicação no patrimônio cultural, com destaque para o patrimônio arquitetônico. Aborda os principais conceitos dessas duas áreas e faz uma análise de websites que se referem à temática do patrimônio cultural. O desenvolvimento do trabalho se deu a partir de procedimentos teóricos e na implementação de um aplicativo hipermídia veiculado na web no endereço eletrônico: http://www.projetolencois.org. A implementação do aplicativo se deu a partir das seguintes etapas: a organização da informação por meio de mapas conceituais, a proposição da interface gráfica, a aquisição e o tratamento de dados até a fase de implementação do ambiente e verificação de erros. Diversos programas foram utilizados durante o desenvolvimento do aplicativo hipermídia, o CMap Tools na fase de organização da informação, o Adobe Photoshop para o tratamento dos dados, o Windows Movie Maker para a edição de vídeos, além de outros necessários ao funcionamento do aplicativo. O ambiente desenvolvido mostra o estudo de caso no município de Lençóis, na Bahia, uma cidade brasileira com sítio histórico tombado pelo Instituto do Patrimônio Histórico e Artístico Nacional (IPHAN). Assim, a pesquisa caracteriza o município de Lençóis e aspectos da região. Aborda também o patrimônio arquitetônico da cidade de Lençóis descrevendo algumas construções de seu acervo. Tais procedimentos objetivam sistematizar e divulgar informações sobre o patrimônio arquitetônico de Lençóis além de disponibilizar uma ferramenta para o fortalecimento de ações para a preservação do patrimônio cultural. A Tecnologia da Informação e Comunicação aliada ao patrimônio cultural, mostrou ser uma importante ferramenta de divulgação do patrimônio arquitetônico, podendo atuar como multiplicadora de conhecimento e ser utilizada em políticas de preservação e conservação do patrimônio cultural.
8

Representação cartográfica das redes financeiras

Moretti, Simone Daniella 24 October 2012 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Filosofia e Ciências Humanas. Programa de Pós-graduação em Geografia / Made available in DSpace on 2012-10-24T07:34:10Z (GMT). No. of bitstreams: 1 269086.pdf: 7146112 bytes, checksum: e276f7329fea7d18b92cb0e0788443d7 (MD5) / As novas tecnologias vêm propiciando uma comunicação quase que instantânea entre diversos lugares do mundo, facilitando também as trocas de informações e o fluxo de capitais. Com isso, as instituições financeiras se fazem presentes em todo o mundo, o que acaba por complexificar a sua estrutura de articulações que agora se desenvolvem em diversas escalas espaciais. Isso tornou a sua representação um desafio, pois a cartografia tradicional parece não dar conta de representá-las em sua totalidade. Sendo assim, esta pesquisa procura identificar alguns dos problemas mais recorrentes nas representações cartográficas presentes em trabalhos sobre redes financeiras, mostrando as dificuldades apresentadas pelos profissionais que as elaboram e também os limites da cartografia para a representação desses fenômenos. Com base nessas análises apresentam-se algumas possíveis soluções que estão sendo desenvolvidas com base em ferramentas de animação e multimídia interativa. A primeira é um projeto de animação desenvolvido com o software Flash e apresenta a evolução de rede de agência do Banco Bradesco nos anos de 1986, 1996 e 2005. A segunda é um projeto de multimídia interativa desenvolvido com o aplicativo para internet I3Geo e apresenta a rede de compromissos do Centro Vianei de Educação Popular entre 1983 e 1992, 1993 a 1997 e 1998 a 2008.
9

Educação digital

Carvalho Neto, Cassiano Zeferino de January 2011 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, Florianópolis, 2011 / Made available in DSpace on 2012-10-26T06:33:01Z (GMT). No. of bitstreams: 1 290762.pdf: 10112477 bytes, checksum: 1a7351274378eb7efab68f039013e3b2 (MD5) / A educação concebida e realizada com suporte digital apresenta na atualidade um complexo conjunto de redes sócio-tecnológicas, com interfaces hipermidiáticas múltiplas e multifacetadas, com possibilidades de interação por comunicação presencial e remota. A este paradigma se pode chamar de 'Educação Digital'. A busca por referências que possam dar sustentação à Educação Digital se apresenta como tarefa referencial teórico-tecnológica de modo a propiciar elementos estruturais ao modelo estruturador proposto. A concepção original de um modelo teórico para hipermídias complexas (Complexmedia) e de uma Plataforma Complexmedia propicia o quadro de fundo necessário e suficiente para o desenvolvimento de objetos educacionais digitais como resultantes da pesquisa, e para uma ação experimental de campo realizada sob um modelo de educação digital, os quais são o objeto de investigação e sistematização de conhecimento nesta investigação. O problema central da pesquisa investiga como objetos educacionais desenvolvidos a partir de hipermídia complexa (Complexmedia) e o emprego da Plataforma Complexmedia, podem estruturar um processo engenharia e gestão do conhecimento dedicado à Educação Digital. Considera-se, como ponto de partida conceitual da tese um processo de modelagem teórica em mídia do conhecimento, no formato de hipermídia complexa (Complexmedia), a qual comporta objetos educacionais nas modalidades de Simuladores-Animadores (SF), Experimentos Educacionais (EE), Áudio (RD) e Audiovisual (TV). O referencial teórico da pesquisa se ampara na Teoria Sócio-Histórica a partir de um diálogo estabelecido entre os três principais autores que emprestarão sustentação às investigações: L. S. Vygotsky (1984, 1993), A. N. Leontiev (1978) e J. B. Thompson (1998). Aspectos complementares de fundamentação estruturam-se em E. Morin (2000), na revisão do conceito de tecnologia educacional e construção do conceito de Ciberarquitetura (CARVALHO NETO, 2006) que amparam a modelagem teórica em mídia do conhecimento, na modalidade de hipermídia complexa (Complexmedia). A metodologia de pesquisa envolve modelagem teórica em mídia do conhecimento, com referenciais amparados na literatura validada, contemplando aspectos parametrizados por M. Bunge (1974) e outros autores. O processo se desenvolve e se desdobra na perspectiva de análise educacional-tecnológica referente a objetos educacionais digitais derivados diretamente do modelo teórico-metodológico desenvolvido, validados por bancas públicas e a seguir aplicados em um processo de Educação Digital envolvendo professores e estudantes do ensino médio e tecnológico. O modelo de autoria teórica em mídia do conhecimento foi oportunizado e deflagrado por ocasião da chamada pública para o Projeto CONDIGITAL, lançado por via editalícia pelo Ministério da Ciência e Tecnologia (MCT) e Ministério da Educação (MEC), com financiamento do Fundo Nacional de Desenvolvimento da Educação (FNDE) e executado no período 2007 a 2010 pelo Instituto Galileo Galilei para a Educação (IGGE), a partir de aprovação federal com o título original da obra Física vivencial: uma aventura do conhecimento. Como resultados alcançados na pesquisa destacam-se a construção do modelo referencial teórico geral, a contribuição aos processos de concepção oferecidos pela modelagem teórica em mídias do conhecimento, no formato de hipermídia complexa (Complexmedia), a construção da Plataforma Complexmedia, que comporta a elaboração de uma coleção de objetos educacionais digitais que compreende 120 simulador-animadores (SF), 40 experimentos educacionais (EE), 24 programas de áudio (RD) (WEBRD) e 24 programas em audiovisuais (TV/WEBTV) que, uma vez validados, propiciaram a realização de um processo de aplicação em Educação Digital, realizado em um Ambiente Digital de Aprendizagem (LMS/SAKAI). Essa aplicação permitiu conhecer o comportamento global do sistema investigado de modo a se construir o mapeamento dos aspectos que podem ser considerados estruturadores na constituição ciberarquitetônica de um sistema de engenharia e gestão do conhecimento, dedicado à Educação Digital. / Education designed and carried out with support digital presents today a complex set of socio-technological networks with multiple and multi-faceted hipermedia interfaces, with possibilities of interaction face-to-face and remote communication. This paradigm can call 'Digital Education'. Search by references which might support Digital Education presents itself as task theoretical-technological background, so as to provide structural elements to the template designer proposed. The original conception of a theoretical model for hipermedia complex (Complexmedia) and a Complexmedia Platform will provide the background necessary and sufficient for the development of digital educational objects, as resulting from research, and to an action field trial held on under a digital education model, which will be the object of research and systematization of knowledge in this poll. The central problem of research seeks to investigate whether educational objects developed from complex hypermedia (Complexmedia) and the employment of the Complexmedia Platform, could design a process of knowledge management, dedicated to Digital Education. It is considered as a conceptual starting point of the thesis a theoretical modeling process of knowledge media, complex hypermedia format (Complexmedia), of which its derivate of educational objects in terms of simulators-Animators (SF), Educational Experiments (EE), Audio (RD) and Audiovisual (TV). The theoretical references search if support deep in Socio-historical Theory from a dialogue between the three main authors support to investigations: L. S. Vygotsky (1997), A. N. Leontiev (1978) and J. B. Thompson (1998). Complementary to state structure in E. Morin (2000), in reviewing the concept of educational technology and construction of the concept of Ciberarquitetura (CARVALHO NETO, 2006) that support the theoretical modeling of knowledge media, hypermedia complex mode (Complexmedia). The research methodology involves theoretical modeling of knowledge media, with validated underwritten in literature reference, contemplating aspects parameterized by M. Bunge (1974) and other authors. The process develops and unfolds from the perspective of educational-technology analysis for digital educational objects derived directly from theoretical-methodological model developed, validated by bunkers and then applied to a Digital Education process involving teachers and high school students and technology. The theoretical model of authorship in media knowledge was given and inflamed the public call for the project CONDIGITAL, released via editalícia by the Ministry of Science and Technology (MCT) and Ministry of Education (MEC), with funding from the National Fund of Development of Education (FNDE) and executed in the period 2007-2010 by Galileo Galilei Institute for Education (IGGE), from federal approval with the original title of ' Physics Experiential: an adventure of knowledge '. As the results achieved in the research include the construction of general theoretical model, the contribution to design processes offered by theoretical modeling of knowledge media, complex hypermedia format (Complexmedia), a collection of educational digital objects comprising 120 Simulator-animators (SF), 40 Educational Experiments (EE), 24 audio programs (RD) (WEBRD) and audiovisual programs in 24 (TV/WEBTV), once validated, the execution of an application process, Digital education, carried out through a Digital Learning Environment (LMS/SAKAI). This application allowed the overall behavior of the system investigated in order to build the mapping of the aspects that may be considered designers constitution ciberarquitetonics system engineering and knowledge management, dedicated to Digital Education.
10

Sistema de hipermídia adaptativa como suporte à orientação de usuários idosos

Zanchett, Pedro Sidnei January 2006 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Ptograma de Pós-graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento / Made available in DSpace on 2012-10-22T12:34:02Z (GMT). No. of bitstreams: 1 237661.pdf: 2236147 bytes, checksum: 66e24a400aa32f2b8b1ae92083279036 (MD5) / A disseminação da Internet é fato incontestável. Por outro lado, devido ao avanço da medicina, também cresce a população de idosos no Brasil. Com o avanço da ciência e conseqüente melhoria na saúde, é necessário ampliar os horizontes culturais e de aprendizado dos brasileiros da terceira idade, contribuindo para melhorar sua qualidade de vida. A interação desta população com as Tecnologias da Informação e da Comunicação (TIC´s) gerou um aumento dessa população utilizando a Internet e conseqüentemente um interesse da comunidade científica sobre a interação Idoso-Computador. Atualmente a Internet está cada vez mais dinâmica. Entretanto, muitos sites violam princípios básicos de usabilidade, exigindo alto grau de concentração dos usuários para navegar satisfatoriamente. Tendo em vista que o desempenho do idoso frente ao hiperespaço da WWW se agrava, devido a diversos fatores decorrentes da idade, este trabalho teve por objetivo desenvolver um ambiente WWW de recomendações que visa minimizar a desorientação e sobrecarga cognitiva através de recursos adaptativos. Para o desenvolvimento do ambiente, denominado GECOVIM (Grupo de Estudo Comunidade Virtual da Maturidade) utilizou-se a metodologia da engenharia do software UWE (UML Web Engineering), que permite tratar as particularidades adaptativas do projeto proposto. O ambiente está em uso por Idosos do Programa de Educação Permanente da Universidade Regional de Blumenau (FURB) e a intenção é expandir e atingir muitos outros usuários idosos, e conseqüentemente validar o funcionamento dos métodos e das técnicas adaptativas que podem evitar a desorientação e a sobrecarga cognitiva. The dissemination of the Internet is a fact. On the other hand, because of the advance of medicine, Brazilian senior population is also increasing. With the advance of science and as a result the improvement of health, it is necessary to increase cultural horizons and the knowledge of Brazilian seniors, helping them to have a better quality of life. The interaction of this population with the Information and Communication Technologies increased this population on the Internet world. As a consequence the interest of the cientific community about the relationship between senior-computer also raised. Nowadays the Internet is becoming more and more dynamic. However, several sites violate basic principles of usability, demanding a high level of concentration of the user for a satisfactory navigation. Keeping in mind that the performance of the senior users in front of the hyperspace of WWW becomes worse because of several factors of the aging process, this study has the goal to develop an WWW environment of recommendations that aims to decrease the disorientation and cognitive overload through adaptive features. For the development of this environment, called GECOVIM (Grupo de Estudo Comunidade Virtual da Maturidade), the software engineering methodology UWE (UML Web Engineering) was applied, since it deals with specific adaptativity issues. This environment is being used by the senior people of the Programa de Educação Permanente da Universidade Regional de Blumenau # (FURB), and the intention is to reach several other senior users and consequently validate the adaptive methods and techniques, proposed to avoid disorientation and cognitive overload.

Page generated in 0.1317 seconds