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A interatividade e a narrativa do livro digital infantil

Teixeira, Deglaucy Jorge January 2015 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2015. / Made available in DSpace on 2015-05-26T04:08:18Z (GMT). No. of bitstreams: 1 333910.pdf: 9692946 bytes, checksum: 86c4e286d88456c6ca65fa09f3933413 (MD5) Previous issue date: 2015 / Com a popularização do hábito de adquirir conteúdos digitais e hipermidiáticos por meio de dispositivos portáteis de leitura, como smartphones, e-readers e tablets, a produção e a oferta de livros digitais estão em crescente expansão, principalmente dos ebooks (eletronic books), com maior possibilidade de interação - os livros digitais interativos infantis, também denominados de book apps infantis. A presente pesquisa parte do pressuposto de que as diferentes tecnologias interativas exploradas nos dispositivos de leitura e as estratégias de organização da interatividade utilizadas nestes ebooks devem estar alinhadas com a narrativa. Sobretudo, no âmbito do livro infantil, esse alinhamento é necessário para evitar complexidades cognitivas distintas. Além do aspecto da interatividade, a motivação deste estudo surgiu também da constatação de que na área de design há poucos estudos organizados sobre as relações de conteúdo que envolvam a produção de livro digital infantil. Diante disso, o objetivo desta pesquisa foi propor uma matriz de análise para livro digital interativo infantil, na perspectiva do design de hipermídia, relacionando as mídias e a interatividade com o conteúdo dramático da narrativa de maneira coerente e significativa, contribuindo para o envolvimento e fruição do leitor com a obra digital. Isso implica não apenas na análise do ebook, mas no design da própria forma digital e hipermidiática do conteúdo. Nesse sentido, realizou-se uma pesquisa de natureza aplicada com base exploratória, descritiva e explicativa, empregando procedimentos técnicos do tipo bibliográfico e documental. Assim, adotou-se uma abordagem qualitativa para análise de livros digitais infantis como artefato de hipermídia, extraindo o material para análise a partir de uma amostra de ebooks infantis vencedores do Bologna Ragazzi Digital Awards e Digital Book Awards. Os resultados mostraram que é possível relacionar os elementos expressivos da hipermídia de forma coerente com a narrativa. E ainda, a capacidade de utilizar esta Matriz, e seus procedimentos de análise, como ferramentas do design de hipermídia na produção de livros digitais interativos infantis, a fim de potencializar o envolvimento do leitor com a história. Estes resultados poderão ser desdobrados na concepção de análises sistemáticas e design de outras formas de narrativas digitais, tais como vídeos interativos, videogames e ficções interativas.<br> / Abstract : With the popularization of habit to acquire digital and hypermedia contents using portable reading devices, such as smartphones, e-readers and tablets, the production and supply of digital books are becoming increasingly widespread, especially ebooks (electronic books) with more possibility of interaction - children's interactive digital books, also called children's book app. This research assumes that the different interactive technologies explored in reading devices and interactivity organizing strategies used in these ebooks should be aligned with the narrative. Especially in the children's book, this alignment is necessary to avoid distinct cognitive complexity. Besides the aspect of interactivity, the motivation of this study also arose from the realization that in the design area there are few studies on the relationship of organized content that involves the production of childr n?s digital book. Thus, the aim of this study was to propose an analysis matrix for childr n?s interactive digital book in hypermedia design perspective, relating the media and interactivity with the dramatic content of a consistent and meaningful way narrative, contributing to the involvement and enjoyment the reader/player with the digital work. This implies not only the ebook analysis, but in the design of their own digital form and hypermedia content. In this sense, there was a kind of applied research with exploratory basis, descriptive and explanatory, using technical procedures of bibliographical and documentary. Thus, we adopted a qualitative approach to analysis of children's digital books as hypermedia artifact, extracting the material for analysis from a sample of children's ebooks winners of Bologna Ragazzi Digital Awards and Digital Book Awards. The results showed that it is possible to relate the expressive elements in a coherent way with the hypermedia narrative. And yet, the ability to use this Matrix, and their analysis procedures, as hypermedia design tool in the production of children's interactive digital books in order to enhance the involvement of the reader with the story. These results may be deployed in the design of systematic analysis and design of other forms of digital narratives, such as interactive video, video games and interactive fiction.
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Código fontanal digital com janela deslizante suave para transmissão de conteúdos multimídia

Silveira, André José January 2016 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Engenharia Elétrica, Florianópolis, 2016. / Made available in DSpace on 2017-08-22T04:17:12Z (GMT). No. of bitstreams: 1 347152.pdf: 4393317 bytes, checksum: f28de6f9402dd56a34588a519697d7c7 (MD5) Previous issue date: 2016 / Técnicas de transmissão de áudio, vídeo e imagem por difusão através de um canal que pode ser modelado como um canal com apagamento têm evoluído muito na comunidade científica. O uso de códigos Luby Transform (LT), Raptor e Tornado, pertencentes à família dos códigos fontanais, são um exemplo desta evolução. Também tem havido um grande esforço por parte da comunidade científica para melhorar a qualidade de experiência dos usuários no momento da transmissão de áudio, vídeo e imagem. Possibilitar, em tempo de transmissão, que os usuários ouçam o áudio, ou vejam o vídeo ou a imagem que estão sendo transmitidos é um grande desafio para os atuais sistemas de transmissão. O código LT padrão (tradicional) proposto por Luby em 2002só permite que a informação ou o conteúdo de mídia seja acessado após recuperar toda a informação da fonte. Esta característica se deve ao fato de os K pacotes da fonte serem selecionados para compor o pacote de paridade conforme uma distribuição uniforme. Logo, no decodificador não haverá um sequenciamento ou ordenamento dos pacotes recuperados, impossibilitando assim o acesso parcial ao conteúdo de mídia, por exemplo. Em 2007, Bogino et al. Propuseram um esquema de transmissão para o código LT utilizando uma janela deslizante. O objetivo do sistema proposto por Bonino et al. é fazer com que somente pacotes da fonte que estejam contidos na janela de comprimento W sejam selecionados para compor pacotes de paridade. Isto garante um certo sequenciamento ou ordenamento dos pacotes na decodificação, possibilitando o acesso ao conteúdo em tempo de transmissão. Após a transmissão de uma quantidade predeterminada de paridades na janela W, é feito um deslocamento de S pacotes da fonte de modo que haja uma sobreposição de W-S pacotes na nova janela de mesmo comprimento W formada. Esta sobreposição proporciona algumas melhorias em relação a um sistema tradicional de janela fixa. Este trabalho propõe um esquema de transmissão utilizando o código LT e uma janela deslizante suave para seleção dos pacotes da fonte objetivando uma redução na taxa de pacotes da fonte não recuperados, comparada com o esquema que utiliza janela deslizante de Bogino et al. Resultados de simulação computacional comprovam o melhor desempenho do esquema proposto.<br> / Abstract : Broadcast transmission techniques for audio, video and image through a channel that can be modeled as an erasure channel have greatly evolved within the scientific community. The use of LT, Raptor, and Tornado codes, all belonging to the family of fountain codes, are an example of this evolution. There has also been a great effort, by the scientific community, to improve the quality of user experience when streaming audio, video, and image. Enabling, at time of transmission, users to listen to audio or watch video or image that are being transmitted is a major challenge for current transmission systems. The standard LT code proposed by Luby in 2002 allows information or media content to be accessed only after recovering all the information from the source. This feature is due to the fact that K source packets are uniformly selected to compose the parity packet. Thus, the decoder will not have a sequencing or ordering of recovered packets, thereby preventing partial access to such a media content, for example. In 2007, Bogino et al. proposed a transmission scheme with the LT code using a sliding window. The aim of the proposed system by Bogino et al. is to have only the source packets which fall within in the window of width W selected to comprise parity packets. This ensures a certain sequencing or ordering of packets in decoding, enabling access to content at the time of transmission. After transmitting a predetermined number of parities within the window, a displacement S of source packets is made so that there is an overlap of W-S packets in the new length-W window. This overlap provides some improvements in comparison with a traditional system of fixed window. This paper proposes a transmission scheme using the LT code and a soft sliding window for the source package selection aiming at a reduction in the rate of non-recovered packet sources, compared with a system using sliding window. Simulation results show the improved performance achieved by the proposed scheme.
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Hipertextualidade e multimidialidade aplicadas às notícias em tablets

Empinotti, Marina Lisboa January 2015 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Jornalismo, Florianópolis, 2015. / Made available in DSpace on 2015-12-29T03:02:05Z (GMT). No. of bitstreams: 1 336452.pdf: 5414109 bytes, checksum: 65ea318d673c868a6d306b877628f429 (MD5) Previous issue date: 2015 / Hipertextualidade e multimidialidade são apontadas por Canavilhas (2007) como as duas principais características do webjornalismo. O autor desenvolveu técnicas exploratórias para entender como hipertexto e multimídia são usados por consumidores que acessam notícias na internet através do computador. A partir de adaptações das técnicas de Canavilhas, busca-se nesta pesquisa identificar como as duas características são usadas e apropriadas por consumidores que acessam notícias on-line através de tablets. Grupos de usuários entre 15 e 24 anos comparam a leitura de uma notícia exclusivamente textual com a de notícias construídas com: i) link, ii) ícone, iii) vídeo e iv) fotografia. As respostas dos usuários são coletadas em questionário semiestruturado e analisadas estatisticamente através de média aritmética com desvio padrão e comparativo por teste T de student para se compreender os usos e apropriações dos recursos nas notícias para tablets.<br> / Abstract : Canavilhas (2007) points hypertextuality and multimediality as the two main affordances of webjournalism. The author created methods to learn how consumers use hypertext and multimedia when accessing news online in their computers. In this paper, Canavilhas's methods are adapted to answer the same question for tablets instead of computers. Groups of users between 15 and 24 years old were asked to compare their experience reading exclusively textual news to: i) link ii) icon iii) photograph iv) video. The results from the survey are analyzed statistically using arithmetic average with standard deviation and compared using Student`s T test for independent samples.
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Ensino de matematica financeira por CBT-uma abordagem metodologica

Machado, Mardem de Almeida January 1997 (has links)
Tese (Doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnologico / Made available in DSpace on 2016-01-08T21:42:54Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 1997 / O propósito deste trabalho é focalizar os recursos da tecnologia hipermídia no processo de ensino/aprendizagem através de um aplicativo computacional. Parte-se da premissa que essa metodologia de ensino pode ser mais motivadora, proporcionando um maior rendimento. Elaborou-se um aplicativo de Matemática Financeira, que foi utilizado por uma turma de 1o. ano do curso de Ciências Econômicas da Universidade Estadual de Londrina para testar essa hipótese. Em seguida, aplicou-se um questionário aos alunos participantes do curso para verificar a eficácia e a facilidade de navegação. Foram também realizadas entrevistas e uma pesquisa em bancos de investimentos e empresas de comércio de vários segmentos para verificar a validade do conteúdo proposto no aplicativo. O paradigma da hipermídia educacional está sendo considerado como uma tecnologia promissora, que poderá trazer novas possibilidades ao processo de ensino/aprendizagem de matérias curriculares por fornecer um ambiente que favorece a criatividade e a exploração pelos alunos e professores. A Educação centrada nesse ambiente permite adequar situações de aprendizagem a uma prática pedagógica que venha estimular a construção do conhecimento, visando a formação de um cidadão criativo e capaz de tomar suas próprias decisões.
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Hipermidia aplicada ao ensino tecnico de nivel medio

Souza, Delmar Carvalho de January 1998 (has links)
Dissertação (Mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnologico / Made available in DSpace on 2016-01-09T00:27:09Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 1998 / Estudo sobre a concepção ergonômica de um ambiente hipermídia com o objetivo de colocar o aluno da escola técnica de nível médio no centro de importância do ensino. Ergonomia cognitiva, Aprendizagem aberta, construção do conhecimento e autonomia são conceitos que procuramos incorporar a essas reflexões.
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Orientações focadas no desenvolvimento de hipermídias para aprendizagem de língua espanhola na EaD

Nunes, Juliane Vargas January 2012 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão. Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica / Made available in DSpace on 2012-10-26T10:56:55Z (GMT). No. of bitstreams: 1 303006.pdf: 3730436 bytes, checksum: 8d9382f34478827cf9b5e1d7353b67ae (MD5) / O uso de hipermídias para aprendizagem amplia as possibilidades de aproximação entre o aluno e o conteúdo e proporciona um processo de interação mais rico e produtivo. Contudo, ainda é recorrente uma predominância textual nas mediações de ensino, sobretudo na EaD. Essa situação evidencia a necessidade de uma maior apropriação das equipes de desenvolvimento de materiais educacionais digitais para EaD, das possibilidades oferecidas por esses sistemas e tecnologias. Neste sentido, esta pesquisa propõe orientações direcionadas ao desenvolvimento de hipermídias para aprendizagem de língua espanhola no contexto da EaD. Para tanto, além da fundamentação (envolvendo revisão bibliográfica e estudo de similares) foram desenvolvidas ações de pesquisa com ênfase em métodos prospectivos de avaliação coletados a partir da interação de usuários com uma hipermídia previamente disponibilizada. Os dados qualitativos e quantitativos evidenciaram aspectos relativos à organização dos conteúdos, legibilidade, tratamento visual, uso de recursos midiáticos, navegação, entre outros; os quais contribuíram para a geração das orientações. As orientações destacam, sobretudo, observação do dimensionamento da hipermídia (quantidade de texto nas telas, nº de telas, níveis hierárquicos), explicitação de orientações para a navegação, ênfase para o uso de recursos de áudio e relevância da estratégia pedagógica associada à disponibilização da hipermídia. Essas orientações podem ser utilizadas como referência para a elaboração de futuras hipermídias em contextos similares. / The use of hypermedia for learning enlarges the possibilities of rapprochement between the student and the content, and provides a richer and more productive interaction. However, the predominance of texts is still usual to mediate education, especially in distance learning. This situation shows that the development teams of digital educational materials for distance learning and the possibilities offered by those systems and technologies need improvement. Therefore, this research proposes some guidelines to the development of hypermedia for Spanish language learning in the context of distance education. So, besides the review of literature and similar studies, research actions were developed emphasizing prospective methods for assessment gathered from the interaction between users and a hypermedia previously available. Qualitative and quantitative data showed aspects related to the content organization # readability, visual treatment, use of media resources, navigation, among others # that have contributed to elaborate the guidelines. The guidelines highlight, above all, observing the design of hypermedia (amount of text on screen, number of screens, hierarchical levels), explanation of navigation guidelines, emphasis on the use of audio features, and the relevance of teaching strategies associated with the provision of hypermedia. These guidelines can be used as reference for the development of future hypermedia in similar contexts.
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Arquitetura da informação para projeto de hipermídia educacional

Bortolato, Márcia Melo January 2012 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2012 / Made available in DSpace on 2012-10-26T11:26:11Z (GMT). No. of bitstreams: 1 301999.pdf: 2567275 bytes, checksum: 5bde19453309ad74904f39055eba70db (MD5) / Hipermídia educacional é o resultado da produção de profissionais que articulam saberes de diferentes áreas. A equipe multidisciplinar envolvida na produção de materiais didáticos virtuais - hipermídias educacionais, em muitos casos é composta por especialista de conteúdo (conteudistas), designer instrucional, designer gráfico e web designer. É fundamental que os profissionais envolvidos na produção articulem e integrem seus saberes para que a hipermídia possa cumpri com os objetivos educacionais. Em muitos casos, a comunicação entre esses profissionais ocorre prioritariamente por via virtual. É uma comunicação complexa quando os profissionais não têm domínio da linguagem técnica das duas áreas de saber. Uma comunicação não eficaz desencadeia muitos equívocos, consequentemente leva a retrabalho e atrasos no cronograma. Encontrar recursos como mapas conceituais para facilitar o processo de produção e a comunicação entre esses profissionais é questão fundamental. Verificar se a integração de mapas conceituais facilita o processo de produção da arquitetura da informação dos projetos de hipermídia educacional é o principal objetivo desse trabalho. Para tanto, parte-se de um estudo de caso: "Especialização Saúde da Família" a distância - UnA-SUS e UFSC. A pesquisa acompanha o processo de produção do caso em estudo desde seu inicio até a conclusão da produção. Ao final do projeto foi investigado na percepção dos conteudistas e dos designers instrucionais se o uso de mapas conceituais facilitou a construção da arquitetura da informação das hipermídias produzidas. A grande maioria dos entrevistados percebeu a integração de mapas conceituais no processo de produção como um fator muito positivo. Mas, também foi percebido que neste modelo investigado houve uma subutilização dos mapas, que poderiam ter contribuído ainda mais se acompanhasse o projeto desde antes da escrita dos autores até a execução do curso, auxiliando professores, tutores e os alunos no planejamento do processo de ensino- aprendizagem.
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Potencialidades do uso da hipermídia no contexto do ensino a distância de moda

Amorim, Carolina Anderson Carioni January 2012 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão. Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica / Made available in DSpace on 2012-10-26T11:35:59Z (GMT). No. of bitstreams: 1 299956.pdf: 2089064 bytes, checksum: 0c6f662f36c69a1857017b5032f55e16 (MD5) / A pesquisa apresentada nesta dissertação mostra um estudo sobre as potencialidades do uso de uma hipermídia específica elaborada para apoiar o ensino presencial de desenho técnico do vestuário no contexto do ensino a distância de Moda. Caracterizada como um estudo aplicado, apresenta inicialmente, no corpus teórico, os temas: Ensino a Distância, Design Instrucional, Moda e Ensino de Moda pela sua relevância no desenvolvimento da hipermídia proposta na sequência. Após, o corpus de pesquisa apresenta-se a elaboração e aplicação de hipermídia em curso à distância ministrado em situação real de ensino por meio da plataforma do Moodle. O curso - voltado para os alunos do curso superior de Bacharelado em Moda da UDESC - teve como objetivo apoiar o ensino presencial da disciplina de Desenho Técnico da mesma instituição. Verificou-se, após o término da experiência, que os resultados foram positivos no tocante ao desenvolvimento dos alunos na técnica de execução de desenhos técnicos do vestuário utilizando as ferramentas do software CorelDRAW®. Desta forma, o uso do material instrucional hipermidiático proporcionou mais autonomia aos estudantes, deixando-os menos dependentes do professor, e possibilitou que os as estudantes gerenciassem o tempo de estudo de acordo com suas necessidades e possibilidades pessoais.
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Objetos de aprendizagem hipermídia aplicado à cartografia escolar no sexto ano do ensino fundamental em geografia

Audino, Daniel Fagundes January 2012 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Filosofia e Ciências Humanas. Programa de Pós-Graduação em Geografia / Made available in DSpace on 2013-03-04T21:03:38Z (GMT). No. of bitstreams: 1 303100.pdf: 6068428 bytes, checksum: 088d6b76f1214de26c81ce8c7048f767 (MD5) / Este trabalho consiste na elaboração, aplicação e avaliação de dois objetos de aprendizagem hipermídia sobre orientação cartográfica e sua utilização como recurso didático para apoio ao processo de ensino e aprendizagem na disciplina de Geografia, ministrada no sexto ano do ensino fundamental. No desdobramento dos objetivos específicos tem-se: (a) Definir o conteúdo e elaborar dois objetos de aprendizagem hipermídia sobre orientação cartográfica para apoio ao ensino de Geografia no sexto ano no ensino fundamental; (b) Avaliar os objetos educacionais numa unidade de ensino; e, (c) Elaborar os guias pedagógicos de auxílio ao professor para cada objeto educacional. A definição do método de investigação, análise e interpretação dos dados foram realizadas através de uma abordagem qualitativa, do tipo estudo de caso. No que diz respeito às fases de elaboração dos objetos, a mesma foi dividida em quatro etapas: Concepção do projeto; Planificação; Implementação; e, Avaliação. O trabalho foi desenvolvido com os alunos da Escola Estadual de Ensino Fundamental Dr. Gabriel Álvaro de Miranda, localizada no município de Cruz Alta/RS. Constatou-se, através dos resultados da pesquisa, que os dois objetos de aprendizagem possibilitam motivação, trabalho colaborativo e desafios aos alunos de forma dinâmica, autônoma, interativa e agradável. Com relação à aprendizagem, para a maioria dos estudantes, os objetos educacionais favoreceram o raciocínio lógico, atenção, concentração, linguagem e memória. / This dissertation comprises the creation, application and evaluation of two cartographic hypermedia learning objects and their uses as didactic resources supporting the Geography teaching process for pupils in the 6th grade. The specific objectives are: (a) defining the content and creating two hypermedia cartographic learning objects for 6th grade Geography teaching; (b) evaluating these objects in a classroom setting; and (c) creating pedagogical guides for each educational object as teacher's support. The research method, data analysis and interpretation were qualitative # a case study. The objects' creation followed four steps: project Concept, Planning, Implementation and Evaluation. The work was developed with pupils at the Dr. Gabriel Alvaro de Miranda State Elementary School, in the city of Cruz Alta in Rio Grande do Sul, Brazil. The research results show that the two learning objects motivate the pupils, encourage team work and present the pupils with dynamic, autonomous, interactive and enjoyable challenges. Regarding the learning process, for the majority of pupils the educational objects improved logical reasoning, attention, concentration, language and memory.
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Proposta de taxonomia da imagem como elemento de objetos de aprendizagem digitais

Costa, Angela Ribas Clève January 2012 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão. Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica / Made available in DSpace on 2013-06-26T00:03:03Z (GMT). No. of bitstreams: 1 310225.pdf: 47697409 bytes, checksum: dd9b7745fa6125e33af7fc12fb43ed70 (MD5) / Este é um estudo sobre imagens fixas usadas nos objetos digitais de aprendizagem. Foram estudadas diversas teorias sobre as imagens e sua tipologia. Assim, a partir do conhecimento adquirido, foi desenvolvido e é aqui apresentado um sistema de classificação das imagens. O referido sistema caracteriza uma taxonomia visual, considerando diferentes aspectos e funções das imagens fixas. Com base na classificação proposta, foi realizada uma pesquisa no acervo dos objetos digitais de aprendizagem da universidade UNISUL, instituição atuante neste estado de Santa Catarina. Entre os objetos pesquisados, foram classificadas 126 imagens encontradas em 36 objetos, que foram selecionados por serem da mesma categoria. Além disso, foram realizadas entrevistas com os designers que projetaram os objetos estudados, para conhecer o processo de criação e produção desses projetos. Houve a organização quantitativa dos dados, de acordo com a proporcionalidade dos tipos de imagens apresentadas nos objetos digitais de aprendizagem. No conjunto, este estudo foi desenvolvido: (1) pesquisa exploratória, para identificação e seleção das fontes teóricas e dos documentos pesquisados; (2) pesquisa aplicada para o desenvolvimento do sistema de classificação; (3) pesquisa de campo para realização de entrevistas e aprovação do acesso aos documentos, e (4) pesquisa documental sobre os objetos digitais de aprendizagem do acervo UNISUL. Todo o processo constitui uma ampla pesquisa qualitativa e quantitativa, porque os dados obtidos foram primeiramente interpretados e, em seguida, receberam tratamentos quantitativos, antes do processo final de discussão e análise. A pesquisa permitiu, entre outras, duas constatações relevantes sobre o uso das imagens nos objetos de aprendizagem pesquisados: (1) a primeira constatou que todas as imagens encontradas na mostra são fixas, planas e sem relação com efeitos sonoros; (2) a segunda constatou que maior parte das imagens é composta por pictogramas. A primeira constatação evidencia que, apesar das diversas possibilidades decorrentes da tecnologia multimídia interativa, que qualifica a linguagem hipermídia, as imagens ainda são apresentadas e utilizadas de acordo com a tradição do livro impresso. A segunda constatação evidencia o poder comunicativo dos pictogramas, que são elementos típicos da linguagem tradicional dos produtos de Design Gráfico, em comparação com outras imagens fixas, naturalistas ou expressivas, que podem ser facilmente incorporadas e apresentadas nas interfaces hipermídia. Entre outras considerações e evidências propostas neste estudo, essas aqui apresentadas desafiam os designers para que os projetos de objetos digitais de aprendizagem apresentem soluções inovadoras com relação ao uso das imagens como elementos educativos nos produtos hipermídia. / This is a study on still images used in digital learning objects. We studied several theories about the images and their typology. Then, from the knowledge acquired, we developed and presented here is a system of classification of images. This system features a visual taxonomy, considering different aspects and functions of still images. Based on the proposed classification, a research was conducted in the collection of digital learning objects from UNISUL, an university on the state of Santa Catarina. We choose, 126 images found in 36 objects, which were selected because they belong to the same category. In addition, interviews were conducted with the designers who designed the objects studied to understand the process of creation and production of these projects. There was an organization of quantitative data, according to the proportionality of the types of images presented in digital learning objects. Overall, this study was designed: (1) exploratory research for identification and selection of theoretical sources and documents surveyed, (2) applied research for the development of the classification system, (3) field research and interviews approval to the access to documents, and (4) documentary research on digital learning objects from UNISUL. The whole process is an extensive qualitative and quantitative research, because the data were first interpreted and then quantitative treatments received before the final process of discussion and analysis. The survey allowed, among other things, two relevant findings about the use of images in the learning objects surveyed: (1) first found that all the images in the show are fixed, flat and unrelated sound effects, (2) the second found that most images comprises pictograms. The first finding shows that, despite the many possibilities in the use of interactive multimedia technology, which qualifies the hypermedia language, the images are still displayed and used in accordance with the tradition of the printed book. The second finding highlights the communicative power of pictograms, which are typical elements of the traditional language of Graphic Design products compared to other still images, naturalists or expressive, which can easily be incorporated and presented in hypermedia interfaces. Among other considerations and evidence proposed in this study, those presented here challenge the designers for the projects of digital learning objects present innovative solutions regarding the use of images as evidence in educational hypermedia products.

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