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Avaliação das contribuições da aplicação do visual GD em situação real de ensinoGonçalves, Marília Matos January 2005 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção. / Made available in DSpace on 2013-07-15T22:58:00Z (GMT). No. of bitstreams: 1
221717.pdf: 5052966 bytes, checksum: 29a17a81165ec7cfed5aed5980352207 (MD5) / A Geometria Descritiva é, há muito tempo, foco de estudo de muitos educadores em nosso país. Muitas metodologias são criadas e apresentadas. Como não é de se estranhar, os ambientes de aprendizagem computadorizados estão cada vez mais sendo inseridos no processo de ensino desta disciplina. Porém, das muitas pesquisas realizadas, pouco se sabe sobre sua utilização, ou seja, Como ela foi aplicada em situação real? Como os alunos reagiram à nova ferramenta? Em virtude dessa deficiência, este trabalho buscou saber sobre os resultados de uma aplicação experimental de uma hipermídia, no caso, o Visual GD - ambiente hipermídia voltado para o ensino de Geometria Descritiva. Para tanto, ele foi aplicado em turmas de graduação em Engenharia Civil e Matemática da Universidade Federal de Santa Catarina. São apresentados então, tal aplicação, bem como resultados alcançados.
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Contribuições do design para a evolução do hiperlivro do AVEA-LIBRASSilva, Mônica Renneberg da 16 July 2013 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2010 / Made available in DSpace on 2013-07-16T03:58:57Z (GMT). No. of bitstreams: 1
277986.pdf: 36493601 bytes, checksum: d1ba14d8356cea409f05d1bdf16c050e (MD5) / A Educação a Distância encontra-se em constante ascensão, e tende a ser cada vez mais combinada às potencialidades das TICs. Nota-se uma baixa utilização das possibilidades tecnológicas e humanas, e, para que o aprendizado virtual seja efetivamente melhorado, existe a necessidade de maior preocupação com o Design do material didático, através da gestão da implementação e da adequação ao público-alvo. A riqueza visual e de experiência que os ambientes hipermidiáticos podem oferecer deveria ser utilizada para abranger diferentes tipos de inteligência e processos cognitivos, e no caso do aluno surdo, isto deveria ser ainda mais enfati-zado. A presente pesquisa busca responder como o Design Gráfico pode auxiliar na aplicação de estratégias ergonômicas e pedagógicas centradas no usuário no desenvolvimento de conteúdos de aprendizagem para o aluno surdo. Surge pela necessidade de evolução do Objeto de Aprendi-zagem do Ambiente Virtual de Ensino-Aprendizagem do Curso Le-tras/LIBRAS - o hiperlivro -, numa perspectiva teórica e aplicada da abordagem do Design. Neste estudo, o objetivo principal é compreender o processo de design em Objetos de Aprendizagem, com foco no hiper-livro, fundamentando-se nos resultados da avaliação de aspectos ergo-nômicos e pedagógicos da interface conforme a metodologia ergopeda-gógica, e a fundamentação teórica de todos os temas que embasam esta pesquisa. A partir dos objetivos, a pesquisa se classifica como exploratória e, partindo dos procedimentos técnicos, é considerada como estudo de caso e bibliográfica. Para alcançar os objetivos, além da revisão bibli-ográfica, da determinação dos métodos e técnicas de pesquisa, foram realizados questionários com especialistas para se chegar aos aspectos críticos da atual interface e, posteriormente, questionários com alunos do Curso Letras/LIBRAS para validar a qualidade da interface proposta.
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Design para EADBraglia, Israel de Alcântara 16 July 2013 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2010 / Made available in DSpace on 2013-07-16T04:01:35Z (GMT). No. of bitstreams: 1
277990.pdf: 21907420 bytes, checksum: 725b206a574f0368d8d9e8682b6b9f53 (MD5) / A educação de caráter não presencial tem se apropriado das tecnologias de informação e comunicação e se expandido em todo mundo. Nesse contexto, destaca-se a relação entre design instrucional e design gráfico, que a partir da elaboração de conteúdos e produtos aplicados as mídias impressas e digitais apresenta potencialidades para o nicho de Educação a Distância. - EAD. O Design Gráfico, sobretudo, a partir das funções de informação e persuasão, age como o elo articulador entre o aluno e o educador a distância. Desse modo, esta pesquisa, caracterizada como um estudo de caso, desenvolveu-se a partir de um método subdividido em quatro principais etapas, a saber: revisão da literatura, estudo de caso, discussão e conclusão. No estudo de caso, acompanhou-se as ações de design no contexto de concepção e implementação de uma disciplina de um MBA, de uma Instituição Privada, no período de novembro de 2008 a março de 2009. Foram detalhadas as etapas, as decisões projetuais e os resultados. Ao aprofundar a combinação entre o design gráfico e o design instrucional e apontar as especificidades que dão suporte ao desenvolvimento de materiais instrucionais, construção de hipermídias para a educação e implementação de cursos a distância, ressalta-se que as ações de design gráfico devem ocorrer de forma integrada e sistemática. As ações de design provindas da relação entre o design instrucional e o design gráfico são resultados do planejamento de mídias integradas.
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A qualidade do efeito estereoscópico em ambientes virtuais frente á escolha do método de geração de imagensBoehs, Gustavo Eggert January 2013 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2013 / Made available in DSpace on 2013-12-05T23:19:59Z (GMT). No. of bitstreams: 1
319760.pdf: 2712959 bytes, checksum: 1fc2891dd422e20a61ae15a8d9e438d3 (MD5)
Previous issue date: 2013 / O número de produtos capazes de reproduzir imagens estereoscópicas (comumente conhecidas como 3d) cresceu nos últimos anos. Para além do uso do cinema, esta tecnologia esta presente hoje em televisores digitais, computadores, tablets e celulares. Nestas mídias a estereoscopia apresenta-se como fator potencializador da imersão do usuário. Atualmente diferentes métodos são utilizados para gerar imagens estereoscópicas, no entanto, não existem estudos suficientes que comparem o impacto destes métodos junto a percepção dos seres humanos. A presente pesquisa tem, portanto, como objetivo analisar aspectos da qualidade do fenômeno de percepção de imagens estereoscópicas, por seres humanos, dentro de ambientes virtuais, cuja as imagens foram geradas a partir de diferentes métodos. Para alcançar tal resultado foi criado um ambiente virtual que serviu de base para a criação de diferentes vídeos estereoscópicos gerados a partir de câmeras paralelas, câmeras convergentes e reconstrução da segunda imagem do par estereoscópico. Estes vídeos sensibilizaram sujeitos de pesquisa que julgaram a qualidade das imagens em três diferentes dimensões, qualidade da imagem, qualidade da profundidade e conforto visual. O estudo concluiu que não houve diferença percebida entre imagens geradas por câmeras paralelas e câmeras convergentes, mas que ambas tem qualidade significativamente superior às imagens geradas por reconstrução. Tais resultados apresentam um impacto significativo nos métodos e nos custos envolvidos na criação de imagens estereoscópicas. <br> / Abstract: The number of products that are capable of displaying stereoscopic images (also known as 3d) has been growing in recent years. The use of this technology has outgrown the silver screen and is now available in televisions, computers, tablets and even cell phones. Due to its nature, content created for stereoscopic media demands attention to some characteristics not existent in the context of monoscopic media. With a focus on image creation, this research?s objective is to assess how different stereoscopic image generation methods can affect human human perception. To achieve this a virtual envoiroment was created, from it different videos were generated using different methods such as converging cameras, parallel cameras and depth image based rendering (DIBR). This videos were showed to participants who were assessed about the quality of image, quality of depth and visual confort of such media. The study has found that there was very little difference between the perception of images generated by parallel and convergent cameras, while there was a substantial difference in perception between this last two and DIBR images. Such results can significantly impact the choice for stereoscopic image generation technology with impact in production?s costs, methods, human and machine time consumption.
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Hipermídias para aprendizagemPorto, Ariela January 2013 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2013. / Made available in DSpace on 2013-12-05T23:37:33Z (GMT). No. of bitstreams: 1
317915.pdf: 3006742 bytes, checksum: db9caedeb170c67d7d4bfc9b9a20f973 (MD5)
Previous issue date: 2013 / O uso de Objetos de Aprendizagem Hipermidiáticos, como apoio ao processo de ensino- aprendizagem presencial, em instituições de ensino é uma realidade iminente. Isso leva a necessidade de estudos na área. Partindo dessa premissa, esta pesquisa teve como objetivo geral: "avaliar a eficácia de Objetos de Aprendizagem Hipermidiáticos para ensino técnico presencial no Curso - Produção e Design de Moda/IF-SC". Para tanto, foi elaborado um objeto de aprendizagem para os alunos do terceiro módulo do curso técnico em Produção e Design de Moda, do Instituto Federal de Santa Catarina, campus Jaraguá do Sul. O estudo caracteriza-se como sendo de natureza teórico-aplicada; de caráter quali-quantitativo quanto à abordagem do problema e do tipo descritiva e aplicada do ponto de vista de seus objetivos, sendo caracterizada como estudo de caso. Os procedimentos técnicos se deram a partir de pesquisa bibliográfica, documental e de coleta de dados. Acredita-se que o ensino presencial da disciplina de Modelagem II, com o apoio de Objetos de Aprendizagem Hipermidiáticos, seja uma estratégia que proporcionará autonomia de aprendizado para os alunos, que estão próximos ao último módulo do curso. Os resultados evidenciaram um alcance satisfatório. Foram eleitos critérios, os quais poderão ser utilizados como modelo de recurso tecnológico em futuros projetos que visem o uso de hipermídias como complemento ao ensino presencial e/ou a distância no Instituto Federal de Santa Catarina. Expõe-se ainda, como resultado desta pesquisa a identificação de fatores que possam ser melhorados e/ou desenvolvidos no curso Técnico de Produção e Design de Moda como um todo, tornando o ensino eficiente com relação à aprendizagem dos alunos <br>
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Uma metodologia e um ambiente MDE para a verificação de aplicações hipermídiaPicinin Júnior, Delcino January 2016 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Automação e Sistemas, Florianópolis, 2016 / Made available in DSpace on 2016-10-19T13:26:04Z (GMT). No. of bitstreams: 0
Previous issue date: 2016Bitstream added on 2016-10-25T03:12:29Z : No. of bitstreams: 1
342327.pdf: 10243259 bytes, checksum: 34c08009c7f6079999c9bc018cac313f (MD5) / No desenvolvimento de aplicações hipermídia, o projetista pode erroneamente inserir comportamentos indesejados. Metodologias baseadas em teste ou análise de linha temporal para verificar a corretude de aplicações são limitadas, por não serem exaustivas e serem consumidoras de tempo. Outra alternativa é a utilização de metodologias baseadas em verificação formal, que permitem uma análise exaustiva e mais rápida da aplicação. A verificação formal requer que a aplicação e os comportamentos a serem verificados estejam representados em linguagens formais, de difícil aprendizagem por um projetista de aplicação hipermídia. O presente trabalho propõe uma metodologia baseada no uso de verificação formal por model-checking, a partir de uma representação da aplicação, das propriedades a serem verificadas e do diagnostico de eventuais erros, ambos em linguagens e representações de fácil uso e entendimento para o projetista destas aplicações. Essa metodologia é dividida em quatro fases: Modelagem, Transformação, Verificação e Diagnóstico/Correção. Inicialmente, o projetista codifica sua aplicação em alguma linguagem de domínio específico (por exemplo, NCL ou SMIL), e especifica os comportamentos desejados a serem verificados numa linguagem de descrição simples, proposta neste trabalho. A seguir, essas descrições das aplicações e comportamentos são transformadas, seguindo a abordagem MDE (Model Driven Engineering), nos modelos formais utilizados na verificação. Em caso de algum comportamento desejado não ser satisfeito, a ferramenta de model-checking oferece um contraexemplo que, após transformação, é apresentado na forma de uma linha de tempo, permitindo diagnosticar a origem do erro e fornecer informações para a sua correção. Para apoiar a metodologia proposta, foi construído um protótipo de um ambiente de desenvolvimento, no qual o projetista pode verificar o comportamento de sua aplicação. As avaliações da metodologia e de seu ambiente, realizadas em diversas aplicações hipermídia mostram suas potencialidades de uso para aplicações mais complexas e no caso de edição "ao vivo".<br> / Abstract : In the development of hypermedia applications, the designer can mistakenly insert undesirable behaviors. Methodologies based on tests or timeline analysis to verify the correctness of applications are limited because they are not exhaustive and are time consuming. Another alternative is the use of methodologies based on formal verification, allowing an exhaustive and more fast analysis of the application. Formal verification requires that the application and behavior to be verified are represented in formal languages, which are difficult to learn by a hypermedia application designer. This work proposes a methodology based on the use of formal verification by model-checking, from an application representation, the properties to be verified and the diagnosis of errors, both in languages and representations of easy use and understanding by designer of these applications. This methodology is divided into four phases: Modeling, Transformation, Verification and Diagnosis/Correction. Initially, the designer encodes his application in any domain specific language (eg, NCL or SMIL), and specifies the desired behaviors to be checked in a simple description language proposed in this work. Then these descriptions of applications and behaviors are transformed, following the MDE approach (Model Driven Engineering), in formal models used for verification. If some desired behavior is not satisfied, the model-checking tool provides a counterexample that, after processing, is presented as a timeline, allowing to diagnose the source of the error and provide information for its correction. To support the proposed methodology, a prototype development environment was built, in which the designer can verify the behavior of your application. Evaluations of the methodology and its environment, performed in several hypermedia applications, showed their potential of use for more complex applications and in the case of editing "live".
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Framework para gerenciar dados de interação do usuário em ambientes hipermídia de aprendizagemFerreira, Cláudio Luiz January 2003 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção. / Made available in DSpace on 2012-10-20T20:59:45Z (GMT). No. of bitstreams: 1
196235.pdf: 822493 bytes, checksum: 2cc4e23ae810ace495bf8f9aca6ed4a6 (MD5) / Este trabalho propõe um framework, ou seja, uma infra-estrutura reutilizável de software para gerenciar dados de interação de usuários em ambientes hipermídia de aprendizagem. Apresenta-se uma arquitetura de três camadas para o monitoramento das interações do usuário bem como seu armazenamento e recuperação em banco de dados relacional. Os resultados desse trabalho servem de base para a realização de diferentes pesquisas visando o aprimoramento dos ambientes de EIAC, especificamente as hipermídias pedagógicas.
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Sistema de Informações em Saúde Mental (SISMe)Rodrigues, Daniel Silva January 2004 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção. / Made available in DSpace on 2012-10-21T13:45:31Z (GMT). No. of bitstreams: 0 / Este trabalho propõe o desenvolvimento de um sistema de informação hipermídia para a capacitação de médicos, estudantes e outros profissionais da área da saúde, para o atendimento de pessoas com problemas mentais, proporcionando conhecimentos sobre prevenção, tratamento e reabilitação de sete problemas de saúde mental mais freqüentes na rede básica de saúde: depressão, psicoses, problemas com álcool e drogas, problemas do sono, ansiedade, demência e queixas somáticas inexplicáveis. Apresenta-se um ambiente de ensino, auxiliado por computador, voltado para web, utilizando uma arquitetura três camadas bem como o armazenamento e recuperação do seu conteúdo em banco de dados relacional. Os resultados desse trabalho visam contribuir na qualificação da educação médica e da assistência em saúde e, conseqüentemente, da saúde das populações.
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Navegação adaptativaSchmitz, Luiz Alberto January 2004 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação. / Made available in DSpace on 2012-10-21T15:11:59Z (GMT). No. of bitstreams: 1
206930.pdf: 862339 bytes, checksum: f89fa3e08191c95b18694e8ae2555223 (MD5)
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Avaliação experimental de um ambiente hipermídia através da engenharia didáticaZimmer, Iara January 2004 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina. Centro Tecnológico. Programa de Pós-graduação em Engenharia de Produção / Made available in DSpace on 2012-10-21T18:31:14Z (GMT). No. of bitstreams: 1
210032.pdf: 930890 bytes, checksum: aa0da57a8297862144428f3c28d06591 (MD5) / Este trabalho tem por objetivo descrever e analisar os resultados da experimentação realizada em uma ferramenta educacional chamada Desenho Geométrico Virtual, que é um ambiente hipermídia voltado ao ensino-aprendizagem do desenho geométrico. Neste ambiente, o aprendiz poderá interagir com problemas propostos, assimilando conceitos e tendo como ponto de partida objetos retirados do seu cotidiano. O software aborda conteúdos de forma diferenciada dos livros didáticos, buscando um aprendizado mais dinâmico e prazeroso, enriquecido com uso das novas tecnologias. Essa pesquisa se apóia na metodologia advinda da Engenharia Didática onde o processo de experimentação é subdividido em quatro fases: análises preliminares; concepção e análises a priori; experimentação propriamente dita; análises a posteriori e validação. Esta metodologia torna o trabalho didático comparável àquele de um engenheiro que, para realizar um projeto preciso, apóia-se em conhecimentos científicos de seu campo, aceitando submeter-se a controles específicos. Através da Engenharia Didática trabalha-se com objetos bem mais complexos que aqueles purificados da ciência, já que conjecturas relativas ao comportamento humano são verificadas pela observação e experimentação. A análise das informações coletadas através da experimentação será o tema central desta dissertação. Busca-se evidenciar aspectos do software, sejam eles positivos ou negativos, que merecem uma atenção especial ou uma possível reestruturação.
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