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Design centrado ao usuário aplicado à proposição de um projeto editorial hipermídia

Spagnuelo, Diego Attílio Brustolin January 2014 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2014. / Made available in DSpace on 2015-10-27T03:00:31Z (GMT). No. of bitstreams: 1 335692.pdf: 19728160 bytes, checksum: c33bb4881f789e960a4bc197f175e12c (MD5) Previous issue date: 2014 / A ocorrência de livros que se apropriam de conceitos deinteratividade, em tempos de dispositivos eletrônicos como ereaders,smartphones e tablets, remonta à própria história dolivro, quando o autor passa a manifestar um interesse pelaconstrução de uma obra multimodal, participativa, aberta. Sendofruto de adaptações de um material impresso ou criadoespecialmente para a virtualidade, o livro digital pode acolher asprerrogativas da linguagem hipermidiática e favorecer diferentesexperiências de uso por parte do leitor. O presente trabalho demestrado objetiva contextualizar o que se entende por livro e livrodigital, interatividade e design centrado no usuário no cenário daHipermídia, com base em um estudo teórico sobre tais temas, eapresentar os procedimentos metodológicos a seremempregados no desenvolvimento prático da dissertação, a qualcorresponderá à proposição de um projeto editorial hipermídia apartir das práticas de Design Centrado no Usuário.<br> / Abstract : The occurrence of books which appropriate concepts ofinteractivity, in times of electronic devices like e-readers,smartphones and tablets, dating back to the history of the book,when authors begin to manifest an interest by the formation of anopen multimodal and participatory work. Being the result ofadaptations of a printed or created especially for virtuality, thedigital book can embrace the prerogatives of hypermedialanguage and favor different experiences in the reader use. Thepresent study aim to contextualize what is meant by book anddigital book, interactivity and user-centered design in the field ofHypermedia based on a theoretical research on these issues, andpresent the methodological procedures to be employed in thepractical development of the dissertation, which correspond to theproposition of a hypermedia publishing project from the practicesof User-Centered Design.
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Gamificação em histórias em quadrinhos hipermídia

Busarello, Raul Inácio January 2016 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, Florianópolis, 2016. / Made available in DSpace on 2017-04-18T04:17:05Z (GMT). No. of bitstreams: 1 344807.pdf: 8870806 bytes, checksum: e99d7b52460e561397fdcc6157033da0 (MD5) Previous issue date: 2016 / Partindo das caraterísticas da linguagem do aluno surdo Busarello (2011) propôs a utilização de objetos de aprendizagem formados por histórias em quadrinhos hipermídia, como ferramenta para o ensino de geometria descritiva. Todavia pesquisas quanto às motivações dos estudantes surdos culminaram na premissa de que a utilização de recursos de gamificação poderiam resultar efeitos positivos se aplicados ao projeto. O desfio está em identificar quais elementos de gamificação contribuem para a construção de objetos de aprendizagem em quadrinhos hipermídia. Nesse contexto, esta tese investiga como desenvolver um objeto de aprendizagem em histórias e quadrinhos hipermídia, utilizando os conceitos e possibilidades da gamificação, contribuindo para a motivação e geração de conhecimento de alunos surdos. Este trabalho tem como objetivo geral estabelecer diretrizes para a construção de objetos de aprendizagem em história em quadrinhos hipermídia gamificada. A metodologia adotada tem base qualitativa, ancorada em pesquisa exploratória. Assim, dividiu-se a pesquisa em quatro fases: 1. Contemplando revisões sistemáticas para a produção teórica e bibliográfica sobre motivações de aprendizagem do aluno surdo e gamificação; 2. Construção do objeto de aprendizagem com base na linguagem de histórias em quadrinhos estruturada em mecânicas de gamificação, onde a narrativa fantasiosa serve como motivador ao aluno, engajando-o a aprender através do domínio disposto ao longo da história, resolvendo problemas na trama com base no conhecimento adquirido; 3. Testagem do objeto de aprendizagem com um grupo de alunos surdos voluntários do Instituto Santa Teresinha ? SP; 4. A Coleta de dados se deu através de questionário de perfil do aluno, questionário de grau de motivação, exercícios e grupo focal. Para o tratamento dos dados utilizou-se a Triangulação de Métodos. Como resultado obteve-se indícios positivos sobre a capacidade do objeto de aprendizagem motivar os alunos surdos durante o processo de aprendizagem. Elementos da gamificação como a utilização de narrativas fantasiosas, desafios, crescimento de níveis de habilidades, mistério e capacidade do aluno compreender e interferir na sua forma de aprender, somados às características visuais dos quadrinhos, contribuíram para a motivação e aprendizagem do aluno. Apesar da língua portuguesa escrita ser um problema no fator comunicacional, a visualidade do artefato contribui para o entendimento do domínio e história. De forma geral o objeto de aprendizagem se mostrou como inovador ao público, favorecendo uma experiência ímpar como o conteúdo do domínio. Por fim, foram estabelecidas sete diretrizes que exploram a resposta à questão desta tese. Entre as diretrizes destacam-se: 1. A linguagem adotada no objeto; 2. A concepção das metas e regras de aprendizagem; 3. A construção da narrativa fantasiosa; 4. A tradução e fragmentação do conteúdo de domínio; 5. Os caminhos para o acompanhamento da aprendizagem; 6. As possibilidades de socialização do objeto; 7. A interface de apresentação do objeto.<br> / Abstract : Busarello (2011), taking into account the characteristics of deaf students, proposed the utilization of learning objects consisting of hypermedia comics as a descriptive geometry learning tool. However, research on deaf students? motivation culminated in the premise that the utilization of gamification elements could lead to positive effects if applied to the project. The challenge lies in identifying which gamification elements contribute to the construction of learning objects in hypermedia comics. In this context, the present dissertation investigates how to develop a learning object in hypermedia comics using the concepts and possibilities of gamification, contributing to deaf students? motivation and creation of knowledge. The present work aims at establishing guidelines to the construction of gamified learning objects in hypermedia comics. A qualitative-based methodology was adopted, anchored in exploratory research. Thus, the research is divided in four phases: 1. Contemplating systematic reviews for the theoretical and bibliographical production on deaf students? learning motivation and gamification; 2. Construction of the learning object based on comic book language structured on gamification mechanics, where the fantasy narrative serves to motivate students, engaging them to learn by means of the domain presented throughout the story, solving problems in the plot based on acquired knowledge; 3. Testing of the learning object with a group of volunteering deaf students from the Santa Teresinha Institute ? SP; 4. Data collection through a student profile questionnaire, a motivation level questionnaire, exercises and focal group. For data treatment, the triangulation method was used. Results indicate that the learning object positively impacted on deaf students? motivation throughout the learning process. Gamification elements, such as the utilization of fantastic narratives, challenges, scaling abilities, mystery, and the possibility of the student understanding and interfering on their way of learning, coupled with comic books? visual qualities, contribute to students? learning and motivation. In spite of the Portuguese language being a problem concerning the communication factor, the visual aspect of the artifact contributed to the understanding of the story. In general, the learning object proved to be innovative to the target audience, favoring a unique experience in terms of content. To conclude, seven guidelines were established to explore the answer to the question proposed by the present dissertation. Among the guidelines, it is possible to highlight the following: 1. The language adopted in the object; 2. The conception of learning goals and rules; 3. Theconstruction of a fantastic narrative; 4. The translation and fragmentation of the content; 5. The ways to accomplish learning; 6. The possibilities of socialization of the object; 7. The interface and presentation of the object.
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Design de experiência educacional

Martins Filho, Vilson January 2012 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2012 / Made available in DSpace on 2013-06-25T18:37:33Z (GMT). No. of bitstreams: 1 313862.pdf: 4237796 bytes, checksum: 74c8886ffbf0c54fd04216d61e3da31e (MD5) / A extensão da hipermídia educacional na internet é ilimitada e constantemente ampliado por novas conexões. Este cenário cria espaços como os portais educacionais nacionais e repositórios internacionais. Estes espaços, criados pelas novas tecnologias de comunicação e informação, configuram um cenário altamente interativo, chamado de Web 2.0. A tradução destes espaços em ambientes de bytes é a hipermídia através do desenvolvimento de objetos de aprendizagem digitais. Do ponto de Design Centrado no Usuário, esta pesquisa busca identificar os elementos necessários para a concepção do Design de Experiência Educacional, uma abordagem paralela que busca boa usabilidade e capacidade de boa aprendizagem. Através desta perspectiva, o foco de pesquisa passa à investigação de campo em três laboratórios da Universidade Federal de Santa Catarina, com análise qualitativa através de coleta de entrevistas com profissionais especializados e faz comparações entre os resultados e também recomendações para novas pesquisas e abordagens de design de experiência do usuário para objetos hipermídia de aprendizagem.<br> / Abstract : The extension of educational hypermedia at the internet is unlimited and constantly extended by new connections. This scene creates spaces like the national educational portals and internationals repositories. These spaces, created by new communication and information technologies, configures a highly interactive scene, called Web 2.0. The translation of these spaces in bytes environments is the hypermedia through digital learning objects development. From User Centered Design point of view, this research seeks to identify the necessary elements for the Design of Educational Experience, a parallel approach that seeks good usability and good learnability. Through this perspective, this research focus in field investigation at three laboratories at Universidade Federal de Santa Catarina, with qualitative analysis by collecting interviews with specialized professionals and do some comparations between the results and also makes recommendations for new researches and approaches of user experience design for hypermedia learning objects.
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A influência do design no desempenho da interface dos blogs voltados ao ensino

Silva, Elcio Ribeiro da January 2012 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão. Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica / Made available in DSpace on 2013-06-25T22:40:46Z (GMT). No. of bitstreams: 1 309925.pdf: 48242503 bytes, checksum: dc4364e6d625e0f8d7094f5d9d6bcae7 (MD5) / Na década de 1990, inicia-se a popularização da "World Wide Web" (rede mundial de computadores) conhecida como Internet, conectando pessoas, popularizando culturas e aproximando distâncias. Essa realidade coloca à disposição inúmeros serviços e ferramentas, como os diários digitais - Blogs, que possuem estruturas dinâmicas de atualização de textos, fotos, vídeos, músicas, gravações de áudio e demais conteúdos de forma colaborativa, por um ou vários usuários dependendo da sua política; os blogs podem dispensar o conhecimento de programação por parte do seu publicador, levando a um questionamento a respeito de quais ferramentas gráficovisuais são aplicadas nas interfaces. Para fazer frente a essa preocupação, o desenvolvimento de projetos de interface deve ter como base princípios de design, boa usabilidade e interação homemmáquina, conceitos de estudo para essa pesquisa. Este projeto pesquisa os fatores de design que propiciam melhor desempenho nas interfaces de blogs voltados ao ensino. Para isso, será realizado um estudo em blogs disponibilizados por professores do curso de design da Universidade da Região de Joinville # Univille. Tal estudo fará uso da utilização de questionários aplicados aos usuários para identificar os elementos mais funcionais e atrativos das interfaces; de grupo de foco para compreender dos professores suas escolhas na construção das interfaces e de uma avaliação heurística para obter um comparativo dos bons princípios de projetos de webdesign com as características aplicadas atualmente nas interfaces publicadas pelos professores. / In the 1990s, begins the popularization of the "World Wide Web" (world wide web) known as the Internet, connecting people, popularizing cultures and approaching distances. This reality provides numerous services and tools, such as digital diaries - Blogs, that have dynamic structures to update texts, photos, videos, music, audio and other content collaboratively, by one or more users depending on their policy; blogs can dispense programming knowledge by his publisher, leading to questions about which graphic-visual tools are applied on interfaces. To justify this concern, the development of interface project should be based on principles of design, good usability and human-computer interaction, concepts of study for this research. This project researches the design factors that provide better performance at the interfaces of blogs geared to teaching. This will be a study in blogs available for teachers design course at the University of Joinville Region - Univille. This study will make use of the questionnaires for users to identify the elements of the most functional and attractive interfaces; focus group of teachers to understand their choices in the construction of interfaces and a heuristic evaluation to get a good comparison of the design principles web design with the features currently used by teachers in the published interfaces.
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O ensino da geometria descritiva para alunos surdos apoiado em um ambiente hipermídia de aprendizagem VISUAL GD

Vieira, Josiane Wanderlinde January 2005 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção. / Made available in DSpace on 2013-07-16T01:17:23Z (GMT). No. of bitstreams: 1 221606.pdf: 8168638 bytes, checksum: 0c677bfee062aa9d416edf11751d8e4b (MD5) / O presente trabalho propõe o desenvolvimento de uma nova versão do Módulo Projeção Cilíndrica Ortogonal (PCO), parte integrante do ambiente hipermídia de aprendizagem VISUAL GD. Busca-se, com esta pesquisa, desenvolver um material com potencial de aplicação em Geometria Descritiva (GD) para auxiliar a aprendizagem dos alunos surdos, usuários da LIBRAS, que ingressarem nas instituições de ensino superior, especificamente na área das exatas (área de aplicação destes conhecimentos). Um dos objetivos deste trabalho foi a adequação do VISUAL GD visando a inclusão dos surdos profundos como seu público alvo. Para tanto foi feita análise da situação de aprendizagem destes alunos diante da versão antiga do PCO do VISUAL GD, levantando subsídios para adequá-lo. Após adequação do ambiente, foi realizada nova aplicação com os alunos, desta vez utilizando a última versão do módulo PCO com o intuito de validá-lo. Os resultados alcançados corroboram que o novo módulo PCO é adequado para a aprendizagem de estudantes surdos profundos usuários da LIBRAS. Espera-se que este trabalho sirva de exemplo aos professores das mais variadas áreas de conhecimento, para que estes desenvolvam materiais digitais de aprendizagem que permitam a inclusão social dos surdos profundos.
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Edições digitais de revistas

Golfetto, Ildo Francisco January 2011 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2011 / Made available in DSpace on 2013-07-16T04:16:27Z (GMT). No. of bitstreams: 1 294497.pdf: 6546156 bytes, checksum: e3e89debd24d253cfc93508a58a9c3a0 (MD5) / A presente pesquisa traz um recorte do panorama dos periódicos online, mais especificamente das edições digitais de revistas. Preocupou-se em abordar as especificidades do Design Gráfico das revistas frente às novas tecnologias caracterizando as edições digitais quanto a sua interatividade, ao seu potencial de imersão, a sua navegação e quais os recursos hipermidiáticos associados. Pretendeu-se, sobretudo, compreender a especificidade do processo de interação a partir de dois produtos editoriais, as revistas Veja e Poder, disponíveis nos aplicativos de leitura Digital Pages e Virtual Paper respectivamente. Para tanto, utilizou-se a técnica de grupo focal em duas sessões presenciais que fundamentaram o levantamento dos dados necessários à etapa de discussão. Nesta, ressalta-se que a interação e a navegação nas edições digitais estão ligadas aos recursos oferecidos pelos aplicativos de leitura, sendo que a navegação e orientação é facilitada pela clara sinalização dos botões de avanço e retrocesso de página, que simulam o movimento do impresso. A interação e imersão não foram de níveis mais profundos devido aos poucos recursos de hipermídia presentes nos aplicativos de leitura ou ao não reconhecimento desses pelos usuários-leitores. Concluiu-se que os recursos hipermidiáticos presentes nas edições digitais podem ser melhor explorados e que o Design Gráfico pode contribuir para o aprimoramento da navegação, interação e leitura.Por fim, recomenda-se o uso de edições digitais para a exibição de acervo cultural e também em materiais didáticos para educação.<br> / Abstract : This research presents an overview of the current magazines on the Internet, specially magazine digital editions. Our concern was to approach the specificities of the periodical#s Graphic Design before the newest technologies, in order to sort digital editions according to their interactivity, immersion, navigation and related hypermedia resources. Above all, our goal was to understand the specificities of the interaction process by studying two products (Veja and Poder magazines) on different platforms. To achieve that, we applied group interview technique in two physically present meetings, which provided the necessary survey data for the discussion stage. In such stage, it is noteworthy that the interaction and navigation in digital editions are related to the resources provided by the platforms, since clear backward and forward buttons in the page help guidance and navigation, and simulate the turning page movement. The limited hypermedia resources provided by the platforms, as well as the users' and readers' inability to recognize such resources, prevented a deeper level of interaction and immersion. We understand that the hypermedia features presented in digital editions can be better explored and that Graphic Design can contribute to the improvement of navigation, interaction and reading. Finally, we recommend the use of digital editions to exhibit cultural collections as well as in didactic materials for education.
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Objetos de aprendizagem hipermídia

Lopes, Luciana Dornbusch January 2012 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-graduação em Design e Expressão Visual, Florianópolis, 2012 / Made available in DSpace on 2013-12-05T22:10:48Z (GMT). No. of bitstreams: 1 317554.pdf: 8080200 bytes, checksum: d45ccf7a3f62320f10d5d076887b67c4 (MD5) Previous issue date: 2012 / O objetivo geral desta pesquisa foi "levantar requisitos para Objetos de Aprendizagem Hipermídia (OAH) para o ensino superior de Tecnologia do Vestuário (TV)". A aderência desta pesquisa ao Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica está diretamente se estabelece pelos aspectos constituintes do objeto de estudo "requisitos para elaboração de OAH, para o ensino virtual de TV": 1) conceituações e requisitos projetuais para a elaboração de OAH; 2) vestuário grafia - representação gráfica dos produtos do vestuário para fins de comunicação no processo de Tecnologia do Vestuário produzido industrialmente e/ou em série; 3) qualidade das interfaces do sistema hipermídia. Elegeram-se indicadores/categorias para projetos de recursos tecnológicos - OAH, para o ensino virtual, intencionando o complemento ao ensino presencial nas graduações em Moda e Design de Moda. A pesquisa teve caráter qualitativo quanto à abordagem do problema e do tipo exploratória, descritiva do ponto de vista de seus objetivos. Os procedimentos metodológicos se deram a partir de pesquisa teórica, documental e estudo de caso dos alunos matriculados nas disciplinas de Modelagem do Vestuário e Laboratório Experimental de Confecção do curso de Bacharelado em Moda - habilitação Design de Moda, da Universidade do Estado de Santa Catarina. Como resultado obteve-se 62 requisitos projetuais do contexto do aluno/usuário, contexto do conhecimento/conteúdo e contexto do ambiente virtual hipermídia como indicadores para elaboração de projetos - Design de Hipermídias para aprendizagem.<br>
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Narrativas hipermidiáticas para ambiente virtual de aprendizagem inclusivo

Quevedo, Silvia Regina Pochmann de January 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2013-12-05T22:31:38Z (GMT). No. of bitstreams: 1 319739.pdf: 3684012 bytes, checksum: 2ff336daa201a6c010978ea88c676f6e (MD5) Previous issue date: 2013 / Este trabalho trata do conceito de narrativa como peculiaridade discursiva de diferentes linguagens. Assim, além das diferenças ou similaridades de um conteúdo, a linguagem utilizada e seu modo de articulação configuram uma narratividade específica. Portanto, a possibilidade de apresentar um mesmo conteúdo instrucional em diferentes linguagens compõe discursos diferenciados. Cada tipo de discurso narrativo pode ser percebido como mais acessível ou inteligível por alguns usuários e menos por outros. Diante disso, este trabalho apresenta um estudo para composição de ambientes virtuais de ensino inclusivos voltados para estudantes surdos e ouvintes, disponibilizando conteúdos similares em diferentes discursos narrativos. Depois de disponibilizados no ambiente virtual de aprendizagem (WEBGD Acessível), no contexto do projeto Educação Inclusiva: Ambiente web Acessível com Objetos de Aprendizagem para Representação Gráfica, os diferentes discursos narrativos foram apresentados aos potenciais estudantes para verificação de sua viabilidade no processo de ensino e aprendizagem. O processo de verificação foi desenvolvido através da prática de grupos focais compostos conjuntamente por usuários finais. A comunicação entre os integrantes dos grupos foi estabelecida de diferentes maneiras, porque alguns dos participantes dominavam a Língua brasileira de sinais (Libras) e outros não. Do mesmo modo, alguns dominavam a língua portuguesa e outros não. Porém, havia ainda aqueles com diferentes graus de domínio das duas línguas, como foi o caso, entre outros, de duas intérpretes que participaram de todos os grupos focais. Deve-se considerar que estudantes surdos e ouvintes observados tinham conhecimento, em diferentes níveis, da Libras e da Língua Portuguesa, portanto suas atenções às diferentesnarrativas não foram limitadas por falta de domínio dos códigos apresentados. Por outro lado, havia pelo menos um estudante ouvinte em cada grupo que não dominava o código libras, portanto, parte de suas preferências foi determinada pela falta de domínio de um dos códigos apresentados. Considera-se que no uso regular dos ambientes de aprendizagem, o interesse comum, que agrupa estudantes em torno do mesmo conteúdo, estabelece o conjunto dos usuários como uma ?comunidade de prática?. Além disso, a interação recorrente dos usuários no mesmo ambiente em torno de uma prática comum estabelece e desenvolve um processo de ?cognição situada?. Espera-se que, na prática, a variedade de narrativas apresentadas favoreça a interação entre os usuários participantes e o processo de aprendizagem. Assim, a partir dos princípios da cognição situada, é possível pensar no desenvolvimento do bilinguismo entre os participantes de uma mesma comunidade de prática com estudantes surdos e ouvintes. À criação do conteúdo, implementação e testes do ambiente virtual de aprendizagem somaram-se a realização de grupos focais, a Análise Crítica do Discurso proposta por Norman Fairclough, considerada aqui enquanto método, e ampla fundamentação teórica. A mescla de experiência e teoria resulta nesta tese, que oferece um panorama social da surdez e trinta e cinco contribuições para o desenvolvimento de ambientes virtuais de aprendizagem inclusivos e bilíngues, distribuídas em quatro categorias: conteúdo, navegação, design e ato pedagógico para o compartilhamento e construção de conhecimento. <br> / Abstract : This paper discusses the concept of narrative as discursive peculiarity of different languages. Thus, besides the differences or similarities of content, the language used and its mode of articulation configure a specific narrative. Therefore, the possibility of presenting the same instructional content in different languages composing speeches differentiated. Each type of narrative discourse can be perceived as more accessible or understandable by some users and less for others. Therefore, this work presents a study for composition of virtual learning environments inclusive facing deaf and hearing students, providing similar content in different narrative discourses. Once available in the a Learning Management system (WebGD Accessible) in the context of the project Inclusive Education: Affordable web environment with Learning Objects for Graphic Representation, different narrative speeches were presented to prospective students to check their feasibility in the process of teaching and learning. The verification process was developed through the practice of focus groups composed jointly by deaf and hearing students. Communication between members of the groups was in different ways, because some participants dominated the Brazilian Sign Language (Libras) and others do not. Similarly, some dominated the Portuguese and others do not. However, there were still those with varying degrees of mastery of two languages, as was the case, among others, two interpreters who participated in all focus groups. Consideration should be given to deaf and hearing students observed had knowledge at different levels of English pounds and therefore their attention to the different narratives were not limited by lack of knowledge of codes presented. Furthermore, there was at least one listener at each student group not dominated code pounds therefore part of their preferences were determined by lack of knowledge of the codes presented. It is considered that the regular use of learning environments, the common interest, which brings together students from around the same content, establishes the set of users as a "community of practice". Moreover, the recurrent interaction of users in the same environment around a common practice establishes and develops a process of"situated cognition." It is expected that in practice, the variety of narratives presented favors the interaction between users and participants ample learning process. Thus, based on the principles of situated cognition, it is possible to think of development of bilingualism among the participants of the same community of practice with deaf and hearing students. In the content creation, implementation and testing of the virtual learning environment amounted to conducting focus groups, the Critical Discourse Analysis by Norman Fairclough proposal, seen here as a method, and broad theoretical foundation. A blend of experience and theory results in this thesis, which provides an overview of social deafness and thirty-five contributions to the development of virtual learning environments inclusive and bilingual, divided into four categories: content, navigation, design and pedagogical act for sharing and knowledge construction.
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Percepção de imagens através de frequências vibratórias captadas pelas mãos de pessoas cegas

Honorato, Sérgio January 2013 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2013. / Made available in DSpace on 2013-12-05T23:17:24Z (GMT). No. of bitstreams: 1 318331.pdf: 2674216 bytes, checksum: aaf8f315068ff7be04cd7156f5f86c3f (MD5) Previous issue date: 2013 / Esta dissertação apresenta um estudo sobre a percepção de imagens por pessoas com deficiência visual, por meio do uso de um equipamento eletrônico capaz de transmitir vibrações táteis. O objetivo geral deste trabalho foi conhecer em que medida os cegos podem perceber imagens digitais com o uso deste tipo de tecnologia. O estudo também procurou medir o nível de satisfação do usuário ao utilizar tal equipamento e identificar potencialidades e fragilidades na transmissão de imagens que possam ser percebidas pelas palmas das mãos. Buscou-se compreender como se processa a formação de imagens na memória destas pessoas e estudar de que forma tecnologias de transmissão de imagens por vibrações táteis podem contribuir no acesso à hipermídia e o que devem oferecer ao usuário. Fundamentou-se o trabalho com estudos e conceitos sobre deficiência visual e acessibilidade, na perspectiva de construir um panorama sobre o que está sendo feito no Brasil para a inclusão do portador de deficiência. Estudou-se a formação da imagem mental no cego com o intuito de obter subsídios para a construção do plano de coleta de dados e pesquisou-se como funciona sua percepção através do tato para a formação destas imagens. Procurou-se também reunir informações sobre novas tecnologias voltadas a deficientes visuais. A pesquisa de campo foi realizada nas associações ADVISUL, em Criciúma, com oito voluntários e na ACIC, em Florianópolis, com nove voluntários, todos cegos. O material utilizado constou de imagens estáticas e em movimento de objetos geométricos simples, e uma forma humanóide, gerados por um software e transformados em impulsos vibratórios. Os resultados desta pesquisa apontaram evidências de que linhas em movimento são mais facilmente perceptíveis que formas geométricas paradas. Identificou-se, em alguns casos, melhora no tempo de percepção, sobretudo nas linhas em movimento e em figuras geométricas simples e estáticas. Perceberam-se indícios de que a satisfação do usuário no uso deste equipamento está correlacionada positivamente com o sucesso da experiência; por conta disso a pesquisa aponta direções para melhorias na construção do equipamento, visando aumentar o potencial de acessibilidade à hipermídia do público cego, permitindo uma inclusão mais significativa em universidades, EAD e entretenimento. Por ser este um tema ainda pouco estudado, o trabalho identificou possíveis direcionamentos para futuras pesquisas nesta área <br>
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O som em interfaces hipermídia

Carvalho, Luiz Roberto January 2013 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2013 / Made available in DSpace on 2013-12-06T00:06:26Z (GMT). No. of bitstreams: 1 318727.pdf: 2890323 bytes, checksum: 6fe4bfdd81a65bb27ee5ae3b45555eba (MD5) Previous issue date: 2013 / A partir da disseminação das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC´s), a sociedade gradativamente tornou-se audiovisual - a imagem e o som tornaram-se parte de um módulo de comunicação do qual estamos cada vez mais adeptos: a Interface Humano-Computador (IHC). Reconhecendo a IHC como um elemento integrador de mídias e metáforas visuais, sonoras e táteis, e partindo da premissa que a integração de distintas mídias pode melhorar e aumentar a capacidade de interação, o presente estudo buscará demonstrar investigações que contextualizem o som quando do seu uso em hipermídias. Objetivando expor diretrizes e procedimentos que visem uma eficiente aplicação dos elementos sonoros nas interfaces, e dada à necessidade de iniciar-se o desenvolvimento de um entendimento formal dos princípios que constituem a aplicação do áudio em hipermídias, a presente dissertação propõe um GUIA DE APLICAÇÃO DO ÁUDIO DINÂMICO. A partir da metodologia proposta por Jesse James Garret (2011), elaborou-se o GUIA DE APLICAÇÃO DO ÁUDIO DINÂMICO, que pretende sistematizar e simplificar o processo de criação, produção e implementação de elementos sonoros em hipermídias. Através da confecção e difusão do guia, busca-se evidenciar o importante papel exercido pelo som nos processos de imersão e interação <br> / From the spread of Information and Communication Technologies (ICTs), the society gradually became audiovisual - the picture and sound have become part of a communication module which we are becoming more adept: the Human-Computer Interface (HCI). Recognizing the HCI as an integrating element of media and visual, sound and tactile metaphors, and starting upon the premise that the integration of different media can enhance and increase the capacity of interaction, this study will demonstrate investigations that contextualize the sound when used into hypermedia interfaces. Aiming to expose guidelines and procedures that lead to an efficient implementation of sound elements into interfaces, and given the need to start developing a formal understanding of the principles that form the audio application in hypermedia, this thesis propose an APPLICATION GUIDE OF DYNAMIC AUDIO. From the proposed methodology by Jesse James Garrett (2011), the APPLICATION GUIDE OF DYNAMIC AUDIO was created, which aims to systematize and simplify the process of creation, production and implementation of sound elements into hypermedia interfaces. Through the developing and diffusion of the guide, this work is intended to highlight the important role played by sound in the processes of immersion and interaction.

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