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Contribuições da hipermidia nas histórias em quadrinhos para a experiência de leitura e aprendizagemPresser, Alexandra Teixeira de Rosso January 2015 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2015. / Made available in DSpace on 2016-10-19T12:38:57Z (GMT). No. of bitstreams: 1
339059.pdf: 7588104 bytes, checksum: a9f673144f34eb98c5a420734c6c6e26 (MD5)
Previous issue date: 2015 / Existe um crescimento no mercado de publicação para histórias em quadrinhos voltadas para públicos mais maduros nos últimos anos, bem como dos estudos acadêmicos a respeito do uso desta mídia para o ensino-aprendizagem de crianças. No entanto, pouco se percebe quanto o uso de histórias em quadrinhos para este mesmo fim com jovens e adultos. Há, também, uma popularização das HQs em ambientes hipermidiáticos, tendo em vista a massificação deste tipo de narrativa e a dificuldade de publicações impressas por motivos de logística e pouco interesse de editoras. Nesta perspectiva, o presente estudo procura identificar as contribuições da hipermídia na linguagem das histórias em quadrinhos para a experiência de leitura e aprendizagem, por meio de uma pesquisa que utiliza um Objeto de Aprendizagem contendo HQs com elementos de hipermídia, criado exclusivamente para este fim. Em busca de um desenvolvimento mais satisfatório deste OA, um processo de refinamento sucessivo do material foi feito, com dois experimentos piloto realizados em 2014. A coleta final de dados foi realizada em duas fases: primeiramente por meio de um questionário, respondido por alunos de graduação e pós-graduação em Design, na UFSC, seguindo-se de um grupo focal com parte desses alunos, no primeiro semestre de 2015. Como resultado, percebeu-se uma receptividade muito positiva quanto ao uso de dois elementos hipermidiáticos nas HQs: textos complementares e gifs animados; e uma variação de opiniões quanto ao uso de vídeos e efeitos sonoros. De forma global, observou-se uma contribuição significativa na experiência de leitura e aprendizado dos alunos participantes da pesquisa.<br> / Abstract : The comic books publishing market aimed at more mature audiences has been growing in recent years, as well as academic studies regarding the use of this media for children?s teaching and learning. However, little is observed as the comics? use for the same purpose for higher education. There is also a popularization of comics in hypermedia environments, considering the massification of this type of narrative and the logistical difficulty of printed publications and little interest from publishers. In this perspective, this study seeks to identify the contributions of hypermedia in the language of comic books for reading and learning experience, through a survey that uses a Learning Object containing comics with hypermedia elements, created exclusively for this purpose. In search of a more satisfactory development of this LO, the material was refined sucessively, with two pilot experiments conducted in 2014. The final data collection was conducted in two phases: first by means of a questionnaire answered by undergraduate and postgraduate students in Design at UFSC, followed by a focus group with them, in the first half of 2015. As a result, a very good reception was noticed on the use of two hypermedia elements in comics: complementary texts and animated gifs; and a range of opinions on the use of videos and sound effects. Globally, there was a significant contribution to reading and learning experience of the participants of the research.
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Tutor inteligente adaptável conforme as preferências do aprendizPozzebon, Eliane January 2003 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação. / Made available in DSpace on 2012-10-21T05:19:04Z (GMT). No. of bitstreams: 1
190168.pdf: 7526746 bytes, checksum: 48cbfb9b6fc032b4d22ec20573acc090 (MD5) / Inúmeros programas foram desenvolvidos com propósitos educativos, através de estratégias de Inteligência Artificial, muitos deles permitiram a personalização da instrução, compatibilizando a apresentação dos conteúdos com o nível de conhecimento e aprendizagem do aprendiz. Uma solução para programas com propósitos educativos é a associação do hipertexto e multimídia que possibilitam a criação de ambientes mais atrativos e interativos, uma vez que permitem o acesso não linear às informações e a apresentação do conteúdo de forma mais dinâmica como: áudio, vídeo, animações, textos, gráficos etc. Este trabalho propõe a adaptação de tutores inteligentes conforme as preferências do aprendiz utilizando regras de produção. Para validar os conceitos apresentados foi realizada a adaptação do protótipo de um tutor para ensino dos conceitos básicos de neurofisiologia. O protótipo para ensino de Neurofisiologia foi desenvolvido com a utilização da modelagem de Hipertômato, que é um modelo teórico de hipertexto como autômato. A utilização deste modelo proporciona uma visão completa do funcionamento do sistema. Isto permite que falhas sejam detectadas na modelagem antes do sistema ser implementado. Utilizando regras de produção foi possível adaptar o tutor de ensino dos conceitos básicos de neurofisiologia conforme as preferências do aprendiz através das respostas obtidas por meio de um questionário. Conhecendo-se as preferências do aprendiz através do questionário pode-se adequar o sistema para que ele facilite a aprendizagem e promova um aprendizado individualizado com a efetiva construção dos conhecimentos do aprendiz. Para efetivar o mapeamento da interação entre o aprendiz e o tutor, foi utilizado um autômato (que representa o raciocínio do estudante) interagindo com um hipertômato (que representa todo o conteúdo a ser ensinado). Desta forma é possível adaptar o ambiente de acordo com as preferências do aprendiz conforme as respostas obtidas através do questionário.
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Mecanismo de adaptação baseado em redes neurais artificiais para sistemas hipermídia adaptativosBarbosa, Andréa Teresa Riccio January 2004 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-graduação em Engenharia Elérica / Made available in DSpace on 2012-10-21T14:48:32Z (GMT). No. of bitstreams: 1
208974.pdf: 4859376 bytes, checksum: cb6331aa634fc9c559f70a7d7a1b3d23 (MD5) / Nesta tese é proposta uma metodologia para construir sistemas que realizem adaptação automática, na interface de uma hipermídia, conforme o perfil do usuário. Este perfil é determinado a partir de uma teoria cognitiva denominada Teoria das Inteligências Múltiplas. O sistema modifica automaticamente as formas de apresentação do conteúdo usando texto, fluxograma, desenho e animação. Oferece, também, a possibilidade do usuário alterar explicitamente a mídia em que determinado conteúdo é apresentado, a fim de adequá-lo às suas necessidades. A concepção do mecanismo de adaptação levou em consideração a formalização da interface adaptativa como um autômato. No mecanismo de adaptação foram utilizadas redes neurais artificiais dos tipos MLP (Multilayer Perceptron) e IAC (Interactive Activation and Competition) para implementação, respectivamente, da adaptatividade e adaptabilidade do sistema. Através da adaptatividade o sistema tem a capacidade de realizar a adaptação da mídia em determinado conteúdo, conforme o perfil do usuário e, a adaptabilidade permite que sejam realizadas alterações explícitas por parte do usuário. O estudo de caso desenvolvido na avaliação da metodologia proposta consiste na implementação de um site adaptativo que disponibiliza um manual de operação de um monitor multiparamétrico. Uma avaliação motivacional, comparando um site adaptativo e outro não adaptativo, foi realizada através de um teste aplicado em 31 voluntários. Verificou-se que o site adaptativo, em relação ao não adaptativo, foi 64,34% mais estimulante, 12,92% mais significativo, 3,50% mais organizado, 2,12% mais fácil de usar e 17,25% mais motivador. Pelos resultados apresentados, conclui-se que a metodologia proposta e implementada é viável de ser aplicada em sistemas hipermídia que necessitem de adaptação.
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Ambiente hipermídia para o ensino da geometriaMacedo, Claudia Mara Scudelari de January 2004 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção / Made available in DSpace on 2012-10-21T16:12:12Z (GMT). No. of bitstreams: 0 / O ensino de geometria nos últimos anos tem se tornado uma tarefa cada vez mais difícil, tanto para os alunos como para os professores. Dentre os fatores que colaboraram para esta situação, destaca-se o despreparo dos professores neste conteúdo nos seus cursos de formação. Da mesma forma, as dificuldades encontradas pelos alunos no entendimento de temas mais avançados como o próprio Cálculo ou a Geometria Analítica; são agravados pela falta da visão geométrica e da percepção formal da geometria como conjunto de elementos geométricos em movimento. Com o surgimento das novas tecnologias educacionais aliadas ao desenvolvimento da informática, surgiram os softwares interativos de geometria dinâmica que facilitam a visualização dos conceitos geométricos e a generalização de teoremas e definições, tornando o aprendizado deste tema mais atrativo. Com os recursos da hipermídia, pode-se estabelecer conexões similares aos esquemas mentais, propiciando a cognição. Este trabalho apresenta o desenvolvimento do conteúdo das curvas geométricas planas do terceiro grau para ser implementado em um ambiente hipermídia. Este ambiente utiliza metodologia de cunho construtivista, visando permitir ao aluno obter o conhecimento sobre estas curvas em diversos graus de aprofundamento. Para desenvolver sua aprendizagem o estudante é incentivado pela utilização destas curvas em obras de arte, de uma forma totalmente interativa.
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Interfaces gráficas em ambientes de E-learningPedroso, Deucélia Eva January 2002 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção / Made available in DSpace on 2012-10-19T22:32:02Z (GMT). No. of bitstreams: 1
222581.pdf: 1618942 bytes, checksum: c0ad168ed3ab082bf7bda2328ea2fc8e (MD5) / O aumento da oferta de ambientes de e-learning no mercado tem levado a uma mudança de paradigmas no projeto de interfaces gráficas com o usuário e no projeto de ferramentas para apresentação do conteúdo digital. Dentro deste novo contexto, o maior desafio é criar interfaces gráficas interativas que apóiem a tarefa do usuário ao mesmo tempo que tenham estética agradável, sejam padronizadas de forma que todo o ambiente componha um conjunto coeso. Este trabalho aplicou uma metodologia de projeto de sistemas centrada no usuário para modelar as interfaces gráficas do ambiente de e-learning VIASK, esta metodologia foi escolhida por favorecer o desenvolvimento de interfaces com os requisitos desejados pelo mercado e indicados por pesquisas realizadas em outros ambientes de e-learning internacionais. Como resultado da pesquisa e do levantamento bibliográfico realizado obteve-se um manual de recomendações para o projeto de interfaces gráficas no desenvolvimento de ambientes de e-learning, que oferece subsídios para a construção de ambientes com qualidade.
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Uma abordagem sobre o uso da hipermídia adaptativa em ambientes virtuais de aprendizagemGarcindo, Luiz Alfredo Soares January 2002 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção. / Made available in DSpace on 2012-10-20T01:32:30Z (GMT). No. of bitstreams: 0Bitstream added on 2014-09-26T01:19:04Z : No. of bitstreams: 1
189849.pdf: 3719205 bytes, checksum: 790689402b7304aef76ef240044f632b (MD5) / Sistemas de Hipermídia Adaptativa (SHA) constituem uma área de pesquisa recente com grande potencial de aplicação no desenvolvimento de ambientes de aprendizagem na Web.
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Desenho de um sistema gerenciador inteligente de recursos em um ambiente de aprendizagem cooperativaAmorim, Ricardo José Rocha January 2002 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção. / Made available in DSpace on 2012-10-20T04:59:45Z (GMT). No. of bitstreams: 1
193730.pdf: 823238 bytes, checksum: eb40f687e9ae93d0b854f03c8abbf29f (MD5) / Este trabalho descreve um modelo de um Sistema Gerenciador Inteligente de Recursos a ser utilizado em um ambiente de aprendizagem cooperativa presencial, desenvolvido a partir da metodologia CommonKADS, que foi aplicada para identificar os agentes presentes no ambiente, modelar as interações entre eles e obter o modelo de tarefas que fundamenta a arquitetura de software do sistema.
O ambiente foi pensado para servir de apoio às aulas presenciais e consiste de um sistema computacional que envolve um conjunto de computadores de mão - Personal Digital Assistant (PDA), interligados através de um sistema de rede sem fio, um equipamento para a digitalização do que é escrito no quadro branco e um projetor multimídia, apoiados por um sistema de banco de dados multimídia com ferramentas para armazenamento e recuperação de informações. O PDA, nesse ambiente, é para funcionar como um elemento facilitador na aplicação de técnicas didáticas que promovam a aprendizagem cooperativa e para auxiliar a interação entre professor e aluno.
No trabalho, os fundamentos teóricos em relação à metodologia CommonKADS e aos ambientes de aprendizagem cooperativa são consolidados, a infra-estrutura necessária para dar suporte aos ambientes educacionais é avaliada de forma que permita, em um trabalho futuro, a implantação de um ambiente capaz de suportar as atividades de aprendizagem com base na cooperação. Ao final é feita uma revisão na literatura sobre ambientes de aprendizagem cooperativa, alguns ambientes são avaliados e, por último, um modelo é proposto.
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Proposta de um modelo para a implementação de um ambiente inteligente para o ensino de informática médicaAlves, Andrea Cristina Oliveira January 2002 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção. / Made available in DSpace on 2012-10-20T09:19:02Z (GMT). No. of bitstreams: 0
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Desenvolvimento de interface para ambiente hipermídia voltado ao ensino de geometria sob a ótica da ergonomia e do design gráficoBatista, Claudia Regina January 2003 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção. / Made available in DSpace on 2012-10-20T14:41:26Z (GMT). No. of bitstreams: 1
197446.pdf: 5756052 bytes, checksum: 4cf4257cb69a6d1611074a2a81f2e575 (MD5) / Propôs-se neste estudo, contribuir no desenvolvimento da interface para o ambiente hipermídia voltado à aprendizagem da geometria, intitulado "Geometrando - Caminhando no Tempo com a Geometria", um Projeto de Pesquisa em Informática na Educação, financiado pelo CNPq-PROTEN, em desenvolvimento pelo HIPERLAB / UFSC. Na fase inicial deste estudo, realizou-se análise das telas implementadas para detectar problemas de usabilidade, legibilidade, aplicação das Recomendações Ergonômicas no projeto de Interface Humano-Computador, erros de implementação e verificar quais seriam as lacunas a serem preenchidas relacionadas à interface do ambiente hipermídia. Verificou-se que havia necessidade em desenvolver ícones para comunicar as funções dos botões de comando. Assim, produziu-se signos com o intuito de transmitir as informações ao usuário com rapidez e eficiência. Para avaliar os ícones, desenvolveu-se uma metodologia para "Avaliação da Compreensibilidade de Ícones". Aplicou-se o Instrumento de Avaliação a uma amostra composta por 20 participantes com perfil similar ao público alvo do "Geometrando". Os resultados obtidos foram satisfatórios do ponto de vista da autora deste estudo e da equipe de desenvolvimento do ambiente hipermídia. Com base nos dados levantados durante simulações de interação através da interface do "Geometrando", apresentou-se sugestões para aprimorar o Protótipo 3 do ambiente hipermídia. Evidencia-se que as alternativas geradas, as soluções propostas e as modificações sugeridas para otimizar a interface do "Geometrando", só foram possíveis ao associar conhecimentos no âmbito da Ergonomia e do Design Gráfico.
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RGFCosta, Rejane January 2001 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção. / Made available in DSpace on 2012-10-18T06:49:18Z (GMT). No. of bitstreams: 0Bitstream added on 2014-09-26T00:16:49Z : No. of bitstreams: 1
184619.pdf: 5727628 bytes, checksum: 0955df269add80ead8969a0c2c5a413b (MD5) / Sabemos que as crianças sentem-se motivadas a estudar com o auxílio de recursos computacionais. Com o surgimento das novas tecnologias podemos destacar a mais inovadora delas, a Hipermídia, com um grande poder de aplicabilidade na Educação.
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