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Abordagem sistêmica e gestão de design na formação de uma rede integradora de serviços

Lauro, Aline Bertolini de January 2014 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2014 / Made available in DSpace on 2015-02-05T21:10:07Z (GMT). No. of bitstreams: 1 328552.pdf: 21435111 bytes, checksum: e2073ea501e21ddc9874d06a24bfb652 (MD5) Previous issue date: 2014 / Dado o cenário atual, com o crescimento do setor de serviços e a visibilidade dos problemas ambientais, essa pesquisa propõe combinar conceitos e ferramentas da Abordagem Sistêmica com as funções da Gestão de Design voltada a serviços a fim de desenvolver contribuições para a formação de uma rede integradora de serviços. A solução proposta justifica-se por uma dinamicidade no setor de serviços causada pelo grande crescimento desse mercado ao mesmo tempo em que grande parte dos negócios fecha em poucos anos, o que acaba por dificultar o conhecimento por parte das pessoas sobre os serviços oferecidos em sua região, obrigando-as a percorrer em distâncias maiores em busca dos grandes varejistas. Para atingir seu objetivo, o projeto passou por uma etapa de identificação e articulação de um conjunto de literatura multidisciplinar envolvendo Design de Serviços, Gestão de Design, Abordagem Sistêmica e Redes e outra para identificar e relacionar as características dessa rede de serviços até chegar ao momento de definir as contribuições para sua criação. Nessa segunda etapa foi criado um método de desenvolvimento da rede, adaptado de outros métodos de Design com foco na inovação, para que fosse possível experimentar todas as etapas antes de propor as contribuições. Ao final, buscou-se facilitar o processo de criação de uma rede integradora de serviços que permitirá às pessoas identificar e se aproximar dos serviços oferecidos em sua comunidade ao mesmo tempo em que desenvolve o comércio local por dar maior visibilidade a pequenos comerciantes e prestadores de serviço. Como projeto foi possível identificar alguns momentos estratégicos durante abusca pelas pessoas por serviços nos quais poderiam ser apresentadas frases de conscientização que podem provocar uma mudança de atitude. Com relação aos prestadores de serviço e pequenos comerciantes, foi possível compreender como poderiam atrair mais clientes por meio do conteúdo inserido na rede.<br> / Abstract: Given the current scenario, with the growth of the service sector and the visibility of environmental problems, this research proposes to combinethe concepts and tools of Systemic Approach with the functions of Design Management service-oriented in order to develop contributions for the formation of an integrated network of services. The proposed solution is justified by a dynamism in services caused by the large growth of this market at the same time that most businesses are closed in a few years, which makes it difficult for the knowledge of the people about the services offered in your region, forcing them to roam long distances in search of the big retailers.To achieve its goal, the project went through a stage of identification and articulation of a set of multidisciplinary literature in Service Design, Design Management, Networks and Systemic Approach and another to identify and list the characteristics of this network service until it reach the point set of guidelines for their creation. At the end, we attempted to facilitate the process of creating an integrative network of services that allow people to identify and approach the services offered in their community while developing local businesses by giving greater visibility to small traders and providers service. With this project was possible to identify some strategic points during the search by people for services in which could be presented sentences of awareness that can cause a change in attitude. About the service providers and small traders, it was possible to understand how they could attract more customers through the network inserted content.
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Ergonomia aplicada a ferramentas manuais: o caso da ferramenta manual para descascamento de raízes de mandiocas

Sala, Sílvia Márcia Fiori January 2015 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção, Florianópolis, 2015. / Made available in DSpace on 2015-10-13T04:06:18Z (GMT). No. of bitstreams: 1 334705.pdf: 8512277 bytes, checksum: bf0ee91f4e2a83039006e77c3a35ad03 (MD5) Previous issue date: 2015 / A agricultura busca proporcionar quantidade e qualidade de alimentos necessários à nutrição humana e animal. Um ramo desta, a agricultura familiar, desenvolve-se em pequenas propriedades e produz multiculturas, propiciando variedade e qualidade; uma destas culturas é a produção de mandiocas, que gera raízes de grande importância na alimentação humana, fornecendo alta quantidade de carboidratos e nutrientes. O beneficiamento da mandioca por estas famílias agrícolas ocorre com baixos níveis de mecanização, onde são utilizadas ferramentas manuais para a realização de tarefas, como o descascamento de raízes, que são executadas habitualmente pelas mulheres destas famílias, atualmente realizado por meio de facas comuns, não adequadas ergonomicamente à tarefa. A presente pesquisa se caracteriza como aplicada quanto à sua natureza, de abordagem qualitativa e do ponto de vista de seus objetivos classificada como exploratória. Incorpora procedimentos de pesquisa bibliográfica e procedimentos de estudo aplicado. Tem como objetivo geral, identificar os requisitos para o projeto de uma ferramenta manual ergonômica para descascamento de raízes de mandioca considerando os aspectos de saúde e produtividade. Especificamente, tem objetivo de levantar informações acerca da agricultura familiar, especificamente no beneficiamento das raízes de mandioca; identificar e analisar as ferramentas e técnicas (manuais) utilizadas na agricultura para descascamento de raízes; levantar informações referentes à antropometria, especificamente dos membros superiores, junto ao uso de ferramentas em atividades repetitivas. Uma proposta de ferramenta manual ergonômica para o descascamento de raízes de mandiocas apresentada ao final desta pesquisa. Para o desenvolvimento do projeto e definição de requisitos baseou-se no Guia de Orientação para o Desenvolvimento de Projetos (GODP). O modelo de ferramenta proposta contribui para a redução de riscos de acidentes, como cortes nos membros superiores. A empunhadura da faca é desenhada a fim de proporcionar grande área de contato com a mão das usuárias, permitindo firmeza e distribuição de pressão, evitando danos em regiões específicas. Além disto, seguindo recomendações, o modelo reduz também a incidência de problemas ergonômicos, permitindo que os trabalhadores realizem a atividade com conforto e melhor produtividade.<br> / Abstract : Agriculture seeks to provide quantity and quality of food required for human and animal nutrition. A branch of this, family farming, develops in small properties and produces multiple cultures, providing variety and quality. One of these cultures is the production of cassava, which generates roots of great importance in human nutrition, providing high amount of carbohydrates and nutrients. The processing of cassava by these farm households occurs with low levels of mechanization, which are used hand tools to perform tasks as peeling roots, which are usually performed by women of these families currently held by common knives, ergonomically inadequate for the task. This research is characterized as applied in nature, of qualitative approach and classified as exploratory. Were employed procedures as bibliographic research and case study. The overall aim is to identify the design requirements to develop a tool for manual peeling of cassava roots, based on the physical ergonomics and its reflections on health and productivity. Specifically, has aimed to gather information from family farming, particularly in the processing of cassava roots; identify and analyze the tools and manual techniques used in agriculture for peeling roots; gather anthropometric information, specifically about upper limbs, related to use of tools in repetitive activities. Define project requirements for a manual peeling tool for cassava roots; considering the aspects of health and productivity. An ergonomic hand tool for peeling cassava roots is presented at the end of this research. The proposed model tool helps reduce the risk of accidents, such as cuts in the upper limbs of users. The research incorporates bibliographic research and Case Study procedures, and uses the Guidance of Development Projects (GDP) to define the design requirements. The hilt of the knife is designed to provide large contact area with hands, allowing firmness and pressure distribution, avoiding damage to specific regions. Moreover, following ergonomic recommendations, the new knife model also reduces the incidence of occupational diseases, allowing workers to perform the activity with comfort and improved productivity.
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Design de animação

Wolf, Paulo Henrique January 2015 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2015. / Made available in DSpace on 2016-03-01T04:02:01Z (GMT). No. of bitstreams: 1 337759.pdf: 4074239 bytes, checksum: e5aae6bca2a59d26f1e2381e259218a2 (MD5) Previous issue date: 2015 / A animação digital pode ser definida como a criação de imagens em movimento a partir de recursos da computação gráfica e se tornou um elemento vital em diversas aplicações, como nos jogos, filmes e simuladores de ambientes virtuais, além de permitir ao usuário obter sensações por meio da simulação de diferentes ambientes, fato que vem melhorando a qualidade da experiência. O ser humano quando sensibilizado pelo movimento de outros seres humanos é capaz de encontrar significado e emocionar-se. Portanto é importante que os movimentos utilizados pelo personagem sejam coerentes com a sensação que se propõe passar. Alguns autores, entre eles, Seegmiller (2008), Kitagawa e Windsor (2009) e Dias (2010) frisam que animar personagens humanos requer especial atenção. Uma forma de controlar isso é utilizando sequências de capturas de movimentos, que permitem aos personagens virtuais representar trejeitos e emoções de um ator humano. Neste estudo foram revisados sistemas de diferentes autores do design, das artes cênicas, dos jogos eletrônicos e do cinema voltados para a concepção de personagens e como essas informações colaboram na etapa de captura com atores reais. Além destes foram explorados autores que fundamentam o uso de dispositivos de captura de movimentos com atores para gerar movimentos que digitalizados servem de base para a animação gráfica. Atrelada ao uso dos dispositivos, esteve presente a necessidade de selecionar jogos teatrais que servissem de base para a preparação dos atores para a etapa de captura e que resultassem em corpos coesos com a personalidade física e psicológica dos personagens desenvolvidos. Esta investigação, objetiva verificar se numa animação que emprega a captura de movimentos, como mote para o processo, o trabalho de atores que atendem ao perfil físico e psicológico idealizado para o personagem resulta em movimentos correspondentes ao esperado. Realizou-se uma pesquisa de natureza aplicada com base exploratória e descritiva. Do ponto de vista dos procedimentos classificou-se como pesquisa-ação, envolvendo pesquisador e participantes num processo cooperativo e participativo para resolução desta investigação. A metodologia buscou responder a seguinte pergunta de pesquisa: é possível preparar atores para a fase de captura de movimentos de modo que sua caracterização esteja adequada ao perfil físico e psicológico do personagem? Diante dessa pergunta surgiram duas possíveis respostas: (1) é importante para uma animação com captura de movimentos selecionar atores que correspondem diretamente com o perfil físico e psicológico dospersonagens; (2) é possível preparar atores que mesmo fora do perfil dos personagens, possam caracterizá-los de modo satisfatório. Para verificar a validade das respostas foram realizados procedimentos com atores voluntários e constatou-se que ambas são possíveis dentro dos critérios previstos para o projeto de animação. Porém, obteve-se um resultado mais crível com a participação de atores que atendem diretamente ao perfil físico e psicológico dos personagens desenvolvidos.<br> / Abstract : The digital animation can be defined as the creation of moving images from resources of computer graphics and became a vital element in many applications, such as in games, movies and virtual environments simulators, and allows the user to get sensations through simulating different environments, a fact that has been improving the quality of experience. The human when touched by the movement of other human beings can find meaning and thrill yourself. It is therefore important that the movements used by the character are consistent with the feeling that proposes spending. Some authors, among them Seegmiller (2008), Kitagawa and Windsor (2009) and Dias (2010) emphasize that animate human characters requires special attention. One way to control this is by using sequences captures movements, which allow virtual characters representing gestures and emotions of a human actor. This study reviewed systems of different authors design, performing arts, electronic games and film focused on the design of characters and how this information assist in the capture step with real actors. Besides these authors were explored underlying the use of actors with motion capture devices to generate digitized movements that are the basis for the graphic animation. Linked to the use of the devices, attended the need to select theater games that serve as the basis for preparing the actors for the capture step and that resulted in cohesive bodies with the physical and psychological personality developed characters. This research aims to verify whether an animation that employs motion capture, as a motto for the process, the work of actors that meet the physical and psychological profile designed for the character results in corresponding movements than expected. We held a kind of applied research with exploratory and descriptive basis. From the point of view of procedures was classified as action research involving researchers and participants in a cooperative and participatory process for the resolution of this investigation. The methodology sought to answer the following research question: Can prepare actors for the capture phase movements so that your characterization is appropriate to the physical and psychological profile of the character? Faced with this question there were two possible answers: (1) is important for an animation with motion capture actors select that directly correspond to the physical and psychological profile of the characters; (2) Can prepare actors that even out of the characters' profile, can characterize them satisfactorily. To check the validity of the answers were procedures performed with volunteer actors and it was found that both are possible within the criteria set for theanimation project. However, we obtained a more credible result with the participation of actors that cater directly to the physical and psychological profile of developed characters.
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Prototipagem 3D

Ropelatto, Luciane January 2015 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2015. / Made available in DSpace on 2016-04-15T13:17:25Z (GMT). No. of bitstreams: 1 337787.pdf: 6882829 bytes, checksum: 0c306ae8c89ef73383c6c79d6987668e (MD5) Previous issue date: 2015 / A presente dissertação trata da pesquisa em torno da investigação e do registro do processo de produção e animação de um protótipo virtual de em 3D, visando desenvolver um traje inspirado no século XVII. Usou-se conhecimentos de design para propor uma representação com características realísticas do comportamento de um tecido, considerando as restrições de produção do objeto da época e com vista a dar maior credibilidade a essa representação ? justificada pela busca, na atualidade, de resultados digitais e virtuais que sejam fidedignos ao artefato real. Realizou-se uma pesquisa de natureza aplicada, de abordagem qualitativa, de ordem exploratória e descritiva. Como fundamentação do estudo, foram abordados tópicos referentes à história da indumentária no século XVII; à percepção visual da imagem; à prototipagem virtual em 3D e as tecnologias utilizadas no processo de animação; ao tecido e sua simulação no ambiente virtual. O referencial teórico embasou o processo adotado para construir o traje virtual e, ainda, a partir dos dados coletados, resultaram-se experimentações com tecidos e uma prototipagem real das roupas. Estas, por sua vez, serviram de referência visual para a observação do caimento e do movimento do tecido. Considerando tempo de execução, a habilidade técnica, a qualidade final dentro das possibilidades de representação visual fiel ao artefato real, foram escolhidos softwares compatíveis e apropriadas para o desenvolvimento virtual do traje. Após resultado positivo frente aplicação de uma pesquisa de satisfação, onde se considerou os atributos estético-formais do traje virtual em relação ao real, constatou-se que se alcançou uma percepção visual adequadamente realística da roupa com o objeto em movimento, validando o protótipo virtual e, especialmente, o processo para o seu desenvolvimento.<br> / Abstract : This dissertation deals with the research on the investigation and record of the production process and animation of a virtual prototype of a 3D costume, in order to develop a costume inspired in the seventeenth century. Knowledge on design was used to propose a representation with realistic features of the performance of a tissue, considering the production constraints of the object of the time being in order to give greater credibility to such representation - justified by the pursuit, nowadays, of digital and virtual results that are reliable in accordance to the real artifact. To do so an applied research was carried out, with qualitative approach, of an exploratory and descriptive order. In support of the study topics related to the history of clothing in the seventeenth century were approached, as well as the visual perception of the image; the virtual 3D prototyping and the technologies used in the animation process; the tissue and its simulation in virtual environment. The theoretical framework used to ground the process adopted to build virtual costume and also the collected data led to experimentation with fabrics and a real prototype of the clothes. These, in turn, serve as a visual reference for observing the fabric trim and movement. Considering runtime, the technical skill, the final quality within the possibilities of visual representation faithful to the real artifact, consistent and appropriate software for virtual development costume were chosen. After positive result in connection to the application of a satisfaction survey, where the aesthetic-formal attributes of the virtual costume related to the real one was considered, it was found that adequately realistic visual perception of the clothes with the object in movement was reached, validating the virtual prototype and especially the process for its development.
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Modelo de análise de equilíbrio utilizando sistema de captura de movimentos

Prim, Gabriel de Souza January 2016 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2016 / Made available in DSpace on 2016-09-20T04:32:22Z (GMT). No. of bitstreams: 1 339948.pdf: 2984106 bytes, checksum: 067b98b81f3a5ab3a90f4f756be7a193 (MD5) Previous issue date: 2016 / Nos estudos recentes na área da computação gráfica, pode-se observar a integração com diversas profissões da área da saúde. Um dos equipamentos advindos dessa integração é o Motion Capture óptico. Na computação gráfica, utiliza-se esta tecnologia para a animação realista e automatizada de personagens 3D, enquanto na saúde utiliza-se para a análise de movimentos do ser humano, em especial a marcha. Com sistema de captura de movimentos, esta pesquisa objetiva elaborar um conjunto de testes para medição de equilíbrio, com enfoque em usuários de prótese transtibial unilateral com a finalidade de observar fatores relacionados ao design de próteses. Os procedimentos metodológicos desta pesquisa incluem a elaboração do conjunto de testes e a aplicação em população amputada e não amputada. A comparação entre os dois grupos permite discutir sobre a importância dos materiais no design das próteses, a relevância do acompanhamento fisioterapêutico e características no design das próteses que podem ser aprimoradas. <br> / Abstract : In recent research in the area of computer graphics, it can be seen integration with many professions in the healthcare area. One of the devices arising from such integration is the Optical Motion Capture. In computer graphics, this technology is used for realistic and automated 3D character animation while on healthcare is used for the analysis of movements of the human being, in particular gait. With Motion Capture system, this research aims to develop a set of procedures for balance measurement, focusing on unilateral transtibial prosthesis users with the purpose of observing factors related to prostheses design. The methodological procedures of this research include the development of the set of procedures and application on amputated and non amputated population. Comparison between the two groups allows discuss about the importance of materials in the prostheses design, the relevance of physical therapy and features of prosthesis design thath can be improved.
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Brand purpose process

Lopes, Dayane Alves January 2016 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design, Florianópolis, 2016. / Made available in DSpace on 2016-09-20T04:37:23Z (GMT). No. of bitstreams: 1 341835.pdf: 22441261 bytes, checksum: 061a69cd7c3adfde74819c8f353b8654 (MD5) Previous issue date: 2016 / Desde que a sociedade passou a buscar por novas maneiras de consumir com mais responsabilidade social e ambiental, as marcas tem modificado o pensamento organizacional em busca de processos e relacionamentos que colaborem com essa mudança. Essa mudança de paradigma tem feito com que os processos de Branding busquem apoio no design para a utilização de novos processos de gestão, que permitam contribuir na comunicação de conceitos como valores e propósitos, especialmente de forma visual. Neste sentido, o Laboratório de Branding LOGO (Laboratório de Orientação da Gênese Organizacional) tem buscado em Design desenvolver uma metodologia própria de Branding, a TXM Branding. Essa metodologia deve permitir que diferentes tipos de organizações possam construir e gerenciar suas marcas de modo a criar uma experiência de marca autêntica, desenvolvendo para isso, estruturas básicas que permitam às marcas encontrarem sua essência e transforma-la em estratégias. Assim, buscou-se no conceito de Propósito uma forma da marca interagir com seus diferentes públicos, despertando nestes um compromisso de apoiar a marca no desenvolvimento de estratégias que atendam as necessidades de toda comunidade criada em torno da marca. Ao entender o propósito como uma força motivadora se faz necessária uma apresentação dinâmica a qual proporcione às organizações um meio eficiente para disseminar os valores da marca. Por este motivo, o presente estudo busca a definição de etapas para a estruturação de um processo de visualização do Propósito de marcas a ser incorporado à metodologia TXM Branding. Para o desenvolvimento deste estudo, realizou-se uma pesquisa exploratória, bibliográfica e documental e posteriormente a participação ativa do pesquisador no processo de observação em projetos desenvolvidos dentro do Laboratório em organizações atendidas pelo mesmo. Assim puderam ser estipuladas seis etapas para compor o processo, além da reestruturação de um mapa visual para discussão do conceito do Propósito de marca.<br> / Abstract : Since people began to look for new ways to consume with more social and environmental responsibility, brands have modified the organizational thinking in search processes and relationships to collaborate with this change. This paradigm shift has made the Branding processes seek, in the design field, new management processes that enable it to contribute in the communication of concepts such as values and purposes, especially visually. In this sense, Branding LOGO Laboratory (Orientation Laboratory Organizational Genesis) has sought to develop a Design Branding Methodology, the TXM Branding. This methodology should allow different organizations to build and manage their brands to create an authentic brand experience, developing to this, basic structures that enable brands find their essence and transform it into strategies. Thus, the concept of purpose serves as a tool for the brand to interact with their different audiences, awakening in people a commitment to support the brand development strategies that meet the needs of the entire community created around the brand. By understanding the purpose as a motivating force, it becomes indispensable a dynamic presentation which provides for organizations an efficient way to disseminate the values of the brand. For this reason, this study aims to define steps to compose a process for the Brand Purpose, which will be incorporated into the methodology, TXM Branding. To develop this study, there was an exploratory, bibliographical and documentary research and later an active participation of the researcher as an observer in projects developed within the Laboratory Organizations. So six stages might be stipulated to compose the process, and the restructuring of a visual map for discussion of the concept of brand purpose.
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A experiência do aluno em sites de redes sociais como ambientes de aprendizagem

Nogueira, Hamilton Garcia January 2016 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2016 / Made available in DSpace on 2016-09-20T04:50:49Z (GMT). No. of bitstreams: 1 339946.pdf: 2282421 bytes, checksum: 53ef0a3de51967d7e3d8294511444b13 (MD5) Previous issue date: 2016 / A motivação para esta pesquisa parte de uma percepção a respeito das limitações de interatividade, relativas a comunicação e socialização entre os usuários, em hipermídias de ensino-aprendizagem tradicionais. Considerando que esses processos ocorrem com facilidade em sites de redes sociais, cujo acesso e popularidade são crescentes, investiga-se de que forma o uso dos mesmos como ambientes de aprendizagem influenciam a experiência de participação do aluno. Por meio de estudos exploratórios foram categorizados alguns dos recursos interativos presentes em sites de redes sociais, com foco em suas funções práticas, verificando a aplicação dos mesmos em sites de ensino-aprendizagem. Com o intuito de identificar como o uso de sites de redes sociais influenciam a experiência do aluno, foi realizada uma atividade no Pinterest com alunos de graduação. Essa atividade foi avaliada por meio de um questionário e um grupo focal. Com base nos relatos dos alunos são propostas de recomendações para o uso de sites de redes sociais como ambientes de aprendizagem. Essas recomendações dizem respeito à importância da familiaridade dos alunos com o site de rede social e da necessidade de uma estratégia de uso alinhada com os recursos e dinâmicas de uso dos sites, entre outros aspectos. <br> / Abstract : This research comes from a perception about interactivity limitations in traditional teaching-learning hypermedia, related to communication and socialization among users. Whereas these processes occur easily on social networking sites, the use of them as learning environments and the influence in student s participation experience are investigated. Some of the social networking sites interactive features were categorized through exploratory studies, focusing on their practical functions, also checking their application in websites for teaching and learning. An activity with undergraduate students, using Pinterest, was held in order to identify how the use of social networking sites influence their experience. This activity was analyzed through a questionnaire and a focus group. Recommendations for the use of social network sites as learning environments are proposed, based on students feedback. These recommendations concern the importance of student s familiarity with the social network site used and the need for strategies aligned with the website resources and its use dynamics, among other things.
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O processo de prototipação no contexto do livro digital de terceira geração

Rodrigues, Bruno Carvalho de Melo January 2016 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2016 / Made available in DSpace on 2016-09-20T05:02:51Z (GMT). No. of bitstreams: 1 339945.pdf: 4412401 bytes, checksum: 3bee595fc85e1e55d563588f02265d53 (MD5) Previous issue date: 2016 / O avanço da tecnologia computacional e das novas mídias transformaram a forma de publicar, produzir e distribuir livros. Nesse contexto, surgem os livros digitais, também chamados de e-books ou livros eletrônicos. Esta pesquisa caracterizou-os em três gerações, sendo a 3ª geração do livro digital um sistema interativo e de interface com usuário. No Brasil, a produção e a venda de livros digitais está crescendo, contudo, eles ainda são pouco conhecidos, principalmente em relação aos seus recursos. Sendo assim, indagou-se como desenvolver um processo de prototipação do livro digital interativo, buscando um maior envolvimento do público leitor? Para responder a essa questão, partiu-se do pressuposto de que o campo do design de interação possui um conjunto de conhecimentos, métodos e técnicas como o uso de protótipos que incluem a participação de usuários e podem identificar suas necessidades e interesses. Portanto, o objetivo desta dissertação foi descrever um processo de prototipação do livro digital, evidenciando as potencialidades dessa mídia e o envolvimento do público leitor. Para alcançar esse objetivo, foi realizado um workshop de prototipação em papel da possível edição digital de um livro impresso, que envolveu um grupo de leitores e a autora da obra. Após a análise dos protótipos gerados nas dinâmicas, desenvolveu-se dois protótipos digitais (A e B), que foram avaliados pelos leitores e pela autora em ensaios de interação. Os resultados levaram à construção de um quadro resumo das potencialidades e fragilidades das técnicas e de um esquema visual que desejou representar um processo geral da prototipação do livro digital de 3ª geração. Concluiu-se, entre outras contribuições, que o processo de prototipação adotado permitiu conhecer o leitor, suas necessidades e expectativas, despertar o interesse nos recursos interativos do livro digital, propor soluções criativas de mídias e de interatividade em relação ao tipo de abordagem da narrativa e elencar novos requisitos para aprimorar o livro digital na perspectiva do público envolvido no processo. <br> / Abstract : The advance of computer technology and new media transformed the way to publish, product and distribute books. The e-books rise in this context (they are also known as digital books or electronic books) and this study divided them in three generations, being the 3rd generation an interactive system and user interface system. In Brazil, the production and sale of e-books is growing, however, they are still largely unknown, especially in relation to its resources. So, we asked how to develop a prototype process of e-books, aiming for greater involvement of the public reader? To answer this question, we assume that the interaction design field has a set of knowledge, methods and techniques such as the use of prototypes that include the participation of users and can identify their needs and interests. Therefore, the aim of this master thesis was to describe a prototype process of e-books, showing the potential of this media and the involvement of the public reader. To achieve this goal, it performed a paper prototyping workshop of a possible digital edition of a printed book, which involved a group of readers and the author of the book. After the analysis of the paper prototypes generated, other two digital prototypes were developed (A and B) and evaluated by the readers and the author, during interaction assays. The results led to the construction of a summary table of the strengths and weaknesses of the techniques and a visual scheme that wished to represent a general prototyping process of 3rd generation e-book. It was concluded, among other contributions, that the process of prototyping adopted allowed to know the reader, their needs and expectations, to awaken the interest in interactive features of the e-book, to propose creative solutions to media and interactivity in relation to the type of narrative approach and to list new requirements to improve the e-book by the public's perspective involved in the process.
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Criatividade e gestão da inovação contínua em design

Pinheiro, Igor Reszka January 2016 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design, Florianópolis, 2016. / Made available in DSpace on 2017-01-24T03:16:01Z (GMT). No. of bitstreams: 1 343745.pdf: 6096257 bytes, checksum: e0579e6721be533efcddde11a411efba (MD5) Previous issue date: 2016 / Apesar da importância que o processo de inovação tem junto à classe dos designers, não raro os seus esforços individuais para desenvolver ou aproveitar produtos ou serviços mais novos e úteis se veem refreados por uma diversidade de conflitos de interesses pessoais dentro de sua própria equipe profissional. Esses conflitos se mostram um problema a ser superado, pois eles inibem a agregação contínua de esforços em equipes projetuais e, isso, por sua vez, dificulta a mobilização da massa crítica de possíveis consumidores que definem o sucesso de uma inovação após a introdução de uma primeira proposta de valor. Para superar tal dificuldade, este estudo, então, se voltou para o desenvolvimento de uma proposta metodológica de gestão da inovação capaz de sustentar continuamente os esforços das equipes de criação, com base na otimização do padrão de conectividade e da dinâmica de rotatividade das próprias organizações que empregam o design. Para tal, realizou-se uma pesquisa exploratória e comparativa, delineada de maneira experimental, seguindo quatro etapas: Contato com os juízes e os participantes da pesquisa; Testagem experimental dos diferentes arranjos estruturais selecionados; Análise crítica dos dados e; Compilação das diretrizes metodológicas práticas. Os resultados encontrados indicam, dentro dos limites da pesquisa, que somente os arranjos fractais e meritocráticos são capazes de sustentar a inovação de maneira contínua, que a flexibilidade é a característica-chave para a obtenção do reconhecimento de mercado, e que a satisfação dos membros de uma equipe de trabalho não reflete a qualidade das propostas e nem a produtividade dos seus grupos. Com base nesses achados, conclui-se que a melhor maneira de se cumprir o objetivo declarado seria uma proposição capaz de garantir a flexibilidade da organização como um todo, e não de uma voltada para a resolução de problemas pontuais das equipes projetuais. O resultante Two Steps Business Redesign, portanto, consiste da polarização das opiniões a respeito de qualquer tópico em torno dos quatro extremos do pensamento humano, da geração e seleção de ideias em subgrupos estruturados de maneira fractal e meritocrática e da determinação do critério último de reinicialização do design organizacional.<br> / Abstract : Despite the importance of innovation for the whole design class, their individual efforts to develop useful new products or services quite often are constrained by conflict of interests within their own teams. As these conflicts inhibit the continual aggregation of efforts in project teams, the critical mass of potential consumers that define the success of an innovation is almost never achieved after the introduction of a first value proposition. To overcome this problem, this study developed a methodological proposal of innovation management capable of continuously sustain the efforts of creative teams, based on the optimization of both connectivity pattern and power change dynamics within the organizations that employ design. In order to do that, an exploratory and comparative research, designed as an experiment, was proceeded following four steps: The contact with judges and participants of the research; The experimental testing of selected structural arrangements; The critical analysis of the collected data and; The compilation of the methodological practice guidelines. The obtained results indicate, within the limits of the research, that only fractal and meritocratic arrangements are able to sustain innovation continuously, that flexibility is a key feature for obtaining market recognition, and that member satisfaction in work teams do not reflect neither the quality of proposals nor the productivity of their groups. Based on these findings, we concluded that the best way to achieve our initial objective would be a proposition capable of ensuring the flexibility of organizations as a whole, instead of one that is only capable of solving specific problems of projective teams. The resulting Two Steps Business Redesign, therefore, consists of the polarization of opinions about any topic around the four extremes of human thought, the generation and selection of ideas in fractal and meritocratic subgroups, and the determination of the ultimate criterion that reset organizational design.
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Gestão de design e sustentabilidade

Dias, Raquelly Oliveira January 2016 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2016. / Made available in DSpace on 2017-02-14T03:09:33Z (GMT). No. of bitstreams: 1 343746.pdf: 2155384 bytes, checksum: b30e9a180585f3aa3528d440203f2ba6 (MD5) Previous issue date: 2016 / As Unidades de Conservação (UCs) são espaços com o propósito de preservação da biodiversidade e de garantia do direito a um meio ambiente equilibrado para as presentes e futuras gerações. No âmbito federal, a gestão das UCs é de responsabilidade do Instituto Chico Mendes de Conservação da Biodiversidade (ICMbio), e da Fundação do Meio Ambiente (FATMA), no estado de Santa Catarina, além da Polícia Militar Ambiental, em cada município. Tais instituições enfrentam algumas dificuldades no processo de gestão, como: mudanças políticas e de pessoal, insuficiência de profissionais capacitados, dificuldades de captação de recursos financeiros, dificuldades de comunicação com as comunidades vizinhas, entre outras. Com o intuito de amenizar tais dificuldades, coloca-se como pressuposto de pesquisa o potencial estratégico do design como auxílio à gestão das UCs. Desse modo, o objetivo desta pesquisa é evidenciar a contribuição da Gestão de Design, em seu nível operacional, como uma ferramenta estratégica para desenvolvimento de produtos e/ou serviços condizentes com os princípios da gestão do Parque Estadual do Rio Vermelho (PAERVE), delimitando-se como foco da pesquisa de campo, a Organização da Sociedade Civil de Interesse Público (OSCIP) R3 Animal, sediada no parque. A técnica utilizada foi a pesquisa-ação, por meio da observação participante e da realização de entrevistas. Como resultado, obteve-se a aplicação da proposta de uma estrutura metodológica a partir da união de duas abordagens metodológicas já consolidadas: o Design Thinking e a Metodologia de Design de Sistemas para a Sustentabilidade (Methodology for System Design for Sustainability - MSDS), que orientou o desenvolvimento de protótipos de produtos artesanais voltados aos interesses do público que o PAERVE abrange.<br> / Abstract : Conservation Units (CUs) have the purpose of preserving biodiversity and ensuring the right to a balanced environment for present and future generations. At the federal level, the management of protected areas is the responsibility of the Instituto Chico Mendes de Conservação da Biodiversidade (ICMbio), and the Fundação do Meio Ambiente (FATMA) in the state of Santa Catarina, in addition to the Environmental Police in each municipality. These institutions face some difficulties in the management process, such as policies and personnel changes, lack of trained professionals, funding difficulties, communication difficulties with neighboring communities, among others. In order to mitigate these difficulties, the potential strategic of design emerges as a research hypothesis to help the management of protected areas. Thus, the objective of this research is to highlight the contribution of Design Management at its operational level, as a strategic tool for product and services development align with the principles of management of the State Park of the Red River (PAERVE). The focus of field research was the Organização da Sociedade Civil de Interesse Público (OSCIP) R3 Animal, based in the park. The technique used was the action research, through participant observation and interviews. As a result, we obtained the implementation of the proposal of a methodological framework from the union of two methodological approaches already consolidated: Design Thinking and Systems Design Methodology for Sustainability (MSDS), which guided the development of handicraft product prototypes focused on the interests of the public that the PAERVE includes.

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