• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 4
  • Tagged with
  • 4
  • 4
  • 4
  • 3
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Os conceitos estético-visuais dos jogos digitais

Müller, Eduardo Fernando January 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2013-08-07T18:45:36Z (GMT). No. of bitstreams: 1 000432990-Texto+Completo-0.pdf: 7865332 bytes, checksum: d7e481e3d97fa1f1d38428655fcba269 (MD5) Previous issue date: 2011 / This dissertation work aims to conduct a study on the visual-aesthetic concepts contained in Videogames, adapting the ideas of aesthetics and postmodernism to their visualities, understanding the factors responsible for the choice of a particular visual aesthetic for a game, and defining categories for the visual-aesthetic concepts that exist. We adopted the Hermeneutics reported by John Thompson as a methodological procedure, adapting the visuality of the Videogames to a socio historical analysis, an analysis of their symbolic forms and an analysis of their interpretation / reinterpretation. / Este trabalho de dissertação tem como objetivo realizar um estudo sobre os conceitos estético-visuais presentes nos Jogos Digitais, adaptando as ideias de estética e pós-modernismo às suas visualidades, compreendendo os fatores responsáveis pela escolha de uma determinada estética visual para um jogo, e definindo categorias para os conceitos estético-visuais existentes. Adotamos a Hermenêutica da Profundidade referida por John Thompson como procedimento metodológico, adaptando a visualidade dos Jogos Digitais a uma análise sócio histórica, uma análise de suas formas simbólicas e uma análise de sua interpretação/reinterpretação.
2

Tecnologias de contato: os impactos das plataformas dos jogos digitais na jogabilidade social

Kastensmidt, Christopher Robert January 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2013-08-07T18:46:57Z (GMT). No. of bitstreams: 1 000435711-Texto+Completo-0.pdf: 4891064 bytes, checksum: 03dd73d1fd3e3a907147a4099297028d (MD5) Previous issue date: 2011 / With people spending billions of hours every week playing games, often in multiplayer games, video games have become an extremely important medium for communication and interaction. Many game studies focus on their highest contextual level: their reception and operation by their users. This dissertation proposes an alternate method, a study of the lowest level: the hardware and software platforms which execute video games. By turning our attention away from the final user and focusing on the technological context, we begin to understand how the technologies are appropriated by game developers to enable new forms of socializing inside their games. This dissertation presents the results of a historic-comparative study of the social interactions inside video games throughout their history. From the results, we have extracted a set of variables which define the different forms of social gameplay inside games, and we have categorized the technologies which impact social gameplay. Based on this analysis, we propose a way for the platform creators to plan their technological development and for developers to think of other ways to appropriate technologies and create new types of social gameplay. / Com jogadores dedicando bilhões de horas por semana na prática de jogos digitais, muitas vezes em partidas de múltiplos jogadores, os jogos tornaram-se um meio de comunicação e interação de alta relevância. Muitos estudos dos jogos digitais focam no nível mais alto do seu contexto: a recepção e operação pelos usuários. Esta dissertação propõe um caminho alternativo, o estudo do nível mais baixo: as plataformas de hardware e software que executam os jogos digitais. Ao desviar a nossa atenção do usuário final para olhar o contexto tecnológico, começamos a entender como as tecnologias são apropriadas pelas empresas desenvolvedoras de jogos digitais para habilitar novas formas de sociabilidade dentro dos jogos. Esta dissertação expõe os resultados de uma pesquisa comparativa-histórica das interações sociais oferecidas dentro dos jogos digitais ao longo da sua história. Dos resultados, extraímos um grupo de variáveis que definem as formas de jogabilidade social dentro dos jogos, e conseguimos categorizar as tecnologias que impactam a jogabilidade social. Com esta análise, propomos uma maneira para os criadores de plataformas planejarem o seu desenvolvimento tecnológico e para as desenvolvedoras pensarem em outras maneiras de apropriar tecnologias para criar novas jogabilidades sociais.
3

Integrando a retórica ao game design

Moroni, Leonardo Mendes 03 June 2013 (has links)
Resumo: O potencial dos jogos eletrônicos como mídia que atinge camadas cada vez mais extensas da população, com reflexos sociais, culturais e econômicos, é evidente. No entanto, jogos que alcançam grande sucesso comercial objetivam, essencialmente, propiciar diversão aos seus usuários. Com base nesta premissa, tanto usuários quanto avaliadores desta mídia acabam por desconsiderar o potencial que os jogos oferecem em termos de veicular mensagens com conteúdo relevante para a vida real, como, por exemplo, uma reflexão sobre sistemas políticos, valores morais, sentido da vida, etc. No entanto, apesar do enfoque na diversão, analistas de jogos mais atentos, começaram a observar mensagens colaterais em jogos comerciais. Neste caso, se o jogo, mesmo considerando a prioridade atribuída a diversão, é capaz de emitir mensagens significativas, uma questão central que emerge é: como planificar o jogo para ele transmitir estas mensagens? A retórica, desde as primeiras reflexões sobre o discurso na Grécia antiga, tem se tornado uma ferramenta importante para modelar mensagens. Assim, como um jogo é projetado através de um modelo ou estrutura de game design, o objetivo dessa pesquisa é elaborar uma estrutura de game design que integre os seus elementos aos conceitos de retórica "Ethos-Pathos-Logos", além de utilizar nessa estrutura as figuras de linguagem, pertencentes a argumentos retóricos. O objetivo dessa estrutura é tornar a expressão de uma mensagem parte integral do desenvolvimento de um jogo eletrônico, tendo como base as teorias sobre retórica em jogos eletrônicos do pesquisador Ian Bogost. A pesquisa foi dividida em quatro fases principais: a) estudo do conceitos de game design e retórica, b) incorporação da retórica a uma estrutura de game design, c) análise de jogos comerciais existentes com base nos conceitos utilizados para formalizar a estrutura que integra retórica ao game design e d) avaliação por especialistas do valor da pesquisa e da estrutura formulada. Avaliando os pareceres dos especialistas, concluiu-se que a estrutura representa um estudo preliminar, um tópico importante a ser pesquisado na área, porém, ainda é prematuro garantir a sua eficácia porque ela não foi utilizada para implementar um jogo e depois testá-lo, trabalho este que, possivelmente, será realizado em uma pesquisa futura em nível de doutorado.
4

Clash of Clans: análise do game design de um jogo gratuito, mas lucrativo para a economia de atenção

Silva, Rodrigo Portes Valente da January 2015 (has links)
Made available in DSpace on 2015-10-28T01:15:21Z (GMT). No. of bitstreams: 1 000475902-Texto+Completo-0.pdf: 569 bytes, checksum: f43850f0b242a7e1f65e7f5487fedc3d (MD5) Previous issue date: 2015 / This research aims to understand the characteristics of games that can be linked to the needs of the current economy of attention. As object of study, it was chosen one of the main products of the company Supercell, called Clash of Clans. The game is a free application, available in the online stores of Apple Store and Google Play, to be used in tablets and smartphones. Since 2012, the year it was released worldwide, occupies the top positions in profitability of the category, considering the digital mobile platforms. To achieve the objectives of this research, the evolution of the media was studied, from mass culture to the culture of convergence. Considering the mobile communication technologies, the values to capture and retain the attention of the public in excess of context information have been identified, but also a lot of dispersion. In this opportunity, the characteristics were observed of games, considered one of the most profitable cultural products in the age of cyberspace. For game analysis Clash of Clans, a game design model was used to assess the possible effects on management attention. The methodological aspects were identified samples of the study and the analysis of categories, using as data processing description of gameplay and images of the game. Finally, the results were presented that identified convergent features between games and the current context of communication that can behold the lucrative process to capture and retain the attention of their audiences. / Esta pesquisa tem o objetivo de compreender as características dos games que podem estar associadas às necessidades da atual economia de atenção. Como objeto de estudo, foi escolhido um dos principais produtos da empresa finlandesa Supercell, chamado Clash of Clans. O jogo é um aplicativo gratuito, disponibilizado nas lojas virtuais da Apple Store e Google Play, para ser usado em tablets e smartphones. Desde 2012, ano em que foi lançado mundialmente, ocupa as primeiras posições em rentabilidade da categoria, considerando as plataformas móveis digitais. Para atingir os objetivos desta pesquisa, foi estudada a evolução dos meios de comunicação, desde a cultura de massa até a cultura da convergência. Considerando as tecnologias móveis de comunicação, foram identificados os valores para captar e reter a atenção dos públicos em um contexto de excesso de informação, mas também de muita dispersão. Nesse ensejo, foram observadas as características dos games, considerados um dos produtos culturais mais rentáveis na era do ciberespaço. Para a análise do game Clash of Clans, foi utilizado um modelo de game design para avaliar seus possíveis efeitos no gerenciamento de atenção. Nos aspectos metodológicos, foram identificadas as amostras do estudo e as categorias de análise, utilizando como tratamento de dados a descrição do gameplay e das imagens do jogo. Por fim, foram apresentados os resultados obtidos, que identificaram características convergentes entre os games e o atual contexto da comunicação, que podem tornar lucrativo o processo de captar e reter a atenção dos seus públicos.

Page generated in 0.0292 seconds