• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 64
  • Tagged with
  • 64
  • 64
  • 36
  • 34
  • 23
  • 20
  • 19
  • 17
  • 15
  • 14
  • 14
  • 13
  • 12
  • 11
  • 10
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Procedimentos metodológicos para criação de coleções para o pólo de confecções do agreste de Pernambuco

Silva Simões, Danielle 31 January 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T16:25:40Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo15_1.pdf: 2729233 bytes, checksum: 5bc32f7ed07878b5f54b16731792d84d (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2010 / Faculdade SENAC / O objetivo desta pesquisa é o desenvolvimento de procedimentos metodológicos para criação de coleções para o Pólo de Confecções do Agreste de Pernambuco, visando o desenvolvimento das confecções no sentido de passarem a produzir tendências, estilos e agregarem mais valor às peças. Para tanto, desenvolve-se os procedimentos metodológicos propostos à luz das particularidades da Região Agreste de Pernambuco e com base nas metodologias de Design de Moda de Jones(2005), Treptow(2005) e Montemezzo(2003). Para funcionar como veículo intermediador da informação para os criadores de confecções deste referido Pólo, os procedimentos propostos foram publicados em formato de cartilha, editada na EDUPE Editora Universidade de Pernambuco. A cartilha foi entregue e adotada pelos criadores no desenvolvimento de uma coleção-piloto, como fase da avaliação da eficácia deste estudo
2

Avaliação da interface de desenvolvimento de materiais educacionais digitais no ambiente HyperCAL online

Mendes, Rozi Mara January 2009 (has links)
O presente trabalho tem por objetivo avaliar a interface de desenvolvimento de materiais educacionais digitais de um protótipo que se encontra integrado ao ambiente chamado HyperCal online. A metodologia deste protótipo foi fundamentada na Teoria da Aprendizagem Significativa, tendo como recurso o mapa conceitual que relaciona os conteúdos de determinada disciplina ou área de conhecimento. A abordagem dos objetos de aprendizagem utilizada permitiu que à medida que estes fossem produzidos, também fossem armazenados em banco de dados, juntamente com todas as informações referentes aos objetos. A partir deste armazenamento, os objetos podem ser reutilizados em diferentes contextos de aprendizagem, desde que apresentem uma relação semântica, para produzir outros materiais educacionais. O desenvolvedor de materiais educacionais, fazendo uso desta interface, deve encontrar todas as informações que necessita. A atividade de busca e seleção de objetos neste processo de desenvolvimento é de extrema importância. Neste sentido, a interface deve ser ergonômica e oferecer usabilidade ao usuário (professor/instrutor), facilitando o processo de desenvolvimento. Uma interface para o desenvolvimento de materiais educacionais em um ambiente virtual, que apresente problemas de ergonomia e usabilidade pode dificultar ao professor/instrutor o planejamento e o desenvolvimento de suas aulas e, assim, comprometer e prejudicar o aprendizado do aluno. O protótipo, por apresentar características de alta fidelidade, pois possui todos os elementos de um produto final, facilitou a aplicação de critérios ergonômicos e testes de usabilidade à interface. Assim, será possível, posteriormente implementar melhorias e sugerir a inserção de novos recursos tecnológicos. Estes procedimentos facilitarão, a utilização pelo professor/instrutor, de todos os recursos didáticos digitais do protótipo que lhe são oferecidos ou estão disponibilizados em banco de dados ou repositório de objetos de aprendizagem. Deste modo, os materiais educacionais desenvolvidos poderão melhorar o processo de aprendizagem do aluno (usuário final do produto), tanto em aulas à distância como em aulas presenciais, além de possibilitar, posteriormente, que sejam oferecidos em qualquer modalidade de ensino. / This study aims to evaluate the developing interface of digital educational material of a prototype that is integrated in an online environment called HyperCalGD . The methodology of this prototype was based on the Meaningful Learning Theory, with the conceptual map that lists ou relates the contents of a particular discipline or area of expertise. The learning objects approach allowed their, were storage in the, prototype's database, together with all information relating to them while they were produced. From this point, the objects can be reused in different contexts of learning, providing they have a semantic relation to produce other educational materials. The developer of educational materials, using this interface, should find all the information he/she needs. The activity of search and selection of objects in the development process is extremely important. In this sense, the interface must be ergonomic and offer usability to the user (teacher/instructor), facilitating the development process. An interface for the development of educational materials in a virtual environment, which presents ergonomics and usability problems can hinder the teachers/instructors of planning and developing their classes and thereby undermine and jeopardize the student's learning. The prototype displays high-fidelity features, having all the elements of a final product, facilitating the application of usabilitry tests to the interface. Thus, it will be possible to implement improvements and to suggest the insertion of new technological resources. These procedures will facilitate the use by the teacher/ instructor of all the features of the digital prototype offered or made available in the, external databases or repositories of learning objects. Thus, the educational materials developed can improve the student's learning process (end user of the product), both at distant classes or in presential classes though as to permit further use in any kind of education.
3

Avaliação da interface de desenvolvimento de materiais educacionais digitais no ambiente HyperCAL online

Mendes, Rozi Mara January 2009 (has links)
O presente trabalho tem por objetivo avaliar a interface de desenvolvimento de materiais educacionais digitais de um protótipo que se encontra integrado ao ambiente chamado HyperCal online. A metodologia deste protótipo foi fundamentada na Teoria da Aprendizagem Significativa, tendo como recurso o mapa conceitual que relaciona os conteúdos de determinada disciplina ou área de conhecimento. A abordagem dos objetos de aprendizagem utilizada permitiu que à medida que estes fossem produzidos, também fossem armazenados em banco de dados, juntamente com todas as informações referentes aos objetos. A partir deste armazenamento, os objetos podem ser reutilizados em diferentes contextos de aprendizagem, desde que apresentem uma relação semântica, para produzir outros materiais educacionais. O desenvolvedor de materiais educacionais, fazendo uso desta interface, deve encontrar todas as informações que necessita. A atividade de busca e seleção de objetos neste processo de desenvolvimento é de extrema importância. Neste sentido, a interface deve ser ergonômica e oferecer usabilidade ao usuário (professor/instrutor), facilitando o processo de desenvolvimento. Uma interface para o desenvolvimento de materiais educacionais em um ambiente virtual, que apresente problemas de ergonomia e usabilidade pode dificultar ao professor/instrutor o planejamento e o desenvolvimento de suas aulas e, assim, comprometer e prejudicar o aprendizado do aluno. O protótipo, por apresentar características de alta fidelidade, pois possui todos os elementos de um produto final, facilitou a aplicação de critérios ergonômicos e testes de usabilidade à interface. Assim, será possível, posteriormente implementar melhorias e sugerir a inserção de novos recursos tecnológicos. Estes procedimentos facilitarão, a utilização pelo professor/instrutor, de todos os recursos didáticos digitais do protótipo que lhe são oferecidos ou estão disponibilizados em banco de dados ou repositório de objetos de aprendizagem. Deste modo, os materiais educacionais desenvolvidos poderão melhorar o processo de aprendizagem do aluno (usuário final do produto), tanto em aulas à distância como em aulas presenciais, além de possibilitar, posteriormente, que sejam oferecidos em qualquer modalidade de ensino. / This study aims to evaluate the developing interface of digital educational material of a prototype that is integrated in an online environment called HyperCalGD . The methodology of this prototype was based on the Meaningful Learning Theory, with the conceptual map that lists ou relates the contents of a particular discipline or area of expertise. The learning objects approach allowed their, were storage in the, prototype's database, together with all information relating to them while they were produced. From this point, the objects can be reused in different contexts of learning, providing they have a semantic relation to produce other educational materials. The developer of educational materials, using this interface, should find all the information he/she needs. The activity of search and selection of objects in the development process is extremely important. In this sense, the interface must be ergonomic and offer usability to the user (teacher/instructor), facilitating the development process. An interface for the development of educational materials in a virtual environment, which presents ergonomics and usability problems can hinder the teachers/instructors of planning and developing their classes and thereby undermine and jeopardize the student's learning. The prototype displays high-fidelity features, having all the elements of a final product, facilitating the application of usabilitry tests to the interface. Thus, it will be possible to implement improvements and to suggest the insertion of new technological resources. These procedures will facilitate the use by the teacher/ instructor of all the features of the digital prototype offered or made available in the, external databases or repositories of learning objects. Thus, the educational materials developed can improve the student's learning process (end user of the product), both at distant classes or in presential classes though as to permit further use in any kind of education.
4

Avaliação da interface de desenvolvimento de materiais educacionais digitais no ambiente HyperCAL online

Mendes, Rozi Mara January 2009 (has links)
O presente trabalho tem por objetivo avaliar a interface de desenvolvimento de materiais educacionais digitais de um protótipo que se encontra integrado ao ambiente chamado HyperCal online. A metodologia deste protótipo foi fundamentada na Teoria da Aprendizagem Significativa, tendo como recurso o mapa conceitual que relaciona os conteúdos de determinada disciplina ou área de conhecimento. A abordagem dos objetos de aprendizagem utilizada permitiu que à medida que estes fossem produzidos, também fossem armazenados em banco de dados, juntamente com todas as informações referentes aos objetos. A partir deste armazenamento, os objetos podem ser reutilizados em diferentes contextos de aprendizagem, desde que apresentem uma relação semântica, para produzir outros materiais educacionais. O desenvolvedor de materiais educacionais, fazendo uso desta interface, deve encontrar todas as informações que necessita. A atividade de busca e seleção de objetos neste processo de desenvolvimento é de extrema importância. Neste sentido, a interface deve ser ergonômica e oferecer usabilidade ao usuário (professor/instrutor), facilitando o processo de desenvolvimento. Uma interface para o desenvolvimento de materiais educacionais em um ambiente virtual, que apresente problemas de ergonomia e usabilidade pode dificultar ao professor/instrutor o planejamento e o desenvolvimento de suas aulas e, assim, comprometer e prejudicar o aprendizado do aluno. O protótipo, por apresentar características de alta fidelidade, pois possui todos os elementos de um produto final, facilitou a aplicação de critérios ergonômicos e testes de usabilidade à interface. Assim, será possível, posteriormente implementar melhorias e sugerir a inserção de novos recursos tecnológicos. Estes procedimentos facilitarão, a utilização pelo professor/instrutor, de todos os recursos didáticos digitais do protótipo que lhe são oferecidos ou estão disponibilizados em banco de dados ou repositório de objetos de aprendizagem. Deste modo, os materiais educacionais desenvolvidos poderão melhorar o processo de aprendizagem do aluno (usuário final do produto), tanto em aulas à distância como em aulas presenciais, além de possibilitar, posteriormente, que sejam oferecidos em qualquer modalidade de ensino. / This study aims to evaluate the developing interface of digital educational material of a prototype that is integrated in an online environment called HyperCalGD . The methodology of this prototype was based on the Meaningful Learning Theory, with the conceptual map that lists ou relates the contents of a particular discipline or area of expertise. The learning objects approach allowed their, were storage in the, prototype's database, together with all information relating to them while they were produced. From this point, the objects can be reused in different contexts of learning, providing they have a semantic relation to produce other educational materials. The developer of educational materials, using this interface, should find all the information he/she needs. The activity of search and selection of objects in the development process is extremely important. In this sense, the interface must be ergonomic and offer usability to the user (teacher/instructor), facilitating the development process. An interface for the development of educational materials in a virtual environment, which presents ergonomics and usability problems can hinder the teachers/instructors of planning and developing their classes and thereby undermine and jeopardize the student's learning. The prototype displays high-fidelity features, having all the elements of a final product, facilitating the application of usabilitry tests to the interface. Thus, it will be possible to implement improvements and to suggest the insertion of new technological resources. These procedures will facilitate the use by the teacher/ instructor of all the features of the digital prototype offered or made available in the, external databases or repositories of learning objects. Thus, the educational materials developed can improve the student's learning process (end user of the product), both at distant classes or in presential classes though as to permit further use in any kind of education.
5

Ambiente virtual de aprendizagem em linguagem infantil e o profissional do design: uma atuação interdisciplinar / Virtual learning environment on children\'s language and professional design: interdisciplinary

Marson, Líliam Maria Dib 21 March 2014 (has links)
O Design trabalha com a comunicação, facilitando a transmissão da mensagem ao público, pois intervém nos aspectos visuais e sensoriais do processo. Realiza um trabalho criativo e de qualidade, levando em conta a facilidade de percepção do conteúdo e da mensagem. Desta maneira, o designer não atua em uma única área, mas tem um amplo espectro de possibilidades projetuais, nas quais deve buscar a inclusão de todas as camadas da sociedade, sem preconceitos, valorizando sempre a multidisciplinaridade. Este aspecto do design é de grande relevância, pois sempre atua em conjunto com outras áreas, especialmente na execução de ações com objetivos comuns. O objetivo deste estudo foi adaptar e analisar o ambiente virtual de aprendizagem Fonoaudiologia para Pediatras desenvolvido por Martins (2012) sobre a aquisição e desenvolvimento da linguagem infantil para orientação de médicos pediatras, realizando um re-design do ambiente para melhorar sua qualidade gráfica e sua interação digital. Atuou-se nos aspectos gráfico e digital do produto e analisou-se a qualidade do recurso tecnológico utilizado. Participaram do estudo 115 profissionais das áreas do design gráfico, web design e publicidade. A avaliação do material foi realizada por meio de um préquestionário, no qual o usuário não se identificava, mas fornecia informações referentes a sua área de atuação específica, ano de formação e local em que atua e outro questionário avaliativo adaptado do instrumento WebMAC - Website Motivational Analysis Checklist for Evaluating Service-Based Commercial Web Sites para checar se o layout, a estrutura de navegação, a identidade visual e as imagens desenvolvidos estão adequados ao assunto, ao público e ao objetivo do Ambiente. Para a inserção dos questionários no ambiente projetado, foi utilizado o Google DOCs, que permite a elaboração de questionários e planilhas on-line. Para a utilização desse serviço foi necessária a realização de um cadastro no Google com nome de usuário e senha. O resultado da adaptação proposta do endereço para acesso, http://www.fonopediatria.com e o processo de avaliação por designers foi efetivo para conferir a qualidade do Ambiente Virtual de Aprendizagem, considerando o ambiente excelente, com alta expectativa para o sucesso. / The Design works with communication, facilitating the transmission of the message to the public because it intervenes in the visual and sensory aspects of the process. Make a creative quality work, considering the ease of perception of the content and the message. Thus, the designer doesnt work in a single area, but has a wide range of projective possibilities in which has to seek to include all society stratums, without prejudices, always emphasizing multidisciplinarity. This aspect of the design has great relevance, as always acts in conjunction with other areas, especially in the implementation of actions with the other areas, especially in implementing of joint actions with common goals. The goal of this study was to adapt and analyze the virtual learning environment Speech Therapy for Pediatricians developed by Martins (2012) about the acquisition and development of children\'s language for the guidance of pediatricians, performing a re-design of the environment to improve its graphic quality and digital interaction. We acted in graphic and digital aspects of the product and analyzed the quality of the technological resources used. Participated in this study 115 professionals in graphic design, web design and advertising. The evaluation of the material was performed by a pre-questionnaire, in which the user wasnt identified, but provided information from their specific area of expertise, graduation year and their performance area and other evaluative questionnaire adapted from the WebMAC instrument - Website Motivational Analysis Checklist for Evaluating Service- based Commercial Web Sites to check if the layout, navigation structure, visual identity and if the developed images are appropriate to the subject, the public and the goal of the Environment. For the insertion of the questionnaires in the projected environment, we used Google Docs, that allows the development of questionnaires and online worksheets. To use this service was necessary to execute a registration on Google with an username and password. The result of the proposed adaptation of the address to access, http://www.fonopediatria.com and the designers evaluation process was effective to confer the quality of the Virtual Learning Environment, considering the environment excellent, with high success expectations.
6

Hipertextualidade, dialogismo e interatividade em ambientes virtuais sob a ótica do design instrucional

Oliveira, Andréia Santiago de 21 August 2018 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Artes, Programa de Pós-Graduação em Design, 2018. / O desenvolvimento da tecnologia na área educacional surge mediante tantas complexidades e vanguardas da informação e a questão norteadora é o que fazer com tanta informação e como transformá-la em acesso ao conhecimento de saberes difusos e midiáticos, requisitando-se metodologias para atenderem as novas práticas educacionais insertas na era tecnológica e digital. Assim, o Designer Instrucional promove o desenvolvimento das ações educacionais cabendo-lhe analisar a necessidade, projetar a solução, desenvolvê-la, implementá-la e avaliá-la para que se dê novo sentido à prática educativa com o uso da rede mundial. Uma dessas possibilidades é o hipertexto - um conjunto de nós e links que aporta e comporta linguagens como modelo de comunicação não linear, dialógico, participativo e polifônico. A pesquisa objetivou analisar como ocorre a hipertextualidade nos ambientes virtuais para que sejam dialógicos e interativos sob a ótica do Design Instrucional. Especificamente, mapear as características da linguagem hipertextual, mapear o processo do Designer Instrucional na construção de Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVAs), interpretar a relação da linguagem hipertextual com o Designer Instrucional, compreender como ocorre o dialogismo na construção do Hipertexto e compreender como ocorre a interatividade nos ambientes virtuais. A metodologia utilizada foi a revisão sistemática que objetivou reunir estudos semelhantes à temática elegida e reunidos em uma metanálise a qual contribuiu para que se alcançasse os objetivos desta pesquisa. Selecionaram-se 23 trabalhos, como Teses e Dissertações, publicados na Base de Dados do Catálogo de Teses e Dissertações, e 32 Artigos Científicos publicados no Portal de Periódicos da CAPES entre os anos de 2013 a 2017. Os objetivos da pesquisa foram alcançados, mediante os resultados encontrados, os quais possibilitaram mapear as características da linguagem hipertextual e o Designer Instrucional poder utilizá-la no desenvolvimento dos conteúdos ofertados nos AVAs como produtos interativos, fornecendo suporte às atividades cotidianas das pessoas e aperfeiçoar as interações entre o usuário e o produto, sistema ou ambiente. Cabe ao Designer Instrucional desenvolver estratégias de aprendizagens voltadas aos conteúdos tendo participação importante no planejamento e construção dos cursos a distância devendo auxiliar na estruturação do conteúdo, observar o método utilizado, atentar-se ao público alvo e aos objetivos a serem alcançados. Ao identificar as ferramentas e pontencialidades, o Designer Instrucional oferece possibilidades pedagógicas, as quais esse profissional busca valorizá-las para serem utilizadas, ao máximo, em todos os recursos permitidos e articulados às áreas tecnológica e pedagógica, os quais contribuem para o desenvolvimento de todo processo de ensino-aprendizagem. O Designer Instrucional deverá indicar as melhores ferramentas e estratégias a serem utilizadas, para alcançar os objetivos propostos do curso e ter postura multi(inter)disciplinar e competências para atuar em equipes integradas em um mesmo propósito. Observouse que, no campo do Design Instrucional, há poucas pesquisas acerca da relação da Hipertextualidade com o Designer Instrucional, o que se sugere a iniciativa de aprofundamento sobre o tema. / The development of technology, in the educational area, comes through so many complextites and vanguard of the information and the question is what to do with so much information and how to transform it into access to diffuse knowledge of knowing diffuses and mediatics requesting methodologies to meet the new educational practices embedded in the technological and digital era. Thus, Instructional Design promotes the development of educational actions and it is necessary to analyze the need; designing the solution; develop, implement and evaluate it to give new meaning to the educational practice with the use of the global network. One of these possibilities is the hypertext – a set of nodes and links that contributes and supports languages as a model of non-linear communication, dialogical, participative and polyphonic. The research aimed to analyze how hypertextuality in virtual environments that are interactive and dialogic under the perspective of Instrucional Design. Specifically, mapping the characteristics of hypertext language, mapping the process of Instrucional Design in the construction of Virtual Learning Environmentes (AVAS), interpret the relationship of hypertext language with the Instructional Design, understand how the dialogism occurs in the construction of hypertext and understand how the interactivity in virtual environments. The methodology used was the systematic review that aimed to gather similar studies to the theme chosen and gathered in a meta-analysis which contributed to the achievement of the objectives of these research. Selected 23 academic work, as theses and dissertations, published on the basis of data from the Catalog of Theses and Dissertations, and 32 scientific articles published in Portal of Periodicals of Capes between the years of 2013 to 2017. The objectives of the research were achieved through the results found, which made it possible mapping the characteristics of hypertext language and Instructional Design, to be able to use it in the development of contend offered in the AVAS as interactive products providing support to daily activities of people and improve interactions between the user and the product, system or environment. It is up to the Instructional Design to develop content learning strategies having an important participation on the planning and construction of the distance learning courses. It should help in the structuring of content, observe the method used, pay attention to the target audience and the objectives to be achieved. In identifying the tools and potentialities, Instructional Design offers pedagogical possibilities, which this professional seeks to value them to be used, to the maximum, in all the resources allowed and articulated to the technological and pedagogical areas, which contribute to the development of everything teachinglearning process. The Instructional Design should indicate the best tools and strategies that should be used, to achieve the propose course objectives and have multi (inter) disciplinary posture and competencies to work in teams integrated for the same purpose. It was observed that, in the field of Instructional Design, there is little research on the relationship between Hypertextuality and Instructional Design, which suggests the initiative to deepen the subject.
7

Aplicações educacionais mobile : a teoria das cores no processo de projeto em design

Thomazi, Patricia Thormann January 2017 (has links)
O contexto educacional contemporâneo considera a tecnologia móvel como parte do cenário acadêmico. O uso de dispositivos móveis e aplicações digitais em cursos, bacharelado em Design, faz parte do cotidiano das salas de aula. Considerando o potencial das ferramentas tecnológicas, este projeto de pesquisa busca a conexão entre o conteúdo de teoria das cores (disciplina que pertence aos cursos Bacharelado em Design no Rio Grande do Sul) e aplicações digitais sobre teoria das cores, disponíveis no mercado. O estudo descrito nesta dissertação abrange conhecimentos sobre a teoria das cores incorporada a projetos de Design, usabilidade, experiência do usuário e Design instrucional. A partir de uma análise dos currículos dos cursos de Bacharelado em Design do Estado do Rio Grande do Sul, foram selecionadas instituições que contém em seus currículos disciplinas específicas sobre a Teoria das cores. Desta forma classificou-se estes conteúdos, segundo sua aplicação projetual. Com base na categorização dos conteúdos, foram selecionados aplicativos mobile, disponíveis no mercado (lojas virtuais). Estes aplicativos foram avaliados por meio de Heurísticas móveis, o método Affect Grid e os Princípios para o Design de materiais educacionais multimídia. Com base nos resultados das avaliações, foi possível descrever quais aplicações digitais móveis, disponíveis no mercado, mais contribuem com o ensino/aprendizagem da teoria das cores, especialmente, nos processos de projeto em Design. A partir da descrição das aplicações móveis, foram propostos atributos essenciais para o desenvolvimento de aplicações digitais sobre teoria das cores, para uso em disciplinas de projeto em Design. / The contemporary educational context considers mobile technology as part of the academic landscape. The use of mobile devices and digital applications in courses, a baccalaureate in Design, is part of the everyday classroom. Considering the potential of technological tools, this research project seeks the connection between the content of color theory (a discipline that belongs to the Bachelor of Design courses in Rio Grande do Sul) and digital applications on color theory, available in the market. The study described in this dissertation covers knowledge about color theory embodied in design projects, usability, user experience and instructional design. From an analysis of the curricular of the courses of Bachelor of Design in the State of Rio Grande do Sul, institutions were selected that contain in their curricula specific subjects in the Theory of colors. In this way, these contents were classified according to their design application. Based on the categorization of contents, mobile applications were selected, available in the market (virtual stores). These applications were evaluated using mobile heuristics, the Affect Grid method, and the Principles for Designing Multimedia Educational Materials. Based on the results of the evaluations, it was possible to describe which mobile digital applications, available in the market, most contribute to the teaching / learning of color theory, especially in the design processes of Design. From the description of the mobile applications, essential attributes were proposed for the development of digital applications in color theory, for use in project disciplines in Design.
8

Constru??o coletiva do Portal Educa??o do Campo / Collective construction of Field Education Portal

SOARES, Andr? Jos? Diniz 23 February 2017 (has links)
Submitted by Jorge Silva (jorgelmsilva@ufrrj.br) on 2018-03-13T17:35:59Z No. of bitstreams: 1 2017 - Andr? Jos? Diniz Soares.pdf: 3900859 bytes, checksum: 2734b09580245c0776040923df4c42e5 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-03-13T17:36:00Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2017 - Andr? Jos? Diniz Soares.pdf: 3900859 bytes, checksum: 2734b09580245c0776040923df4c42e5 (MD5) Previous issue date: 2017-02-23 / The observations made, everyday at Boa Esperan?as CEIER, configured the teaching of agrarian sciences as a challenge for elementary school. The problems encountered by the lack of financial resources in the animal, vegetable and domestic economy sectors. The lack of appropriate didactic material for the students' age and cultural,as well as the non-eplacement of necessary equipments for the field education modality, was a limiting factor for the development of the theoretical and practical classes of the disciplines.All the difficulties encountered day in day outin school justified a more in-depth and in-depth study to develop a less costly alternative, supplying or at least attenuating the adversities encountered in the field.Therefore, the objective of this research to build an educational portal of didactic resources that would attend the specificities of the field education modality, serving as a pedagogical resource in the disciplines that make up the diverse part of Boa Esperan?a?s CEIER. Thereunto, the construction of the Education Portal of the Field was divided in stages known as ADDIE model, widely used in classical instructional design.The analysis phase of the target audience was a brief history of the creation of the municipality of Boa Esperan?a and the construction of the Integrated State Center for Rural Education and its methodology directed to the field education modality.The result of this step was the starting point for the drawing phase, which required careful and detailed planning, attending the requirements of teachers of the diversified part.In the development phase there was the construction of the pages to allocate tools and store multimedia content, being performed by a website builder software that also indicated the frequency, totaling 19064 visitors over a period of twelve months. In the implementation, the portal of the Education of the Field and its proposal of collective construction in the Facebook social network was announced, which indicated 12 audio contents, 86 videos and 108 text files. The evaluation of the portal was made Boa Espearan?a?s CEIER teachers using a usability questionnaire based on the pedagogical characteristics of educational software on the internet. The educational environment category had the recommended usability because it allowed 82% of identification with the target public. In the didactics aspects category, the usability was highly recommended, contributing 91.50% in range the educational goal. Similarly, the pertinence category in relation to the curricular program obtained 83% in relation to the adequacy to the educational context and Boa Esperan?a?s CEIERsubjects , and usability is recommended. The overall average of the attributes of the pedagogical characteristics was 85.50%, and being recommended the usability of the portal. In front of all the above, it can be affirmed that the Field Education Portal has the capacity to satisfy the specific needs of the education modality of the field and it brings together sufficient attributes to ameliorate or even supply the lack of practical classes in the disciplines that make up the diversified part. However, with the limitation of Internet access in the school, the adequacy of the Education of the Field Portal to the educational context of Boa Esperan?a?s CEIER was harmed. / As observa??es feitas, cotidianamente no CEIER de Boa Esperan?a, configuravam o ensino de ci?ncias agr?rias como um desafio para o ensino fundamental. Os problemas encontrados pela falta de recursos financeiros nos setores de produ??o animal, vegetal e economia dom?stica. A car?ncia de material did?tico apropriado para faixa et?ria e cultural dos estudantes, bem como a n?o reposi??o de equipamentos necess?rios a modalidade educa??o do campo, era um fator limitante para o desenvolvimento das aulas te?ricas e pr?ticas das disciplinas. Todas as dificuldades encontradas cotidianamente na escola justificavam um estudo mais embasado e aprofundado para desenvolver uma alternativa menos onerosa, suprindo ou pelo menos atenuando as adversidades encontradas no campo. Sendo assim, o objetivo dessa pesquisa foi construir um portal educacional de recursos did?ticos que atendesse as especificidades da modalidade educa??o do campo, servindo como recurso pedag?gico nas disciplinas que comp?e a parte diversificada do CEIER de Boa Esperan?a. Para isso, a constru??o do portal Educa??o do Campo foi dividida em fases conhecida como modelo ADDIE, amplamente utilizado no design instrucional cl?ssico. A fase de an?lise do p?blico alvo constituiu um breve hist?rico da cria??o do munic?pio de Boa Esperan?a e a da constru??o do Centro Estadual Integrado de Educa??o Rural e sua metodologia direcionada a modalidade educa??o do campo. O resultado desta etapa foi o ponto de partida para a fase de desenho, que exigiu um planejamento minucioso e detalhado atendendo as exig?ncias de professores da parte diversificada. Na fase de desenvolvimento ocorreu a constru??o das p?ginas para alocar ferramentas e armazenar conte?do multim?dia, sendo realizada por um software construtor de sites que tamb?m indicou a freq??ncia, totalizando 19064 visitantes em um per?odo de doze meses. Na implementa??o, realizou-se a divulga??o do portal Educa??o do Campo e a sua proposta de constru??o coletiva na rede social facebook, que indicou 12 conte?dos de ?udio, 86 de v?deos e 108 arquivos de texto. A avalia??o do portal foi realizada pelos professores do CEIER de Boa Esperan?a utilizando um question?rio de usabilidade fundamentado nas caracter?sticas pedag?gicas de softwares educacionais na internet. A categoria ambiente educacional teve a usabilidade recomendada, pois permitiu 82% de identifica??o com o p?blico alvo. Na categoria aspectos did?ticos, a usabilidade foi altamente recomendada, contribuindo em 91,50% no alcance do objetivo educacional. Da mesma forma, a categoria pertin?ncia em rela??o ao programa curricular obteve 83% em rela??o ? adequa??o ao contexto educacional e as disciplinas do CEIER de Boa Esperan?a, sendo recomendada a usabilidade. A m?dia geral dos atributos das caracter?sticas pedag?gicas foi de 85,50% sendo recomendada a usabilidade do portal. Diante de todo o exposto, pode-se afirmar que o portal Educa??o do Campo possui a capacidade de satisfazer as necessidades espec?ficas da modalidade educa??o do campo e re?ne atributos suficientes para amenizar ou at? mesmo suprir a falta de aulas pr?ticas nas disciplinas que comp?e a parte diversificada. Por?m, com a limita??o de acesso a internet na escola, a adequa??o do portal Educa??o do Campo ao contexto educacional do CEIER de Boa Esperan?a foi prejudicado.
9

Modelo de referência para o design de produto educacional considerando a base tecnológica da TV digital interativa

Kipper, Fabrício Augusto January 2013 (has links)
Esta pesquisa tem como objetivo propor um modelo de referência para o design de produto digital educacional interativo para a televisão digital. Para isso, a revisão de literatura aborda os aspectos que caracterizam a linguagem televisual. Em um segundo momento, apresenta as características técnicas de funcionamento do Sistema Brasileiro de Televisão Digital. Logo após, expõe as possibilidades de interatividade desse meio. Também estudam-se os aspectos que caracterizam um objeto de aprendizagem, a classificação dos objetos e a metodologia do design instrucional. Ainda são tratadas as metodologias utilizadas para o desenvolvimento de audiovisual, o desenvolvimento para televisão interativa. Com base na pesquisa bibliográfica, buscou-se identificar as fases do processo de produção com o design de informação. A partir dessa análise e da comparação das metodologias utilizadas para a produção de conteúdo televisivo, elaborou-se um modelo de referência que apoia o processo de projeto para o desenvolvimento de produtos educacionais interativos para a televisão digital de uma maneira mais formal e sistemática. Utilizando esse modelo, desenvolveu-se um produto educacional voltado ao ensino de design e verificou-se que a principal contribuição dessa proposta é o desenvolvimento integrado para a televisão interativa, considerando todas as equipes envolvidas desde o início do projeto. / This research aims at proposing a reference model to design a digital interactive educational product for digital television. In order to achieve this goal, the literature review addresses the aspects that characterize the televisual language. Secondly, it presents the technical operatio- nal characteristics of the Brazilian Digital Television System. Soon after, the possibilities of interactivity in this medium are exposed. Aspects that characterize an object of learning, the classification of educational objectives and the instructional design are also studied. The methodologies used for audiovisual development and the development for interactive television are also addressed . Based on the bibliographical research, we sought to identify the stages of the production process and its relationship with information design. From this analysis and from the comparison of the methodologies used for the production of television content, we created a reference model that supports the process to develop interactive educational products for digital television more formally and systematically. Using this model, we developed an educational product geared towards teaching design. It was found that the main contribution of this proposal is the integrated development for interactive television, considering all the teams involved since the beginning of the project.
10

Proposição de diretrizes para o projeto de gráficos instrucionais estáticos de qualidade

Viaro, Felipe Schneider January 2015 (has links)
Gráficos e textos são os principais recursos didáticos utilizados na confecção do material instrucional. A linguagem visual tem qualidades diferenciadas que podem ser exploradas no processo de ensino e aprendizagem, tais como a concisão, a obtenção de visão diferenciada a respeito do conteúdo, e a estimulação motivacional. Sabe-se que gráficos de diferentes tipos – fotografias, diagramas e ilustrações – podem ser utilizados de forma efetiva para melhorar o aprendizado. Entretanto, no âmbito educacional, a linguagem verbal sempre foi considerada mais importante em relação à linguagem visual. Como consequência, os profissionais do ensino e de outras áreas relacionadas à produção de materiais instrucionais não sabem utilizar gráficos de forma eficaz para atingir propósitos instrucionais. Portanto, esta pesquisa pretende contribuir para este contexto com a proposição de diretrizes para o projeto de gráficos instrucionais estáticos, que objetivam obter a qualidade dos mesmos. Como fundamentação teórico-metodológica, buscam-se conhecimentos nas áreas do design instrucional e design visual, englobando aspectos desses gráficos, da instrução e aprendizagem, e do âmbito do projeto visual. A metodologia da pesquisa é desenvolvida em três fases principais, nas quais são: levantadas orientações de projeto; sintetizado um conjunto de diretrizes de projeto de gráficos instrucionais estáticos; e verificada a qualidade desses gráficos por meio de avaliação com especialistas. Como principais contribuições desta pesquisa destacam-se: o conjunto de 19 diretrizes projetuais que pode ser utilizado em uma variedade de suportes e tipos de gráficos; o modelo de processo projetual para a concepção de gráficos instrucionais estáticos; e os critérios de qualidade desenvolvidos para os mesmos gráficos que podem ser utilizados também como fatores de análise e avaliação de gráficos. Com a aplicação dessas contribuições, é possível tornar mais eficiente o processo projetual, contribuir para a qualidade dos materiais instrucionais e facilitar a aprendizagem de usuários que utilizarem esses materiais. Além disso, esta pesquisa contribui para o desenvolvimento dos campos teóricos do design instrucional e design visual, especificamente relacionada aos gráficos instrucionais estáticos. / Graphics and texts are the main teaching resources used in the production of instructional material. The visual language has different qualities that can be exploited in the process of teaching and learning, such as brevity, obtaining different view about the content, and the motivational stimulation. It is known that graphics of different kinds – photographs, diagrams and illustrations – can be effectively used to enhance learning. However, the educational level, verbal language has always been considered more important in relation to visual language. As a result, school staff and other areas related to the production of instructional materials do not know how to use graphics effectively to achieve instructional purposes. Therefore, this research aims to contribute to this context to propose guidelines for static instructional graphics design, which aim to get the quality. As theoretical and methodological foundation, are sought knowledge in the areas of instructional design and visual design, encompassing aspects of these graphs, education and learning, and the scope of the visual design. The research methodology is developed in three main phases, in which are raised design guidelines; synthesized a set of static instructional graphics design guidelines; and verified the quality of these graphics through evaluation with experts. The main contributions of this research are: the set of 19 projective guidelines that can be used in a variety of media types and graphics; the design process model for designing static instructional graphics; and quality criteria developed for the same graphics that can also be used as factor analysis and evaluation chart. By applying these contributions, you can make more efficient design process, contribute to the quality of the instructional materials and facilitate the learning of users who use those materials. Additionally, this research contributes to the development of theoretical fields of instructional design and visual design, specifically related to static instructional graphics.

Page generated in 0.4878 seconds