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Proposta de heurísticas para adaptação de conteúdo instrucional a games educativosTrois, Sonia January 2013 (has links)
Com as crescentes expansão e popularização dos jogos digitais, sua utilização para fins além do simples entretenimento é cada vez mais visada por educadores, especialistas e estudantes. No entanto, os jogos educativos nem sempre conseguem concorrer com jogos comerciais. Nesse contexto, a presente pesquisa tem por objetivo desenvolver e avaliar um conjunto de heurísticas projetuais que contribuam com o desenvolvimento, adaptação de conteúdo instrucional e avaliação de jogos digitais educativos. Para isso, foram investigados aspectos relativos ao design instrucional e abordagens de aprendizagem, bem como características referentes a elementos que constituem os jogos digitais comerciais. Esses dados, obtidos a partir de base teórica composta por autores diversos das áreas supracitadas, foram analisados e comparados a partir de informações similares e/ou complementares, gerando um conjunto inicial de heurísticas. Esse foi revisado e incrementado com informações obtidas através de entrevistas com especialistas da área, realizadas para compreender as percepções e aspectos relacionados à prática do desenvolvimento de jogos educativos. O conjunto de heurísticas foi, então, testado e avaliado por especialistas e readequado conforme o feedback recebido. Os resultados permitiram a construção de um protótipo funcional para a adaptação de conteúdo instrucional, desenvolvimento e avaliação de jogos digitais educativos. / With the growth and popularization of videogames, their use to purposes beyond simple entertainment is increasingly targeted by educators, professionals and students. However, educational games are not always able to compete with commercial games. In this context, this research intends to develop and evaluate a set of heuristics for projects, with the purpose of contribute on the development, measurement and adaptation of instructional content on educational games. In order to achieve this goal, aspects related to instructional design and learning approaches have been researched, as well as characteristics of commercial games. These data, obtained through theoretical research, were analyzed and compared through similar/complementary informations, generating a primary set of heuristics, which has been complemented by data obtained through interviews with experts on the subject. The set of heuristics was, then, tested and evaluated by experts, and reviewed according to this feedback. The results allowed the construction of a functional prototype to improve adaptation of instructional content, development and evaluation of educative games.
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Proposição de diretrizes para o projeto de gráficos instrucionais estáticos de qualidadeViaro, Felipe Schneider January 2015 (has links)
Gráficos e textos são os principais recursos didáticos utilizados na confecção do material instrucional. A linguagem visual tem qualidades diferenciadas que podem ser exploradas no processo de ensino e aprendizagem, tais como a concisão, a obtenção de visão diferenciada a respeito do conteúdo, e a estimulação motivacional. Sabe-se que gráficos de diferentes tipos – fotografias, diagramas e ilustrações – podem ser utilizados de forma efetiva para melhorar o aprendizado. Entretanto, no âmbito educacional, a linguagem verbal sempre foi considerada mais importante em relação à linguagem visual. Como consequência, os profissionais do ensino e de outras áreas relacionadas à produção de materiais instrucionais não sabem utilizar gráficos de forma eficaz para atingir propósitos instrucionais. Portanto, esta pesquisa pretende contribuir para este contexto com a proposição de diretrizes para o projeto de gráficos instrucionais estáticos, que objetivam obter a qualidade dos mesmos. Como fundamentação teórico-metodológica, buscam-se conhecimentos nas áreas do design instrucional e design visual, englobando aspectos desses gráficos, da instrução e aprendizagem, e do âmbito do projeto visual. A metodologia da pesquisa é desenvolvida em três fases principais, nas quais são: levantadas orientações de projeto; sintetizado um conjunto de diretrizes de projeto de gráficos instrucionais estáticos; e verificada a qualidade desses gráficos por meio de avaliação com especialistas. Como principais contribuições desta pesquisa destacam-se: o conjunto de 19 diretrizes projetuais que pode ser utilizado em uma variedade de suportes e tipos de gráficos; o modelo de processo projetual para a concepção de gráficos instrucionais estáticos; e os critérios de qualidade desenvolvidos para os mesmos gráficos que podem ser utilizados também como fatores de análise e avaliação de gráficos. Com a aplicação dessas contribuições, é possível tornar mais eficiente o processo projetual, contribuir para a qualidade dos materiais instrucionais e facilitar a aprendizagem de usuários que utilizarem esses materiais. Além disso, esta pesquisa contribui para o desenvolvimento dos campos teóricos do design instrucional e design visual, especificamente relacionada aos gráficos instrucionais estáticos. / Graphics and texts are the main teaching resources used in the production of instructional material. The visual language has different qualities that can be exploited in the process of teaching and learning, such as brevity, obtaining different view about the content, and the motivational stimulation. It is known that graphics of different kinds – photographs, diagrams and illustrations – can be effectively used to enhance learning. However, the educational level, verbal language has always been considered more important in relation to visual language. As a result, school staff and other areas related to the production of instructional materials do not know how to use graphics effectively to achieve instructional purposes. Therefore, this research aims to contribute to this context to propose guidelines for static instructional graphics design, which aim to get the quality. As theoretical and methodological foundation, are sought knowledge in the areas of instructional design and visual design, encompassing aspects of these graphs, education and learning, and the scope of the visual design. The research methodology is developed in three main phases, in which are raised design guidelines; synthesized a set of static instructional graphics design guidelines; and verified the quality of these graphics through evaluation with experts. The main contributions of this research are: the set of 19 projective guidelines that can be used in a variety of media types and graphics; the design process model for designing static instructional graphics; and quality criteria developed for the same graphics that can also be used as factor analysis and evaluation chart. By applying these contributions, you can make more efficient design process, contribute to the quality of the instructional materials and facilitate the learning of users who use those materials. Additionally, this research contributes to the development of theoretical fields of instructional design and visual design, specifically related to static instructional graphics.
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Proposição de diretrizes para o projeto de gráficos instrucionais estáticos de qualidadeViaro, Felipe Schneider January 2015 (has links)
Gráficos e textos são os principais recursos didáticos utilizados na confecção do material instrucional. A linguagem visual tem qualidades diferenciadas que podem ser exploradas no processo de ensino e aprendizagem, tais como a concisão, a obtenção de visão diferenciada a respeito do conteúdo, e a estimulação motivacional. Sabe-se que gráficos de diferentes tipos – fotografias, diagramas e ilustrações – podem ser utilizados de forma efetiva para melhorar o aprendizado. Entretanto, no âmbito educacional, a linguagem verbal sempre foi considerada mais importante em relação à linguagem visual. Como consequência, os profissionais do ensino e de outras áreas relacionadas à produção de materiais instrucionais não sabem utilizar gráficos de forma eficaz para atingir propósitos instrucionais. Portanto, esta pesquisa pretende contribuir para este contexto com a proposição de diretrizes para o projeto de gráficos instrucionais estáticos, que objetivam obter a qualidade dos mesmos. Como fundamentação teórico-metodológica, buscam-se conhecimentos nas áreas do design instrucional e design visual, englobando aspectos desses gráficos, da instrução e aprendizagem, e do âmbito do projeto visual. A metodologia da pesquisa é desenvolvida em três fases principais, nas quais são: levantadas orientações de projeto; sintetizado um conjunto de diretrizes de projeto de gráficos instrucionais estáticos; e verificada a qualidade desses gráficos por meio de avaliação com especialistas. Como principais contribuições desta pesquisa destacam-se: o conjunto de 19 diretrizes projetuais que pode ser utilizado em uma variedade de suportes e tipos de gráficos; o modelo de processo projetual para a concepção de gráficos instrucionais estáticos; e os critérios de qualidade desenvolvidos para os mesmos gráficos que podem ser utilizados também como fatores de análise e avaliação de gráficos. Com a aplicação dessas contribuições, é possível tornar mais eficiente o processo projetual, contribuir para a qualidade dos materiais instrucionais e facilitar a aprendizagem de usuários que utilizarem esses materiais. Além disso, esta pesquisa contribui para o desenvolvimento dos campos teóricos do design instrucional e design visual, especificamente relacionada aos gráficos instrucionais estáticos. / Graphics and texts are the main teaching resources used in the production of instructional material. The visual language has different qualities that can be exploited in the process of teaching and learning, such as brevity, obtaining different view about the content, and the motivational stimulation. It is known that graphics of different kinds – photographs, diagrams and illustrations – can be effectively used to enhance learning. However, the educational level, verbal language has always been considered more important in relation to visual language. As a result, school staff and other areas related to the production of instructional materials do not know how to use graphics effectively to achieve instructional purposes. Therefore, this research aims to contribute to this context to propose guidelines for static instructional graphics design, which aim to get the quality. As theoretical and methodological foundation, are sought knowledge in the areas of instructional design and visual design, encompassing aspects of these graphs, education and learning, and the scope of the visual design. The research methodology is developed in three main phases, in which are raised design guidelines; synthesized a set of static instructional graphics design guidelines; and verified the quality of these graphics through evaluation with experts. The main contributions of this research are: the set of 19 projective guidelines that can be used in a variety of media types and graphics; the design process model for designing static instructional graphics; and quality criteria developed for the same graphics that can also be used as factor analysis and evaluation chart. By applying these contributions, you can make more efficient design process, contribute to the quality of the instructional materials and facilitate the learning of users who use those materials. Additionally, this research contributes to the development of theoretical fields of instructional design and visual design, specifically related to static instructional graphics.
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Proposta de heurísticas para adaptação de conteúdo instrucional a games educativosTrois, Sonia January 2013 (has links)
Com as crescentes expansão e popularização dos jogos digitais, sua utilização para fins além do simples entretenimento é cada vez mais visada por educadores, especialistas e estudantes. No entanto, os jogos educativos nem sempre conseguem concorrer com jogos comerciais. Nesse contexto, a presente pesquisa tem por objetivo desenvolver e avaliar um conjunto de heurísticas projetuais que contribuam com o desenvolvimento, adaptação de conteúdo instrucional e avaliação de jogos digitais educativos. Para isso, foram investigados aspectos relativos ao design instrucional e abordagens de aprendizagem, bem como características referentes a elementos que constituem os jogos digitais comerciais. Esses dados, obtidos a partir de base teórica composta por autores diversos das áreas supracitadas, foram analisados e comparados a partir de informações similares e/ou complementares, gerando um conjunto inicial de heurísticas. Esse foi revisado e incrementado com informações obtidas através de entrevistas com especialistas da área, realizadas para compreender as percepções e aspectos relacionados à prática do desenvolvimento de jogos educativos. O conjunto de heurísticas foi, então, testado e avaliado por especialistas e readequado conforme o feedback recebido. Os resultados permitiram a construção de um protótipo funcional para a adaptação de conteúdo instrucional, desenvolvimento e avaliação de jogos digitais educativos. / With the growth and popularization of videogames, their use to purposes beyond simple entertainment is increasingly targeted by educators, professionals and students. However, educational games are not always able to compete with commercial games. In this context, this research intends to develop and evaluate a set of heuristics for projects, with the purpose of contribute on the development, measurement and adaptation of instructional content on educational games. In order to achieve this goal, aspects related to instructional design and learning approaches have been researched, as well as characteristics of commercial games. These data, obtained through theoretical research, were analyzed and compared through similar/complementary informations, generating a primary set of heuristics, which has been complemented by data obtained through interviews with experts on the subject. The set of heuristics was, then, tested and evaluated by experts, and reviewed according to this feedback. The results allowed the construction of a functional prototype to improve adaptation of instructional content, development and evaluation of educative games.
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Modelo de referência para o design de produto educacional considerando a base tecnológica da TV digital interativaKipper, Fabrício Augusto January 2013 (has links)
Esta pesquisa tem como objetivo propor um modelo de referência para o design de produto digital educacional interativo para a televisão digital. Para isso, a revisão de literatura aborda os aspectos que caracterizam a linguagem televisual. Em um segundo momento, apresenta as características técnicas de funcionamento do Sistema Brasileiro de Televisão Digital. Logo após, expõe as possibilidades de interatividade desse meio. Também estudam-se os aspectos que caracterizam um objeto de aprendizagem, a classificação dos objetos e a metodologia do design instrucional. Ainda são tratadas as metodologias utilizadas para o desenvolvimento de audiovisual, o desenvolvimento para televisão interativa. Com base na pesquisa bibliográfica, buscou-se identificar as fases do processo de produção com o design de informação. A partir dessa análise e da comparação das metodologias utilizadas para a produção de conteúdo televisivo, elaborou-se um modelo de referência que apoia o processo de projeto para o desenvolvimento de produtos educacionais interativos para a televisão digital de uma maneira mais formal e sistemática. Utilizando esse modelo, desenvolveu-se um produto educacional voltado ao ensino de design e verificou-se que a principal contribuição dessa proposta é o desenvolvimento integrado para a televisão interativa, considerando todas as equipes envolvidas desde o início do projeto. / This research aims at proposing a reference model to design a digital interactive educational product for digital television. In order to achieve this goal, the literature review addresses the aspects that characterize the televisual language. Secondly, it presents the technical operatio- nal characteristics of the Brazilian Digital Television System. Soon after, the possibilities of interactivity in this medium are exposed. Aspects that characterize an object of learning, the classification of educational objectives and the instructional design are also studied. The methodologies used for audiovisual development and the development for interactive television are also addressed . Based on the bibliographical research, we sought to identify the stages of the production process and its relationship with information design. From this analysis and from the comparison of the methodologies used for the production of television content, we created a reference model that supports the process to develop interactive educational products for digital television more formally and systematically. Using this model, we developed an educational product geared towards teaching design. It was found that the main contribution of this proposal is the integrated development for interactive television, considering all the teams involved since the beginning of the project.
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Aplicação das diretrizes da ciência da mente, cérebro e educação à produção de vídeos educacionaisVivan, Daiana January 2012 (has links)
O vídeo educacional é uma categoria de produto audiovisual feito especialmente para atingir objetivos educacionais. Esse tipo de produto envolve dois grandes grupos de conhecimento: o conhecimento audiovisual e a educação. O primeiro deles, o conhecimento audiovisual, vai guiar a confecção em termos de linguagem, roteiro, produção de imagens e outros. O segundo grupo, a educação, vai abordar os aspectos de ensino e aprendizagem que diferenciam o vídeo educacional de outras espécies de audiovisuais. A ciência da mente, cérebro e educação (MCE) – uma disciplina que une as áreas da pedagogia, psicologia e neurociência em prol do ensino e da aprendizagem – compõe o corpo teórico referente à parte de educação. Dez diretrizes, que guiam a aplicação prática da ciência MCE em sala de aula, foram extraídas da literatura e, posteriormente, adaptadas para que pudessem ser aplicadas ao processo de produção audiovisual. O objetivo desta pesquisa é, assim, propor procedimentos metodológicos para a produção de vídeos educacionais que integrem as diretrizes adaptadas da ciência da mente, cérebro e educação. Dessa maneira, vídeos confeccionados a partir desses procedimentos contariam com a base da ciência MCE para seu planejamento e execução. / The educational video is a category of audiovisual product made specially for educational purposes. This sort of product involves two main groups of knowledge: audiovisual and education. The first, the audiovisual knowledge, will guide the production in terms of language, script, video shooting, among others. The second, education, will approach aspects of teaching and learning that distinguish the educational video from other sorts of videos. Mind, brain and education science (MBE) – a discipline that combines the fields of education, psychology and neuroscience on behalf of teaching and learning – composes the theoretical framework about education. Ten guidelines, that guide the practical application of MBE science in the classroom, were extracted from the literature and, lately, adapted so they could be applied to the video production process. The goal of this research is, therefore, to propose methodological procedures to the educational video production that integrates the adapted guidelines from mind, brain and education science. This way, videos made from the procedures would have the basis of MBE science in their planning and execution.
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Análise de um processo de elaboração de um teste de desempenho em ciênciasAlmeida, Marcela Santos de 01 April 2014 (has links)
We propose to investigate the process of developing a question bank of Portuguese, Mathematics and Science to constitute a performance test, which is in the context of a proposal for a collaborative work developed by a multidisciplinary panel. Our objective was to describe and analyze the processes of establishment of the performance test in Science. The characteristics of the analysis process were based on concepts of Instructional Design. This paper presents a qualitative approach. We start from a theoretical and descriptive perspective by working with a significant variety of situations arising or educational phenomena of collective construction and performance test of the perceptions of members of the working groups. Data collection was made possible by the technique of participant observation which enabled a description and analysis of the elements involved in episodes collected during the months of January 2012 to March 2013, from reports of some informal conversations with teachers, students scientific research and transcriptions of recordings of six meetings prepared. As the data analysis, the observations of reports of selected episodes were analyzed from two categories constructed a priori, and extracted from the theoretical framework of Instructional Design. We developed two categories with subcategories, viewing: first category - Design and second - Execution. The first addresses the following subcategories: Analysis, Design, Development; and the second covers: Implementation and Evaluation. We observed that the group´s intention was not to build a new test, but the development of new forms of questions that addressed contextualize the guiding themes and greater simplicity in his reading to also facilitate the achievement of students with learning difficulties. Furthermore, we understand that the group used the reference matrix of Portuguese and Mathematics for the preparation of the test, but the array reference to the issues of Sciences was different, as it encompassed the concerns of teachers with experience in the classroom, undergraduate students as well as researchers, masters and doctors. This dialogue between the different approaches can make our original matrix. Thus we see that the collaborative work of the multidisciplinary panel may have innovated in the way of developing questions for the school performance test, since the reference matrices of other testesnacionais Proof Provinha Brazil and Brazil does not have a strong participation of teachers Basic education in the construction of the same, and more, there is an array of Sciences clearly and objectively for all years evaluated. The group also presented some features of Instructional Design to develop a methodology for collaboratively with planning and organization of activities involving reflection and action continuously, which can enrich the way you think, act and solve problems, creating opportunities for success in proposal to develop a set of educational issues to be inserted into a program for performance evaluation in science, in order to also meet students with learning difficulties. / Propomos investigar o processo de elaboração de um banco de questões de Português, Matemática e Ciências a fim de constituir um teste de desempenho, que se insere no contexto de uma proposta de trabalho colaborativo desenvolvido por um grupo de estudo multidisciplinar. Nosso objetivo foi descrever e analisar os processos de elaboração do teste de desempenho em Ciências. As características da análise do processo foram fundamentadas em conceitos do Design Instrucional. Esse trabalho apresenta uma abordagem qualitativa. Partimos de uma perspectiva teórico-descritiva por trabalhar com uma significativa variedade de situações ou fenômenos educacionais advindos da construção coletiva do teste de desempenho e das percepções dos integrantes dos grupos de trabalho. A coleta dos dados foi viabilizada por meio da técnica de observação participante que permitiu uma descrição e análise dos elementos envolvidos em episódios coletados durante os meses de janeiro de 2012 a março de 2013, a partir de relatos de conversas informais com alguns professores, alunos de iniciação científica e das transcrições de gravações de seis reuniões de elaboração. Quanto à análise dos dados, as observações de relatos dos episódios selecionados foram analisadas a partir de duas categorias construídas a priori, e extraídas do referencial teórico do Design Instrucional. Elaboramos duas categorias com subcategorias, a ver: primeira categoria Concepção e segunda Execução. A primeira aborda as seguintes subcategorias: Análise, Design, Desenvolvimento; e a segunda, abrange: Implementação e Avaliação. Observamos que a intenção do grupo não foi a construção de um novo teste, mas a elaboração de novas formas de questões que contemplassem uma contextualização em temas norteadores e maior simplicidade em sua leitura para facilitar também o alcance de alunos com dificuldades de aprendizagem. Além disso, compreendemos que o grupo utilizou a matriz de referência de Português e Matemática para a elaboração do teste, mas a matriz de referência para as questões de Ciências era diferente, pois ela abrangeu as preocupações de professores com experiência em sala de aula, de alunos de graduação e também a de pesquisadores, mestrandos e doutores.Esse diálogo entre as distintas abordagens pode fazer da nossa matriz original. Assim,percebemos que o trabalho colaborativo do grupo de estudo multidisciplinar pode ter inovado na forma de elaboração de questões para teste de desempenho escolar, visto que as matrizes de referência dos outros testesnacionais como Prova Brasil e Provinha Brasil não apresentam uma participação intensa de professores de educação básica na construção das mesmas, e mais, não há uma matriz de Ciências clara e objetiva para todos os anos avaliados. O grupo também apresentou algumas características do Design Instrucional ao desenvolver uma metodologia de maneira colaborativa, com um planejamento e organização das atividades envolvendo ação e reflexão de forma contínua, que pode enriquecer a maneira de pensar, agir e resolver problemas, criando possibilidades de sucesso na proposta de desenvolver um conjunto de questões didáticas para serem inseridas em um programa para avaliação de desempenho em Ciências, com intuito de atender também alunos com dificuldades de aprendizagem.
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Ambiente virtual de aprendizagem em linguagem infantil e o profissional do design: uma atuação interdisciplinar / Virtual learning environment on children\'s language and professional design: interdisciplinaryLíliam Maria Dib Marson 21 March 2014 (has links)
O Design trabalha com a comunicação, facilitando a transmissão da mensagem ao público, pois intervém nos aspectos visuais e sensoriais do processo. Realiza um trabalho criativo e de qualidade, levando em conta a facilidade de percepção do conteúdo e da mensagem. Desta maneira, o designer não atua em uma única área, mas tem um amplo espectro de possibilidades projetuais, nas quais deve buscar a inclusão de todas as camadas da sociedade, sem preconceitos, valorizando sempre a multidisciplinaridade. Este aspecto do design é de grande relevância, pois sempre atua em conjunto com outras áreas, especialmente na execução de ações com objetivos comuns. O objetivo deste estudo foi adaptar e analisar o ambiente virtual de aprendizagem Fonoaudiologia para Pediatras desenvolvido por Martins (2012) sobre a aquisição e desenvolvimento da linguagem infantil para orientação de médicos pediatras, realizando um re-design do ambiente para melhorar sua qualidade gráfica e sua interação digital. Atuou-se nos aspectos gráfico e digital do produto e analisou-se a qualidade do recurso tecnológico utilizado. Participaram do estudo 115 profissionais das áreas do design gráfico, web design e publicidade. A avaliação do material foi realizada por meio de um préquestionário, no qual o usuário não se identificava, mas fornecia informações referentes a sua área de atuação específica, ano de formação e local em que atua e outro questionário avaliativo adaptado do instrumento WebMAC - Website Motivational Analysis Checklist for Evaluating Service-Based Commercial Web Sites para checar se o layout, a estrutura de navegação, a identidade visual e as imagens desenvolvidos estão adequados ao assunto, ao público e ao objetivo do Ambiente. Para a inserção dos questionários no ambiente projetado, foi utilizado o Google DOCs, que permite a elaboração de questionários e planilhas on-line. Para a utilização desse serviço foi necessária a realização de um cadastro no Google com nome de usuário e senha. O resultado da adaptação proposta do endereço para acesso, http://www.fonopediatria.com e o processo de avaliação por designers foi efetivo para conferir a qualidade do Ambiente Virtual de Aprendizagem, considerando o ambiente excelente, com alta expectativa para o sucesso. / The Design works with communication, facilitating the transmission of the message to the public because it intervenes in the visual and sensory aspects of the process. Make a creative quality work, considering the ease of perception of the content and the message. Thus, the designer doesnt work in a single area, but has a wide range of projective possibilities in which has to seek to include all society stratums, without prejudices, always emphasizing multidisciplinarity. This aspect of the design has great relevance, as always acts in conjunction with other areas, especially in the implementation of actions with the other areas, especially in implementing of joint actions with common goals. The goal of this study was to adapt and analyze the virtual learning environment Speech Therapy for Pediatricians developed by Martins (2012) about the acquisition and development of children\'s language for the guidance of pediatricians, performing a re-design of the environment to improve its graphic quality and digital interaction. We acted in graphic and digital aspects of the product and analyzed the quality of the technological resources used. Participated in this study 115 professionals in graphic design, web design and advertising. The evaluation of the material was performed by a pre-questionnaire, in which the user wasnt identified, but provided information from their specific area of expertise, graduation year and their performance area and other evaluative questionnaire adapted from the WebMAC instrument - Website Motivational Analysis Checklist for Evaluating Service- based Commercial Web Sites to check if the layout, navigation structure, visual identity and if the developed images are appropriate to the subject, the public and the goal of the Environment. For the insertion of the questionnaires in the projected environment, we used Google Docs, that allows the development of questionnaires and online worksheets. To use this service was necessary to execute a registration on Google with an username and password. The result of the proposed adaptation of the address to access, http://www.fonopediatria.com and the designers evaluation process was effective to confer the quality of the Virtual Learning Environment, considering the environment excellent, with high success expectations.
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TTOOL: modelo para planejamento pedagógico e instrumentalização de professores no processo de ensino-aprendizagem e avaliação em educação online.Ferreira, Hilcéa Santos 06 December 2016 (has links)
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Previous issue date: 2016-12-06 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Fundo Mackenzie de Pesquisa / Education plays a core role in the development of individuals and communities. In the 21st century, with the advancement of Digital Information and Communication Technologies, the pedagogical strategies have been rethought and professionals need to continually enhance their competencies (knowledge, skills and attitudes) in a sustained lifelong learning effort. Technologies and the use of computers not only change the way students should learn, but also, the ways they can learn and what, how, where and when they learn. In this scenario, where flexibility is essential and the need for training and educational is growing, distance education presents itself as an important alternative for accessing knowledge, increasing educational offerings, as well as, expanding higher education in Brazil. The roles of the key players in this process, teachers, tutors and students, have changed, as well as their interactions and implicit intentions throughout pedagogical process. Within the task of planning education initiatives or training, instructional designers can help teachers in choosing instructional strategies that are most effective for achieving specific educational goals and facilitate learning, considering the multiple factors that influence the implementation of an educational enterprise. Thereby, this study presents the development of a model, named TTool, and its implementation through an expert system, SE_TTool, that provide teachers with a model for course planning, in which competencies, expected learning goals and outcomes are aligned with assessment activities and monitoring of student learning. The main goal is to represent transparency of expectations and clarity for teachers and students, assisting teachers, unaware of instructional design principles, in making decisions about the structure of their courses and in choosing activities and tools for monitoring and assessing students through coherent sets of criteria (rubrics), fostering the use of technology. TTool is based on the following pillars: development of competencies, dialogue (communication, interactivity and collaboration), student-centered learning and learning-by-doing. To provide a diagnosis on the use of the TTool model, a proof of concept was carried out in order to validate it through its implementation in a prototype expert system checking the feasibility of its implementation and exemplifying its use by instructional designers who were unaware of both the model and the system. / A educação é intrínseca ao desenvolvimento, tanto das pessoas quanto das comunidades. No século XXI, com o avanço das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDIC), as práticas pedagógicas têm sido repensadas e os profissionais precisam constantemente ampliar suas competências (conhecimento, habilidades e atitudes), em uma formação contínua, ao longo da vida. As tecnologias e o uso do computador não mudam somente a maneira como os alunos deveriam aprender, mas também as maneiras com que eles podem aprender, bem como, o que, como, onde e quando eles aprendem. Neste cenário, em que a flexibilidade é essencial e a necessidade de capacitação profissional e educacional é crescente, a modalidade de educação a distância apresenta-se como uma relevante alternativa para acesso ao conhecimento, ampliando a oferta educacional, bem como, expandindo a educação superior no Brasil. Os papéis desempenhados pelos principais atores nesse processo, professores, tutores e alunos, sofreram mudanças, bem como, suas respectivas interações e intencionalidades implícitas em todo ato pedagógico. Na tarefa de planejamento pedagógico de iniciativas de educação ou de treinamento, os designers instrucionais podem ajudar o professor na escolha de estratégias instrucionais que sejam mais efetivas para alcançar determinado objetivo educacional e facilitem a aprendizagem, ponderando os múltiplos fatores que influenciam a implementação de uma iniciativa de educação. Sendo assim, este estudo apresenta o desenvolvimento de um modelo, TTool, e sua implementação por meio de um sistema especialista, denominado SE_TTool, para instrumentalizar os professores na etapa de planejamento do curso em que as competências, os resultados esperados e os objetivos educacionais estejam alinhados com as atividades de avaliação e acompanhamento da aprendizagem dos alunos. O objetivo é fornecer informações de maneira organizada e coerente para professores e alunos e oferecer instrumentos aos professores, sem conhecimento dos princípios de Design Instrucional, que os auxiliem nas tomadas de decisão quanto à estruturação de seus cursos, escolha de atividades e ferramentas para acompanhamento e avaliação dos alunos por meio de conjuntos de critérios (rubricas), propiciando o uso da tecnologia. Consideram-se como pilares do modelo: desenvolvimento de competências, diálogo (comunicação, interatividade e colaboração), aprendizagem centrada no aluno e aprendizagem pela prática. Para oferecer um diagnóstico quanto a utilização do modelo TTool, foi realizada uma prova de conceito com o objetivo de validá-lo por meio de sua implementação no protótipo do sistema especialista, SE_TTool, verificando-se a viabilidade de sua implementação e exemplificando seu uso por designers instrucionais que desconheciam tanto o modelo quanto o sistema.
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Aplicação das diretrizes da ciência da mente, cérebro e educação à produção de vídeos educacionaisVivan, Daiana January 2012 (has links)
O vídeo educacional é uma categoria de produto audiovisual feito especialmente para atingir objetivos educacionais. Esse tipo de produto envolve dois grandes grupos de conhecimento: o conhecimento audiovisual e a educação. O primeiro deles, o conhecimento audiovisual, vai guiar a confecção em termos de linguagem, roteiro, produção de imagens e outros. O segundo grupo, a educação, vai abordar os aspectos de ensino e aprendizagem que diferenciam o vídeo educacional de outras espécies de audiovisuais. A ciência da mente, cérebro e educação (MCE) – uma disciplina que une as áreas da pedagogia, psicologia e neurociência em prol do ensino e da aprendizagem – compõe o corpo teórico referente à parte de educação. Dez diretrizes, que guiam a aplicação prática da ciência MCE em sala de aula, foram extraídas da literatura e, posteriormente, adaptadas para que pudessem ser aplicadas ao processo de produção audiovisual. O objetivo desta pesquisa é, assim, propor procedimentos metodológicos para a produção de vídeos educacionais que integrem as diretrizes adaptadas da ciência da mente, cérebro e educação. Dessa maneira, vídeos confeccionados a partir desses procedimentos contariam com a base da ciência MCE para seu planejamento e execução. / The educational video is a category of audiovisual product made specially for educational purposes. This sort of product involves two main groups of knowledge: audiovisual and education. The first, the audiovisual knowledge, will guide the production in terms of language, script, video shooting, among others. The second, education, will approach aspects of teaching and learning that distinguish the educational video from other sorts of videos. Mind, brain and education science (MBE) – a discipline that combines the fields of education, psychology and neuroscience on behalf of teaching and learning – composes the theoretical framework about education. Ten guidelines, that guide the practical application of MBE science in the classroom, were extracted from the literature and, lately, adapted so they could be applied to the video production process. The goal of this research is, therefore, to propose methodological procedures to the educational video production that integrates the adapted guidelines from mind, brain and education science. This way, videos made from the procedures would have the basis of MBE science in their planning and execution.
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