• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 6
  • Tagged with
  • 6
  • 6
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

A prática do xadrez no contexto escolar e a aprendizagem de alunos com deficiência intelectual

Neves, Eurípedes Rodrigues das 15 May 2017 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação, 2017. / Submitted by Raiane Silva (raianesilva@bce.unb.br) on 2017-07-13T19:32:02Z No. of bitstreams: 1 2017_EuripedesRodriguesdasNeves​.pdf: 6751356 bytes, checksum: a485358e3c51ce0e2f6f31e61348c520 (MD5) / Approved for entry into archive by Raquel Viana (raquelviana@bce.unb.br) on 2017-08-25T18:31:08Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2017_EuripedesRodriguesdasNeves​.pdf: 6751356 bytes, checksum: a485358e3c51ce0e2f6f31e61348c520 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-08-25T18:31:08Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2017_EuripedesRodriguesdasNeves​.pdf: 6751356 bytes, checksum: a485358e3c51ce0e2f6f31e61348c520 (MD5) Previous issue date: 2017-08-25 / Este estudo apresenta o estado da arte e a historicidade do objeto e do autor, uma pesquisa bibliográfica e exploratória, a justificativa, os objetivos e questões investigadas, o referencial teórico que fundamenta a deficiência intelectual, a aprendizagem, o raciocínio lógico, o jogo e o xadrez da origem ao uso no contexto escolar. Para isso, investigou as possíveis contribuições do xadrez à aprendizagem de dois alunos com deficiência intelectual do 8º ano do Ensino Fundamental do Distrito Federal. A abordagem foi qualitativa de cunho fenomenológico e empírico com ênfase na pesquisa-ação. Foram realizadas cem oficinas, uma entrevista semiestruturada, anotações em caderno de bordo e registros a partir de gravadores de áudio e vídeo e aplicados três questionários e quatro atividades de sondagem da aprendizagem sobre o xadrez. Os roteiros de entrevistas e planejamento das oficinas nortearam a coleta das informações apresentadas, discutidas, analisadas e aferidos os resultados onde verificou que a prática do xadrez foi lúdica, prazerosa e significativa. Constatou que, ao utilizar procedimentos didático-pedagógicos adequados e orientações-guia, os discentes desenvolveram habilidades ao jogar xadrez, tanto no contexto escolar quanto fora dele, articulando e utilizando táticas, envolvendo a exploração do raciocínio, na ação de aprender e jogar xadrez em nível principiante. Habilidades, aprendizagens cognitivas e socioafetivas foram atestadas nas entrevistas e por meio de observações do pesquisador: a elevação da autoestima, a melhoria das relações interpessoais e sociais e a capacidade de tomar decisões, seja relacionado ao presente ou ações que conduziriam ao futuro, ao desejar ter uma vida com identidade e uma história construída a partir de si como arquiteto ou capitão do seu destino. Revelou-se ainda, a percepção dos dez professores e dois responsáveis dos alunos “D” e “P” sobre a importância do xadrez como instrumento pedagógico no espaço escolar para reforçar a aprendizagem. / This dissertation shows the state of art, the historicity of the object and the author, a bibliographic and explanatory research, the justification, the objectives and investigated questions, it introduce the theoretical framework that bases the intellectual deficiency, the learning, the logical reasoning, the game and the chess from the origin to the use in the school context. For this, it was investigated possible contributions of chess to the learning of two students with intellectual disabilities from the 8th grade of Elementary School in the Distrito Federal. The qualitative, phenomenological and empirical approach had an emphasis on action research. One hundred workshops, semi-structured interviews, annotations in a notebook, records from audio and video recorders, three questionnaires and four verified activities about the learning of chess were made on this research. The scripts of interviews and planning of the workshops guided the gathering of information that were introduced, discussed, analyzed and verified the results, where it was confirmed that were playful, pleasant and meaningful the practice of chess. It attested that using adequate pedagogical didactic procedures and guidelines, the students developed skills by playing chess as much in the school context as out of it, articulating and using tactics in chess involving the exploration of reasoning, on the action of learn and play chess at the beginner level. Other abilities, cognitive learning and affective social were attested in the interviews and through observations of the researcher: the elevation of self-esteem, the improvement of interpersonal and social relations and the ability to make decisions, related to the present or actions that would lead to the future, to desire of having a life with identity and a history built from themselves as an architect or the captain of their own destiny. The research still revealed the perception of ten teachers and two guardians of the students "D" and "P" about the importance of chess as pedagogic instrument in the school space to reinforce learning.
2

Jogos e registros orais e gráficos : desenvolvimento da criança no campo conceitual aditivo

Reis, Keila Cristina de Araújo 04 December 2017 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação, 2017. / Submitted by Raquel Almeida (raquel.df13@gmail.com) on 2018-03-09T20:45:26Z No. of bitstreams: 1 2017_KeilaCristinadeAraújo.pdf: 6471000 bytes, checksum: 70063b9d29285c9b240e2cc2604b0d66 (MD5) / Approved for entry into archive by Raquel Viana (raquelviana@bce.unb.br) on 2018-03-12T12:00:15Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2017_KeilaCristinadeAraújo.pdf: 6471000 bytes, checksum: 70063b9d29285c9b240e2cc2604b0d66 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-03-12T12:00:15Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2017_KeilaCristinadeAraújo.pdf: 6471000 bytes, checksum: 70063b9d29285c9b240e2cc2604b0d66 (MD5) Previous issue date: 2018-03-12 / O presente estudo analisa, a partir de situações de jogos, os registros orais e gráficos de crianças do 3º ano do Ensino Fundamental no Campo Aditivo. O jogo apresenta-se como possibilidade de provocar um estado de ludicidade nos sujeitos, uma vez que se trata do universo infantil em que a necessidade do brincar é mais latente, e também por ser mediador proeminente de aprendizagem matemática. O Campo Conceitual Aditivo, objeto matemático de investigação, foi definido a partir da pesquisa em campo, como consequência das necessidades de aprendizagem da turma. O cenário da pesquisa foi uma escola pública de Ceilândia - Distrito Federal, que atende da Educação infantil ao Ensino Fundamental. Para a investigação, quatro crianças foram acompanhadas por cinco meses, de acordo com suas singularidades, seguindo os procedimentos de estudo de caso e da pesquisa interventiva proposta por Fávero (1993, 1995, 2001, 2003, 2005, 2011, 2012). A fundamentação teórica abrangeu como principal aporte teórico Muniz (2005, 2008, 2009a, 2009b, 2014), Vergnaud (2008, 2009a, 2009b, 2014), Vigotski (1987, 1997, 2010, 2012), quanto à aprendizagem matemática baseada na construção de conceitos; Luckesi (2014, 2015, 2016, 2017), Muniz (2010) e Vigotski (2003, 2008), no que se refere à ludicidade e aos jogos para impulsionar a aprendizagem matemática; e Duval (2008, 2009, 2012), Smole e Diniz ( 2003) e Smole (2013) em relação aos registros como representação do ato cognitivo. Os resultados apontaram diferenças expressivas na maneira como a pesquisa refletiu sobre cada sujeito, constituindo aprendizagem pelas interações sociais e pelas experiências com o objeto matemático. Para destacar tal evidência, as informações construídas favoreceram a construção de categorias de análise específicas, em que foram analisados os eixos da pesquisa e cada criança em particular. As análises dos registros orais e gráficos demonstram as construções intrínsecas de cada um e os caminhos que construíram para internalização dos conceitos do campo aditivo, sendo os registros, importantes recursos de comunicação e representação semiótica. A investigação revela que os jogos se tornaram contextos significativos de problematização, suscitando a mobilização dos conceitos em desenvolvimento. No entanto, indica-se a estratégia de metajogo como elemento potencializador de metacognição, regulação e conceitualização. A pesquisa exterioriza a importância da conexão entre jogo e registro para a aprendizagem, evidenciando a necessidade de que a matemática promova uma experiência lúdica para os sujeitos que aprendem. Desse modo, sinaliza-se como relevante a contribuição desta pesquisa para a área educacional no que tange ao ensino mais atrativo e lúdico na perspectiva da construção de conceitos matemáticos. / This study analyzes, from games situations, the oral and graphic registers of children in the third year of elementary school in the Additive Field. The game is a possibility to provoke a playfulness state in the subjects, since the need to play is more latent in children's universe, and also because this game is a prominent mediator of mathematical learning. Additive Conceptual Field, a mathematical object of investigation, was defined to begin from field research, as consequence of learning needs of the class. The research scenario was a public school of Ceilândia - Federal District that attends from early childhood education to elementary school. For the investigation, four children were followed up by five months, as their singularities, according to case study and interventional research procedures proposed by Fávero (1993, 1995, 2001, 2003, 2005, 2011, 2012). Theoretical basis included as main contribution the authors: Muniz (2005, 2008, 2009a, 2009b), Vergnaud (2008, 2009a, 2009b, 2014), Vigotski (1987, 1997, 2010, 2012), regarding mathematical learning based on construction of concepts, Luckesi (2014, 2015, 2016, 2017), Muniz (2010) and Vigotski (2003, 2008), in relation to playfulness and games to boost mathematical learning, Duval (2009, 2012), Smole and Diniz (2001, 2003) and Smole (2013) with respect to registers as a cognitive act representation. Results revealed significant differences in the way the research reflected on each subject, constituting learning by social interactions and by experiences with the mathematical object. In order to highlight such evidence, constructed information favored the building of specific categories of analysis, in which the axes of the research and each particular child were analyzed. Analyzes of oral and graphic registers demonstrate the intrinsic constructions of each individual and the paths they constructed for the internalization of additive field concepts, being the records, important communication and semiotic representation resources. Investigation reveals that games have become significant contexts of problematization, promoting mobilization of developing concepts. However, it indicates the strategy of metagame as an optimizing element of metacognition, regulation and conceptualization. This research externalizes the importance of connection between play and registration for learning, evidencing the need for mathematics to promote a playful experience for subjects who learn. Therefore, it signals as relevant its contribution to educational area regarding the most attractive and playful teaching in the perspective of construction of mathematical concepts.
3

Jogos de reflexão pura como ferramenta lúdica para a aprendizagem matemática

Pin, Virgínia Perpetuo Guimarães 19 December 2016 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação, 2016. / Submitted by Camila Duarte (camiladias@bce.unb.br) on 2017-01-20T12:43:10Z No. of bitstreams: 1 2016_VirgíniaPerpetuoGuimarãesPin.pdf: 2539061 bytes, checksum: 49c30f4cebb82cb2f10d4b20212a8e3b (MD5) / Approved for entry into archive by Ruthléa Nascimento(ruthleanascimento@bce.unb.br) on 2017-03-02T15:58:12Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2016_VirgíniaPerpetuoGuimarãesPin.pdf: 2539061 bytes, checksum: 49c30f4cebb82cb2f10d4b20212a8e3b (MD5) / Made available in DSpace on 2017-03-02T15:58:12Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2016_VirgíniaPerpetuoGuimarãesPin.pdf: 2539061 bytes, checksum: 49c30f4cebb82cb2f10d4b20212a8e3b (MD5) / O ambiente escolar deve ser acolhedor, interessante e provocativo. Uma forma de estimular a aprendizagem matemática e o raciocínio dos alunos da educação infantil e despertar o seu interesse pela aprendizagem é utilizando instrumentos lúdicos, e em especial os jogos. Os Jogos de Reflexão Pura são um tipo de jogo de estratégia construído sobre bases matemáticas, mas que não apresentam um conteúdo matemático específico e oferecem diferentes situações e possibilidades que estimulam o pensamento e o raciocínio. Estes jogos são capazes de estimular as bases necessárias para a aprendizagem matemática da criança. Desta forma, esta pesquisa teve como objetivo compreender o os Jogos de Reflexão Pura na aprendizagem matemática da educação infantil. Esta pesquisa foi realizada com alunos do 2º período da educação infantil e sua base foi o desenvolvimento de jogos, observando a relação dos alunos com eles e como isto influencia a sua aprendizagem matemática. Para isso foram utilizados os Jogos de Reflexão Pura: Jogo da Velha, Jogo da Memória, Cara a Cara, Mancala e Pontinhos. Os conceitos centrais estudados foram o de ludicidade e aprendizagem. Dentro destes se inseriram os jogos, o conceito de Jogos de Reflexão Pura e a aprendizagem matemática. Foram utilizados como referências principais os autores Piaget (1974, 1979, 1983, 1990, 2015), Kishimoto (2000), Macedo, Petty, Passos (2005), Huizinga (2007), Nunes e Bryant (1997), Muniz (2010) e Kamii (2012), dentre outros. Esta pesquisa qualitativa apresentou características da pesquisa-ação. Foram utilizados como instrumentos de construção de informação a observação, a entrevista e a análise das atividades desenvolvidas. Ao final da pesquisa, observou-se um crescimento dos alunos com relação à matemática, concluindo que os Jogos de Reflexão Pura podem contribuir para esta aprendizagem na educação infantil de maneira lúdica. Espera-se que essa pesquisa contribua para a aprendizagem dos alunos da educação infantil, proporcionando uma educação matemática lúdica. / The school environment should be welcoming, interesting and provocative. One way to stimulate the mathematical learning and the reasoning of the students of the child education and to induce their interest by the learning is using playful instruments, especially the games. Pure Reflection Games are a type of strategy game built on mathematical bases, but which no specific mathematical content and offer different situations and possibilities that stimulate thinking and reasoning. These games are able to stimulate the necessary bases for the mathematical learning of the child. Thus, this research aimed to understand the Pure Reflection Games in the mathematical learning of children's education. This research was carried out with students of the 2nd period of early childhood education and its basis was the development of games, observing the relationship of students with them and how this influences their mathematical learning. For this were used the Pure Reflection Games: Tic tac toe, Memory Game, Guess Who, Mancala and Pontinhos. The central concepts studied were playfulness and learning. These included the games, the concept of Pure Reflection Games and the mathematical learning. As references were used the authors Piaget (1974, 1979, 1983, 1990, 2015), Kishimoto (2000), Macedo, Petty, Passos (2005), Huizinga (2007), Nunes and Bryant and Kamii (2012), among others. This qualitative research presented characteristics of the action-research. Observation, interviewing and analysis of the activities developed were used as instruments of information construction. At the end of the research, we observed a growth of the students in mathematics, concluding that the Pure Reflection Games can contribute to this learning in the children's education in a playful way. It is hoped that this research contributes to the learning of children's education students, providing a playful mathematical education.
4

Trinca social : o designer como mediador no processo de aprendizagem

André, Janaína Silva 02 October 2015 (has links)
Dissertação (Mestrado em Design)—Universidade de Brasília, Brasília, 2015. / Submitted by Fernanda Percia França (fernandafranca@bce.unb.br) on 2015-12-03T18:42:15Z No. of bitstreams: 1 2015_JanaínaSilvaAndré.pdf: 50632019 bytes, checksum: 4bcb4c915b73124bbf81c641b90b255b (MD5) / Approved for entry into archive by Raquel Viana(raquelviana@bce.unb.br) on 2015-12-17T19:22:20Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2015_JanaínaSilvaAndré.pdf: 50632019 bytes, checksum: 4bcb4c915b73124bbf81c641b90b255b (MD5) / Made available in DSpace on 2015-12-17T19:22:20Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2015_JanaínaSilvaAndré.pdf: 50632019 bytes, checksum: 4bcb4c915b73124bbf81c641b90b255b (MD5) / Este trabalho é um estudo sobre como o design pode contribuir nos processos de transformação dentro de uma abordagem lúdica em jogos de aprendizagem. Jogos voltados para o ensino, mais conhecidos como jogos pedagógicos, são antigos instrumentos utilizados no processo de aprendizagem de crianças. Atualmente, com o avanço da tecnologia, jogos digitais têm se mostrado uma ferramenta inovadora para a educação. Porém, a tecnologia educacional é uma área em constante transformação e com grande potencial a ser explorado, por isso, existe a necessidade de realizar um estudo acerca de recursos capazes de informar de forma ativa, interativa e, sobretudo, divertida. Embora, os jogos tenham atraído milhões de jogadores, ainda existe um grande desafio em conciliar aprendizagem e diversão. Neste estudo, será investigado o papel do design como ressignificação de contextos em jogos de aprendizagem. A partir de coletas obtidas na aplicação do jogo impresso Trinca Social, criado pela autora em 2013, e sua transposição para o ambiente digital, foram analisados elementos de design concernentes à jogabilidade e à interatividade que estruturam mecanismos de aprendizagem visando a transformação de realidades. Foram comparadas as interações do jogo impresso com as interações realizadas no protótipo digital com a finalidade de entender o design e o objetivo do conhecimento em ambas as versões. Métodos de design participativo foram utilizados para incluir o jogador na etapa de criação do design do jogo. Nas três coletas - jogo impresso, protótipo em papel e protótipo digital - foi possível perceber que o designer é o mediador no processo de aprendizagem na medida em que elabora mecanismos de aprendizagem vinculados a estrutura do jogo. Em cada coleta, foi possível entender o papel do professor como mediador de jogos em sala de aula, o contexto do objeto de conhecimento, as mecânicas de interação favoráveis a aprendizagem para, enfim, entender como o design pode promover a transformação de significados em jogos de aprendizagem. Foi concluído que as versões impressa e digital do jogo têm grande relevância, cada uma em seu contexto, desde que o designer esteja atento aos requisitos básicos que estruturem coerentemente os elementos visuais, as mecânicas de interação e aprendizagem, assim como as habilidades que se pretende trabalhar. O objetivo do trabalho é apresentar soluções projetadas visando a transformação da realidade dentro de uma abordagem lúdica dos jogos de aprendizagem. / This work is a study about the way design can help in transformation processes within a playful approach to learning games. Games for learning, called educational games, are old instruments used in learning process by children. Today, advancement of technology, digital games have proven to be an innovative tool for education. However, the educational technology is still a area which are uselly transformed, so there is a need to conduct a study about resources that can inform in an active and interactive way and, above all, fun. Although the games have attracted millions of players, there is still a great challenge to reconcile learning and fun. In this study, the role of design will be investigated as reframing contexts in learning games. From collections obtained in the application of the printed game Trinca Social, created by the author in 2013, and its transposition into the digital environment, design elements were analyzed concerning the gameplay and interactivity that structure learning mechanisms aimed at transforming realities. The interactions were compared the printed game with the interactions carried out in the digital prototype in order to understand the design and purpose of knowledge in both versions. Participatory design methods were used to include the player on the game creation phases. On the three collects: print game, paper prototype and digital prototype, it was possible to understand that the designer is a mediator on the learning process since he/she Works out the learning mechanisms linked to the game structure. In this study, three samples were used in three different stages of the game: printed game, a paper prototype and a digital game prototype. For each collection, we used different methods of analysis to understand the teacher's role as mediator in the classroom games, the object of knowledge context, the mechanical interaction to finally understand how design can promote the transformation of meanings learning games. It was concluded that the print and the digital versions are very relevant, each one in your own context, since the designer has attention to the basic requirements that structure the visual elements, the interaction and learning mechanics and habilities in a coherent way. The objective is to provide engineered solutions aimed at transforming reality into a playful approach to learning games.
5

O xadrez no ensino e aprendizagem em escolas de tempo integral : um estudo exploratório

Almeida, Marlucia Ferreira Lucena de 26 March 2010 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Educação, 2010. / Submitted by wiliam de oliveira aguiar (wiliam@bce.unb.br) on 2011-06-21T16:44:46Z No. of bitstreams: 1 2010_MarluciaFerreiraLucenadeAlmeida.pdf: 567541 bytes, checksum: 9e70e5fe8f53af36163428115b2acfca (MD5) / Approved for entry into archive by Raquel Viana(tempestade_b@hotmail.com) on 2011-06-21T17:47:06Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2010_MarluciaFerreiraLucenadeAlmeida.pdf: 567541 bytes, checksum: 9e70e5fe8f53af36163428115b2acfca (MD5) / Made available in DSpace on 2011-06-21T17:47:06Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2010_MarluciaFerreiraLucenadeAlmeida.pdf: 567541 bytes, checksum: 9e70e5fe8f53af36163428115b2acfca (MD5) / Esta pesquisa teve como objetivo investigar a experiência da prática do xadrez com alunos do ensino fundamental em Escolas de Tempo Integral em Palmas - Tocantins e como essa experiência nas escolas investigadas influenciou na aprendizagem dos alunos. O referencial teórico pautou-se em estudos que demonstram a importância no contexto escolar da inovação do professor como agente de mudança, do lúdico e da criatividade, fundamentando esta pesquisa para a importância da prática do xadrez como um recurso pedagógico precioso para o processo de aprendizagem, a formação do caráter e das qualidades como autocontrole, vontade, disciplina, autoconfiança, concentração, entre outros. Na metodologia, adotou-se a abordagem qualitativa por entender que é adequada para a investigação educacional. Como instrumento de coleta de dados, foi utilizada a entrevista semiestruturada e a análise documental. A investigação demonstrou que a prática do xadrez, além dos benefícios citados ao longo do referencial teórico, como melhora do comportamento, da disciplina, da concentração e do respeito às regras, é um instrumento pedagógico que auxilia nas disciplinas de alfabetização e matemática. Esse resultado contribuirá, para a inclusão da prática do xadrez em outras escolas e para investigações futuras dos benefícios do xadrez a outras disciplinas do currículo. ___________________________________________________________________________________________ ABSTRACT / This study aimed to investigate the experience of the practice of chess with students from elementary schools of Full Time in Palmas - Tocantins and how this experience in the investigated schools influenced the student learning. The theoretical framework was based on studies that demonstrate the importance in the school context of the teacher innovation as an agent of change, playfulness and creativity, supporting this research to the practical importance of chess as a valuable teaching resource for the learning process, in the formation of character and qualities as self-control, will, discipline, selfconfidence, concentration, among others. In the methodology, we adopted a qualitative approach by understand that it is appropriate for the educational research. As a tool for data collection, we used structured interviews and documentary analysis. The investigation has shown that the practice of chess, and the benefits cited throughout this theoretical framework, such as improvements in behavior, discipline, concentration and respect to the rules, is a pedagogical tool that assists in the disciplines of literacy and mathematics. This result will contribute, to the inclusion of the practice of chess in other schools and for future investigations of the benefits of chess to other curriculum subjects.
6

O xadrez no contexto escolar : pesquis-ação com estudantes do ensino fundamental

Garcia, Mesquisedek Aguiar 29 July 2011 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação, 2011. / Submitted by Albânia Cézar de Melo (albania@bce.unb.br) on 2011-10-05T11:45:14Z No. of bitstreams: 1 2011_MelquisedekAguiarGarcia.pdf: 2264069 bytes, checksum: a724874f5dd5f7c2992ca7a686372947 (MD5) / Approved for entry into archive by Mariana Guedes(mari_biblio@hotmail.com) on 2011-10-07T11:15:16Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2011_MelquisedekAguiarGarcia.pdf: 2264069 bytes, checksum: a724874f5dd5f7c2992ca7a686372947 (MD5) / Made available in DSpace on 2011-10-07T11:15:16Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2011_MelquisedekAguiarGarcia.pdf: 2264069 bytes, checksum: a724874f5dd5f7c2992ca7a686372947 (MD5) / Este estudo é sobre a dimensão relacional do ensino do xadrez no contexto escolar. Seu objetivo é investigar uma prática docente com o uso do jogo na construção de estratégias pedagógicas lúdicas que propiciem uma aprendizagem dialógica, interativa, hipertextual e interdisciplinar. Esta investigação analisa as dimensões do contexto pedagógico, a comunidade escolar e seu diálogo para a inclusão curricular do xadrez, a dimensão lúdica pedagógica, bem como as estratégias pedagógicas enxadrísticas. De natureza qualitativa, constitui-se em uma pesquisa-ação desenvolvida no ano letivo de 2010, realizada em uma escola púbica de Ensino Fundamental do Distrito Federal com os seguintes participantes: estudantes da 4ª série (atual 5º ano), a professora regente, o supervisor pedagógico e os pais e/ou responsáveis legais. Sua fundamentação teórica norteia uma discussão sobre as potencialidades do jogo-ciência como instrumento pedagógico, revelando características para uma aprendizagem e ensino diferentes da perspectiva tradicional. O método de pesquisa utilizado se constituiu a partir dos procedimentos etnográficos, movido por perguntas exploratórias, sob o paradigma interpretativista, que confirmou: o uso de xadrez em sala de aula exige preparação/formação docente; sua inclusão curricular ainda é um desafio; suas potencialidades pedagógicas; e sua dimensão como instrumento para a construção de estratégias lúdicas para a prática docente. Em suma, acreditamos que essa experiência socioeducativa abre caminho para um importante debate na comunidade escolar para consolidar a unidade entre educação e ludicidade no espaço escolar, como forma de repensar ações educativas mais significativas, mais colaborativas e socialmente responsáveis. ______________________________________________________________________________ ABSTRACT / This study treats the relational dimension of chess teaching in the school context. It aims to investigate a teaching practice using the game to build teaching strategies that foster playful, dialogic, interactive, interdisciplinary and hypertextual learning. This research examines the dimensions of the teaching context, the school community and its dialogue to include the chess in the curriculum, the playful and pedagogical dimensions and the chess teaching strategies. As a qualitative study, the research program was developed during the academic year 2010, at an elementary public school of Brasília – DF, and took part of it: students of 4th grade (current 5th year), the regent teacher, educational supervisor and the parents/guardians. Its theoretical basis is a discussion on the potentialities of the game-science as an educational tool, revealing features to a different learning and teaching perspectives. The research method was based on ethnographic procedures, driven by exploratory questions, under the interpretive paradigm, and it confirmed that: the use of chess in the classroom requires teacher preparation/training; it‟s inclusion in the school curriculum is still a challenge; its pedagogical potentialities and its utility as a tool to build strategies to a playful learning. In short, we believe that this experience launchs an important debate in the school community to consolidate the unity of education and playfulness in the school as a way of rethinking more meaningful, collaborative and socially responsible educational activities. ______________________________________________________________________________ RESUMEN / Este estudio se centra en la dimensión relacional de la enseñanza del ajedrez en el contexto escolar. Su objetivo es investigar la práctica de la enseñanza con el juego para construir estrategias de enseñanza que fomenten el aprendizaje dialógico lúdico, interactivo e interdisciplinario de hipertexto. Esta investigación examina las dimensiones del contexto de la enseñanza, la comunidad escolar y el diálogo para incluir el plan de estudios de ajedrez, la dimensión lúdica de la enseñanza y las estrategias de la enseñanza del ajedrez. Cualitativo en la naturaleza, está en un programa de investigación desarrollado en el año académico 2010, celebrada en una escuela pública las escuelas primarias del Distrito Federal con los siguientes participantes: alumnos de 4º grado (año 5), la maestra regenta, el supervisor de educación y los padres/tutores. Su base teórica guía una discusión sobre el potencial del juego-ciencia como herramienta educativa, mostrando las características de un estilo diferente y la enseñanza de la perspectiva tradicional. El método de investigación utilizado fue formado a partir de los procedimientos etnográficos, impulsados por las preguntas de exploración, bajo el paradigma interpretativo, confirmó que: el uso de ajedrez en el aula requiere una preparación/formación del profesorado, la inclusión curricular sigue siendo un reto, su potencial en la enseñanza y su tamaño como una herramienta para la construcción de estrategias de enseñanza para el juego. En resumen, creemos que esta experiencia da paso a un importante debate en la comunidad escolar para consolidar la unidad de la educación y el juego en la escuela como una forma de repensar las actividades educativas más significativas, más colaborativas y socialmente responsables.

Page generated in 0.0501 seconds