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Recomendações para design de jogos eletrônicos no Museu de Arqueologia e Etnologia da UFPR

Marcolino, Fábio Luís Gasparello January 2017 (has links)
Orientador: Prof. Dr. André Luiz Battaiola / Dissertação (mestrado) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Artes, Comunicação e Design, Programa de Pós-Graduação em Design. Defesa: Curitiba, 03/08/2017 / Inclui referências : p. 221-237 / Resumo: Os Museus têm se empenhado, sobretudo nas últimas décadas, na ressignificação de seu papel institucional - a fim de quebrar um persistente senso comum de "lugar de coisa velha" - para se consolidarem como instituições participativas, que estejam de fato a serviço da sociedade. Vêm, para isso, oferecendo uma vasta gama de atividades lúdicas e comunicativas, atento às possibilidades de educação não-formal, museal e patrimonial em vários contextos que transcendem a realização de exposições, tão somente. Em iniciativa recente do Museu de Arqueologia e Etnologia da Universidade Federal do Paraná (MAE-UFPR), houve o desenvolvimento de três jogos eletrônicos voltados ao público juvenil proveniente do ensino básico. Contudo, apesar de escassos e/ou frágeis relatos sobre experiências isoladas, não se encontra na literatura brasileira sobre Game Design estudos com maior atenção sobre a especificidade dos museus, o que deixa a criação de jogos eletrônicos museais carente de fundamentos teórico-metodológicos que possam orientá-la. Existe, portanto, uma demanda latente pelo aprimoramento do design dos jogos propostos pelas instituições. Tanto essa lacuna teórica no processo de design dos jogos museais, bem como os problemas observados no desenvolvimento destes jogos no âmbito do MAE-UFPR leva a seguinte pergunta de pesquisa: "Utilizando conhecimentos da área do game design e da museologia, como é possível definir um conjunto de recomendações para o desenvolvimento de jogos para o Museu de Arqueologia e Etnologia da UFPR?". A pesquisa é desenvolvida com base na triangularização de dados obtidos de um levantamento bibliográfico tanto da área de museologia quanto de game design, e os dados coletados a partir de observações e questionários que determinam as percepções e as motivações dos jovens visitantes do MAEUFPR, bem como do posicionamento como desenvolvedores de profissionais deste museu (stakeholders). Ao final, a pesquisa resulta em um conjunto de "Recomendações para Design de Jogos Eletrônicos no MAE-UFPR", elaboradas com o objetivo de nortear os processos do design de jogos desenvolvidos pelo MAE-UFPR ou de outras entidades museológicas que delas puderem se valer. A pesquisa também contribui com reflexões acerca das experiências que o público do museu, em especial, o mais jovem, gostaria de vivenciar dentro de museus e/ou demais instituições com os mesmos fins. Palavras chave: Museus. Game Design. Educação. / Abstract: In the last few decades, Museums have been striving to redimension their institutional role - both in order to break away from a persistent commonplace of "a place to showcase old stuff", as well as to consolidate themselves as participatory institutions that are truly at society's disposal. In order to do so, they have been offering a wide range of recreational and communication activities, being attentive to non-formal, museum and patrimonial possibilities in a wide array of contexts that go beyond the usual exhibition. In a recent initiative of the Museum of Archeology and Ethnology of the Federal University of Paraná (MAE-UFPR), three electronic games were developed aiming at young audiences coming out of basic education. However, in spite of only scarce and/or fragile accounts on isolated experiences, there is no specific studies on brazilian Game Design literature about the particularities of the museums, leaving the field of museum game creation in shortage of theoretical and methodological foundations capable of guiding its ways. Thus, there is a latent demand for the improvement of the design of the games proposed by these institutions. Both this theory gap in the museum game design process as well as the actual problems observed during the development of these games inside the MAEUFPR lead to the following research inquiry: "How can we define, by utilizing both game design and museology knowledge, a set of recommendations for the development of games for the Museum of Archeology and Ethnology of UFPR?". This research is developed based on the triangularization of data collected from bibliography both out of museology and game design areas and data collected from observations and questionnaire that determine the perceptions and motivations of young visitors of the MAE-UFPR as well as those of the team of professionals of the museum in their roles as game developers (stakeholders). In the end, the research results in a set of "Recommendations for Electronic Game Design on MAE-UFPR", elaborated with the objective of guiding the game design processes developed by MAE-UFPR or by other museological entities that may come to use it. The research also contributes with reflections about the experiences that the public of the museum, especially the younger one, would like to experience in museums and/or other institutions of the same kind. Keywords: Museums. Game Design. Education.
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Instrumento de avaliação prognóstica para seleção de M-Games em estratégias de recursos educacionais

Dubiela, Rafael Pereira, 1976- January 2017 (has links)
Orientadora: Profª Stephania Padovani / Tese (doutorado) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Artes, Comunicação e Design, Programa de Pós-Graduação em Design. Defesa: Curitiba, 23/02/2017 / Inclui referências : f. 215-230 / Resumo: O mercado de jogos digitais disponibiliza milhares de opções de jogos gratuitos para os usuários que possuem dispositivos móveis ou smartphones, são os chamados mgames. Muitos desses jogos possuem características que podem ser utilizadas não somente para o entretenimento mas, também, para o aprendizado. O mundo educacional tem requisitado cada vez mais, o uso desses recursos como uma estratégia de ensino-aprendizagem. No entanto, o uso de jogos digitais comerciais na educação ainda é limitado pelo desconhecimento de seu real potencial para o aprendizado. Dessa forma, essa tese vai propor um instrumento para avaliar mgames que foram desenvolvidos com foco no entretenimento para serem usados como um recurso educacional e como estratégia de ensino-aprendizagem. Essa proposta de avaliação será feita com o intermédio da ação dos professores do ensino médio. Esse período, o ensino médio, é o momento de maior evasão escolar, portanto, necessita de toda ajuda, recursos e estratégias possíveis para manter os alunos no ciclo escolar. A forma de avaliação escolhida para o uso do m-games foi o desenvolvimento de um instrumento de avaliação prognóstica para os professores do ensino médio, isto é, a geração de um instrumento que avalie o m-game antes de ser usado como um recurso educacional. Para o desenvolvimento desse instrumento de avaliação prognóstica, foi criado um protocolo de caráter formativo. Esse protocolo foi composto por cinco etapas e quatro métodos de pesquisa. Foram feitas revisões bibliográficas sistemáticas, sessões de grupos focais, testes de usabilidade e entrevistas semi-estruturadas, que auxiliaram no desenvolvimento e na validação do instrumento. O instrumento foi construído por meio das validações de cada uma das etapas do protocolo. Ele começou como um esboço decorrente das revisões bibliográficas, depois teve sua estrutura desenvolvida e aprimorada nas sessões dos grupos focais, e, por fim, foi aplicado e avaliado nos testes de usabilidade e entrevistas semiestruturadas. Após isso, passou de um instrumento de uso físico em folhas de papel para uma proposta de um instrumento de uso digital, desenvolvido como um protótipo digital no programa Excel (MICROSOFT, 2011) Palavras-chave: Jogos digitais. Jogos digitais para celulares (m-games). Avaliação prognóstica, jogos e educação. / Abstract: The digital gaming market offers thousands of free games options for users who have mobile devices or smartphones, they are the so-called m-games. Many of these games have features that can be used not only forentertainment but also for learning. The educational world has increasingly requested the use of these resources as a teaching-learning strategy. However, the use of digital games in education is still limited by the lack of knowledge of their real potential for learning. Therefore, this thesis will propose an instrument to assess m-games that have been developed with a focus on entertainment for use as an educational resource and as a teachinglearning strategy. This evaluation proposal shall be made by means of action of high school teachers. This period, the high school, is the moment of greatest school dropout rates, therefore it requires all the help, resources and possible strategies to keep students in school cycle. The chosen way of assessment for the m-games use was the development of a prognostic evaluation tool for high school teachers, that is, the generation of an instrument which evaluates the m-game before being used as an educational resource. A protocol of character formation was created for the development of this prognostic evaluation instrument. This protocol was composed of five steps and four research methods. Systematic literature reviews, focus groups sessions, usability tests and semi-structured interviews were made, which assisted in the development and validation of the instrument. The instrument was built by means of validation of each of the protocol steps. It started out as a draft from the literature reviews, then it had its structure developed and enhanced in the focus groups sessions, and, finally, it was applied and evaluated in usability testing and semi-structured interviews. After that, it went from an instrument of physical sheets of paper use to a proposal for an instrument of digital use, developed as a digital prototype in the Excel program (MICROSOFT, 2011). Keywords: Digital games. Digital games for mobile phones (m-games). Prognostic evaluation, games and education.

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