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Jogo das representações (RPG) e aspectos da moral autônoma / Roleplaying game (RPG) and aspects of autonomous morality

Frias, Eduardo Ribeiro 11 March 2010 (has links)
O objetivo do presente estudo, fundamentado na Epistemologia Genética de Jean Piaget (1932-1994), foi averiguar se o Roleplaying Game (RPG), também denominado Jogo das Representações, constitui recurso favorável ao desencadeamento de atividades relacionadas à cooperação e à capacidade de negociação, entendidas como próprias do desenvolvimento da moral autônoma. Por considerar que nesse jogo tais elementos acham-se imbricados na participação dos jogadores e em sua capacidade de solucionar problemas, foram explorados também esses aspectos, visando o enriquecimento da discussão dos resultados. Os dados analisados foram coletados no contexto de pesquisa desenvolvida em 2003 e 2004, nas dependências de um Centro Educacional Unificado (CEU), na zona sul da capital de São Paulo por uma equipe de pesquisa composta de um pesquisador, um auxiliar de pesquisa e dois mestres de jogo. Na ocasião os objetivos do trabalho foram outros. Dos 12 encontros do grupo de 7 participantes, todos do sexo masculino, com idades entre 11 e 27 anos, 9 foram dedicados a sessões de RPG, a primeira das quais preparatória. Os recursos e instrumentos de coleta de dados incluíram, além do registro em áudio e vídeo e da observação das sessões de jogo, entrevistas realizadas no início e no final do processo. Para a finalidade da presente pesquisa os dados foram submetidos a uma nova leitura, agora sob a ótica das relações entre o RPG e aspectos da moral autônoma. Foram utilizadas como categorias de análise as capacidades de cooperação e negociação e como a participação dos jogadores e sua competência para solucionar problemas. As análises realizadas permitiram concluir que o RPG mostra-se útil como recurso para a mobilização da cooperação e da negociação, aspectos da moral autônoma, e para a atuação em grupo e para o exercício da resolução de problemas. Com isto verifica-se que, como afirmara Piaget (1932/1994), a cooperação é de fato um principio ético e moral e dispõe de um método que pode ser desenvolvido utilizando-se recursos adequados para isto. / This dissertation is based on Jean Piaget\'s Genetic Epistemology (1932/1994). The main objective of this study was to ascertain whether the Role-playing Game (RPG), also known as Game of Representations, constitutes a helpful resource to the unleashing of activities related to cooperation and capacity for bargain. These two aspects can be considered peculiar to the development of autonomous morality, and they are imbricate in the players\' participation in game and their ability to solve problems. Therefore were looked aiming to assess the data in a more dense perspective. The data used for analyses were first collected in a Unified Educational Centre (CEU - Centro Educacional Unificado) in the south side of São Paulo city in 2003/4 within the scope of a previous research. The researching team comprised one senior researcher, one assistant and two game masters. Were performed twelve meetings with a group of seven participants, all of them males between 11 and 27 years-old. Nine of those meetings were dedicated to RPG workshops. The first one was a preparatory meeting. To collect data were is used audio and video recordings and also observation and interviews at the beginning and at the end of the whole process. In order to serve the purpose of the present study, the data was submitted under the bias of the relationship between RPG and aspects of autonomous morality. The concepts of cooperation, capacity for bargain and ability to solve problems were used as analytic categories. The conclusion of this study is RPG is in fact a helpful resource for the mobilization to exercise the cooperation and capacity for bargain as aspects of autonomous morality, and to exercise teamwork and problem-solving abilities as well. Thus were possible verified Piaget\'s (1932/1994) conclusion that cooperation is much more than a moral and ethical principle. Cooperation is a skill that can be developed as method with adequate resources to do so.
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O RPG eletrônico no ensino de química: uma atividade lúdica aplicada ao conhecimento de tabela periódica

Ignácio, Andréia Christina 12 July 2013 (has links)
Tabela Periódica é um dos importantes conteúdos da química, porém dificilmente desperta o interesse dos alunos para o seu estudo. O intuito deste trabalho foi a criação de um jogo eletrônico, no estilo RPG (Role Playing Game), elaborado de acordo com conteúdos relacionados ao conhecimento de Tabela Periódica. O jogo tem como material de consulta o diagrama de Linus Pauling e é sugerido que o aluno utilize a Tabela Periódica enquanto joga. A associação da tecnologia à atividade lúdica contribuiu no desenvolvimento do jogo de RPG eletrônico que, segundo os resultados do presente trabalho, auxilia no processo de ensino e aprendizagem da Tabela Periódica devido aos seus desafios e propostas que motivam e despertam o interesse do aluno. / The Periodic Table is the most essential item in chemistry, however it hardly attracts its due interest with students. The objective of this project is to create an electronic game, the RPG (Role Playing Game), with the aim of stimulating interest, and knowledge regarding the Periodic Table. The game uses material from Linus Pauling’s diagram and it is suggested that his Periodic Table model be used while playing. The association of technology and playful activity contributed to the development of the electronic RPG game that, according to the results of this project, assists in the process of teaching and learning the Periodic Table. Due to its challenges, this game motivates and arouses students' interest.
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Jogo das representações (RPG) e aspectos da moral autônoma / Roleplaying game (RPG) and aspects of autonomous morality

Eduardo Ribeiro Frias 11 March 2010 (has links)
O objetivo do presente estudo, fundamentado na Epistemologia Genética de Jean Piaget (1932-1994), foi averiguar se o Roleplaying Game (RPG), também denominado Jogo das Representações, constitui recurso favorável ao desencadeamento de atividades relacionadas à cooperação e à capacidade de negociação, entendidas como próprias do desenvolvimento da moral autônoma. Por considerar que nesse jogo tais elementos acham-se imbricados na participação dos jogadores e em sua capacidade de solucionar problemas, foram explorados também esses aspectos, visando o enriquecimento da discussão dos resultados. Os dados analisados foram coletados no contexto de pesquisa desenvolvida em 2003 e 2004, nas dependências de um Centro Educacional Unificado (CEU), na zona sul da capital de São Paulo por uma equipe de pesquisa composta de um pesquisador, um auxiliar de pesquisa e dois mestres de jogo. Na ocasião os objetivos do trabalho foram outros. Dos 12 encontros do grupo de 7 participantes, todos do sexo masculino, com idades entre 11 e 27 anos, 9 foram dedicados a sessões de RPG, a primeira das quais preparatória. Os recursos e instrumentos de coleta de dados incluíram, além do registro em áudio e vídeo e da observação das sessões de jogo, entrevistas realizadas no início e no final do processo. Para a finalidade da presente pesquisa os dados foram submetidos a uma nova leitura, agora sob a ótica das relações entre o RPG e aspectos da moral autônoma. Foram utilizadas como categorias de análise as capacidades de cooperação e negociação e como a participação dos jogadores e sua competência para solucionar problemas. As análises realizadas permitiram concluir que o RPG mostra-se útil como recurso para a mobilização da cooperação e da negociação, aspectos da moral autônoma, e para a atuação em grupo e para o exercício da resolução de problemas. Com isto verifica-se que, como afirmara Piaget (1932/1994), a cooperação é de fato um principio ético e moral e dispõe de um método que pode ser desenvolvido utilizando-se recursos adequados para isto. / This dissertation is based on Jean Piaget\'s Genetic Epistemology (1932/1994). The main objective of this study was to ascertain whether the Role-playing Game (RPG), also known as Game of Representations, constitutes a helpful resource to the unleashing of activities related to cooperation and capacity for bargain. These two aspects can be considered peculiar to the development of autonomous morality, and they are imbricate in the players\' participation in game and their ability to solve problems. Therefore were looked aiming to assess the data in a more dense perspective. The data used for analyses were first collected in a Unified Educational Centre (CEU - Centro Educacional Unificado) in the south side of São Paulo city in 2003/4 within the scope of a previous research. The researching team comprised one senior researcher, one assistant and two game masters. Were performed twelve meetings with a group of seven participants, all of them males between 11 and 27 years-old. Nine of those meetings were dedicated to RPG workshops. The first one was a preparatory meeting. To collect data were is used audio and video recordings and also observation and interviews at the beginning and at the end of the whole process. In order to serve the purpose of the present study, the data was submitted under the bias of the relationship between RPG and aspects of autonomous morality. The concepts of cooperation, capacity for bargain and ability to solve problems were used as analytic categories. The conclusion of this study is RPG is in fact a helpful resource for the mobilization to exercise the cooperation and capacity for bargain as aspects of autonomous morality, and to exercise teamwork and problem-solving abilities as well. Thus were possible verified Piaget\'s (1932/1994) conclusion that cooperation is much more than a moral and ethical principle. Cooperation is a skill that can be developed as method with adequate resources to do so.
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SPEL OCH DESS NARRATIV : Berättelser i digitala offline-rollspel

Bellmyr, Simon January 2012 (has links)
Det är uppenbart att narrativ används i spel, inte minst i offline-RPG:n (ORPG:n), där berättelserna är vad som står i centrum. Samtidigt som dessa är ett välkomnatfenomen har de också en tendens att passivisera spelaren och påverka känslan avfrihet. I hur hög grad de gör detta är till viss del subjektivt och därför är det av viktvad som motiverar ORPG-spelaren till spelandet. Denna studie har utvecklat tvåspelprototyper som baseras på motivationerna immersion respektive prestation föratt påvisa motivationsgruppernas preferenser. Studien har fokuserat på att ta reda påhur stor vikt de båda grupperna lägger på känslan av frihet, och haft som hypotes attkravet är högre hos prestationsmotiverade spelare. Av utvärderingen att döma gårdet inte att med säkerhet falsifiera eller bekräfta detta.
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[pt] DESENVOLVIMENTO DE UMA FERRAMENTA PARA ESTIMULAR FLEXIBILIDADE COGNITIVA EM CRIANÇAS COM TEA LEVE E VERBAIS: O JOGO DE RPG FÁBULAS E FANTASIAS / [en] DEVELOPMENT OF A TOOL TO STIMULATE COGNITIVE FLEXIBILITY IN CHILDREN WITH MILD AND VERBAL ASD: THE FABLES AND FANTASIES RPG GAME

ANDREZA MORAES DA SILVA 23 November 2021 (has links)
[pt] O Transtorno do Espectro Autista (TEA) é um distúrbio do neurodesenvolvimento caracterizado por prejuízos sociais, comportamentais e de comunicação. Um dos modelos que tentam explicar tais sintomas é o da neuropsicologia, que propõe déficit em Funções Executivas (FEs), destacando o componente de flexibilidade cognitiva. O constructo de flexibilidade cognitiva é amplo, porém é comum estar relacionado à capacidade de alternar foco atencional e pensamento, e a capacidade de adaptação às mudanças no ambiente, estando, dessa forma, na base dos sintomas de comportamento repetitivo e estereotipado no TEA. A flexibilidade cognitiva também aparece correlacionada com Teoria de Mente (ToM) e atenção compartilhada, estando, também, em algum nível associada ao funcionamento social. A literatura afirma que FEs podem melhorar com treinamento. Existem diversos modelos de intervenção para o TEA e, entre eles, a reabilitação neuropsicológica tem sido foco de estudo. A reabilitação neuropsicológica é um modelo potente para remediar e desenvolver habilidades cognitivas que se mostram prejudicadas em alguns diagnósticos infantis como TEA. Existe uma escassez de ferramentas que atuem no campo da reabilitação neuropsicológica que atenda tanto à necessidade de desenvolvimento de flexibilidade cognitiva quanto a de promover mudanças ecológicas, ou seja, instrumento que potencialize a generalização da aprendizagem para situações de vida diária. No entanto, existem tentativas nessa área e uma ferramenta comum utilizada na reabilitação infantil envolve atividade lúdica. Para atender a estas necessidades o objetivo deste trabalho foi desenvolver uma ferramenta para estimulação de flexibilidade cognitiva em crianças com TEA leve e verbais, entre 9 e 12 anos. A ferramenta desenvolvida foi um jogo de Role- Playing Game (RPG). O jogo de RPG envolve a encenação de uma história, onde os participantes devem encenar papéis, considerando as características de seus personagens. Ao longo do jogo eles se deparam com desafios, que são situações problemas que devem resolver de forma compartilhada. A dinâmica deste jogo oferece um contexto favorável a prática e experiência de comportamentos flexíveis e atende ao constructo de flexibilidade cognitiva. Para o desenvolvimento do jogo foram realizadas diversas etapas para chegar ao modelo final que foi testado em um grupo piloto para posterior revisão e adequação. O modelo final passou por uma avaliação de concordância por juízes especialista que apresentou resultado de 100 por cento para todos os itens avaliados. Este resultado confirmou a hipótese que o jogo de RPG, chamado, Fábulas e Fantasias estimula flexibilidade cognitiva, estando apto a ser usado no grupo proposto. O jogo de RPG Fábulas e Fantasias estimula flexibilidade cognitiva por meio do treino cognitivo, oferecendo oportunidade e suporte adequado para que esta habilidade seja experimentada e praticada, com a integração de estratégias metacognitivas e de instrução. Uma limitação do presente trabalho foi à ausência da realização do estudo de eficácia da ferramenta, e este objetivo compõe as perspectivas futuras. / [en] Autistic Spectrum Disorder (ASD) is a neurodevelopmental disorder mitigated by social, behavioral and communication impairments. One of the models that try to explain such symptoms is that of neuropsychology, which offers deficits in Executive Functions (EFs), highlighting the component of cognitive flexibility. The cognitive flexibility construct is broad, however it is common to be related to the ability to alternate attentional focus and thinking, and the ability to adapt to changes in the environment. Thus, linking on the basis of symptoms of repetitive and stereotyped behavior in the ASD. Cognitive flexibility also appears to be correlated with Theory of Mind (ToM) and shared attention, too, at a level associated with social functioning. Literature states that FEs can improve with training. There are several intervention models for ASD, among them neuropsychological rehabilitation has been the focus of the study. Neuropsychological rehabilitation is a powerful model to remedy and develop cognitive skills that are impaired in some childhood diagnoses such as ASD. There is a scarcity of tools that work in the field of neuropsychological rehabilitation that meet both the need to develop cognitive flexibility and ecological changes, that is, an instrument that enhances the generalization of learning to situations of daily life. However, in this area there are and a common tool used in child rehabilitation involves playful activity. To meet these needs, the objective of this work is to develop a tool for stimulating cognitive flexibility in children with mild and verbal ASD, between 9 and 12 years old. The tool developed was a Role-Playing Game (RPG). The role-playing game involves a re-enactment of a story, where participants must enact roles, considering the characteristics of their characters. Throughout the game, they are faced with challenges, which are problem situations that they must solve in a shared way. The dynamic game offers a favorable context for this flexible behavior practice and experience and meets the cognitive flexibility construct. For the development of the game, several steps were taken to reach the final model, which was tested in a pilot group for later review and adaptation. The final model underwent an agreement assessment by expert judges who presented a 100 percent result for all items obtained. This result confirmed the hypothesis that the role-playing game, called Fables and Fantasies, estimated cognitive flexibility, fit to be used in the proposed group. The Fables and Fantasies RPG game stimulates cognitive flexibility through cognitive training, offering the opportunity and adequate support for this skill to be tried and practiced, with the integration of metacognitive and instructional. of the tool, and this objective composes the future perspectives.
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Lifesigns: Successful Storytelling in Open-World Games

Perkins, Kyle Eric 03 December 2010 (has links)
No description available.
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Examining the Souls's Series Level Design

Ribbing, Valdemar, Melander, Laban January 2016 (has links)
The Souls’s series has become more and more popular over the recent years. The games have defined their own genre and are praised by many. One element of what is praised is the level design. The purpose of this paper is to examine how the level design of each game has developed over each game. To gather data from the games we have selected a number of principles found in level design related literature. After identifying these principles in the games we convert them into quantifiable data. What we found was that the results varied a lot and it was difficult to see any development. The study would have needed to be done on a grander scale to get more accurate and interesting results. Gathering player data could reveal interesting results such as paths players tend to traverse. / Souls serien har ökat i popularitet under de senaste åren. Spelen har definerat sin egen genre och hyllas av många. Ett element som hyllas är spelets level design. Syftet med den här uppsatsen är att undersöka hur varje spels level design har utvecklats under åren. För att samla datan har vi valt ett antal principer som vi har hittat i level design relaterad litteratur. Efter vi har identifierat principerna i spelen så omvandlar vi dem till kvantifierbar data. Vad vi upptäckte var att resultaten varierade mycket från år till år och det var svårt att se någon utveckling. Undersökningen skulle behövas gjorts på en större skala för att få mer korrekta och intressanta resultat. Att samla data från spelare skulle kunna ge intressanta resultat, ett exempel är vilka vägar spelare tenderar att ta.
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Desafios educacionais criativos associados ?s pr?ticas docentes : estudo de caso considerando RPG educacional

Pool, Mario Augusto Pires 21 December 2017 (has links)
Submitted by PPG Educa??o (educacao-pg@pucrs.br) on 2018-02-21T19:11:22Z No. of bitstreams: 1 MARIO AUGUSTO PIRES POOL .pdf: 9387414 bytes, checksum: 62850008d6f046d0c18e2d5dfaad3b1b (MD5) / Approved for entry into archive by Caroline Xavier (caroline.xavier@pucrs.br) on 2018-02-26T18:05:57Z (GMT) No. of bitstreams: 1 MARIO AUGUSTO PIRES POOL .pdf: 9387414 bytes, checksum: 62850008d6f046d0c18e2d5dfaad3b1b (MD5) / Made available in DSpace on 2018-02-26T18:08:10Z (GMT). No. of bitstreams: 1 MARIO AUGUSTO PIRES POOL .pdf: 9387414 bytes, checksum: 62850008d6f046d0c18e2d5dfaad3b1b (MD5) Previous issue date: 2017-12-21 / Coordena??o de Aperfei?oamento de Pessoal de N?vel Superior - CAPES / This thesis, linked to the Graduate Program in Education of the School of Humanities of the Pontifical Catholic University of Rio Grande do Sul, included in the research line FOPPE (Training, Policies and Practices in Education), investigated how the leisure habits of teachers contribute to the creation of creative educational challenges, from the study of teachers who have created educational RPGs. It was investigated how the teacher who creates RPG games associates the contents of his discipline with his pedagogical practices linked to the challenges he proposes to his students. It was also sought to understand how the pedagogical practices created by these teachers are influenced by their being (a) a player. In order to understand the implications of leisure habits in teaching, it was necessary to verify how the formation of these teachers was constituted so that they could create such practices considering the structure of an RPG. Of the theoretical reference used, the following authors stand out: Bloom, L?vy, Carrano, Morin, Santaella, Amaral, Bergmann and Prensky. As a research methodology, a qualitative, case-study approach was adopted. As a method of data analysis, the Discursive Textual Analysis was adopted, the data collection instruments being a questionnaire and an interview. The subjects of this research were primary and secondary school teachers who created or adapted RPG games to be able to work the contents of their disciplines. As contributions of this thesis we propose a guide for the organization of pedagogical practices using RPG, elements for reflection on the possibility / necessity to revise the teaching protagonism, using as an articulating / transversal element its leisure habits, seeking to contribute to the discussions related to the formation of teachers . And, expand the scope of use of games, especially RPG type, as a pedagogical resource in the stages and training that go beyond the initial years. We understand that the playful and interdisciplinary aspect of this modality of play is strengthened in cyberculture. / Esta tese, vinculada ao Programa de P?s-Gradua??o em Educa??o, da Escola de Humanidades da Pontif?cia Universidade Cat?lica do Rio Grande do Sul, inserida na linha de pesquisa FOPPE (Forma??o, Pol?ticas e Pr?ticas em Educa??o), investigou como os h?bitos de lazer dos docentes contribuem para a cria??o de desafios educacionais criativos, a partir do estudo de professores que criaram RPGs educacionais. A pesquisa focalizou o professor que cria jogos de RPG e associa os conte?dos da sua disciplina ?s suas pr?ticas pedag?gicas ligadas aos desafios que prop?e a seus alunos. Buscou-se, tamb?m, compreender como as pr?ticas pedag?gicas criadas por estes professores s?o influenciadas pelo fato de eles serem jogadores. Para entender as implica??es dos h?bitos de lazer no fazer docente, foi necess?rio verificar como se constituiu a forma??o desses docentes para que pudessem criar tais pr?ticas. Do referencial te?rico utilizado, destacam-se os autores: Bloom, L?vy, Carrano, Morin, Santaella, Amaral, Bergmann e Prensky. Como metodologia de pesquisa, adotou-se abordagem de natureza qualitativa, do tipo estudo de caso. Como m?todo de an?lise de dados, adotou-se a An?lise Textual Discursiva, sendo os instrumentos de coleta de dados um question?rio e uma entrevista. Os sujeitos desta pesquisa foram professores do ensino fundamental e m?dio que criaram ou adaptaram jogos do tipo RPG para poder trabalhar os conte?dos das suas disciplinas. Como contribui??es desta tese, propusemos um guia para organiza??o de pr?ticas pedag?gicas utilizando RPG, elementos para reflex?o acerca da possibilidade/necessidade de rever o protagonismo docente, usando como elemento articulador/transversal seus h?bitos de lazer, buscando contribuir para as discuss?es relacionadas ? forma??o de professores. E, ampliar, o escopo de uso de jogos, especialmente tipo RPG, como recurso pedag?gico nas etapas e forma??o que v?o al?m dos anos iniciais. Entendemos que o aspecto l?dico e interdisciplinar desta modalidade de jogo se refor?a na cibercultura.
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O uso da aventura solo (RPG) na formação de professores com foco na avaliação da aprendizagem

Silva, Clodoaldo Barbosa da 18 September 2015 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-27T14:48:46Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Clodoaldo Barbosa da Silva.pdf: 1281221 bytes, checksum: c71e74bc966ddc0f534e7448a598d147 (MD5) Previous issue date: 2015-09-18 / The aim of this paper is in to create a training activity for teachers, directed to the process of continuing education, focusing on assessment of learning. The strategy is to apply concepts and consideration of procedures doing this performed through a Solo Adventure or Game Book, inspirited in role-playing Game - RPG. This training activity aims to create an analysis and an discussion of environment, related to the daily life in the classroom, leading teachers to reflect on their practices, while there is the appropriation of theoretical foundations that contribute to its formation in evaluation of the field of learning. The conclusion shows that the adaptation of a Solo Adventure, as a formative activity, stimulates the reactivity through issues-problem / O objetivo desse trabalho é a elaboração de uma atividade formativa para professores, direcionada ao processo de formação continuada, com foco na avaliação da aprendizagem. A estratégia leva à aplicação de conceitos e à reflexão dos procedimentos e é realizada por meio de uma Aventura Solo ou Livro Jogo, modalidade originária do Role-playing game- RPG. Essa atividade formativa tem como meta criar um ambiente de análise e discussão, relacionado com o cotidiano em sala de aula, levando os professores a refletir sobre suas práticas, ao mesmo tempo em que há a apropriação dos fundamentos teóricos que venham contribuir com sua formação no campo da avaliação da aprendizagem. A conclusão mostra que a adaptação de uma Aventura Solo, como atividade formativa, estimula a reatividade por meio de questões-problema
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Cibercultura, jogos e aprendizado textual: o RPG em jogo

Francisco, Sérgio Perales 04 June 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-25T20:21:12Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Sergio Perales Francisco.pdf: 4713850 bytes, checksum: 31caa18f00717117e23d80fb413ec484 (MD5) Previous issue date: 2014-06-04 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / This paper discusses the thesis that the role-playing games (Role Playing Games Representation), are a more effective way of learning through which notions such as socialization, expanding the imagination, intuition and logic are enhanced. It also seeks to identify to what extent the Role-Playing Game (RPG) for its characteristics of cooperative action, enables people to develop beyond this enlargement and complexity of individual imagination and capacity for collective action, the jurisdiction of textual production. If this game mode is established as a research object, its environment is in the universe of cyberspace, space traversed by issues such as the entangled society , the establishment of a culture of convergence of informational wide availability and the relationship between privacy and identity. The gaze is directed to this space to see how the youngsters playing RPG meet and exchange experiences, knowledge and worldviews, and the way that redefine their identities, and, of course, seek the fun with the game / Este trabalho pretende discutir a tese de que os jogos de Role-Playing (Jogos de Representação de Papéis), constituem uma forma mais efetiva de aprendizado por meio da qual noções como socialização, ampliação do imaginário, intuição e lógica podem ser aprimoradas. Busca também identificar até que ponto o Role-Playing Game (RPG), por suas características de atuação cooperativa, possibilita desenvolver, além desse alargamento e complexificação do imaginário individual e da capacidade de atuação coletiva, a competência da produção textual. Se esta modalidade de jogo se institui como objeto de pesquisa, seu ambiente encontra-se no universo da cibercultura, espaço atravessado por questões como as da sociedade enredada, da constituição de uma cultura de convergência, da ampla disponibilidade informacional e da relação entre privacidade e identidade. O olhar é direcionado para esse espaço para perceber como os jovens que jogam RPG se encontram e trocam experiências, conhecimentos e visões de mundo, e o modo com que redefinem suas identidades, além de, claro, procurarem a diversão com o jogo

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