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Escolhas lexicais e caracterização de personagens: uma proposta de atividade didática com base na leitura e no Role Playing Game / Lexical choices and character characterization: a proposal for didactic activity based on reading and Role Playing Game

Patrícia Torres 23 February 2018 (has links)
O conhecimento do vocabulário integra o repertório que o leitor utilizará no desvendamento dos sentidos do texto. Parte considerável desse repertório é adquirido em espaços informais, porém a escola tem um papel importante nessa aquisição. Antunes (2012) acredita que o ensino sistemático do léxico pode auxiliar nesse processo, mas que os materiais didáticos pouco se atentam para isso. Paralelamente, o avanço das tecnologias de comunicação modificou todos os espaços sociais, inclusive a escola. Rojo e Moura (2012) alertam para a existência de uma produção cultural híbrida e orientam para que as práticas escolares reconheçam a existência de múltiplos letramentos que variam no tempo e no espaço. Uma vez que a escola precisa atender à diversidade social e cultural, e o ensino de língua, proporcionar a construção de habilidades necessárias aos letramentos do mundo contemporâneo, o trabalho aqui delineado empregou o Role Playing Game (RPG) como suporte para um trabalho de leitura, escrita e ampliação de vocabulário. A sequência de ensino elaborada foi destinada a estudantes do sétimo ano do Ensino Fundamental II e incluiu a leitura do livro infanto-juvenil O Clube dos Sete, de Marconi Leal (2015), o desenvolvimento de um jogo RPG e, finalmente, a aplicação de um conjunto de atividades de reflexão, cujo objetivo principal é propiciar tanto o desenvolvimento de uma leitura crítica e reflexiva quanto das escolhas lexicais na construção de personagens. A aplicação da proposta demonstrou que a inserção de um gênero vernacular e lúdico como a narrativa interativa para o ensino de vocabulário na educação básica é relevante pois propicia a aprendizagem espontânea e a motivação para a troca e o diálogo. / The knowledge of the vocabulary composes the repertoire that the reader uses in the unveiling of the meanings of the text. A considerable part of this repertoire is acquired in informal spaces, but the school also plays an important role in this acquisition. Antunes (2012) believes that the systematic teaching of the lexicon can help in this process, but the didactic materials do not care much about it. At the same time, the advancement of communication technologies has modified all social spaces, including the school. Rojo and Moura (2012) remind on the existence of a hybrid culture and guides school practices to recognize the multiple literacies that have varieties related to time and space. Since school needs to meet demands for social and cultural diversity and language teaching should provide the necessary skills for the literacies of the contemporary world, the work outlined here employs the Role Playing Game (RPG) as a support for a reading assignment, writing and vocabulary expansion. The present teaching sequence was intended for seventh-year students in Middle School and included reading the children\'s book called Clube dos Sete by Marconi Leal\'s (2015), the development of an RPG game, and finally the application of a set of activities whose main objective is to foster the development of a critical and reflexive reading regarding the lexical choices in the construction of characters. The application of the proposal has demonstrated that the insertion of vernacular and playful genre as the interactive narrative for vocabulary teaching in basic education is relevant, as it promotes spontaneous learning and motivation for exchange and dialogue.
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O livro-jogo e suas séries fundadoras / The gamebook and its founders series

Silva, Pedro Panhoca da 10 January 2019 (has links)
Submitted by Pedro Panhoca Da Silva (ppanhoca@yahoo.com.br) on 2019-01-28T12:48:13Z No. of bitstreams: 2 O LIVRO-JOGO E SUAS SÉRIES FUNDADORAS_versão final.pdf: 28817060 bytes, checksum: b4fd0dec2d6823d5f155295680c313fc (MD5) O LIVRO-JOGO E SUAS SÉRIES FUNDADORAS_versão final com p.3 modificada.pdf: 28658507 bytes, checksum: 4f45afee5b93c2f7aa89e0d3dca6a620 (MD5) / Rejected by Maria Luiza Carpi Semeghini (luiza@assis.unesp.br), reason: Solicitamos que realize correções na submissão seguindo as orientações abaixo: -- Escolher apenas um arquivo PDF para a submissão Agradecemos a compreensão. on 2019-01-28T16:01:01Z (GMT) / Submitted by Pedro Panhoca Da Silva (ppanhoca@yahoo.com.br) on 2019-01-30T12:04:37Z No. of bitstreams: 1 O LIVRO-JOGO E SUAS SÉRIES FUNDADORAS_versão final.pdf: 28817060 bytes, checksum: b4fd0dec2d6823d5f155295680c313fc (MD5) / Approved for entry into archive by Maria Luiza Carpi Semeghini (luiza@assis.unesp.br) on 2019-01-30T12:56:40Z (GMT) No. of bitstreams: 1 silva_pp_me_assis_int.pdf: 28817060 bytes, checksum: b4fd0dec2d6823d5f155295680c313fc (MD5) / Made available in DSpace on 2019-01-30T12:56:40Z (GMT). No. of bitstreams: 1 silva_pp_me_assis_int.pdf: 28817060 bytes, checksum: b4fd0dec2d6823d5f155295680c313fc (MD5) Previous issue date: 2019-01-10 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) / Esta dissertação busca traçar um panorama e as fases inicial (1976-1982) e principal (1982-1987) do livro-jogo, RPG voltado para jogadores únicos e autossuficiente, ainda inexistente em livros teóricos ou estudos mais profundos sobre esse gênero. Para isso, no primeiro capítulo, são abordados os conceitos de RPG, aventura-solo e livro-jogo, bem como uma comparação entre si sem esgotar e delimitar esse assunto. No segundo capítulo são analisados os livros-jogo brasileiros consequentes da produção britânica, não em profundidade, mas como peças panorâmicas de um sistema ainda em construção. No terceiro capítulo são examinados os sistemas de RPGs e suas aventuras-solo (Tunnels & Trolls e The Fantasy Trip) que inspiraram e/ou esboçaram o que foi (e ainda é) o livro-jogo, constituindo seu período de formação. No quarto capítulo é explicada a série de livros interativos que também ajudou a formar o livro-jogo ao lado dos livretos de aventura-solo, a Choose Your Own Adventure. No quinto capítulo é abordado o livro-jogo finalmente consolidado e reconhecido como tal (série Fighting Fantasy), conhecendo seus autores, obras mais relevantes, além de outras séries que também mereceram atenção por suas especificidades como Sorcery!, Lone Wolf, The Way of the Tiger e o periódico Warlock, importante mídia a disseminar o livro-jogo no mercado editorial mundial. No sexto e último capítulo são abordados os motivos do retraimento do livro-jogo no mercado e sua ressurgência. Também procura-se discutir as consequências desse fenômeno e indagar sobre o que se pode esperar para seu futuro. / This dissertation seeks to outline a panorama and gamebook’s initial (1976-1982) and main (1982-1987) phases, RPG aimed at unique and self-sufficient players, still nonexistent in theoretical books or deeper studies on this genre. For this, in the first chapter, the concepts of RPG, solo adventure and gamebook are approached, as well as a comparison among themselves without exhausting and delimiting this subject. In the second chapter the Brazilian gamebooks as a result of the British production are analyzed, not in depth, but as panoramic pieces of a system still under construction. In the third chapter, RPG systems and their solo adventures (Tunnels & Trolls and The Fantasy Trip), inspiring and / or sketching what was (and still is) the gamebook are examined, constituting its period of formation. In the fourth chapter the series of interactive books that also helped form the gamebook alongside the solo adventure booklets, Choose Your Own Adventure, is discussed. In the fifth chapter the gamebook finally consolidated and recognized as such (Fighting Fantasy series), knowing its authors, more relevant works, besides other series that also deserved attention for its specificities like Sorcery!, Lone Wolf, The Way of the Tiger and the periodical Warlock, important media to spread the gamebook in the world-wide publishing market are discussed. In the sixth and final chapter the gamebook withdrawal’s motives in the book market and its resurgence are analyzed. It also seeks to discuss the consequences of the gamebook phenomenon and to inquire about what can be expected for its future. / CAPES/PROPG: 33004048019P1
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RPG e literatura : mídia e contatos intertextuais

Prietto, Thiago Goulart January 2015 (has links)
Este trabalho tem por objetivo analisar as correlações intertextuais entre mídias diversas, especificamente, os Role-Playing Games, tendo por base o primeiro jogo criado, Dungeons and Dragons, os wargames e a literatura. Ao investigar história do jogo, é visível os diversos contatos travados entre a literatura e os wargames como principal ponto de confluência no surgimento dos jogos de RPG. Assim, a partir da análise dos focos de transição e influência entre mídias em geral, será realizado um mapeamento do processo de assimilação e intertextualidade entre os objetos referidos, especificamente, Dungeons and Dragons, wargames e literatura, de modo a refletir sobre os resultados, limites e mudanças ocasionadas pelo intercâmbio destas mídias. Consequentemente, a comparação entre o jogo de RPG, literatura e os wargames, procura também apresentar ao leitor este universo de relações entre mídias, tendo o RPG como foco. Para muitos, a cultura do jogo, principalmente do RPG, é deveras desconhecida. Logo, além de mapear intertextualidades através da origem do jogo, fazse imperativo apresentar este mundo “único” àqueles que não o conheciam previamente. / This work analyzes the intertextual relations between media, specifically the Role-Playing Games, considering the first one Dungeons and Dragons (created in 1974) as well as wargames and literature, their relations and results that were produced in this process. Dungeons and Dragons, through a historical investigation, is an example of the establishment of communication between media and its characteristics, visible in literature and wargames, which was responsible for the creation of the game itself. That way, considering the analysis of these transition points of influence on media, in a general manner, it will be mapped the whole process of assimilation and intertextuality between the three subjects mentioned, therefore displaying the results, limits and changes promoted by the exchange of common aspects in those media. Therefore, the comparison between RolePlaying Games, literature and wargames, aims to present to the reader these relations in the Medium, RPG the focus. To many people, the game culture, the RPG culture is completely unknown to. So, besides mapping intertextualities through the game origin, it is quietly relevant to present to a broader audience this “unique world” to those that may not know it.
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RPG e literatura : mídia e contatos intertextuais

Prietto, Thiago Goulart January 2015 (has links)
Este trabalho tem por objetivo analisar as correlações intertextuais entre mídias diversas, especificamente, os Role-Playing Games, tendo por base o primeiro jogo criado, Dungeons and Dragons, os wargames e a literatura. Ao investigar história do jogo, é visível os diversos contatos travados entre a literatura e os wargames como principal ponto de confluência no surgimento dos jogos de RPG. Assim, a partir da análise dos focos de transição e influência entre mídias em geral, será realizado um mapeamento do processo de assimilação e intertextualidade entre os objetos referidos, especificamente, Dungeons and Dragons, wargames e literatura, de modo a refletir sobre os resultados, limites e mudanças ocasionadas pelo intercâmbio destas mídias. Consequentemente, a comparação entre o jogo de RPG, literatura e os wargames, procura também apresentar ao leitor este universo de relações entre mídias, tendo o RPG como foco. Para muitos, a cultura do jogo, principalmente do RPG, é deveras desconhecida. Logo, além de mapear intertextualidades através da origem do jogo, fazse imperativo apresentar este mundo “único” àqueles que não o conheciam previamente. / This work analyzes the intertextual relations between media, specifically the Role-Playing Games, considering the first one Dungeons and Dragons (created in 1974) as well as wargames and literature, their relations and results that were produced in this process. Dungeons and Dragons, through a historical investigation, is an example of the establishment of communication between media and its characteristics, visible in literature and wargames, which was responsible for the creation of the game itself. That way, considering the analysis of these transition points of influence on media, in a general manner, it will be mapped the whole process of assimilation and intertextuality between the three subjects mentioned, therefore displaying the results, limits and changes promoted by the exchange of common aspects in those media. Therefore, the comparison between RolePlaying Games, literature and wargames, aims to present to the reader these relations in the Medium, RPG the focus. To many people, the game culture, the RPG culture is completely unknown to. So, besides mapping intertextualities through the game origin, it is quietly relevant to present to a broader audience this “unique world” to those that may not know it.
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O videogame como desejo de simulação: dois gêneros de jogos virtuais em perspectiva

Silva, Aline Conceição Job da January 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2014-09-20T02:01:27Z (GMT). No. of bitstreams: 1 000461412-Texto+Completo-0.pdf: 1572028 bytes, checksum: b1366795c58bfa836116f8f5ed5448ae (MD5) Previous issue date: 2012 / Considering the action-adventure and RPG (with elements from the genre shooter) video games as transpositions of dramatic representation (the role playing), this Master's thesis aims to analyze the game as a virtual media for simulation and as a contemporary form of art, bringing forth a new possible model to the reception of artwork, the game itself being a form of art. Thus, the game is taken as an anthropological phenomenon, producing a new perspective of thinking created not only by the game, but also for all media related to computers (ubiquitous media). In this sense, the concepts of drama will be reviewed, especially the elements focused on dramatic play that takes place in the staging, and on game, moving to the reflections on the implementation of the non-virtual system of games to the virtual environment, and also the points of contact and of withdraw between them, namely, the character/avatar, particularly, with theoretical application to the selected games: Lara Croft: Tomb Raider and Fallout 3. / Tomando os videogames dos gêneros action-adventure e RPG (com elementos do gênero shooter) como uma transposição da representação dramática (o role-playing), esta dissertação de Mestrado propõe-se a analisar o jogo virtual em computador e console como mídia simulatória e forma contemporânea de arte, engendrando um novo modelo possível de recepção da obra de arte, sendo o próprio jogo arte. Dessa forma, o jogo coloca-se como um fenômeno antropológico, produzindo uma nova perspectiva de pensamento criada não somente pelo videogame, mas também por todas as mídias ligadas aos computadores (mídias ubíquas). Nesse sentido, serão revistos os conceitos de drama, especialmente os elementos centrados no jogo dramático que se realiza na encenação, e de jogo, passando para reflexões sobre a transposição do sistema dos jogos não virtuais para o ambiente virtual, e, ainda, os pontos de contato e afastamento entre os dois, a saber, a de personagem/avatar particularmente, com aplicação dos pressupostos teóricos nos jogos de Lara Croft: Tomb Raider e Fallout 3.
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RPG e literatura : mídia e contatos intertextuais

Prietto, Thiago Goulart January 2015 (has links)
Este trabalho tem por objetivo analisar as correlações intertextuais entre mídias diversas, especificamente, os Role-Playing Games, tendo por base o primeiro jogo criado, Dungeons and Dragons, os wargames e a literatura. Ao investigar história do jogo, é visível os diversos contatos travados entre a literatura e os wargames como principal ponto de confluência no surgimento dos jogos de RPG. Assim, a partir da análise dos focos de transição e influência entre mídias em geral, será realizado um mapeamento do processo de assimilação e intertextualidade entre os objetos referidos, especificamente, Dungeons and Dragons, wargames e literatura, de modo a refletir sobre os resultados, limites e mudanças ocasionadas pelo intercâmbio destas mídias. Consequentemente, a comparação entre o jogo de RPG, literatura e os wargames, procura também apresentar ao leitor este universo de relações entre mídias, tendo o RPG como foco. Para muitos, a cultura do jogo, principalmente do RPG, é deveras desconhecida. Logo, além de mapear intertextualidades através da origem do jogo, fazse imperativo apresentar este mundo “único” àqueles que não o conheciam previamente. / This work analyzes the intertextual relations between media, specifically the Role-Playing Games, considering the first one Dungeons and Dragons (created in 1974) as well as wargames and literature, their relations and results that were produced in this process. Dungeons and Dragons, through a historical investigation, is an example of the establishment of communication between media and its characteristics, visible in literature and wargames, which was responsible for the creation of the game itself. That way, considering the analysis of these transition points of influence on media, in a general manner, it will be mapped the whole process of assimilation and intertextuality between the three subjects mentioned, therefore displaying the results, limits and changes promoted by the exchange of common aspects in those media. Therefore, the comparison between RolePlaying Games, literature and wargames, aims to present to the reader these relations in the Medium, RPG the focus. To many people, the game culture, the RPG culture is completely unknown to. So, besides mapping intertextualities through the game origin, it is quietly relevant to present to a broader audience this “unique world” to those that may not know it.
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Processos cognitivos em jogos de role-playing: world of warcraft vs. dungeons & dragons

SILVA, Leonardo Xavier de Lima e 31 January 2008 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T22:58:12Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo3874_1.pdf: 4086625 bytes, checksum: 22eaa568ecb5732e0ac00a8a939d23b9 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2008 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / A presente dissertação é uma análise comparativa da psicologia dos Roleplaying Games (RPGs), em suas modalidades 'de mesa' (PnP RPG) e online (MMORPG). Os referenciais científicos adotados para tal incluem, além de uma revisão da história dos jogos, a Teoria da Mediação Cognitiva (CAMPELLO DE SOUZA, 2004), a Teoria da Integração Conceitual (TURNER & FALCONNIER, 2002), um modelo fatorial das motivações nos RPGs (YEE, 2005), a perspectiva piagetiana sobre jogos e desenvolvimento cognitivo (PIAGET, 1990), a visão de Vygotsky acerca do papel sociocultural dos jogos no desenvolvimento (NEGRINE, 1995) e os Quadros de Interação (FINE, 1983). A investigação empírica abrangeu os jogos Dungeons & Dragons (D&D) e World of Warcraft (WoW), cujos jogadores foram abordados através de questionários online. Ao todo foram 606 participantes de WoW e 690 de D&D numa amostra de conveniência obtida via Web no período de outubro a dezembro de 2007. Os questionários abordaram a demografia dos indivíduos, além de suas motivações, interações, decisões, atividades, experiências, estratégias, emoções e uso de meios de suporte cognitivo no jogo. Os dados coletados foram analisados estatisticamente, com os achados interpretados à luz dos referenciais supramencionados. Os resultados obtidos revelaram que: (a) os jogadores de WoW tendem a ser mais motivados do que os de D&D, provavelmente devido à natureza mais recompensadora do primeiro jogo, (b) WoW mostra-se como um jogo voltado para regras e colaboração onde jogador e personagem se sobrepõem, enquanto que D&D apresenta-se como essencialmente simbólico e voltado para o role-playing, com clara separação entre jogador e personagem, (c) a mediação hipercultural prevalece entre os jogadores de WoW e a mediação cultural entre os de D&D, (d) os jogadores de D&D usam mais mecanismos de mediação do que os de WoW, possivelmente devido à menor potência computacional dos tipos de mecanismos favorecidos pelos primeiros, (e) WoW tende a favorecer o desenvolvimento do pensamento científico, o mesmo não ocorrendo com D&D, (f) a imersão em D&D envolve a inserção passiva dentro de uma narrativa literária, enquanto que em WoW envolve um processo cognitivo mais ativo e emocionalmente engajado e (g) existe uma clara diferença demográfica entre os dois tipos de jogador, em parte devido ao procedimento de pesquisa, mas também pode ser causa ou efeito das diferenças psicológicas observadas. Conclui-se que os RPGs estudados apresentam elevada complexidade cognitiva, sendo catalisadores de processos mentais sofisticados, com o de mesa mais próximo de um deleite literário e possíveis vocações psicoterapêuticas, enquanto o online está mais ligado ao pensamento lógico-matemático e ao trabalho em equipe, portanto, mais afins ao interesses educacionais. Ao final, são feitas diversas sugestões de investigações futuras para os temas abordados
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Violence or challenge? : Determining factors for conflict resolution in RPGs. / Våld eller utmaning? : Avgörande faktorer för konfliktlösning inom RPG

Eriksson, Jacob January 2016 (has links)
This study gives an overview of why violence is applied so often in RPGs. It features a breakdown of the RPG-genre and reflects upon how violence is commonly used to create challenge in a game. The study will also bring attention to the psychology of rewards and discuss how game mechanics can encourage players to act in the most rewarding way. The study also conducts a research by creating an artefact and qualitative interviews to test the research question; is it the challenge or the violence itself that is the determining factor for conflict resolution in RPGs? This research concludes that there are several factors that influence the player’s decision making outside when choosing either a challenging or a violent path. Factors such as a narrative, character representation and the aspect of game flow in accordance with the game genre also seem to be of higher importance than expected at first glance.
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Dynamisk kunskapsspridning mellan spelkaraktärer genom konversationer

Rappner, Jonathan January 2015 (has links)
I dagens allt mer stora och öppna RPG-spel (role-playing game) finns behovet av ett system som kan sprida kunskap om spelvärlden eller aktiviteter till spelaren genom konversationer med spelets NPC:er (non-playing characters). Problemet med dagens spel såsom The Elder Scrolls V: Skyrim är att de NPC:er som har tänkts förmedla sådan här kunskap till spelaren, tilldelas den artificiellt beroende på hur långt spelaren har kommit i spelet. Detta upplevs ofta som orealistiskt då dessa spel mestadels utspelar sig i fantasy-världar utan direktkommunikation såsom telefon, radio, etc. Kunskap bör alltså inte färdas snabbare än vad någon enskild spelkaraktär kan färdas. Då är det självklart att spelare upplever det som orealistiskt när NPC:er har kunskap om tidigare händelseförlopp i spelet där spelaren själv var inblandad, innan de ens har träffat NPC:n.Syftet med det här arbetet är att ta fram ett mer sofistikerat system där kunskap om spelvärlden och om aktiviteter åt spelaren, färdas mun-till-öra mellan NPC:erna. Spelaren kan sedan starta konversationer med diverse NPC:er för att själv samla på sig denna kunskap. T.ex. om var en skatt ligger begraven eller om en drake som behöver dräpas.Varje NPC kommer att ha rutiner och kommer befinna sig på olika platser vid olika tider på dygnet. De kommer konversera med olika typer av NPC:er och kommer ha olika personligheter som avgöra vilken kunskap de vill förmedla vidare och till vem.Vi finner att vi, i implementationen kan skapa ett system där NPC:er följer rutiner som bestämmer var de befinner sig under dagen samt ett konversationssystem som använder deras tilldelade personlighetsattribut för att få dem att samtala med diverse andra NPC:er och på så sätt sprida kunskapen genom spelvärlden. Dock finner vi även att ett mer avancerat rutin- och konversationssystem tillsammans med mer välplanerade rutiner hade gett ett bättre resultat. / In today's ever larger and more open RPG-games (role-playing game) there is a need for a system that can spread knowledge about the game world or of quests for the player through conversations with the game's NPCs (non-playing characters). The problem with games like The Elder Scrolls V: Skyrim (Bethesda Softworks 2011) is that the NPCs that are meant to share their knowledge to the player are artificially given that knowledge depending on how far the player has progressed through the game. This is often perceived as unrealistic as these games mostly take place in fantasy worlds where there is no direct communication such as telephones or radio. This means that knowledge shouldn't be able to travel faster than any game character could. It is no surprise then that players find it unrealistic when NPCs know about some previous event that the player partook in, before they've even met.The purpose of this project is to develop a more sophisticated system where knowledge about the game world and about quests for the player, travels via word of mouth between the NPCs. The player can then start conversations with NPCs to collect this knowledge. E.g. about the location of a buried treasure or a dragon somewhere that needs to be slain.Each NPC will have certain routines and will be located in different places at different times of the day. They will all converse with different types of other NPCs and will have different personalities which determines what knowledge they want to share and to whom.We find that we can, in the implementation create a system where NPCs follow routines which decides where they go during the day. And a conversation system that uses their given personality traits to make them to converse with various other NPCs in the game world. However, we also find out that a more advanced routine and conversation system together with a more better planned set of routines could give a better result.
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O uso de Role Playing Games como recurso pedagógico nas aulas de matemática

Feijo, Rodrigo Orestes January 2014 (has links)
Nesta pesquisa, abordamos uma perspectiva para o uso de jogos de Role Playing Game como recurso nas aulas de matemática. Foi implantado e avaliado o uso do jogo de RPG em turmas regulares de Ensino Médio, com a temática de investigação de casos criminais, buscando verificar quais são as vantagens e quais as dificuldades possíveis ao seu uso como recurso pedagógico na aprendizagem de matemática. As análises foram realizadas considerando a teoria construtivista de Piaget sobre o trabalho cooperativo em sala de aula e sua importância para a aprendizagem. Ao final, apresentamos pontos que devem ser considerados para a implantação de jogos de RPG por professores, além de disponibilizar, como produto final da pesquisa, um sistema de RPG com enfoque à aplicação em sala de aula. / In this research, we address a perspective for the use of Role Playing Games like a resource for mathematics teaching. Was implemented and evaluated the RPG game use in regular high school classes, with the criminal scene investigation cases theme, trying to verify the advantages and what the possible difficulties from its use as a teaching resource in mathematics learning. The analyzes were performed considering the constructivist theory from Piaget of cooperative work and his importance for learning. Finally, we present the elements to be considered for the implementation of a RPG game by the teachers and, in addition to providing, the final product of the research, a system of RPG with a focus on implementation in the classroom.

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