11 |
Development and validation of NESSIE: a multi-criteria performance estimation tool for SoC/Développement et validation de NESSIE: un outil d'estimation de performances multi-critères pour Systèmes-sur-puce.Richard, Aliénor 18 November 2010 (has links)
The work presented in this thesis aims at validating an original multicriteria performances estimation tool, NESSIE, dedicated to the prediction of performances to accelerate the design of electronic embedded systems.
This tool has been developed in a previous thesis to cope with the limitations of existing design tools and offers a new solution to face the growing complexity of the current applications and electronic platforms and the multiple constraints they are subjected to.
More precisely, the goal of the tool is to propose a flexible framework targeting embedded systems in a generic way and enable a fast exploration of the design space based on the estimation of user-defined criteria and a joint hierarchical representation of the application and the platform.
In this context, the purpose of the thesis is to put the original framework NESSIE to the test to analyze if it is indeed useful and able to solve current design problems. Hence, the dissertation presents :
- A study of the State-of-the-Art related to the existing design tools. I propose a classification of these tools and compare them based on typical criteria. This substantial survey completes the State-of-the-Art done in the previous work. This study shows that the NESSIE framework offers solutions to the limitations of these tools.
- The framework of our original mapping tool and its calculation engine. Through this presentation, I highlight the main ingredients of the tool and explain the implemented methodology.
- Two external case studies that have been chosen to validate NESSIE and that are the core of the thesis. These case studies propose two different design problems (a reconfigurable processor, ADRES, applied to a matrix multiplication kernel and a 3D stacking MPSoC problem applied to a video decoder) and show the ability of our tool to target different applications and platforms.
The validation is performed based on the comparison of a multi-criteria estimation of the performances for a significant amount of solutions, between NESSIE and the external design flow. In particular, I discuss the prediction capability of NESSIE and the accuracy of the estimation.
-The study is completed, for each case study, by a quantification of the modeling time and the design time in both flows, in order to analyze the gain achieved by our tool used upstream from the classical tool chain compared to the existing design flow alone.
The results showed that NESSIE is able to predict with a high degree of accuracy the solutions that are the best candidates for the design in the lower design flows. Moreover, in both case studies, modeled respectively at a low and higher abstraction level, I obtained a significant gain in the design time.
However, I also identified limitations that impact the modeling time and could prevent an efficient use of the tool for more complex problems.
To cope with these issues, I end up by proposing several improvements of the framework and give perspectives to further develop the tool.
|
12 |
Heat Maps : En metod för att uvärdera banorMoregård, Daniel January 2012 (has links)
Denna rapport har undersökt om game metrics genom heat maps kan användas för att hitta en choke point i en bana gjord till spelet Team Fortress 2. Game metrics och kvantitativa metoder erbjuder ett objektivt och nästan automatiserat alternativ till kvalitativa metoder när det kommer till balansering. En bana har konstruerats med en choke point och har speltestats för att generera en heat map. För att undersöka om det går att hitta en choke point med hjälp av en heat map så har en enkät gjorts där respondenter bads hitta choke pointen med hjälp av den heat mapen som genererades från speltestningen av banan. Alla respondenter lyckades hitta mitten av choke pointen med hjälp av heat mapen. I framtiden skulle arbetet kunna utökas genom att undersöka om användandet av bottar eventuellt skulle helt kunna automatisera balanseringsprocessen. Det skulle också gå att undersöka hur olika klasser rör sig i en bana.
|
13 |
Automatic Communication Synthesis with Hardware Sharing for Multi-Processor SoC DesignTAKADA, Hiroaki, TOMIYAMA, Hiroyuki, HONDA, Shinya, SHIBATA, Seiya, ANDO, Yuki 01 December 2010 (has links)
No description available.
|
14 |
An omni-directional design tool for series hybrid electric vehicle designShidore, Neeraj Shripad 17 February 2005 (has links)
System level parametric design of hybrid electric vehicles involves estimation of the power ratings as well as the values of certain parameters of the components, given the values of the performance parameters. The design is based on certain mathematical equations or design rules, which relate the component parameters and the performance parameters. The flow of the design algorithm is uni-directional and fixed, and cannot be altered.
This thesis proposes a new method for such parametric design, called omni- directional design, which does not have a fixed sequence like the conventional design, but can start with any parameters of the designers choice. The designer is also able to specify the input parameters over a range, instead of a point (one, fixed value) input. Scenarios having a point input, but values of an output which can vary over a range for the point input, can also be studied.
|
15 |
Gameplay Progression : Om skapandet av en jämn progression av spelmoment till dataspelet TestamentAmbring, Erik January 2009 (has links)
<p>Det här arbetets slutgiltiga uppgift har varit att skapa ett första utkast till enövergripande plan för en jämn fördelning av spelmoment för spelet Testament, ett spel som utvecklas för Svenska Kyrkan med syfte att användas inom konfirmandundervisning. Med spelmoment menas exempelvis story, miljö, utrustning och liknande.</p><p>Arbetet ger inledningsvis en kort översikt över hur leveldesignen inom dataspel har utvecklats och går därefter in på det mer specifika området gameplay progression, utvecklat av Mike Lopez, som ger en översyn över vad som krävs för att skapa ett spel med en jämn fördelning av spelmoment.Därefter används denna metod för att analysera det redan befintliga spelet The Legend of Zelda: Twilight Princess, för att testa Lopez metod, innan arbetet med att skapa en egen plan tar vid.</p><p>Resultatet av uppsatsen har nått målet med en övergripande plan för en jämnfördelning av spelmoment för spelet Testament, en plan som dock kommer att behöva ses över och omarbetas under det att utvecklingen av det faktiska spelet tar vid, men som ger en bra överblick över vilka delar som fungerar väl och vilka som kan behöva extra arbete i den stundande utvecklingen.</p>
|
16 |
Gameplay Progression : Om skapandet av en jämn progression av spelmoment till dataspelet TestamentAmbring, Erik January 2009 (has links)
Det här arbetets slutgiltiga uppgift har varit att skapa ett första utkast till enövergripande plan för en jämn fördelning av spelmoment för spelet Testament, ett spel som utvecklas för Svenska Kyrkan med syfte att användas inom konfirmandundervisning. Med spelmoment menas exempelvis story, miljö, utrustning och liknande. Arbetet ger inledningsvis en kort översikt över hur leveldesignen inom dataspel har utvecklats och går därefter in på det mer specifika området gameplay progression, utvecklat av Mike Lopez, som ger en översyn över vad som krävs för att skapa ett spel med en jämn fördelning av spelmoment.Därefter används denna metod för att analysera det redan befintliga spelet The Legend of Zelda: Twilight Princess, för att testa Lopez metod, innan arbetet med att skapa en egen plan tar vid. Resultatet av uppsatsen har nått målet med en övergripande plan för en jämnfördelning av spelmoment för spelet Testament, en plan som dock kommer att behöva ses över och omarbetas under det att utvecklingen av det faktiska spelet tar vid, men som ger en bra överblick över vilka delar som fungerar väl och vilka som kan behöva extra arbete i den stundande utvecklingen.
|
17 |
Navigering genom landmärken / Navigation through landmarksJonsson, Victor January 2017 (has links)
Att leda spelare genom ett spel kan ske genom många olika metoder som med hjälp av ljus, pilar och markörer. Men i vardagen finns inte många av dessa typer av vägledning om man inte räknar in mobiler och GPS. Utan i vardagen förlitar vi människor oss på landmärken för att navigera i vår omgivning. Det är i alla fall teorin som denna undersökning delvis bygger på. Kan man utifrån dessa teorier om hur visuella skillnader i föremål förändra hur vi navigerar ett spel? Det är tanken bakom denna undersökning. Utifrån specifika skillnader i utseendet samt placeringen av föremål designades en spelmiljö för att se hur dessa har inverkan på spelare. Detta testades genom att i huvudsak göra en undersökning där respondenter fick berätta i realtid samt efter motivera sitt individuella utforskande av miljön. Resultaten av studien visade att inga tydliga direktiv kan ges för att designa landmärken för att få de att tas i konsekvent ordning, utan navigering i spel skiljer sig gentemot navigering i verkliga världen. Men dessa visuella principer har istället stor inverkan i vissa fall på betydelsen av ett objekt för spelaren. Varför landmärket finns där och vad det är till för, vilket influerar olika personer att navigera på olika sätt samt av olika anledningar.
|
18 |
Spelarkitekturs inverkan på immersion / The game architecture's effect on immersionHolm, Robin January 2013 (has links)
Arbetets syfte var att ta reda på hur spelare tenderar att reagera på onaturlig, eller ologisk spelarkitektur och hinder och om detta kan bryta en spelares immersion. För att ge en bakgrund till undersökningen tas begrepp så som immersion, level design, tematik och spelartyper upp.Undersökningen har genomförts i samarbete med Paradox South där två stycken nivåer till spelet The Showdown Effect skapades. För båda dessa nivåer skapades en version utan visuell representation och en med visuell representation.För undersökningen användes en kvalitativ metod med observation och enkät. Resultatet visade att spelare tenderar att inte reagera på onaturlig spelarkitektur. Detta beror på att deras tidigare erfarenhet av spel gjorde att de inte förväntade sig att nivåerna skulle presentera en verklighetstrogen och logisk spelvärld.Exempel på framtida arbete vore att undersöka om spelare reagerar annorlunda på onaturlig spelarkitektur när en 3D-spelvärld används istället för en 2,5D-värld.
|
19 |
Competitive Level Design : A study on Counter-Strike: Global Offensive Level DesignWillatzen, Jeppe, Karakurt, Edin January 2020 (has links)
Counter-Strike: Global Offensive stands as one, if not the most popular competitive video game of all time. In fact, tens of millions are awarded at Esports tournaments – a testament to the game’s popularity. As such, game designers should seek to understand exactly why the Counter-Strike series is so popular. One critical element to any game like Counter-Strike is the level design. This study attempts to provide an analysis of competitive level design by looking at the differences between a highly popular Counter-Strike level, Dust2, and one that is considerably less popular, Cobblestone. Level design has already been scrutinized heavily by game designers throughout the years, and this also applies to Counter-Strike. The trend has mainly been to analyze levels from a high-level perspective, however. We hope that our study will contribute to the existing knowledge from an exceedingly low-level perspective. The study relies on data acquired from the massive Counter-Strike statistics database HLTV.org which primarily consist of 2 heat-maps that display hotspots for “killer locations” on the levels’ Bombsites. These heat-maps have since been subjected to two formal analyses and a subsequent comparative analysis. The study found that the occurrence of several indicators of flawed level design are present in Cobblestone. These flaws contrast with the level design principles and guidelines laid out by experienced designers. As such, the study concludes that these flaws are the primary contributing factors to the drop in popularity for Cobblestone. However, the study also acknowledges the need for an expanded study comprising the entire levels and involving other types of data
|
20 |
Evaluating the Design and Performance of a Single-Chip Parallel Computer Using System-Level Models and MethodologyLa Fratta, Patrick Anthony 12 May 2005 (has links)
As single-chip systems are predicted to soon contain over a billion transistors, design methodologies are evolving dramatically to account for the fast evolution of technologies and product properties. Novel methodologies feature the exploration of design alternatives early in development, the support for IPs, and early error detection — all with a decreasing time-to-market. In order to accommodate these product complexities and development needs, the modeling levels at which designers are working have quickly changed, as development at higher levels of abstraction allows for faster simulations of system models and earlier estimates of system performance while considering design trade-offs.
Recent design advancements to exploit instruction-level parallelism on single-processor computer systems have become exceedingly complex, and modern applications are presenting an increasing potential to be partitioned and parallelized at the thread level. The new Single-Chip, Message-Passing (SCMP) parallel computer is a tightly coupled mesh of processing nodes that is designed to exploit thread-level parallelism as efficiently as possible. By minimizing the latency of communication among processors, memory access time, and the time for context switching, the system designer will undoubtedly observe an overall performance increase. This study presents in-depth evaluations and quantitative analyses of various design and performance aspects of SCMP through the development of abstract hardware models by following a formalized, well-defined methodology. The performance evaluations are taken through benchmark simulation while taking into account system-level communication and synchronization among nodes as well as node-level timing and interaction amongst node components. Through the exploration of alternatives and optimization of the components within the SCMP models, maximum system performance in the hardware implementation can be achieved. / Master of Science
|
Page generated in 0.074 seconds