• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 40
  • 6
  • Tagged with
  • 46
  • 20
  • 14
  • 10
  • 9
  • 8
  • 8
  • 8
  • 8
  • 7
  • 7
  • 7
  • 7
  • 6
  • 6
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
11

Matljudets påverkan på inlevelse : Ljudeffekter för konsumtion av mat i spel och dess påverkan på spelarens inlevelse / The foodsounds effect on immersion : Sound effects for consumption of food in games and it’s influence on the players immersion

Bassmann, Emil January 2021 (has links)
Syftet med denna studie var att undersöka ljudet av mat som konsumeras i spel och studiens huvudsakliga fokus är krispiga matljud och om dessa ljud föredras framför blöta samt abstrakta ljud. Bakgrundskapitlet av denna studie går igenom ett flertal olika artiklar som har flera olika teorier samt forskning inom studiens valda områden och dessa områden är Hur människor reagerar på ljud av mat som konsumeras, Inlevelsens betydelse i spel och slutligen Ljudeffekters påverkan på människor. Prototypen som skapades med hjälp av problemformuleringen var ett spel som består av ett rum med 9 matföremål som spelaren ska plocka upp och när spelaren plockar upp dessa matföremål spelas det upp ett ljud som är kopplat till ett visst livsmedel. Exempelvis så har det röda matföremålen i prototypen ljudet av ett äpple och det gröna av en selleri osv. Och det finns även en enkät samt en intervju som spelaren/deltagaren ska svara på efter att de spelat igenom prototypen. Utav enkätens och intervjuns svar kom resultatet som var att krispiga ljud föredras framför alla andra ljud som presenteras i studien men man bör inte lägga krispiga ljud där de inte hör hemma då det tar bort spelarens inlevelse. Man bör alltså exempelvis inte höra ett krispigt ljud om en spelkaraktär äter gröt. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>
12

Bilden som ett didaktiskt redskap i historieundervisningen

Åkesson, Anneli, Jacobsson, Carina January 2009 (has links)
Undersökningen syftar till att ta reda på hur pedagoger genom bilder kan ge kunskap, förståelse och inlevelse i och för historien. Vi undersöker även det källkritiska arbetet kring bilder samt hur vi kan sätta in bilden som redskap i ett historiedidaktiskt sammanhang. I arbetet jämför vi pedagogernas arbete med bilder i historieundervisningen på kommunala skolor och internationella friskolor. I undersökning använder vi oss av metoden kvalitativ intervju där fyra personer ingår. Resultatet visar att våra informanter, som samtliga är pedagoger, använder sig av bilder på olika sätt för att ge eleverna kunskaper på olika nivåer. Det visar också att eleverna får inlevelse i historien genom bilder. En källkritisk medvetenhet finns hos de fyra intervjupersonerna dock arbetar några mer ingående med källkritik av bilder. Det är på den här punkten större skillnader mellan de olika skolorna framträder.
13

Game or watch : The effect of interactivity on arousal and immersion in horror game media

Ansgariusson, Gabriel, Selleby, Patrik January 2019 (has links)
The aim of the study was to determine if interactivity would affect how immersed and aroused the participants would become when exposed to horror media with different levels of interactivity. Two groups of participants were asked to either play or watch a virtual scenario. The participants had their heart rate measured using an activity bracelet and eyes tracked using a Tobii 4C eye tracker. The study found that as interactivity increased, so did arousal, whilst immersion did not. The results indicated that cutscenes may result in significantly lower levels of arousal, compared to interactive gameplay. / Målet med studien var att fastställa om interaktivitet skulle påverka hur inlevelsefulla och upphetsade studiedeltagarna skulle bli inför skräckmedia med olika nivåer av interaktivitet. Två grupper studiedeltagare blev tillfrågade att antingen spela eller titta på ett virtuellt scenario. Studiedeltagarnas hjärtrytm mättes sedan med ett aktivitetsarmband med inbyggd hjärtmonitor. Studiedeltagarnas ögonrörelser spelades in med hjälp av en Tobii 4C eye tracker. Studien fann att upphetsning ökade när interaktivitet ökade. Inlevelse ökade inte när interaktivitet ökade. Resultaten indikerade att cutscenes kan ha signifikant lägre nivåer av upphetsning, jämfört med interaktiv gameplay.
14

Miljögrafik till Unreal Tournament 3 : Att skapa en sammanhängande och trovärdig spelomgivning

Engdal, Claes January 2009 (has links)
Detta är en reflekterande rapport tillhörande ett praktiskt examensarbete i form av en spelomgivning till spelet Unreal Tournament 3 (2007). Examensarbetet behandlar trovärdighet i fiktiva medier och hur detta kan uppnås i en spelomgivning med hjälp av ett sammanhängande grafiskt regelverk. I undersökningen av problemområdet används källor inom grafisk kommunikation, film, dataspel och sociologi. Slutsatserna som tas upp är inte definitiva, men rapporten är tänkt att kunna fungera som en möjlig ingång för studier som vidare behandlar trovärdighet i spelomgivningar. Dessutom kan examensarbetet fungera som uppslag för den som vill lära sig mer om miljögrafik i spel och hur denna kan fås att bli sammanhängande.
15

Miljögrafik till Unreal Tournament 3 : Att skapa en sammanhängande och trovärdig spelomgivning

Engdal, Claes January 2009 (has links)
<p><p>Detta är en reflekterande rapport tillhörande ett praktiskt examensarbete i form av en spelomgivning till spelet <em>Unreal Tournament 3</em> (2007). Examensarbetet behandlar trovärdighet i fiktiva medier och hur detta kan uppnås i en spelomgivning med hjälp av ett sammanhängande grafiskt regelverk. I undersökningen av problemområdet används källor inom grafisk kommunikation, film, dataspel och sociologi. Slutsatserna som tas upp är inte definitiva, men rapporten är tänkt att kunna fungera som en möjlig ingång för studier som vidare behandlar trovärdighet i spelomgivningar. Dessutom kan examensarbetet fungera som uppslag för den som vill lära sig mer om miljögrafik i spel och hur denna kan fås att bli sammanhängande.</p></p>
16

Psykoterapeuters egen psykoterapi / Psychotherapists own psychotherapy

Nordman Olsén, Kerstin January 2014 (has links)
Inledning: Det har funnits många aspekter av vad som påverkat psykoterapeuter i deras yrkesutövning.I forskning har psykoterapeuter uttryckt att den egna psykoterapin har varit en av de viktigas erfarenheterna i den egna utvecklingen som psykoterapeuter. Frågeställning: Hur har psykoterapeuter upplevt den egna psykoterapins påverkan på yrkesutövningen och har olika perioder av terapi haft olika inflytande? Metod: Denna studie har varit kvalitativ, i form av semistrukturerade intervjuer, med sju stycken psykodynamiskt utbildade psykoterapeuter. Förutom intervjuer har också tidigare forskning och litteratur i ämnet redovisats.Bearbetning av resultatet har skett i tematisk analys. Resultat: Psykoterapeuternas egen psykoterapi har påverkat dem inom flera områden i deras yrkesutövning. Främsta skälet till att de har gått i egen terapi har varit personliga svårigheter men också utbildningskrav. Diskussion: Psykoterapeuterna har upplevt att den egna psykoterapin har stort inflytande på olika delar av identiteten som psykoterapeut. De har inte varit lika lätt att skilja ut olika perioder av terapi och deras påverkan. En hypotes har varit att olika terapier och livserfarenheter har byggt på varandra och resulterat i att psykoterapeuter senare i livet har en annan beredskap att klara sina egna och andras livskriser. / Introduction: Thera have been many aspects of what has influenced psychotherapist on their practice. in research has psychotherapist expressed that their own psychotherpy is one of the most important experience for their growth as therapists. Problem: How has psychotherapist experienced their own psychotherapys influence on their profession and has different episodes of therapy different influence? Method: This has been a qualitative study, with semistructured interviews, with seven psychodynamic psychotherapists. Besides interviews have also previous research and litterature on the subject been reported.Processing has taken place into the theamtic analysis. Results: Psychotherapists own psychotherapy has affected them in several areas of their professional. Main reason that they have gone into self-therapy has been for personal difficulties but also educational requirements. Discussion: Psychotherapists have experienced that their own psychotherapy has great influence on various parts of their identity as therapists. It has not been as easy to distinguish different periods of therapy and its impact. One hypothesis has been that various therapies and life experiences have built on each other and resulted in psychotherapist in later life has different capacity to cope with theirown and others life crisis.
17

Ludonarrativ dissonans påverkan på ett spels trovärdighet / Ludonarrative dissonance's effect on a game's believability

Millqvist, Lydia January 2018 (has links)
I detta arbete undersöker jag ludonarrativ dissonans påverkan på ett spels trovärdighet. Spel idag får allt mer djupgående narrativ (Haggis, 2017) så ludonarrativ dissonans blir allt tydligare. Trovärdighet har en stark koppling till inlevelse som ofta ses som väldigt viktig (Brown &amp; Cairns, 2004). I och med att ludonarrativ dissonans blir allt mer framträdande är det viktigt att vi undersöker dess påverkan på aspekter som trovärdighet. Min metod bestod av ett kort spel som innehöll ludonarrativ dissonans som testarna fick spela. Efter detta utförde jag en kvalitativ intervju med testarna. För de testare som tolkade dissonansen som ett problem från designprocessen försvagade dissonansen trovärdigheten. För de testare som såg dissonansen som ett karaktärsdrag hos huvudpersonen påverkade dissonansen inte trovärdigheten. Det förekom brister i min formulering av frågor för intervjun så i framtida arbete skulle jag göra om mina tester. I ett större sammanhäng skulle man kunna använda populära, etablerade spel som undersökningsmaterial.
18

Etiskt Spelande i Tabletop-RPGs : En undersökning av rollen moralisk val spelar inom RPG / Ethical Play in Tabletop-RPGs : An investigation of the role moral choices holds within RPG

Österlund, Axel January 2018 (has links)
Studien i denna rapport undersöker huruvida en spelares inlevelse och engagemang kan påverkas av välutvecklad etisk inverkan i ett Dungeons &amp; Dragons rollspel. Studien innefattar en kvalitativ undersökning och fokuserar på västerländska RPG-spel. Frågan undersöks genom att en grupp av måttligt erfarna RPG-spelare observeras och intervjuas i samband med att de spelar igenom en kort artefakt. Resultatet av undersökningen visar att genom att ge spelarna val kring deras spelarkaraktärers etiska värderingar leder till en mer positiv värdering av ett spel. Dessa val kommer från förbereda scenarion utformade med bakgrunder, välskrivna karaktärer och effektfulla konsekvenser för både spelet och narrativet, utformade utifrån tidigare spelstudier på vad ett ”etiskt spel” ska innehålla. Vid projektets slut kommer jag utreda att huruvida detta etik-orienterade spel hjälpt skapa inlevande och engagerande upplevelse för mina spelare.
19

Det undermedvetna spelet : Beteende och rörelsemönster i spelande

Maran, Jacob, Wennberg, Johan January 2018 (has links)
Syftet vi hade med detta arbete har varit att introducera personer till element och scenarios där vi med hjälp av olika medel analyserat de rörelsebaserade val aktörerna gör. Sedan applicerades analysmaterial för att hitta mönster i hur folk reagerar, då kroppsligt för att mäta hur deras undermedvetna reagerar även om spelaren inte uppfattar det som så. För att genomföra detta har vi använt primärt tre saker: Agens, Virtual Reality (VR) och Galvanic Skin Response, detta är en metod för att avläsa i vilket emotionellt läge kroppen befinner sig via elektriska impulser. Designprocessen arbetades fram genom iterationer av hur de olika upplevelserna skulle komma till sitt slutstadie där diskussioner om vad som krävs för att få kontrast nog för att kunna få resultat. Detta ledde då till ett resultat som talar för att VR-mediet ökar inlevelse samt att folks kroppar reagerar i ett mönster under ytan även om inte det ytliga gör det. Detta avslutas med diskussion angående vad som behövts och varit bra att tänka på i förväg eller åtminstone haft i åtanke såsom bristande kunskaper i områden som psykologi och dataanalys samt hur man introducerar val på ett sätt som inte är svart på vitt. / The purpose of this assignment has been to introduce people to elements and scenarios in which we analyzed the choices through movement based options the player has been given. We then applied the data we got to see if we could see any patterns in how they reacted to the different stimuli and how their bodies react both consciously and subconsciously. To make this possible we primarily used three methods: Agential realism, Virtual Reality (VR) and Galvanic Skin Response, which is a method to read the emotional state of the wearer through electrical impulses. The design process got worked through iterations mostly about which scenarios got used towards the last iteration as to not get scenarios which resembles each other in a way they get redundant or give the same result/outcome. With the tools at hand the result pointed towards that people who, atleast in our testing areas that even if the open emotions or thoughts about the events happening is perceived differently that the body often responded in the same way subconsciously. We ended it with discussions about what would have been good to know beforehand and about areas which we lacked the proper knowledge as psychology and how to properly introduce choices in a way that isn’t only black and white.
20

Diegetiskt kontra icke-diegetiskt narrativ : En undersökning i hur två olika berättartekniker påverkar en spelares uppfattning och inlevelse i ett datorspel-narrativ / Diegetic contra non-diegetic narrative : A study in how a players perception and immersion of a narrative is changed based on diegetic or non-diegetic storytelling

Rapp, Marcus January 2018 (has links)
I detta arbete har det undersökts huruvida ett narrativ som berättas endast genom dieges ger samma resultat som om berättelsen skulle förmedlas med hjälp av icke-dieges. Detta arbete fokuserade på den verbala berättartekninken och genom en undersökning där sex vana spelare av narrativa spel intervjuades. Undersökningen genomfördes genom semistrukturerade intervjuer där informanterna fick spela två artefakter, en diegetisk och en icke-diegetisk. Artefakterna var utformade att leverera narrativet genom tal och språk och skapades efter Walter Murch teori om kodat och inbäddat ljud. Utvärderingen visade att alla sex deltagare kunde skapa sig en viss uppfattning om narrativet men att det med icke-dieges blev tydligare vad den exakta berättelsen var.

Page generated in 0.0333 seconds